崩拳、破砕拳で闘気+1 他の方が言う様に非戦闘時は一回で闘気+5 これだけあればかなりストレス無くなる気がしますが難しいですかね。
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崩拳、破砕拳で闘気+1 他の方が言う様に非戦闘時は一回で闘気+5 これだけあればかなりストレス無くなる気がしますが難しいですかね。
迅雷の変更にも納得がいかないんですが
闘気もなぜ迅雷スタックで溜まったり非戦闘時で5にならないのか意味がわかりません
コンボルートが複数あってタイミングに応じてルートわけるといった操作性の複雑さからくる難しさならいいのですが
闘気に関しては煩わしさになっていますし極ラヴァみたいなコンテンツだと本当に指が疲れます
個人的な感想ですが多少陰陽や気孔弱くしてもいいので迅雷スタックで貯まるようにして欲しいです
>闘気もなぜ迅雷スタックで溜まったり非戦闘時で5にならないのか意味がわかりません
闘気と疾風迅雷を同じように考えるのはやめましょう。
まるでストンラスキンみたいに言いますが、あれは魔法の話。
仮に非戦闘時に1回で5貯まるスキルができてもかかる時間は5回貯めると同じ時間のスキルで実施されます。
そう考えると増やすだけ無駄な気がします。
>個人的な感想ですが多少陰陽や気孔弱くしてもいいので迅雷スタックで貯まるようにして欲しいです
モンクは簡単に見えて疾風迅雷をいかにセーブするかが鍵になるジョブです。
安易にスタックして誰でもお手軽最強ジョブなんて改悪です。
私ならメインモンク引退するLevelだと思うし、そこは腕の見せ所だと思います。
法典強化武器でIL179で極ラヴァ数回クリアしましたが、ラヴァ武器持ってる人と同等かそれ以上DPSは出せています。
弱体化とか色々言ってる人はいますが、実際にご自分で確認されてるのでしょうか?
極ラヴァやる前では闘気の使いにくさを指摘してましたが、極ラヴァで闘気は光ります。
もし疑問に思う方がいましたらTwitterに上げてますので見てみてください。
闘気は仕様によってはもっとおもしろいスキルになっただろうなとは思います
現状でもコンテンツによって旋風・闘気斬の使いどころが変わってくるのは面白いですね
DPSに関しては私自身のPSが上モンク程度なので神モンクレベルの人が気にしてるような差は感じてません
モンクの新スキルは極ビスで使うのが今のところ一番面白いと思います
あ、迅雷スタックは私も考えました
でもコンボつなげてるだけで勝手にスタックして、それが貯まったら撃つだけ
これリキャストがスタックに変わっただけで、ただのインスタンススキルとたいして変わらないんですよね
お手軽にぶっぱできるだけのスキルなら蒼気砲があるので、似たようなスキルが増えても面白くないなと思ってボツにしました
それならまだ迅雷スタック数で闘気のリキャが短くなって戦闘中のスキル回しに組み込んでスタックできるとかの方が面白いんじゃないかなーと
一応、秘孔(orフラク)→型壱技→型弐技→闘気→型参技・迅雷更新、が間に合うぐらいなので、
今まで通りに殴る<殴りながら闘気を貯めて闘気斬ぶちかます、という火力になれば使い出もあるし、このぐらいの複雑な操作はバッチコイなんですけどね~。
実際のところ威力330だと、殴りルートに1.5秒闘気をはさむ「空白の時間」で落ちるDPSを補いきれないのかなぁ?
闘気斬の火力上方修正が一番プレイ感として面白い着地点だったりして、と最近思っています。
『難しいけれどDPSは高い』がモンクのジョブコンセプトだったのではないですか?
今回の拡張で実装されたコンテンツはどれも『難しい』ではなく『できない』ものばかりです。そんなのDPSが出なくて当たり前ですよね。
竜騎士をコンテンツで殺した過去があるのに、モンク殺しと言われるようなコンテンツを実装する開発の想像力の無さにはちょっと驚きました。
次のPLLで言及が無いようなら、さっさとモンクなんか削除したらどうですか?これ以降のコンテンツ作成の足枷になるんじゃないですか?
いつのまにモンクが最強じゃないとって話になってた...確かに他ジョブも強いです。
ただ本当に、実際にご自分で確認されて発言されているのか疑問です。
まだ強い弱いを語るには早いんじゃないでしょうか?
木人のDPSで信頼出来る検証結果ってあるんですかね?
極ラーヴァナでのDPSも闘気ってよりギミック的な部分(アビリティスキル)の影響が大半だと思いますし...
周りに流されている感じを受けてしまったので、ついコメントしてしまいました。。。
(ツイッターなんちゃらってのもチラ見しましたが、全員がDPSを意識した結果と思えません)
そりゃーメインモンク使いなのでDPS上位ってコンセプトであって欲しいと思います。
が、この時期に強い弱いを判断するのは早すぎでは?
自分が言いたいのは弱体化ということよりも5回も連打する必要があるという煩わしさの方です
その改善策として迅雷スタックにすれば自動更新されるので連打する必要もなくなります。
ただし、その迅雷スタックをするとあなたがおっしゃるようにお手軽最強ジョブになってしまうわけですし、
代わりに威力を下方修正してもいいよと本当にここは私がそう思っただけなので気分を害したようなら申し訳ありません。
あと、極ラヴァも含めてAoE回避時やギミック処理、フェーズ以降の間に貯めることもやってますし、DPSだすための動きをきちんとやった上での私が思った意見ですので悪しからず。
DPSを出すのが『難しい』と思ったコンテンツは多いですけど『出来ないと』感じたコンテンツは今のところないですよ?
初見でまったくDPS出せずに申し訳ないなぁとは思いましたけどそれだけですね
妄想を投下
闘気5ポチポチがストレスってのは分かるので1ポチでチャージ開始、他のスキルを使った時点でチャージ中断
ここまでは他の方も意見を出してたと思います(非戦闘中5スタックはよく考えたらいろいろ穴があったので無しかなと)
さらに迅雷のスタック数で闘気5スタックまでの時間が短縮される
これで敵が飛んだ時合わせて旋風脚しなかったら素早く5スタックできます
気功術を闘気消費から迅雷消費に変えれば迅雷も無駄にならないかな?
あと1.5sx5で7.5sだったのが迅雷Ⅲで5sに短縮なら迅雷を切らさずにコンボに組み込める(はず・・・)
5sで威力320だと収支が若干マイナスな気がしますが、迅雷Ⅲが付与された状態で闘気Ⅴが付与されると追加で与ダメUPのバフがつけば面白いかと
捨て身・発剄を使う前にチャージをはさめばさらなる与ダメUPが狙えるし、バフ付なら闘気斬も収支でプラスになるかも?
演武の話がありましたが、モーション班の方に頑張ってもらって敵前でかっこよく闘気を溜めて超火力とか出せたらカッコいいよね
という妄想でした
敵が無敵状態の時、演武だけをして備えたいと思うことがしばしばあります。
演武が3or6種の連続で綺麗な型(効果は現状と同じ)ならばやっているほうも楽しいかなと思ったりします。
【提案】
開発のコンセプトは、敵が無敵状態の時を~(略)だったと思います。
なので、演武を1回すると闘気も1スタックする。というのもアリだと思いますがどうでしょうか?
あと、個人的には闘気5たまった状態で、スーパーサイヤ人のようなオーラ状態になると、他ジョブの方もわかりやすくていいのかなと思ったりもします。
『難しいけれどDPSは高い』は「疾風維持をし続ける」事ができればDPSは基本高いです。
実際に実力があるなら他と比べてみればわかると思いますが、滅多にDPSで負ける事なんてないですよ?
吉Pが名言したとおり、現在でもDPSトップLevelの火力だと極ラヴァまでクリアして思っています。
正直よりテクニカルなジョブになった事でDPSの差は人によっては歴然かと思います(ラヴァ拳持ちの方でも法典強化拳持ってる人の方がDPS出たりもします)
『できない』っていう風に仰ってますが、どのコンテンツを指しているのでしょうか。
私も極ラヴァまでクリアしましたが、『できない』コンテンツなんてない気がします。
わかってると思いますが、殴れるなら殴った方が闘気を貯めるよりDPS出せますよ。
演舞で闘気が溜まるのは賛成かなぁ。現状この2つの使い分けは,テクニカルと言うか煩雑ですし。
リキャストは闘気の方が短いですし,ある程度差別化はできてるような。
闘気を貯めるのがテクニカルっていうのはちょっと違うんじゃないですかね。敵を殴れない段になったらポチポチするだけですし、それならリキャストあるバフアビをどこで使うかというほうがよほどテクニカルです
ただ例えば極ラヴァで玉から逃げる場面では闘気3程度だけ貯めて演武すれば迅雷切れないとか、あえて闘気を貯め切らないでおいたほうがDPS出るということもあり、その点についてはよりテクニカルになったとも捉えられます
まぁ結局はリキャストあるバフアビとさして変わりませんね。演武に関してのみテクニカルになったとは思いますが闘気はテクニカル要素足り得ません
あ、今日のパッチで「陰陽闘気斬の先行入力不可」の不具合を修正するついでに、「陰陽闘気斬のGCD食い込み」も修正おねがいしやっす!
Twitter拝見させていただきました。ありがとうございます。
ただ拡張後のスキルはテクニカルとは言いがたく、休憩時間に連打といった感じで。。自分には残業させられてるように感じてしまいます。。
迅雷つなげそうなときは演武で参の型、残り闘気連打、迅雷切れる前なら、闘魂~、闘気連打、再度出現までに演舞で参の型にしておくと、おおまかにいえばそんな感じでしょうか。。
極ラヴァでのDPSについては自分も同程度です。もちろんPT状況によりますが。途中けっこうミスしてるのでまだ数字的にはいけると思います。
ただ、、PTで上手い忍、竜と組んだ場合、勝てないですね。。正直
モンクが弱化されたというより、竜がモンクを超えるスキルをもってしまったんだと思います。(特に開始から、序の終わりまでの火力、、ん~)
瞬発力がないのはもとからですが、総合火力でも竜、忍に負けるとなると、、どうなんでしょう。。正直近接枠の中では厳しいと感じまうんですが。。
書き方が悪かったのか既に起きた事実を書いたら消されてしまいました
とりあえず、迅雷付与のタイミングが変更されて3.01でも説明がない以上、ユーザーは裏パッチとしか見れません
どういったテストプレイを経て どういう状況を想定して 等の説明も無い以上これはしょうがないですよね
わかったのはこのケースに関わらず今後もこういった裏パッチはあててくるだろう、と言う事だけです
あの…闘気・演武のSEが静かになったのと陰陽の先行入力効かないのが直ったのはいいんですが、それでもまだ迅雷Ⅲだと陰陽がGCDに食い込むのは何でですか?威力が大きいからという理由なら陰陽の威力もっと上げてもらえませんかね?
連撃がクリで1700くらい出るのに陰陽がクリ無しで2200程度かつGCDに食い込むとか撃たなくてもいいんじゃないかってレベルですよほんとに
戦士のメイムとかその他のバフ乗るタイプは変わってないんですよね。
迅雷だけ謎のNerfをうけてる。
旧仕様で破砕→旋風と打ったら迅雷3更新できてしまうからじゃないですかね
破砕→旋風で撃った場合、先に迅雷Ⅲが消費されるのだから更新されても迅雷Ⅰになるのではないかと思うのですが、どうなんでしょうね。何も告知無しの変更だからその線が濃厚ですが
それならそれで迅雷の効果時間1、2秒伸ばしてもらわないと割りにあわないですね(´・ω・`)
ただでさえ短いのに
初期の段階で崩拳と破砕拳で更新タイミングが可笑しいのは説明があったでしょうか?
また、そのような話題が出たことがあるのでしょうか?
公式として疾風迅雷が維持しにくい所は破砕拳で保つ感じで~など名言は多分してないと思います。
(もしありましたら返信で教えてもらえると助かります)
あくまで推測ですが、演舞を覚えるまでは三の型の打ち方一つで維持をうまいこと調整してたと思いますが
今回演舞が出た時点で公式から維持がしやすくなるとライブレターで話していたと思います。
「過去の破砕拳が意図しなかった不具合として今回修正したっていうのが真相なんじゃないかと思います。」
まぁだからといって1秒・2秒体感変わってしまうからやりずらいっていうのもわからなくはないですけど。
軽く修正した説明はライブレターの時にでもした方がよかったでしょうな。
個人的には破砕拳に起点置くような立ち回りしてなかったので体感的には何も問題ないんですがね。
破砕と崩拳で迅雷の付与タイミングが違うことに関して何故おかしいという意見が出なかったのか?それは遅延によって救われる場面が多々あったからであり、全くデメリットがなかったからです。公式から説明がないのもモーション長いしなーと個人で勝手に納得してましたし
それに公式から破砕の遅延で維持しろなんて言うわけないでしょう。そんなこと言われたらそれこそフォーラム荒れてたと思いますよ。破砕の遅延による迅雷の維持はあくまでプレイヤーのテクの一つとして行われていたものですし
破砕による迅雷の付与が意図しなかった不具合ってなったらますますバトルチームの開発状況を疑いますね。それを今更修正するのってどうなの?不具合だったとして、何で不具合修正にすら載らないの?ってなるのはごく普通の反応だと思いますし、事実破砕の遅延を利用してLB3撃ってたのができなくなったのって逆に不具合ってレベルですよ
この件では最後の投稿にします。
正直、この議題に対して考えても開発から公式な説明が入るまで迷走入りするしかないでしょう。
仮に公式が破砕拳で遅延維持しろって言ったら上記の返事だと全くデメリットないと思うので真に受けてると思うのですが(文書読んでてちょっと可笑しいような。
迅雷の維持に関してテクというのは同感です。それがPSの差となるジョブだと思っているからです。
今回修正した真意は開発しかわからないので納得いかないなら訴えかけるしかないでしょう。
後、LB3に関していうと他のジョブが2段目までコンボを撃った瞬間使えば次のコンボまでのインターバル以内に3段目を撃てるのでしょうか?
もし撃てるのであれば同じDPSとしてそれは訴えていこうと思います。
①に関して
仮に開発から「コンテンツは破砕の遅延を利用すれば切れない設計にしています」とか言われてたら何でそんな設計にしてるの?ってなるでしょう。あくまでこのテクニックはユーザー側の研究の成果であり、開発から強要されていいものではありません
②に関して
仰っている意味がよく分からないのでちょっとずれた返答になるかもしれませんが、破砕→(モーションキャンセル)→LB3と撃てばギリギリ迅雷Ⅲが更新できたわけです。それが遅延修正どころかモーション発生直後に変更になったので迅雷Ⅲが更新できなくなりました。他ジョブの場合は単純にコンボが一段落着いた時、あるいはバフが切れた後で撃てばいいだけですがモンクは迅雷を維持しなければなりません。何故モンクだけこのようなハンデを負わねばならないのでしょうか。旋風脚撃ってからLB撃てってことですか?と
今のところ運営側から何もコメントがないのでこのように主張し続けるしかありません。何もDPS最強にしろとか迅雷維持楽にしろって言ってるのではなくごくごく当たり前の要求をしているつもりです
LB3よりも回避や移動を破砕で〆て迅雷効果時間を延ばすようなことしてたからそっちのが痛いかな
タイタンの真核壊す直後とか極イフの3連エラプとか
カーラボスのスタンを破砕しながらやるとスタンされても更新できたりとかしましたが、今できませんねぇ。
タラガブダイブなりアースシェイカーなり邂逅侵攻真成のラストだと回避に破砕で〆れば更新できたりする場面もありましたが……
旋風脚にしろって暗に言われてるのかもしれないけど
迅雷更新できるならそっちのが火力高くなりますし……
黒魔の半詠唱みたいな事例だけど、テクニックの一つを潰されて喜ぶ人はいないと思うんですよね……。
3.0はモンク使いの意見をある程度取り入れて、足りない、欲しいスキルを追加してくれた感じがするので個人的には良パッチでした。
(もっとどうでもいいゴミスキル入れられるのではと思ってたので…w)
ただ別板にも書きましたが、闘気は5溜まった時にお知らせSEが欲しかったな。戦闘中のチョイ溜めで打つと、実はまだ4だったとかあったので。
迅雷問題は、それを使いこなせるレベルではなかったので付与タイミングに言及はできないです。
でも別口でいうなら(既出だったらゴメンナサイ)、迅雷速度に合わせて、攻撃モーションの速度を上げてほしいなと思ってます。(すでに上がってるならもっと早くしてほしいです)
現在はスキル枠と睨めっこしながらの戦闘なので、できたらキャラの動きに合わせて感覚的にボタンを押していきたいな と感じてます。
破砕拳終了まで待つのと、崩拳とでは全然 見た感じ違うんですよね。フラクチャーとかもっと違う。
モーション長いスキルは、発動~攻撃モーション終了までをもっと短くなるよう、迅雷ごとに変化してもらえたら嬉しいです。奥義であろう、闘魂旋風脚!
コンボ中に挟むと、モーション途中で切れちゃうんですよね・・・。なんか勿体ないですw それだけです、長文失礼しました。
何か複数あるけど、モンクスレここでいいのかな?
闘気覚えたんでマクロに組込もうと思ったら、陰陽闘気斬単体ではマクロにいれられないんですね。
最初はバグかと思ったのんですが、どうやら仕様のようで…
ボタン自体が変化するので、マクロにしない人も1ボタンで済むという意味では非常に便利だと思うんですが、マクロでボタンを纏めてる身としては凄い不便です。
ボタンの変化同様に、闘気Vの時に 「/ac 闘気」 をすると出るようですが、自分は
といった形で「非戦闘中に押すと闘気が溜まって、近接時に闘気が溜まっている時に押すと陰陽闘気斬が出るが、普段は連撃が出る」といったマクロを組みたいのですがCode:/ac 陰陽闘気斬 <t>
/ac 連撃 <t>
/ac 闘気 <me>
マクロ上でまで名称がまとめられてしまうとそれが出来ません。
としてしまうと戦闘中も一生闘気しか出ませんし、Code:/ac 闘気 <me>
/ac 連撃 <t>
とすると陰陽闘気斬が出ません…Code:/ac 連撃 <t>
/ac 闘気 <me>
別に「/ac 闘気」で陰陽闘気斬が出るのはいいと思うので、アクションリストに乗ってるんですから、陰陽闘気斬自体もマクロに登録できるようにならないでしょうか…
当スレの投稿内容の大幅な変更をしました。
理由は冒頭に明記。
初期の投稿内容に共感していただいた皆様、申し訳ありません。
結構投稿数も進んでいましたし、せめて追記での修正の方が良かったような。