確かに3つのタイプをセレクトできましたけど、
このクラスのこのタイプでは来るな。というのはやっぱりありませんでしたよ。
それぞれのクラスのそれぞれのタイプでちゃんと活躍できていました。
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冗談でちゃかされても、アレですが。。。まぁ、いちいち何か言うのもスレ違いになってくるのでおいといて。
プレイヤー自身もその原因の一つ。
というだけで、やっぱり納得してはいけません、この調整。
WOWを超えるのが目標だみたいなことを言ってたのだから、スクエニには頑張ってもらわないとね。
そのためにはユーザーは声を大にして言っていかなければならない。
メーカーに従順なプレイヤーになっていては、あまりよい結果にはなりません。
もっともっといい仕様があるのに、それに納得してしまっているユーザーの声を読んでいると、
ほんとうに残念な気持ちになってしまう。。。というのが心境です。
だったら、WOWやってればいいじゃないとか言われそうですが、わたしは国産MMOとしてFF14に期待してるんです:)
意見するほどのことでもないし、弓入れるくらいなら呪術入れるっていうのはその通りなんですが、ちょっとだけ思ったこと書かせてください。
呪術はバニシュやスカージを持ってるから高火力っていうイメージが強いかと思うんですが、幻術の古代魔法なんて、圧倒的過ぎる高火力なんです。
しかも、連続魔で2連打可能。
位置的には、幻術は回復役になってると思いますが、そんなクラスにも火力で劣る弓は、まさにイラナイ子と言わざるを得ないかと。
どんなクラスでもソロが出来るように、幻術も威力の高いアクションを持っていてもいいかとは思うんですが、弓はそれ以上の高火力がないと、さすがにおかしいとしか思えないです。
あと、個人的に思うのは、弓はソロがとてもきついです。
HPや防御力がソーサラー並みに低いし、基本的にはファイターなので、回復手段も限られています。
ソーサラーと比べても、圧倒的に脆いです。
なので、PTで弓が多少優遇されていたとしても、それはそれでいいんじゃないかと思います。
パッチ毎に強い(コンテンツに向いている)クラスが変わるというのは問題ないと思いますし、
他クラスを始める動機にもなりますが、どのクラスにもそれなりの長所が無いと面白く無いですね。
弓術士といえば、まさに「狩る」クラスで
・射程が長いことを利用した攻撃
・物理攻撃力に特化したアタッカー
・隊列の組めるパーティでこそ本領発揮
と思っていたのですが、、、。
いくら射程が長くても攻撃が焼け石に水では魅力が薄いですよね。
イフリート戦では、豆(エクソサイザー)の方が当たるんじゃね?って感じでした。
ダメージディーラーから方向転換するのかな?
今後は属性攻撃や状態異常を主体として戦っていくクラスになるのかしら。
追記:
その時々の微調整はあっても良いと思いますが、クラスのイメージがブレるのは勘弁してほしいなぁ。
本当ただ単純に弱くなっただけなんですよね。
属性矢もない。
状態異常矢もない。
相手との距離を保つアクションにも乏しい。
↑この辺に調整きてたならまだしも、
火力下がった。
レッターまで弱体。
相変わらずの紙装甲。
一体どうしろと?
こんなんじゃ誰が弓なんて上げたがるよ?
弓が高火力になると、「脆い」って短所があったとしても「バランスが取れる」とは言い辛いんじゃないかなぁ。
例えばソロなら「脆いので敵が近づく前に高火力で倒す」で良いと思うんですが、
PT戦闘となると、「安全な位置からバンバン火力を出せてしまう」んですよね。
こうなると近接アタッカーが「敵の攻撃を食らいながら戦うケアル泥棒」って扱いになりますし、
それが「前衛は盾だけで良い」っていう1.19までのゼーメルだったような気がします。
(もちろん「現状の近接アタッカーのバランスが良い」というわけでもないですが)
あくまで個人的な希望ですが、弓は火力ではなく、
幻術や呪術とも異なるバッファー、デバッファーにするのが良いんじゃないかなーと。
そういう意味では「詩人」っていうジョブは面白そうで期待してます。
今まで出来てたことが出来なくなったのですから、皆様のお怒りはごもっともと思います。
どのMMOでもそうですが、弓は調整が難しくバランスブレイカーになりやすいですからね
戦闘職としての調整をするよりは、他の方向に向かわせた方が楽なのでしょう
それに現在、斧、格闘、槍と剣とすでに戦闘職は沢山いますから、それらも生かすのが難しくなってしまう
それに、弓のコンセプトについては、敵全てが長距離砲を持っている時点で崩壊している状態ですし
誰かが書いてましたが、ソレこそ今のイフみたく盾以外はみんな槍みたく、みんな弓になってしまいかねない
そういったことでの方向転換なのでしょうね
ただ、今現在は、攻撃力が弱くなったことによってそれを補填できるものが無いのがやっぱり問題だとは感じます。
将来的には、バードでなんかやることが増えるかもしれないけど、まだジョブ実装までもかなり日がありますし
私も、もっとクリティカルが出やすいとか、猛者を使ったときや、矢を束ねた時の攻撃力の増加とか
ワンポイントでの攻撃力の高さがあるような調整は、あってもいいと思います。
ちょっと、斜めいってる発言かもしれないですけど、違う方向から見てみると、弓は遠隔攻撃できるがゆえに、コンテンツでは弓ばかりになってしまうというのであれば、格闘、槍、斧にも遠隔攻撃もたせたらいいんじゃないですかね。
投擲武器でもWS撃ったりして戦えるように。
近接攻撃した場合は弓より強く、遠隔攻撃した場合は弓のほうが多少強い感じで。
そんな単純な話ではありません。いまのままで、「遠距離アタッカー」を、FF14が扱えるのでしょうか?
もしかしたら遠距離アタッカーをゲームに組み込むことを諦めようとしているのではないか、という風にも見えます。
勿論現在はバランス調整まっただ中でしょうから、一過性であることを祈るしかありませんが、これが経過処置でないなら、過去に出来ていたことをわざわざひっくり返した挙句、改悪してしまったとしか言いようが無くなります。
弓が弓であるアイデンティを発揮できた理由は、ひとえに「アクションゲージ」による行動制約にあります。弓の瞬発力は凄まじく、高火力でしたが、同時にアクションゲージ(‥‥スタミナゲージって言う方がいい気がしますが)の消費も大きく、一息で倒せない相手に対してはめっぽう弱いという弱点を持っていました。「格下最強、格上最弱」と自虐してたものです(笑)。
しかし、アクションゲージが無くなることで足かせが消え、火力だけが残るという結果になりました。そうなれば遠隔で敵の攻撃にも晒されず好きなように攻撃できるのですから、どうしたって調整は必要でしょう。問題は「火力を削る」という方針しか示せなかった現開発陣の選択肢の無さです。
アクションゲージ、サーバーガーの代名詞のように叩かれましたが、結局レスポンス問題は今も解決せず、アクションゲージの良いところ(火力が強すぎるジョブを行動回数で制約できる)だけを捨ててしまった感じです。
と、ここまで書いて、このへんの詳しい考察を以前日記に書いたのを思い出した。
弓術士とアクションゲージの蜜月関係
もう言いたいことはだいたい全部このエントリに書いちゃってるので(笑)、もしお暇がありましたら暇つぶしにでも目を通していただければ幸い。本当に「アクションゲージ」に変わるものを開発陣が示せるのか、とても不安。今からでも遅くないから、アクションゲージ復活されないかしら‥‥せめてサーバーガーを退治した後の新生で‥‥><。
ここに尽きると思います。
詩人に期待するのはこの現状では最もですがジョブシステムが実装されるのは1.21であり
ここに書き込んだ多くの人たちが1.19時点での仕様変更に対して
またはこの仕様変更でジョブ実装まで行くのではないか、という思いから声を上げているんだと思います。
課金始めようがジョブ実装されようが新生になろうが知りません。大事なのは弓術士としてプレイしている今なんです。
弓術士は1.18並みのDPS据え置きで、詩人は攻撃力下がる代わりに特殊な能力使える。
現状のその他ジョブをみてたらその位でいいと思ったんですが・・。
ソロでの弓のヒーヒーぶりとか考えると、テストプレイちゃんとしてるのか甚だ疑問です@@;
ソロ時、弓使いがゼロ距離発射で敵と戦っている時点でおかしいですw
オープニングムービーにあるような、魔道師が矢に魔法をかけて強くなる!みたいな感じになればいいのに♪
FF11での狩人と同じですね。ギル投げなのに見合う物が何もないという・・・。
全く何も学んでませんね。
開発の人に本当にこれでいくのかどうか知りたいですね。
イフ戦(これからのコンテンツバトル)においてこの様な偏った編成で良いのか悪いのか。そもそもアタッカーと呼ばれているクラス(格闘、弓、斧、槍)はどの様なロールで、どんなビジョンがあるのか。
ジョブの追加でその辺り分かりやすくなる事を期待しますが、現状ではイフ戦において槍が主流となって削り、弓だけじゃありません、斧、格闘がほとんど(いや、まったくと言っていいほど)出番がない。これで本当に良いのですか?
追記:弓が弱いからと言って槍を弱体化しろ、という事ではありませんよ。あくまでバランス、スタンスの問題です
初のフォーラムアカ取得での初投稿になります。宜しくお願いします
大抵、この手のゲームで与ダメが弱いジョブというものには何らかの有効でトリッキーな特殊能力てのが付与されているのが相場なのに
そういったものが付与されず単に弱体されたのがやはり問題なのでしょうね。
他のゲームにもよく有るインスタンス・キル(即死スキル)をTP以外のパラメータを付与して採用しても良いと思うんですが、ダメですかね?
リアル時間統計で同じモンスターを狩り続ければ、モンスターの骨格構成を熟知するというパラメータを付与し
狩り続ければ同名モンスターや同種族ごとのインスタンス・キルの確率が跳ね上がる。
という仕様で、更に
モンスターとの立ち位置(背後、斜め、横か正面かモンスターごとに±の確立補正)、
ヘイトの状態(ヘイトが高い=モンスターの注意が向けられているので非常に発動しにくい)、
インスタンス・キル有効・無効の切り替えで、発動を有効にした時点で
時間ごとに戦闘中モンスターヘイトが上がる(ヘイトが上がれば上記ヘイト仕様により発動見込みがなくなる)・・・・
などと、開発側の調整ひとつで玄人好みのジョブに昇華させることはできると思うんですよ。
これは弱くなった弓術だけでなく、現在の剣術にも言えると思います。
剣術で、軽装&短刀ていうスタンスも有って良いと思うんです。
硬いが重く音のする甲冑や盾を一切排除し、高速動作できる短刀と皮・布防具を装備した時のみ
インスタンス・キルなどの特殊能力が付与されるなどすれば剣術のプレイスタイルも広がって変わると思うんですけどね
オッサンの稚拙な案件の長文で申し訳ない。また当分閲覧専に戻ります
まぁあれですね、嘆いてばかりもあれなので
実際問題として、現実にある武器だから現実と離れていく特性だと違和感を感じるのではないかと思う、
ちょっと実際の弓の特性を考えてみて、コレが本当の弓なんだよってのを考察してみました。
・相手の攻撃があたらない距離からの攻撃が可能(近接職にくらべ近接攻撃をくらう回数を減らせる)
・近接されるとほぼ弓は使えない、現実近接されたら逃げるか、近接武器に移行するしか無い
・離れている分初弾は敵にきづかれることなく、急所や動きに制限をくわえる箇所を狙いすます余裕がある。
・相手の動きが制限されている状態であれば的確に狙える。(コレは他の武器にも言えること)
・風などの環境に大きな影響をうける、逆に雨などの視界が悪い状況だと暗闇に近い効果をうける。
・暗所からの攻撃にとても有利、が距離感や狙いなどが特殊であると思うので経験が必要かな?。
・基本一気に何発も撃てない。(芸としてはあるが実際現実的に大きな殺傷力を生むとは考えにくい)
ちょっと他にあるかどうかは、意見を頂きたいところではあるのですが総合すると。
暗所や相手からの視界が悪いときはとても優位な職であり気づかれなければそのまま殺傷できる能力を有するが、
特殊な環境での攻撃は経験を有する。
また、相手に気づかれ距離が近ければ近いほど狙いを定めるのは難しく近接されるとほぼその能力を失う。
大きな利点として、敵に気づかれない初弾は、狙った能力を大きく減少させる確率が高い。
ってことになると思うとやっぱFF14の弓職ってそもそも方向性がちがうってことなんでしょうかね?
基本特性は押さえて、長所短所を伸ばしたり、弱くしたりしてでバランス調整すべきではないかと思いますね。そもそも攻撃力が高いっていう設定が問題だったのかもしれませんね
リアルガーやセカイカンガーを持ち出すとゲームがつまらなくなるので控えたほうがよろしいかと。
1年前FF14がこけたのもあさっての方向に暴走したリアルガーが原因です。
それに現実の弓を持ち出したら鞘の無い剣、明らかに素手で殴ったほうが強い闘器等キリがなくなりますので^^;
なんとか止まらずに撃てる様にならないかな~
やっぱ弓は「ヒット・アンド・アウェイ」ですよね!
とりあえずTPを消費しないアクション(ショット、クローズショット、ヘヴィショット)は走りながら撃てても良いんじゃないかなぁ。
セカイカンガーとしては近接で殴り倒したあと弓を押し付けて矢を注入するように撃ち
込んでいると妄想してます。なかなかサディスティックな快感があって素敵ですよね
思いついた弓の強化案を投下します。
●対象とするモンスターから敵視を受けていない、もしくは対象からの敵視率が緑以下の場合、すべての物理攻撃にクリティカル率ボーナスを得る。
弓術の有用アビ/特性の、カメレオン、カモフラージュと絡めたかったのです、失礼しました…。
あと、サトルリリース([目標の敵視率変動低減]効果のアビ)って今どうなんでしょうね、一度も使ってないからよくわからないんですが、話題に上らないってことはやっぱり空気効果なアビなんですよね。
これもたとえば以下のように強化してみては?
・弓術専用化
・効果時間60秒、リキャスト時間120秒
・サトルデバフの効果時間中、挑発系(挑発、口笛、ディスオリ)アビ以外の行動(ケアル、攻撃等)では、対象モンスの敵視(1ダメージ1ヘイト)が増えない。
(カメレオン、ラインオブファイア等のアビによって、敵視減少する)
R50に相応しいデバフにしてほしいです。