おお、すごく頼もしいご返信ありがとうございます。
実は、今もやってきたイフバトル、私に来た剣がみんなの前で流れました・・・。
なんともいえない空気ですねw
同じ価値の幸運同士、交換できる位の猶予があってもいいのでは?と思います。
是非、開発の方からのお返事いただきたいです(出来れば吉田P様)。
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ふと思ったのですが、せっかくアイテムのレア度を色分けしたのなら、
エクレア装備であっても、同じ色ランクのアイテムならトレード可っていうのはどうでしょうか??
今のままだと、ゼーメル装備(これもレアなのですが)が、イフ装備と交換できてしまいますが。
業者対策であれば、これはOKなのでは?? どうでしょう?
ポイント制では、同じポイントの人が同じ戦利品を希望することはないのですか?
例えば初回に複数の人が欲しい武器がプールされたらどうするのか。
しょっぱなから力関係満載かと。
いらないものが来たときのガッカリ感や、流れたときの残念感を無くしたいだけなら
戦利品をプールするよりも、キーアイテムを直接鞄に入れて、
あとでゆっくり交換物を選べるようにする案を推します。
あいつが俺の欲しい物要望しやがったというストレスは無くなる。
時間に追われる配分作業や確定作業も不要。
取得難易度はキーアイテムのドロップ率を調整すればいい。
連戦ゴミドロップとかありそうだけど。。。
第一希望とポイントが多いほうが勝ちとか
似たようなルール何処でもありますね
イフリートの戦利品を他人に渡せたり交換できるようにするのは反対。
今現在最強の装備をすぐに色々な人にいきわたらせるような仕様はレアリティを下げるだけ。
最低でも新しいコンテンツがでるくらいまでは今の仕様でいいかと。
本当に欲しい装備であれば出るまでやり続けるべき。誰もがイフリート装備なんてのは簡便
BBWさん、入手難度はそのままでいいと言っておきながら明らかに入手難易度緩和だけの主張に迎合したりしていますし、
しまいに過去のコンテンツの装備と交換させろとまで言い出すようでは、もう言っていることが信用できません。
Smoumanさんの言葉は悪いですが、私もあなたが簡単にアイテムが欲しくて理屈をこねまわしているだけのように見えてしまいます。
しかしそれはそれとして、
この点は確かに、議論の余地がある問題かと思います。Quote:
力関係云々やら、LSの関係やらで反対されたりしますが、
開発がそこまで面倒を見る必要があるのか?と思います。
アイテム分配をめぐって政治的な駆け引きを行ったり、それにより起こる不満やトラブルまでひっくるめてLSを運営したりするのもまた、オフラインゲームでは体験できないことです。
現に昔のMMOでは今よりもっと自由なシステムで、その分アイテム関係のトラブルも頻繁に発生していましたが、後になって振り替えれば良い思い出という人もいますし、社会勉強になったという人もいます。
そういったオンラインゲーム独自の要素を切り捨ててしまうのはどうかという意見は、一理あると思います。
これに対しては、私は「成熟期のMMORPG」には不要な要素かと考えています。
問題は誰もアイテムを巡る仲間内での政治的駆け引きやトラブルを狙ってゲームをデザインしていないし、誰もそれらを望んでゲームを始めていないであろうという点です。
黎明期のMMOにおいては作り手も遊び手もそこで何が起こるか把握しておらず、そのために多くのトラブルが生まれ、同時にそれを新鮮な体験として受け入れることもできました。
しかし成熟期となった今では、作り手にはそこで「起こるべきこと」がはっきり見えているはずですし、遊び手も作り手の提示したそれを元にゲームを選択してプレイしています。
そして少なくともFF14において、この手のトラブルが「起こるべきこと」に含まれていないのは明らかかと思います。おそらくは、他のどのゲームにおいてもそうでしょう。
起こるべきでないことが起きている以上、開発者がそれが起こらないように調整するのは当然のことではないでしょうか。
もっとも、中には政治的駆け引きや策略を巡らせ、あるいは何も考えずに声高に自分の希望を主張し、そうしない人達より先に欲しいアイテムを手に入れることに喜びを見出すプレイヤーもいるでしょう。
しかし私は、FF14がそのような楽しみ方をするようにデザインされているとは思えませんし、これからもそうでないと信じています。
BBWさんの言葉を引用しましたが、他の皆さんもどう考えているか、聞かせていただければ幸いです。
入手難易度緩和の意見に迎合は、おそらく面白いアイデアの場合は賛成していると思います。
ああ、文章をよく読めない人がやっぱりいるのですね。
私が先のレスで言いたかったことは、
「同等のエクレア品であれば交換の余地があってもいいのでは?」っていうアイデアであって、
だれも「ゼーメル装備とイフ装備交換させろ」とは書いてません。
現状では、「交換できてしまいますが」って文をどう読むかで、ここまで読み分かれてしまうものなのですね。
まあ、言うほどゼーメル装備が悪いとは思いませんが、主旨を読めない人が多すぎてがっかりです。
私事ですが、先日イフリートカジェル(呪)が手に入りました。
ですが、呪は全くといっていいほど上げる気がありません。
一番身近なフレは、私が欲しいクローを持ってます。
しかし、カジェルが手に入りません。
ここの間で、エクレアの重要な点である業者対策が出来ればいいのでは?
と思ったので、載せたまでです。
そこは強欲ですし、その通りだと思います。
このコンテンツの立ち位置的には
一部のトッププレイヤー向けのハイエンドレイドコンテンツではなく
戦闘50のそれなりにがんばったプレイヤーが、それなりに気軽に挑戦できるカジュアルコンテンツではないでしょうか?(難易度は少し高いですが)
レアリティが~、延命が~という意見もわからなくはないですが、そこまでする必要もないコンテンツな気もします。
次のパッチまで遊べれば十分なコンテンツという印象です。
(ヘビープレイヤーが1日に何度も何度もやって次のパッチまで遊べるということではないです)
レアリティ、延命を掲げるならドロップ率ではなく、クリアがとんでもなく難しい。
という方面でお願いしたいですね。
何ヶ月もかけて一部のトッププレイヤーだけがクリアできるような。
そういうののほうが自慢できますよ?
現状そういうコンテンツがないので、これが標的になっているのかな?
分配に関しては
揉めるからいやだ。というのが意見のほとんどでしょうか
これはそんな人たちのために普通にやっていけてる人たちが不便になっていいのか。
という問題点もあると思います。
揉める人はどんな方式になっても揉めると思っているので、
個人的には揉め事が多少減る程度のものなら、利便性を重要視して欲しいです。
今度はレアリティーガーが登場してますねw
Lenconさんの意見とほぼ一緒です。
50になった人ならほぼ全員がやるだろうコンテンツで何故この仕様にしたの?って思います。
FF11でいうHNMのようなものが居ないのが現状。
そこにだったらどんどんレア求めてください。
拠点NMが一応HNMになるのかな?
このスレの賛成派には「センチネル取りやすくしろ!」って方はいらっしゃいませんよね?
(まあそれは別件なのでなんともですが…)
まったく同意ですね。
ドロップをめぐるトラブルは、確かにポイント制LS等のユーザー努力や
それを巡る道義感、はては組織論めいたものまで掘り下げられた反面、
数々の諍いや揉め事を引き起こしてきました。
中には某ソボロなんとかなど、いまだに許されないというか鯖の垣根を越えてネタ化したものまであります。
テーマパークでも、人気の設備には列整備のロープと係員が必要です
客同士で入る順番を相談してくれとか、
割り込みトラブルが起きるのを放置して「険悪になってもそれも思い出」
などというのではテーマパークとして失格でしょう
ゲーム会社としてはトラブルで嫌気が差してしまうユーザー数を見過してはいけないと思います。
今回、諍いの起き難い仕様を取り入れたというのは、私は好意的に評価しています。
それに、イフに関していえばドロップ率を上げる方策はちゃんと存在していて、
ある程度の腕と知識があれば、武器入手の難易度はメチャクチャ厳しいと絶望する程ではないのです。
ただ、同じ武器がドロップ即異界送りは、ちょっとガッカリしますので
このあたりは別な武器が出るように修正してほしいと思いますが。
どんなMMOでもアイテムをめぐってのトラブルは大なり小なりあるものだけど
FF11はかなり顕著でしたね。
トッププレイヤーの中でならまだしも、一般プレイヤーもアイテムアイテムでコンテンツを楽しむ余裕があまりない。
アイテムのために金策に必死。なんていうかなり不思議な状況でした。
そのために揉め事も多かったと記憶しています。
それを警戒して14では分配方式をガチガチにするというのは分からない話でもないし、それもありなのでしょうけど
その前にエンドコンテンツのあり方から考え直して、そういうことが起きにくいゲームバランスにするのがまず必要なことだと思います。
今後FF11風のエンドコンテンツ体系になっていくならこの箱形式がわりと合っているのでいいのかもしれませんが、そうでないならまだ考える余地があると思います。
個人的には報酬アイテムはコンテンツ攻略のスパイス程度になるのが理想ですね。
アイテムのためにコンテンツ攻略をするのではなく
コンテンツ攻略のためにアイテムが必要。そんな感覚です。
WoWなどによくあるTier式のレイドコンテンツ体系がそんな感じでしょうか。
結構今の仕様に肯定的な人が多いんですね。
これはわたしもびっくり。
他にもMMOしてきましたけど、こんな仕様はありえないですよ。正直。
某MMOでは、出た戦利品に対してNeedとGreedを選んでダイスを振るシステムでした。
(FFでいう緑アイテム以上のアイテムのみ)
本当に必要な人はNeed、そこまで必要じゃないけどちょっと欲しいという人はGreedを選択。
まったくいらない人はパスもできます。
(さいころを振ることができるのは一定時間のみ、その時間が過ぎると強制的にパスになる)
優先順位はNeedで、その中でもダイスの数字の高い人がゲットという流れでした。
また、取得権利を得た人の鞄がいっぱいだったアイテムは流れてしまうのではなく、
そのまま戦利品を開いたのと同じ場所に残るので、また拾えました。
それから、インスタンスなど重要なアイテムがでる局面ではいったんPTリーダーがアイテムを
プールして、そこからメンバーに振り分けるなどということもできましたし、
クリア後、インスタンス強制退出もありませんでしたので、ゆっくりできました。
単純に、すぐにいろんな人にアイテムが行き渡ってコンテンツとして延命できなくなる
という理由でこの仕様にしたのだとしたら残念すぎます。
それよりも再入場時間に制限をつければいいのに。
たとえば、某MMOでは、とある巨大インスタンス(ボスが何匹もいる)は週に一回しか挑戦できません。
もちろんボスを倒すまでは、全滅しても何回でも入りなおしてトライできます。
また、別の日に入りなおすことも可能です。
ボス戦では、ボスにエンレージタイムが設けられていて、
戦闘が長引くとボスが超パワーアップして、事実上戦闘が続けられなくなる。全滅。
さて、はれてボスを倒したなら、次のリセットを待たなければなりません。
もし水曜日がリセット日なら水曜日まで。
なお、一度インスタンスに入ったプレイヤーはインスタンスに入ったという状態をセーブされて、
他の倒していない人のPTにはまざっても、またボスを倒すことができません。
インスタンスに入ったとして、そのPTの人たちとは平行世界のように別々のインスタンスに入るのです。
ボスを倒してしまったインスタンスとまだボスを倒していないインスタンスと。
そんな感じの仕様です。
イフリートはボスが一匹だけだから一週間は長いとして、
24時間、もしくは48時間でリセットとかにしたらいいんじゃないですかね。
ライトなプレイヤーは今でも週に1回、2回チャレンジするくらいだろうし、
要は廃プレイヤーが一日に何度も何度も挑戦して倒しまくってアイテムゲットするのが問題なのでしょうし。
私もこの案に賛成ですね。今のイフリートの仕様ですと、ほしいものがでるまでに何十回と通う必要がありますよね。
でも、うちのサーバですと、人が多い時間(夜9時半以降はほぼ毎日)には30分以上待っても入れないことがあります。
しかも、やっと入れたと思ったら通信エラーPTメンバーの一部が外に残されるなんてこともありました。
ただでさえ、ほしいものが手に入りにくいのに、チャレンジすらできない現状にイライラが募るばかりです。
多くの人がほしいものをとれて、イフリートが空いてくるのにどれくらいかかるのでしょうか?
それならドロップ率を調節してある程度ながい再入場時間を設けてもらったほうが、混雑もせず、いいと思うのです。
なるべく長くあそんでもらうためにドロップを渋くすること自体はかまいませんが、それならスムーズにチャレンジできる仕様にしてほしいです。
難しいこと考えないで「いいものは取るのが大変」。それだけでいいんじゃないかなぁと
ゲームってそんなものじゃない?
マイ宝箱からのドロップが「既に持っているものとかぶってしまった」場合のみ、そのアイテムの代わりに角のかけらが出るようにするのはどうでしょ。
で、かけら○○個で何かと交換できるとか。
突入時間制限や整理券制も検討すべきであると思いますが、スレッド違いなのでやめておきます。
ええ。だから、イフリートというボス一匹のインスタンスでは一週間は長いでしょうとわたしも話していますが。
間違った前提を元に話してもあまり意味がありません。
また、MMOは生ものですし、LV60,70の頃にはPVPなどいろいろエンドコンテンツもまたさらに増えてるでしょうし、
そのときには、再入場時間緩和など、状況に応じて対応するのが普通ですね。
現状のエンドコンテンツの数が少ないというのは同意です。
まぁ、でも、イフリートだけでLV50のエンドコンテンツおしまいということもないでしょうし、
開発陣のこれからの頑張りに期待したいですね:)
ゴールデンはシュッシュでラグラグな現状ある程度再突入を制限してもらわないと・・・
ゼーメルのときは廃ユーザーはあっという間に装備コンプしてライトユーザーが行こうかって時には廃ユーザーが手伝ったり指導してくれたものです。今狂ったように周回プレイしてるのはただ装備目的でイフリートなんてもう楽勝って人達ですよね?もうただの作業なんじゃないですか? そんな人達にはとっとと武器コンプしてもらって後続の育成にあたってもらいたいところ
よしPが言ってた廃人を目標にとか後続を引っ張るとかいう要素がゼーメル時と比べて全く機能していません。
再突入制限でもいいですがドロップ率アップ、装備は戦利品にで短期間で装備揃えてもらって別の凶悪フィールドNMでも実装して取り合いでもさせておけばいいかと。
ゴールデンタイムにやっと8人揃ってさぁいくぞってシュッシュ中。穏和な私でもめずらしくイラついております
失礼ながら正直smoumanさんのレスは皮肉が多いなぁと思っていましたが
この件については全面同意です。
ドロップ率も武器の配分の仕方もこのままでいいです。
武器の配分の仕方まで含めてのレアリティだと思います。
んーとですね、譲渡システム云々よりですね。
「現在のクラスの装備が出る可能性がある」システムにして欲しい。
戦闘終わった後、着替える時間余裕はあるのですから。
正直、30にもなってない斧が出てもどーしようもないんですよ‥‥><。そのかわり、ハズレの確率が上がっても、それは許容できますが、使わない装備ばっかりドロップしても仕方ないんですよね‥‥(^^;
100回以上クリアしても欲しい武器が全然でないっていう人のために何らかの救済措置は欲しいですね
私の周りのヘヴィプレイヤーはそろそろ実質6-7人でも攻略できるようになってきて、数合わせにライトプレイヤーや新人を入れて育成がてら攻略する機会も出てきました。
ゼーメルの時も似たような流れだったかと思います。それこそ優先してドロップを回してもらったりしない限りアイテムコンプはかなり難しく、純粋に後続の育成というよりは多少なりとも自分のアイテム獲得のチャンスを期待しつつライトプレイヤーの育成も同時に行う、というパターンが多かったかと。
このようなヘヴィプレイヤーとライトプレイヤーの関係はゼーメルの時とあまり変わっていないように見えます。環境によっては違うかもしれませんが、皆さんの周りではどうでしょうか?
技術的なシステムの不備を理由にドロップ率緩和や配分システムの変更を主張するのはお門違いのように思います。
今の仕様のままでいいよ
戦利品に入るようになったら自分で欲しくてももっと欲しい人に譲らなきゃいけなくなるじゃん
持ってないのは直接カバンへ。
ダブったら戦利品へ。
とか。
インタビュー抜粋
Gamer Escape:
蛮神真イフリートバトルについて…私はまだ倒せていないのですが、既に倒した方の話を聞くと戦利品は戦利品ウィンドウに保留されずに直接プレイヤーのアイテムウィンドウに入ってしまうようです。
私は槍術士なのですが、バトルで幻術士の武器が手に入ったとしてそれをパーティの幻術士にあげられないというのはどうかと思います。
このような仕様にしたのには理由があるのですか?それともこれは不具合でしょうか?
吉田P:
これは仕様です。不具合ではありません。
真イフリートには誰でもチャレンジできますが、そのときに「炎獄のランプ」を所持しているか否かで状況が変わります。
「炎獄のランプ」を持っていればアイテムドロップのチャンスが生まれます。持っていなければ、あなたはパーティを助けるだけでアイテムドロップは受けられません。
これはつまり意図的にアイテムドロップを拒否してパーティを助けるためだけにバトルに参加できるということです。
もし「炎獄のランプ」を複数のプレイヤーが持っていた場合、それぞれにランダムにアイテムドロップが発生します。
必ずそのプレイヤーのクラスの装備をドロップするか、それともランダムにドロップするかについては開発チームで念入りに話し合われました。ランダムドロップに決まったのは、アーマリーシステムのなかでプレイヤーは複数のクラスを使用しており、さらに真イフリートバトルにメインクラスで臨んでいない場合もあり得るからです。
例えば、槍術士をメインクラスにしているプレイヤーがパーティに剣術士が必要だったために、剣術士でバトルに挑むということはあります。なので逆にそうすることでプレイヤーを縛ってしまうことを避けたかったのです。
しかしこれも完璧な仕組みではありません。私たちはプレイヤーがこの仕組みに不満を持ち始めていることを知っています。
そのときバトルに参加しているクラスの装備が欲しいのか、はたまた違うクラスの装備が欲しいのか…私たちはもっとFF14らしい適切な仕組みを検討しているところです。
ぜひプレイヤーのコミュニティのなかでもどんな仕組みがベストなのか発言していただきたいと思います。
仕様を変更する可能性はあるみたいですね。
このスレで改案として出てきてるのが「イフリートの角」ドロップ版。
箱からのドロップ率はそのままに「イフリートの角」を手に入れることが出来る。
それを交換もしくは合成でイフ武器ゲット。
あとウチのLS内では最初の1回だけ選べたら良いのに~版。
「この人イフリート倒したんだ!」っていう証にもなりますし、
他の武器も欲しい!っていうワガママな子は今の仕様で頑張ってね~という感じでもいいんじゃないかと。
↑のかぶったら戦利品も良いと思います。
戦利品にプールされない理由 = ザハラクを飛ばしたお手伝いには戦利品の権利を与えないため
ドロップがランダムな理由 = 望まないクラスでの参加をフォローするため
ということか。
であれば角ドロップ~お好きな物と交換で良いと思うな。
合成を絡めるのはまた面倒な問題があるので避けた方が良いと思う。
というか、ここで譲渡でよこせと騒いでる人はちゃんと攻略やってるんですかね?
何回討伐してるのか、ドロップ率を上げる措置はこなしているのか、討伐成功率はどのくらいか、
ちょっと書いていただけないですかね?
腕も無ければ努力もしないヘタr、、、ゴホンゴホン
、、、ええと経験の少ない方が安易に手に入れてもらっては、
イフリート武器の価値、ひいてはイフリート討伐が低く見られますし。
転がってるだけの駆け出し新兵に譲渡でサクサク手に入れられては、イフ武器も泣くでしょう
『お前・・・我のあるじとして相応しいか・・・?』
なんて、ミサカはミサカは嫌らしい廃人思考マルダシで呟いてみたり
あと、クリアするたびにドロップ率がアップしていくような仕組みだとうれしいです。
毎回マターしかドロップしないとかよりもモチベーションが上がるように思います。
これは少人数でもクリア出来る状態を見越しての仕様
炎獄のランプを所持していない廃人(お手伝い)+LV20くらいの1-2名新人炎獄のランプ持ち
がいたとして、簡単(少しの手間)に武器が手に入るようになれば、量産される事が分かります
本当に手間をかけて手に入れた人の立場を保護する事により、ゲームプレイヤーとしての目標なり地位を得る
この先蛮神BCの追加、12神の物語にまつわるアイテム等が色々と追加される時に
簡単に手に入る仕様の実装は、今現在で行わないほうが良いと
なにせイフ武器は最初の1つなんだから慎重に判断を望みます
出来るなら一度捨てたらキャラデータに履歴として残り二度と手に入らないようにして欲しい
1年に一度の救済イベントとかは、okの方向で
個別ドロップは大歓迎です
ギスギスはしたくないですしね
戦利品だと野良PTの場合槍2/2で〆等の募集になり人集めが大変になるでしょうしね
自分としては個別ドロップの他に低確率で角ドロップもありだと思います
こちらは戦利品にプールされる感じでNPCにトレードで好きなイフ武器と交換ですね
もしかしたら角も出るかも程度のドロップ率でもあるのとないのとでは結構ちがうかと
FF11を持ち出すのもどうかと思ったものの……やっぱり、FF11のイフリート戦と同じで、
「炎獄のランプ」を所持して撃破した場合は、「選択肢」で入手武器を選ぶでも良かった気もします。
……まあ、これだとあっさり集まってしまうのが欠点ですけど。
そこは、こう……選択肢自体にランダム性があるとかでw
持っている物はそもそも出なくすればいいのではと言ったらダメなスレッドでしょうか。