僕もそういうもんだと思ってました。
ただ、吉田Pは
「ボタン1つでレベルカンストさせられたらいいのに。はやくエンドコンテンツやりたい。」
みたいな考えを持ってるみたいなので
相容れない部分ですね。
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吉PはこれまでのPLLやインタビューなどでの発言からも分かる様にバトルコンテンツに基軸を置いているようですね。。Quote:
吉田Pは
「ボタン1つでレベルカンストさせられたらいいのに。はやくエンドコンテンツやりたい。」
みたいな考えを持ってるみたいなので(以下略)
話がそれますが、そもそも我々は冒険者なのかも怪しい。
ID行ってギャザクラやってID行って。ちっとも冒険なんてしてない。
光の戦士として戦う事を宿命付られた冒険者であったとしてもやっぱり冒険はしたい。
私たちを冒険者冒険者と呼ぶならちゃんと冒険を用意してもらいたいです。
今のところこのゲームはMOアクションバトルゲームだと思っています。
よく見るご意見ですが、具体的にどういうコンテンツがご希望なのでしょうか。
例えば、探索しつくせない程の広さのフィールドとか、遊びつくせない程のクエストとか、人間のような応対をするNPC・・・
なんてものは現実的に製作出来ない夢物語ですよね。
フォーラムで開発に問題提起をするならば、もう少し具体的に書かないと議論にもなりませんし、何も変わらないような気がします。
まあ、アクションとして見るとこのゲームのエンドコンテンツなんてヌッルいですけどね。
多人数プレイの大縄跳びということを勘案しても尚ヌルいです。それが悪いわけではないですが。
私はバハにもそんなに行っていないし、戦闘が楽しいとはそんなに思っていませんが、FF14はそれなりに楽しんでいる方だと思っています。
FF14って世界観も考えられているので、そこかしこに過去の世代の遺跡があり、それぞれに特徴的なデザインや様式を持っています。
先日は十二神の秘石めぐりをして、色々と妄想したりとかもしてきました。
ぶっちゃけ、戦闘時やクエストの時にこれらの近くに行っても、クエストとか戦闘に集中しているから気がつかないんですよね(^_^;)
何も戦闘だけがゲームじゃないので、世界観を楽しむとか行った遊び方も面白いと思います。
FF14で思った事が過去のようにだだっ広いマップ、利用されることの少ない都市などで確かに途中の都市は過疎っているとかMMOには多いすね
都市にモブハントボードGCの施設等があって人が集まりやすいとかCFがメリットとしてあるのはコンテンツにワープできるその場に行ける事によりっておかげで
新規ではじめて誰もいないっていう虚無感に襲われる事も少ないとは思いますなので人口を密集させたい(にぎわたい)という開発の意図も見受ける事は出来ますな
後はレリック、メインクエストなどでの過疎ったモンスター討伐、IDも利用出来るなどCFがメリットって部分は多いとも思いますな
MMOとして探索冒険と大勢の人が居る場所、コミュそのバランス難しいすね
ちょっとずれますが開発のみなさんにお願いが水中実装お願いしますぞ!水中イベントもクエとして欲しいですな、水中冒険お願いしますっす!
ワールドまたがりでCF専用フレンド登録できる機能と、それによる専用パーティ機能があって、CF専用パーティでCFに臨めるようになると少し違うかもね。
散々今までに上がっている話なので省きましだが例えば仰ってるような要素は特に必要だと感じています。
誰一人世界の端に辿り着けないような広大なマップは無理にしても、今のマップは少な過ぎる上に狭過ぎると感じています。
ちなみに3Dゲームの制作経験のある者として言わせてもらいますが、今より何倍ものマップ数、広さを実現する事は可能です。
やれないのではなくやらないだけです。
論点がずれている様ですが、ヌルいヌルくないの問題ではありません。
このゲームの本質的な性質の話をしています。
仰ってる話は11の現役プレイヤーとしてよく分かります。
新生14は確かに11に比べ地形が複雑でオブジェクト数も多く色域の幅も遥かに広くリアリティがありますよね。グラフィックだけ切り取って見てみたら文句なしです。
ただ11のようなのっぺりとした、だだっ広い草原とか沼とか、個人的にもても好きです。
広さやマップ数を犠牲にした結果世界が狭く感じているので、もっと軽い処理で済ませられるマップでも良かったんじゃないかなぁと個人的には思っています。
それより恐らくこの世界の狭さ、MMOらしからぬ世界は、マップ制作に割く手間暇を軽減してバトルコンテンツに全力を注いだ見返りのひとつなのではないかと思います。
RPGってただひたすらバトルコンテンツを周回する事ではないと思うんだよなぁ。。
したがって我々は一流の傭兵で三流の冒険者なのです。
仰ってる話はよく分かります。
例えば11では14の様に気軽にチョコボを呼び出して移動が出来ません。
テレポも習得するのに白のレベルをそれなり上げる必要がある上に14と比べると使い勝手が悪いです。
また移動手段に船があるのですが、この船は定期便で乗船料を払った目の前で出港し次の船が入港するのを待つ必要がある上に、乗船しても目的地まで地球時間で15分程かかったりと兎に角移動に時間がかかる仕様でした(ちなみに船に乗ると時々海賊が襲ってきたり凶悪なモンスターが甲板に上がってきたりして修羅場と化します)
11のマップは無駄に広いだけですが広いってただもうそれだけで価値があるんですよ!
移動の手間を不便と捉えるか楽しみと捉えるかという好みの違いの話かもしれませんが、個人的には11の移動の不便さが面白さ、世界を広く感じさせる要因のひとつだったと確信しています。
移動に手間と時間がかかればかかるだけ私は面白くなると思います。付け加え更に空間的にも広がればそれだけでもMMOらしさが出て来るのではないかと思うんです。
私も一応現役のFF11プレイヤーでもありますから、
仰りたいことはわからなくもないですが、FF11の方も各地にHPなど設置されて、
移動に関しては、かなり簡潔になってきてますよね。
昔はテレポで飛んで、そこからレンタルチョコボでチャットしながら時間をかけて移動しましたが、
今ではHPからポンと現地まで飛んでおしまいです。
レベリングパーティもほぼなくなり、ソロでフェイスと一緒に自分のペースでやる方が、
気楽で稼げるという状況です。
運営開発自ら「利便性の向上」に取り組んでいるぐらいですから...
悲しいかな手間と時間をかければ云々は、過去のものになってしまったんです。
それだけアクティブユーザーの年齢層が上がって生活環境が変わり、
ひとつのゲームだけに費やせる時間が減ってしまったんですね。
今更デュナミスで三時間半も滞在する気力はありません。
MMO含めてオンラインゲームは、オフラインゲームと違って、
バージョンアップすることによって常に改善していくことができます。
ひとつのイメージに囚われず、その時々に適した形に進化し続けるのが、
一番の理想型じゃないでしょうか?
要は、その時のユーザーのニーズに、どう答えていくかだと思います。
確か吉田Pがこの件についてしゃべっているところがあったなと思っていたけど見つかりました。
http://www.4gamer.net/games/092/G009...6/index_2.html
引用始め
吉田氏:
ええ。ローディングがあっても,大きくダイナミックなマップが形成できた方が大切だと考えました。
例えば山を登る場合に,シームレスマップだと本当にふもとから頂上まで移動しなければならなくなります。でもプレイヤーはゲームで山登りがしたいわけじゃないですよね。実際には,山の頂上にあるダンジョンや大鷲の巣のようなコンテンツに挑戦するための過程でしかないわけです。
また,きちんと山道を再現しようと考えると,メモリの都合上,通路に近い構造となります。ただの通路では退屈ですからモンスターを配置するわけですが,そうすると今度は通路が狭くなってすり抜けができなくなり,いちいちバトルする手間が発生します。モンスターがいないならいないで,やっぱり退屈になってしまいますし。
4Gamer:
なるほど。ゲームとして収まりのいい擬似的な山道が作れないわけですね。
字数オーバーにつき続きます
以下続き
吉田氏:
そうなんです。これがゾーンなら,山道に入ったらローディングを挟んですぐに山の中腹に出られるようなダイナミックな演出が可能になるんです。
シームレスマップはオープンワールドのゲームで没入感を演出できますが,MMORPGでは必ずしも面白くなるわけではありません。オープンワールドのゲームは,その範囲内が実は限られるからこそ,遊びを詰め込めます。MMORPGの場合,あまりにもフィールドが広大すぎて,遊びの密度を徹底できない。そこで思い切って止めてしまおうという結論を出しました。圧倒的に製作スピードも速いです。
その代わり,一つのゾーンにつき,行ってみたくなるようなランドマークを3つと,最低3つの遊びを入れて,完全に設計のやり直しを図りました。レベルデザインチームとマップ製作担当スタッフが一緒に,白地図に周辺レイアウトを決めて,僕が確認して,それぞれの方角に対して目に見える巨大なオブジェクトを設置しています。目指したのはプレイヤーがワクワクできる,ファンタジー要素の強いマップです。今はもう粗いポリゴンでモックアップを作り,実際にゲーム内で歩いてみて広さの確認をしたり,モンスターキャンプの位置を想定してみたりしています。
引用終わり
旧14に吉田Pが着任してから実装の飛空挺や新生での船はワープになっているのはこの考え方から来ているのかと・・・
さすが吉田さん!ちゃんと考えて作ってるんですね。
>その代わり,一つのゾーンにつき,行ってみたくなるようなランドマークを3つと,最低3つの遊びを入れて,完全に設計のやり直しを図りました。
ただこれって例えば中央ラノシアだと何なんでしょう?
僕のやってるFF14には見当たりませんね・・・。
それは、夢物語を現実にせよと仰っているのでしょうか。流石にそれは無理があるような・・・もう少し現実的な話にしませんか。
これについての私見を述べさせて戴くと、新生FF14のマップは「無駄が無さすぎる」のではないでしょうか。
おそらく、物理的な広さやマップ数・テレポ等の移動手段の充実による問題ではないような気がします。
現状のマップはメインクエストの導線上でワールド全域を横断し尽すように作られており、
未実装エリアや、今後のアップデートでの情報開示を予感させるようなランドマーク・建造物などが極めて限られています。
その辺りに、新生マップの閉塞感があるのだと思います。
なので、例えば次回拡張でマップを追加するにしても、いきなり3.0でマップ全域を消費しつくすのではなく
3.xや4.x~5.xまで視野に入れたマップ構成にするだけでも、プレイヤーの印象は大幅に違うと思います。
要するに、演出・見せ方の問題ではないでしょうか。
まあ、しょうもないツッコミですので:p
ですけど、マップが広い狭いって話も、ゲームの本質的な問題ではないですよね。
無駄に広いだけのマップは嫌ですね
FF14のグラフィックレベルで実装しようとすると、実装間隔が大幅に伸びる事は想像に難くありませんし
古いMMOの「昔は良かった」は結構ですが、FF14にそれを持ち込まれるのは勘弁して欲しいです
この手のスレでの「冒険感が欲しい」だの「ワクワク・ドキドキ感が欲しい」という曖昧かつ主観的な表現は、正直食傷気味です
現実的な言い方をすれば、未開の地を歩むのも冒険ですが、ヒマラヤ等の高山をきちんとマップや装備を準備し、安全なルートを確保しながら登るのも冒険です
恐らく「冒険感が欲しい」方は未開の地を歩む事を希望しているのでしょうが、何度も通れば分かりきった地域になり、また「冒険感が無い」と言うのでしょうね
老舗のMMOは何年もかけてフィールドを拡張して行きました。
新生してまだ1年ですし、世界が狭いのは仕方がないのではないでしょか。
そのうちハイデリンを一周できる日が来ると思いますよ?
このゲームをMOにするかMMOにするか、或いは
ゲームにするか単純作業にするかは、自分自身の行動次第ですよ。
MAPに関しての個人的な感想ですが、今くらいで丁度いいと思います。
世界観を見に行くためにあっちこっちを徒歩なりチョコボなりテレポなりで移動していますが、移動している過程の景色も適度に変化し、天候等も変わっていくので、それなりに移動している雰囲気は味わえてます。
行った先で色んな物を観察したりとかしていると、その土地での特色というか違いとかもあり、楽しめている感じですね。
で、話は変わりますが、今より何倍ものマップ数、広さを実現する事は可能で、やれないのではなくやらないだけだって話がありましたが、正直な所、それらを実装するのにサーバーの増強をどれくらいの規模で行う必要があるんでしょうか?
発言主さんはご存知だと思いますが、オンラインゲームの場合、MAPを管理するプログラム、NPCやシナリオを管理するプログラムといった感じで複数のプログラムが連携して1つのゲームを実現しているものが多く、その殆どが何台ものコンピュータを1つに纏めたブレードサーバーと呼ばれるモノで運用していることが多いです。
で、FF14の場合、それらが1セットで1ワールドを構成したゲームサーバーとなり、ワールド数が60位?
つまり、単純に考えて60セット位のゲームサーバーでFF14が動いている訳です。
実際にはゲームサーバー以外にログインするためのロビーサーバー(台数はゲームサーバーよりも少ないです)もあるので、それ以上の台数になります。
正直な所、地形を増やすのにかかる費用が半端無く大きいので、おいそれと拡張できない様に思います。
勿論、これからの展開としてイシュガルドも出てくるだろうし、これから追加される予定があるのを見越してテレポのメニューも変わっている訳で、これからも地形が増えていくと思います。
むやみに増やしても、それらの土地に今みたいな世界観を盛りこんだ施設なり遺跡なりを実装できなければ土地を増やす意味はないと思います。
シナリオが伴わない土地を増やしても、それらを維持する為に意味のないコストがかかるのはさすがに無駄だと思います。
なので、MAPはこれからのシナリオ等の実装に合わせて拡張されるのを待つ形で構わないのではないかと思います。
Milponさんの好みとしてはそうなのでしょうが、わたしはムダに広くて目的地までリアルに15分かけて移動してっていうのはちょっとつらいです。
やりたいことをやろうとして割いた時間が移動時間に費やされるのは本望ではありません。
MMOらしさがフィールドの広さや手間や不便さだというのならそうでしょうけど、わたしはそうは思わないんですよね。個々の勝手なMMO感というやつです。
合う合わないはあると思いますが、一昔前と違ってプレイヤーの好みも変わってきてるでしょうし、そういったマーケティングはされての今の仕様なんだと思います。
余りにカジュアル、利便性追求してMOライクなプレイになりすぎるのもどうかとは思いますが、前時代的なMMOスタイルが今目の前に出されてもな、というのがわたしの率直な好みです。
Milponさんがおっしゃってることに同意です。
物凄く長くなりそうなので端折りますが
それ自分も思います。
毎日仕事をして、気分転換で近所ウロウロしてるだけって感覚です^^;
これらに同意できる方はきっと旅行したいんですよ
行ったことある観光地でも「ここ久しぶりにきたな~」って懐かしみたいんですよ
後吉Pが山の山道がどうとか、それだとモンスターが~とか言ってますが
なんのためのテレポやエーテライトなのか、ならいらないって?
時には徒歩で登ってみたいですよ。登って「こんな場所あったのか~」とか「ここからの眺めいいな」とかしたいですよ…(´・ω・`)
(´ω`)砂の家へのアクセス具合でさえあれだけ不満が出てたのに移動の不便さが面白さと言われてもピンときません
それは自発的に行動すればいいんじゃないでしょうか。
時には徒歩で行きたいのであれば テレポやチョコボを使わないで1日ゆっくりするのもいいでしょう。
私もそういうプレイは嫌いじゃないです。
探索手帳もそのためにあるのですから。(探索手帳の内容はまた別なので該当スレでお願いします)
私はkamiraさんの投稿に対しては↓に同意で
FF14がMMOである要素=エオルゼアの各所を旅行すること=冒険というのであれば、それは誰かに用意してもらうべきものじゃないです。
用意してもらいたいのであれば探索手帳の充実もしくは改善を訴えていくべきでしょう。
スリルが欲しいのであれば低レベルのクラスで歩くのもいいし、
低レベルクラスがないのであれば、そういった要望をアプローチするのもいいでしょう。(一時的に任意のレベルに下げられる機能とか)
旅行って他人にアレコレしてもらうよりか、自分で計画して好きなところにいく事の方が楽しい、というのは理解できますし。
MOとMMOの大きな違いは”成長する段階を多人数で共有する”だとおもいます。
MOとして国内最大手のPSO2をみてみるとわかりやすいですが、ロビーという不特定多数が交流できる場を設け、
IDというPTを組んで挑む(ソロでもNPCいれてPT組める)コンテンツがあり、プレイヤーは戦いその他で成長していく。
オンラインとしては個人で活動しやすいことを重視した設計。
今はなきメビウスオンラインとかHELLGATEとかも典型的なMOタイプでわりとやりました。
MMOとしてFF11を例にあげると、ロビーに括らずほとんどの場所が不特定多数が交流できる場であり、
ID(BFといってますが)は一人で挑むものから最高で何十人で挑むものまで幅広くあり、
オープンフィールドで不特定多数がおこなうコンテンツも多数あり、IDとして不特定多数が行うコンテンツもあり、
基本的にPTを組んでお互いを補完しつつ成長していくことを前提にした設計。
FF14をMMOとしてこれらと比べてみると、IDに関しては”不特定多数”が出入りできるコンテンツがないというのがマイナス点。
一本道で応用が全然きかないのもMMOとしては互いを補完するという点がないので大きくマイナス。
オープンフィールドではFATEを用意しているけど、大ボス級を除いて人数あつまると一気に終わるのでFF11のカンパニエとくらべると満足度でかなりマイナス。
上限設けてはあるけどオープンフィールドで不特定多数が参加できるビシージのような大型PvEがないのは大きなマイナス。
そもそも日本製MMOと外国製MMOでは基本思想がちがいますが、吉Pが目指してるのは後者であり、我々からみたらMOなんです。
話を読んでるとMMOであるや否やの部分より「MMORPG」の「RPG」部分で
「大規模人数が集まるコンテンツ」が足りないと言ってると感じるのですがどうでしょうか?
それなら納得はいくのですが。
「MMO」の部分だけを語るならChafさんの意味合いで間違ってないかと。
個人的にはFF14はMMORPGとしての遊び方の部分をユーザーに任せてるゲームだと
感じます。ですので、其の選択肢が少ない為にゲーム全体に不満が広がってるのは確かだと
思いますよ。
ただ、じゃぁMMOとしての要素がすべて生かされてないかと言えばそうでもなく、MMOを楽しむ為の
要素を個人がすべて楽しんでるかと言えばそうでもないと考えますね。
追いつきやすさを求める為にソロの幅を非常に広く取ってありますし、ロールも固定されていますので
他のMMORPGより窮屈に感じますが、いろんな面でMMOらしい共闘と共有はあると感じます。
ただ、それらを手に入れるためにはいろいろ努力が必要になってるわけですけどね。
カンパニエやビシージは大好物でした。
今後、そういったものを実装してほしいとスゴク思います。
フロントラインをPvEにしてもらうとビシージぽくなるかなっと~
あとFEATの攻防戦をもう少し作り込んでいただくとカンパニエ相当の面白さになるのではと思います。
ただ今の自分の環境でXIのPTをやりたいかと言われると絶対にNOです。
テルでメンバー集めして狩場をサーチで探してそこまでの準備に1時間程
現地に着いて各メンバーのレベルが2~3上がるまでの時間に3時間程
振り返ってみるとあの頃は楽しかったなって思うけど今は体力も気力も追いつきません。
現状のCFが無くなるとこういったPTになってしまいそうで無理無理無理
FF14を語るということは入れてなくても"RPG"というスタイルが大前提になると思います。
RPG要素を抜きにして考えればMMOとしては十分な基盤である、という意見には同意します。
どこいっても会話できますし、どこいっても気軽にPT組んで行動は出来ます。
しかし、吉P自身も”最低1つは戦闘職をあげてください”といっているように、
戦闘して成長していくという大前提のもとにFF14は存在しています。
そういう意味であなたの言葉の中にある”他のMMORPGより窮屈に感じる”という点に不満が集中してると思います。
そもそも”追いつきやすさ”を口にするあたりにもFF14の根本的な問題があるとおもいます。
”追いついて装備そろえないとならない”という強制観念がすべてに重くのしかかっていると思います。
MMOという言葉にあえてこだわるとすれば、
違う目的の人が遭遇できる環境が有ればもうMMOじゃないかなと思ったりもします。
その出会いやすれ違いの形の定義が原体験となるMMOの数だけ存在するみたいな。
そしてそのすれ違い出会い要素がコンテンツなのかロビーなのかの認識の違いなだけ。
今の世代のMMOとしてはFF14はあと一歩ではあるけれど方向違いでは無いと思いますね。
たとえばIDの入り口付近にそのIDに行く人が集まりたがるような要素をもったパブリックフィールドコンテンツを配置すれば
CFから飛ぶのとは違って現地にわざわざ移動する需要が生まれるような、
CFが便利すぎるから駄目ってんじゃなくてCF以外にも意味を持たせるみたいな要素はほしいですね。
CFはもっと人数ヘルパー的な要素に振っちゃっても良いんじゃないだろうかとも思いますし。
みんなが言うMMOってFF11やDQ10みたいなFF14より一個前の世代のMMOって感じ
日本でサービスしているMMOのほとんどがその世代のMMOだしなぁ
こんなコンテンツがあったらいいのに
このコンテンツはこういうのがいやだ
このコンテンツはここがよかった
そういう話ならわかるんですけども
「MMO」であるかどうか
ってのはそんな重要な話ですか?
ゲームジャンルという、つまるところ、あってないようなシロモノについて話をしても何が得られるのやらと思うんですけども。