PLLでの対応見て、あまりにもノータッチというか本当にどうでもいいことしか触れてないので震えてます。
まずモンクの現状の問題点としては、疾風迅雷と全スキル方向指定という制約の中で
アドバンテージのある木人相手に、近接3職横ならびな現状に少し疑問を持ちます。
さらにディセム(リタニー)や騙しを考慮すると横並び?となります。双竜()については
真成編から双竜が強いと言われがちですが、そもそも双竜はモンク自身(打耐性低下)のためのスキル
でint下げなんてオマケですし物理に対するスキル(ウォールや残影など)が強すぎたために
魔法攻撃主体にした開発の考えなしによる明らかなものと思います。
このことに対する言及もPLLで言っていたので不満をこぼします
新スキルについては、モンクは疾風迅雷を切らした時のロスを少なくするスキルが追加されましたが
スキル威力などを考えてもスキル回しに入ってくる余地もなく完全に敵が飛んだ(いなくなる状態)のみ
でしか有用な時がなくほぼ死にスキルです。
また今のコンテンツの内容からいって、明らかにCT長すぎて使える場面も少ないです。
そして意味不明な闘気のこの仕様で、テクニカルなんて完全に馬鹿にしてます。
gcdを回すので限られた状況でしか使うことしかありませんのでdpsを伸ばす要素になってません
あくまでこの闘気をテクニカル要素と言いたいなら散々言われてるようにCTを伸ばし印のような
アビリティ化しなおかつスタック数で威力が変化するなどの仕様変更を行ってほしいです。
ついでに闘気斬gcd食い込みも直して
気孔についてはそもそも闘気5貯めれるなら殴れないシーンが長いのでtp枯れませんw
演武は0からの立ち上がりなどにかなり貢献してるので現状不満はないです、これに迅雷を付与させる
効果がついた場合かなり強くなってしまうので。。。
破砕の迅雷付与のタイミングは前タイミングだと破砕→旋風脚でおかしなことになるのかなと
言い聞かせて納得してないですがしょうがないと思ってます。
とりあえずなんか修正してほしいです
