占有廃止 リンクシステム バトル計算式改修が
すべてこの蛮族拠点で試される訳ですね
恍惚と不安 二つ我にあり
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占有廃止 リンクシステム バトル計算式改修が
すべてこの蛮族拠点で試される訳ですね
恍惚と不安 二つ我にあり
おお、てっきりインスタンスかと思ってたけどフィールドなのねw
これぞ!、エフエフ!!
わくわくしてきました、FFのフィールド、ダンジョンはこうでなくちゃ。
期待してます!。
フィールド狩りというスレッドに投稿している以上、バトルがメインだと思うのですが、
武装鉱山のほう・・
採掘とかできたりしませんかね?
ナナワやカッパーベルは採掘禁止という設定(そろそろこちらも採掘権取得のクエが欲しいですが)があるけど、
敵方の鉱山だしそのへんは知ったこっちゃないということで・・
あとコボルト蹴散らしてあの溶鉱炉みたいな装置を使ってなんか作れたりしたら面白いかな~って。
蛮族砦、良いですねー楽しみです!
でも動画みてて少し気になったのですが、敵Mobが棒立ちな点。。。
リンクシステムも導入されることだし、ちょっとでいいから敵同士で雑談しているような身ぶり手ぶりとか、
歩哨なら警戒しながら歩いてるようなモーションとか、
活き活きした待機モーションがあると良いんじゃないかと思いました。
あれですよ神符による修練増加を今の4倍ぐらいにしたらいいですよ
神符には限界があるからそこで調整すればいい
『防備を固める蛮族の戦士たちを倒すことで、ゲートを開放しながら奥へと進んでいく……
そんな攻略型フィールド/ダンジョン』とトピックに書いてあるので、インスタンスではないだけで、
基本的にはトトラクやゼーメルに似たバトルフィールドコンテンツっぽいので難しそうですけどね。
(出来たら面白いですがw)
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インスタンスではないのは、8人以上で入れるようにするため……とか?
(どう考えても、敵軍団が守る砦にたったの(最大)8人で突入するというのは無謀な話ですしw)
ナインアイビー&ひそひそのリーヴPTにいい加減飽きたので、レベリングできる所としておいしい場所だったらいいですね、蛮族拠点。昔のFF11のダボイ時代みたいな感じで。
ただ今回の拠点は、蛮族の本拠地ではなく出城みたいな位置づけなのでしょうか。もっとどこかに蛮族の「首都」があって、そこに蛮族王とか住んでいるのでしょうか。その辺の世界観や世界設定も含めて、徐々に説明が追加されていったら想像が膨らんで、いっそう楽しいでしょうね。
新エリアの話題も凄く嬉しかったですけど、改修案はどうなったんでしょう?
自分は「ウ・ガマロ武装鉱山」の曲が良いです。コボルドの不気味さがさらに数倍になる気がします。少し足を踏み入れるだけでどきどきしそう。
フィールド狩りの改修は、フィールドMOBのドロップアイテムの調整とセットで考えていかないと
面白くはならないんじゃないかなぁと思っています。
なんで私たちはフィールドのMOBを狩るのかというと、
修練値もそうなんですけれど、ドロップアイテムなどの”報酬”を得たいからですよね?
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...らも超レアドロップアイテムを
(スレッド…通常MOBからも超レアドロップアイテムを)
こちらのスレッドも並行して盛り上がってゆくことを期待します。
WOW系・韓国系MMOからFF14にやってきたプレイヤーと
FF11→FF14とプレイしてきたプレイヤーとの間の感覚の違いみたいなものは時折感じますが、
(どちらが正しいというつもりは全くありません。ゲームは遊びなんだからMMOの遍歴は自由で当然です)
とくに、レアアイテムまわりの議論をするときに、その違いを顕著に感じます。
私自身はFF11→RO→色んなMMO→Aion→FF14と巡ってきたMMOジプシーですので、
レアアイテムの設計の仕方に関しては、FF11・14と、他とは随分違うなぁと実感もしています。
(フィールドMOBのドロップにあまり魅力を感じられないのはFF11からの伝統(?)かなとも思います。
フィールド狩りは経験値稼ぎ、レアアイテムはNMやコンテンツで、という区分けが
他以上にはっきりしているかなと)
フォーラム全体において思うことなんだけれど、
プレイヤーそれぞれの立ち位置というか、おのおのの議論の前提となる部分が、
それぞれのプレイヤーが辿ってきたMMO遍歴によって、とてもまちまちだから、
前提が違うことに気づかずに双方が議論を重ねてて、微妙に言葉が噛み合っていない…っていう事は
結構ある様な気がする。
その前提を同じくする作業を、お互いがしていかなくちゃなぁ…と感じることがよくあります。
わたし自身も感覚の違いがあることを意識して、今後とも議論を続けていこうと思います。
…なんか趣旨の良くわからない文章を書いてしまった。眠いせいかなw
…微妙に、というかかなりスレ違いのコメントですみません。
・一般MOBにも低確率ドロップを実装
・レベリング用クエストを作る
この二つでさえやればフィールド狩りにも魅力出ると思うのだけどなあ
やらないはやらないで結構だが、何でやらないのか正直教えて欲しい
正直、蛮族砦みたいなのはその後だろとは思う
クエストやってるとレベル上がってるタイプのゲームが多いと思います。14始めた時の違和感「なんで無害なマーモットを殺さなくちゃいけないの?」と。ラプトルは修練美味しいから狩ろうっていうのも「?」ですし。メインクエやったあとだと蛮族砦に乗り込む事のにも違和感無いですか?(11のフィックのクエのあとゴブリンを狩ることに罪悪感を感じませんでしたか?)
その点リーヴは困ってる人のためなので納得できるのですが(動機だけですよw)
これって、種族別経験値テーブル表を見直して、一律すべて同じになる、という理解でいいのでしょうか?Quote:
[dev1027] モンスターのパラメータが見直されます。モンスター種別ごとの強さの違いがレベル差を大きく超えてしまっていた点を見直し、レベルが敵の強さの目安としてより機能するような調整を行います。そのうえで、攻撃力の高い敵・防御力の高い敵といったモンスター種別ごとの個性は、レベル差を大きく超えない範囲で付けていきます。また、同じレベルのモンスターであれば、種別に関わらず同じ量の経験値を得られるよう変更されます。
ようやくラプトル・エフトばかりのフィールド狩りから解放される? もしそうなら、大歓迎です。
マーモットは田畑を荒らす有害鳥獣に指定されてるはず
更にあの大きさなら子供や赤ん坊とかは為す統べなく喰い殺されますので
怒りと憎しみを込めて殺戮しつくしましょう
↓参考画像リアル毛の短いマーモット↓(注:グロかも)
http://mog.tank.jp/up/src/mog4882.jpg
リンク狩り、チェーンボーナスは大いに結構なのですが、ちゃんとPOP時間は追いつく物なのでしょうか?
また、POPした瞬間にモンスターが殴りかかってくる仕様も、変更ないままなのでしょうか???
現状ですらPOP周りには不満が多いのにと、なんとも、不安な心境です…。
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【追記】
POP間隔の調整記述を読み落としていたようです。Quote:
[dev1146] モンスターの再出現に関して調整が行われます。
少し安心できました。
引き続き、POP直後の敵の挙動についての見直しを期待したいと思います。
チェーンボーナスに有利な強力な範囲攻撃を持つクラスは育て易くなるなぁ
ランク10まで育てたのですが、神符付きリーブでレベル7を倒した時と、リーブ外でレベル4を倒した時の修得経験値が同じなのですが、これは仕様なのでしょうか。
蛮族砦がいくつか実装されましたが、人気があるのはザハラクだけという結果になっていると思います。
というのは蛮神イフリートと戦うためのキーアイテム「業火の種火」が手に入るから。
しかしながら、敵呪術師タイプが使用してくるシャドーシアーの破壊力がとてつもないため、
結果として2~3PTで許容範囲を超えるわずかな地点でしか、アイテム集めやレベル上げができないという問題があります。(この問題も何とかして欲しいですが、呪術師弱体につながるのは自分の望むところではないのです、貴重な攻撃手段ですし。)
そこで、
ナラタンやウ・ガマロにおいて、イフリート戦における「業火の種火」に相当するアイテムを先行で実装し、
「業火の種火」と交換できるNPCを配置してはどうでしょうか。
おそらく今後実装される蛮神も「業火の種火」に相当するアイテムを集めるようになると思われます。
今後を見越して集めておくのもいいし、イフリート戦のために交換してもいい、と。
そうすれば、アイテム集めを目的としたPTをナラタンやウ・ガマロに分散させることが出来るのではないかと。
ザハラク一極集中は問題・・・というより、もったいないと思います。
「クエストを受注していればどのアマルジャ族を倒しても落とす」ようにするとか。