何この偏見ワロタwwwもっとやれwwww
ついでにFF11も課金停止やな^0^
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残念だけどコレ現実なのよね。Quote:
何この偏見ワロタwwwもっとやれwwww
ついでにFF11も課金停止やな^0^
みんな無意識だからわからないのよね。FF11開始当時、マジで当時そういう人多かったね。
自意識できてて自分で言ってた人も居たね。今のFF11も課金OKとか正直笑ってるよ。
こっちにも突っ込みいれとこう。オートアタックなんざFF11が初だと思ってるの?
韓国ゲームしかやったことないんかね。
別にあんたが好きなMMOはどーかしらんがMMOの定義を知っていれば非MMOなんて言葉が出るはずないんだが。
非MMOって新しい造語ですか?
日本がMMO後進国であり、プレイヤーレベルが低いのは理解できるけど、理解した上でFF14買ったんじゃないの?
βテストまであったんだから、それでも文句言ってるなら情弱といわざるを得ない。
別にジョブの名称くらいなんでもいいんじゃないの?
何を毛嫌いしているのか理解できない。
まぁ剣術士のままでもよかったとは思うがね。
何かオートアタックに嫌な思いでもあったんかね?まぁ力抜けよw
息してるもなにもこのオートバトルへのは大歓迎だよ
これで戦闘中にチャットも出来るし スキルや魔法を発動するタイミングを計る緊張感も増しますし(ラグを平行して直すべきとは思いますが)
これくらい見た目にも大きな変化があると14の今後に希望が見えますね 1.18パッチ楽しみです
ヘイストの効果ってFF3の時は物理攻撃力の増加だったんですよね(・ω・)
FF14のヘイストも物理攻撃力UPの効果にすればヘイスト装備必須なFF11の時のような状況には
ならないんじゃないかな。
オートアタックの動画を見ましたが、まだモーションや動きが全然イケてませんね。
システム的には以前の通常攻撃を何度も押すものよりもライト向きの難易度になりましたし、リクエスト要求をいちいちしないでいいのでノンストレスになるんじゃないかと思いますから、個人的には評価しています。
ここから、オートアタックを利用した上でどういった戦術が広げられるか、オートアタックならではの戦い方とはなにか。(プレイヤーに通常攻撃の自由を与えない代わりになにを与えることができるのか、戦いを演じる多彩なモーションとか?)
ともあれ、今の状態ではオートアタックには満足はしていません。
オートアタックならではの楽しさをしっかりと練って、1.19でユーザーをうならせる様な(犬みたいにうなっちゃもう終焉ですけど)完全なものにして欲しい所です。
ちょっと別ですがコメントさせて下さい。
武器の性能差を、より明確なものにして欲しいと思う気持ちもあるので、ヘイストでの通常攻撃の速度アップは非常に重要な立ち位置になると個人的には思います。
そもそも論ですが、後衛でしかヘイストをかけられない、という方が異常だと思います。(ここがジョブスキルかクラススキルかで揺らぐ所ではありますが、ジョブスキルならMariruruさんの"効果時間を長くする"代替案に賛成します)
前衛でもヘイストがかけられるように"クラススキル"として導入するなりすれば無理に後衛がかける必要もないと思います。(時間はともかく効果は後衛と同程度にしなければ、結局は後衛がフォローしなければならない状況となってしまいますが。。。)
ただ、モーションが速くなるよりも、攻撃回数を+1するなど、不自然な動きじゃないような配慮はしてほしいですよね。
まさにクラススキルとジョブスキルの重要性がこういった所にあるんじゃないかなと思います。(以前に赤魔をやってたので補助・弱体をかければならない風習の辛さは良くわかります、あれ一人一人に2分毎程度にかけて辛いですよね。あれがいやで赤魔は75まで育てて止めました)
ヘイスト装備やヘイスト魔法は、慎重に扱ってほしいですね。
オートアタックとTPシステムだと、ヘイストをかければ、通常攻撃回数が増えて、TP増のスピードが上がることによりWSの回転数も上がりますから、もうヘイスト性能が、他のステータスを凌駕して一番プレイヤーの関心を惹くようになります。
しかも、FF14は戦闘中に着替えができませんから、WS用に一瞬だけステータスや攻撃力+の装備に着替えるということもありません。すると、ますますヘイスト装備一択になるでしょう。(わたしは個人的には、マクロの行数を増やして反応をFF11並にしてくれれば、着替え装備はありにしてもいいと思うのですけどね。)
そうなると、装備のバラエティも限られてきますし、装備を組み合わせる楽しみも減ります。ヘイスト魔法が実装されると、まずそれをもっているジョブがPTに誘われて、ないジョブは排除されていくでしょう(枠に余裕がなければ)。いろいろ格差が生じて、不満が高まると思われます。
ソーサラーや弓術士の動画が見たかったです
オートアタックにして影響が大なのはどちらかと言えばこちらになると思うのですが・・・
しかもマイナス面の
ソーサラーや弓術士のオートアタックはどうなっているのでしょうか?
近接攻撃クラスだと私は格闘しかやってないので
格闘を見るには、あんまり変わらないけどまぁ良いのかな?って感じでした
せっかく色々タイミング等を考えながらスキルを使う戦闘で楽しかったのにそれが無くなるのでは?と危惧してましたが
そうでもなさそうでしたし
あと動画を見ていて
槍術士のスキルはかっこいいなーと思いました^^
新しいかっこいいエフェクトのスキルはどんどん増やしてほしいです
前衛クラスをやるつもりはさらさらなかった私が格闘をやっているのはひとえにお猿さんのためですからw
ヘイスト装備:手数
STR装備:一撃のダメージアップ
で与ダメのバランスが取れたとしてもWSの回転数で差が付いちゃうんですよね。着替えができないのでヘイスト装備でのWSが多少弱体化されるとは思いますが
(11では寿司が実装される前は命中装備が必要でしたね。ヘイスト装備を着る前提に命中率がキャップまでいってることっていうのありませんでした?14もまだスカスカ外しますよね?)
あと11のヘイスト装備=マゾいハイエンドコンテンツのドロップ品っていうのも拒絶される要因ですかね?マテリアクラフトで手軽にできるようになってほしいです
魔法のほうのヘイストを前衛にまわすことに拒絶反応を示す方が多いようですが、支援魔法の一つとしてあったほうがいいと思います。11と比べるとアイコンが見えるようになったのでログ凝視もそれほど要らないでしょうし範囲化もできる。
もっと言えば支援魔法の種類を増やして欲しいですね。歴代FFで攻撃力アップの方向の支援魔法ってほかにありましたっけ?(エン系って自分だけ?STRアップみたいなのは?)
そういや14は与えたダメージで得られるTPが変わるから回転数の差もあンまりつかなさそう
もしFF14発売日前に、トレーラーとしてあのオートアタック動画があがってたら間違いなく買ってなかったな。
相変わらず棒立ちのもっさりバトル。
ターン制のようなクリチャーの攻撃は相変わらず。
これが開発の限界なのかな。
後衛やっている時にオートアタックして、無駄にヘイト稼いでしまったりしないでしょうか・・・
フォント変えてやっていると、施設レンタルや、食事効果時間の秒数が表示出来ないから、WSのリキャスト時間も表示出来なくなるのでは?
とても心配です。 フォントを元に戻せば解決しますが、デフォのフォントだと、濁点と半濁点が判別しにくいからキライなんですよね。
個人的にはアクション性はあまり望まないので棒立ちで構わないのですが、もしアクション性をもとめるとしてもラグの解消が先決ですね。
ラグがある限り、アクションを増やすどんなアイデアも絵に描いた餅です。
お~~~~~~~~~あ~~~~~~~く~~~~~~~び~~~~~~~~!!!!系の戦闘システムになりますね;
攻撃間隔はあの4分の1でも遅すぎます。
11-2を歓迎してた者→大勝利
11とは違う14を期待してたもの→顔面ブルータルスウィング
種族をFF11に似せた時点でFF11-2化するのは予想できましたけどね
(理由は11プレイヤーが14に違和感なく移行出来るようにさせた?だったかな)
まったく違う種族を設定して11ユーザーの意識改革をすることを怠ったのがそもそものミスです
ヒューム → ヒューラン
エルヴァーン → エレゼン
タルタル → ララフェル
ミスラ → ミコッテ
ガルカ → ルガディン
命中60%中頃しかないのにオートアタックはきびちいかもしれん
自らの意思で武器振って当たらないのと扇風機を眺めてるのとどっちが
ツライかでいったらどっちもイライラするかw
ヘイストは範囲化できること前提で、効果時間3~5分・リキャスト30~60分ぐらいの仕様だといいな・・・・
ここ一番で押し込むときに使う感じで。
そうすればソサさんにあんまり負担にならないし、前衛もあって当たり前って感覚にはならないと思うので。
よい子の諸君!AA略
11化とかってよく聞きますが、あの11のゲームスタイルは別に11独自の物でもなんでもなく、
至ってオーソドックス(11にだけ関して言えば3DMMORPGの始祖と言われるEverQuestというゲームに沿っている)な物です
ぶっちゃけMMORPGって別に奇抜なものイラナイと思うんですよ…ね。
基本は、プレイヤー同士の結びつきを強める要素、挑戦し甲斐のあるコンテンツ、それらへのご褒美、PvEならこの3つだけでいいわけで…
現在最も有名なMMORPGのWoWだって別にチョー斬新な何かがあるかと言われればそうでもない。
スタンダードな遊びやすいコンテンツ消化型のMMORPGです
とーいうわけで前向きな意味での一部11-2化は賛成であったりします
一面はついていると思う。
けどそれが核心だなんて思っちゃあかんよ。
■このオートアタックは厳密にいえば他のMMOで搭載されているオートアタックではない。
FF11の「TP+AA」という二つでワンセットの「問題のある」独自システムを再現しただけなんだよ。
だからFF11-2と揶揄するあなたの言葉はある意味核心をついてる。
■また、FFって看板を背負っている以上はジョブ要素に関して客が期待している部分はどうしてもある。
もしこのゲームがラプチャーだったなら、あなたの意見の多くはその通りだった。
客は14にFF足れ、ということを確実に求めてる。
何故ならあなたの言う通り、このゲームを「FF」として高いお金出してパッケージ買ったから。
あんなoβテストであったにもかかわらずこのゲームを買った多くの客は、「FF」であることの意味を信じた。
そしてここで文句を言い続けている。
客はあんなひどいゲームだったにもかかわらず、見た上でこの商品を購入した。
それが企業に対する甘やかしでなくてなんなのか。私もFF14をやって大いに反省したよ。
二度とブランドでゲームを買うまいと。
あなたの言う通り、スクウェアエニックスの商品を盲信したプレイヤーの問題。
そういったブランド商売で適当なものを作っても客が買ってくれるという甘えが
ソフトの国際競争力を落とした側面は確実にあります。
このゲームの敗戦のあとにDQコレクションとかふざけた商品出してますしねw。
……いい加減にしろよスクエニ。
■でもまだ、このオートアタックで目指した部分はすべてが見えていない。
もしも……この先に新しいものが一つもなかったら。その時はネガり倒してやめましょうかねw。
わたしもAA実装してただ単にちょっとよくなったFF11になる程度なら何が10年戦うだ、と思いますから。
だからちょっとよくなったFF11以上の何かを見せてください。
また、ここで足踏みすることなくすべてのコンテンツの改修とクオリティアップを図ってください。
よろしくお願いします、開発様。
個人的には世界一有名なFFキャラクターのクラウドさんのジョブがソルジャーなんで、剣術士はFFじゃない!ナイトじゃないとダメ!ってのはよくわからなかったりします。
戦闘に関してはまんま11-2ですね。
基本部分はFF4以降ATBが共通したように11と共通でもいいと思います。
でもこれが11-2ではなく14を名乗るなら11から進化してもらわないと困りますね。
ヘイトの視覚化、ジョブとアーマリーの融和、アクティブモンスターの視覚化等まだ一切見えてないですからね。
少なくともこの3つはFF11には無かった。
相当パッシング受けた3つを無理にでも通してる以上、開発が目指しているゴールがあるんじゃないでしょうか?
それを見てから引退してもいいかもしれない。
俺が個人的にやってほしかったオートアタックは、攻撃と移動が一体になってるようなシステムだったんですがね。
ライオットソードならMobの後ろまで走り抜けて欲しかったし、弓の乱れうちも発動前にはバックステップするとか挙動があってもよかった。
でも難しいんでしょうね
ここは本当にそうおもいまする。
どうしてこのゲームは「動く」ことがこんなに重く感じるんでしょうね。
もしかしてプレイヤーは「どっちかというと動きたくない」とか思ってないかな?
それがちょっと怖い。
オススメの棒立ちぶりを戦術のために必要だ、だなんて勘違いしてそうで怖い。
オススメは結果的にああなっていただけであって、戦術的に戦うことに棒立ちは必要なことだ、と思われてるのが怖い。
ケアルするから範囲から動くな、強化かけなおすからさっさと固まれ。常に視界内にいろ。
ちょろちょろ動くな。
それは不便さの中から結果的に生まれた要素であって、
それ自身が戦術を成立させるためにすべてのMMOで必要だ、なんてことは決してないんだよ。
そんな風に勘違いされては……いないよね?
11の場合アクティブかノンアクティブか見分ける面白さがあるから
ただ最近のは慎重にスキル選んだり相手選んだりせずに特攻して無双するのが当たり前になってきててつまらない
仮にそういうゲームシステムにするなら、せめて衰弱を無くして欲しいし低レベルから蘇生使えるべき
動きが遅いのは正に前者のゲームシステムですよね。簡単に逃げれないようにして上手く対処する事に重きを置く
でも、敵の強さは無双系のように弱い結果チグハグになってる。戦闘時間と移動時間がイコールしそうなぐらいに
私見ですが。FF14でキャラを実際動かしてみて思う事は、
「思ったところにとまれない。」or「思ったところに止まっている感じがしない。」
故に 「なるべく動きたくない」 の流れと思います。
移動を入力→加速→トップスピード→移動入力停止→減速→停止のプロセスがあるように感じます。実際は減速→停止の流れではないかもしれませんが、慣性モーションが視覚的にそう感じさせるところがおおきいと思う。
さらに、「微妙な入力に対して位置ずれして滑っている」そう感じる動きが多発します。
魔法やアビの発動で勝手に自キャラの向きがかわったりする。
そうするとプレーヤー側で位置や向きの修正操作を入力しないといけないので、より操作性がわるくなる。
戦術的な要素もあることかとは思いますが、プレーヤーが無意識に普段おこなう単純な移動のレスポンスが悪いことがそうさせる原因のような気がします。
プレーヤーにとっては移動のためではなく自キャラの向きの調整のための入力、またはその逆で、自キャラの向きの調整のためではなく、移動するための入力でも、
入力→加速→トップスピード(入力→加速→トップスピードと感じさせるモーション)
が、レスポンスが悪いと感じさせる原因だと思いますので、このあたりは調整できるようであれば手を入れたほうがベターだと思う。
このようなクルージング的な移動レスポンスは今後実装予定されているマウントシステムにこそ適している(チョコボや、魔導アーマーw)と思うので生かしておいてキャラクターの動きはわかりやすく軽快にがいいとおもいますよ!。
11の呪縛ですね(´;ω;`)
そこから逃れれば大分自由になれる気もするんだけど……。
■以下は他MMOやRPG等でみられる役割分担なんかだけど、14の現状から照らし合わせてみて
いくつかの問題点に対する回答は提示できるような気もする。
後衛からみたPT戦闘改革……
魔法範囲は常に「PT全体」にかかるようにする。これで視界と陣形から解放されます。
ターゲットはPT板からでも楽に選べるようにする。これにより無理に視界に入れる必要がなくなります。
(既にPTメンバーのバフ状況はPT板から確認が出来るのでバフ維持や状態異常対応は非常に楽になる)
ダメージディーラーとしての後衛の位置を明確化する。大魔法攻撃、長射程狙撃等。
これによりPT行動の際前衛火力の重要性が薄れ、タコ殴りオンラインの様相が薄くなる。
有効射程を大きく伸ばす。これにより後衛は本当の意味できちんと戦況を俯瞰でき、前衛が動き回っても戦況を鳥瞰できます。
ファイターから見たPT戦闘改革……
疑似ターン制を廃棄し、MOBも前衛もフレキシブルに対象に対し動き回る。
単純なダメージヘイトだけではなく、MOBの視界にいるか否かという「戦闘領域視野」を
きちんと設定することで無為に後衛に対しヘイトがいかないよう前衛が動くことで立ち回ることもできる。
またHNM等大型MOBとの戦闘の際攻撃部位別に弱点があり、きちんと効果が発揮されるようにする。
さらに部位破壊により明確な弱体化を狙える。
これにより棒立ち戦闘から解放され、後衛ダメージディーラーとの役割の差別化が生まれます。
物理連携要素によるデバフ要素の強化。詠唱遮断、ZOC、ピンポイント攻撃によるクリティカル(即死)効果。
前衛が立ち回る事でMOBに対し強力な妨害効果や、前衛にしかできない戦闘要素の特化。
■14ちゃんからみたら妄想要素強いけども、本来クラウドコントロールとは後衛による状態異常だけではなく、
コリジョン要素やZOCなどを含む「前衛の仕事」も入っているはずなんだよね。
だからオススメ開発の意識のまま改革を進めるのならば、
結局スリプルオンラインになるんじゃないかって懸念が大きくなります……。
ヘイト上がってもキャラクターコリジョンで防げるならば、たとえ相手が魔法弓なりで攻撃手段持ってても
詠唱遮断したり射線通さなかったりと前衛に出来る仕事なんて無数にあるよね。
そのあたりオススメの役割分担はひどく曖昧だったから、果たして松井さんの考える
オススメの延長線上にあるクラウドコントロールが面白いものになるのかこの動画見た段階では
安心できる要素は正直ないです……。
自分もまさにここなんです。
移動(ほんの少しのでも)が億劫なゲームってFF14が初めてです。
コントローラーの移動アナログボタンを倒すのがうざいんです。
少し動かしたいだけなのに余計な慣性で無駄にうごくしラグではなく重く感じる。
FF11のほうが不意打ちだの何だのでぐるぐる軽快に動けるのにFF14はそれさえつらそう・・・
でも移動時の慣性は無くさない発言が開発から出ていたので残念です。
リアルさを求めて操作性損なうなんて・・・
オートアタックになったことによってアビの発動のタイミングなどを落ち着いて出来るように
なっていくと同時にポジショニングが重要なアビももっとたくさん出てくると思います。
なので移動をもっときびきびに出来るようにモーションを軽快に細かく調整してください。
(軽快に動く ≠ 軽い動き なので悪しからず)
呪縛はまだ居残ってますからね
なにも考えずにPT全体にかかるというのはどうかと・・・。魔法の範囲内に立つ(陣形ですかね?)というのもチームワークの一つになると思うので、「うまくやる余地」の一つだと思います。11では上級者になるとナイトだけは後衛用のバフ「バラード」がかかるように歌い分けなんてのもありましたし。Quote:
魔法範囲は常に「PT全体」にかかるようにする。これで視界と陣形から解放されます。
ターゲットはPT板からでも楽に選べるようにする。これにより無理に視界に入れる必要がなくなります。
これは面白いかもしれませんね。次の敵への移動時に、盾・アタッカーが後衛が視界に入らないように定位置につくことで何らかの利点があるようにする(上記ヘイト等以外ちょっと思いつきませんが)。「うまくやる余地」のひとつとしてあったらいいですね。Quote:
単純なダメージヘイトだけではなく、MOBの視界にいるか否かという「戦闘領域視野」を
きちんと設定することで無為に後衛に対しヘイトがいかないよう前衛が動くことで立ち回ることもできる。
半年かけてあのオートアタックレベルしか実装できないほど技術力が低い(はっきりいって11の遙か下)のでZOCなんて実装されるのは本当に10年後くらいになりそう・・・Quote:
そのあたりオススメの役割分担はひどく曖昧だったから、果たして松井さんの考える
オススメの延長線上にあるクラウドコントロールが面白いものになるのかこの動画見た段階では安心できる要素は正直ないです……。
クラウドコントロールだって現状の基盤の上に実装するとなると11同等かそれ以下のものしかこない可能性が高いと思ってます。あんまり松井さんをいじめないで・・・
どうなんだろう。
少なくとも11の問題点をそのまま引き継いでいた単純な11-2ならば
ここまで酷い事にはならなかっただろうけど、やっぱりあんまりお客さんは得られなかった気がします。
■私は11の戦闘システムはとてもではないですがよく出来ているとは思えません。
それはヘイストがどうの良く出される後衛のバフマシーンぶりや、絆オンラインぶりを置いておいてもね?w
例えばAA-TP関連だったり、攻撃速度の遅さだったり、役割分担のあいまいさだったり、
古臭い数値だけのヘイト管理だったり……。
開発自身がこの敗戦を知らずに同じものを作っていたら……きっと酷い事になっていたはずです。
なによりもとっても古いゲームですしね。良さはあってもアレ自体はやっぱりMMO黎明期の作品なんです。
■私は14の最もまずい部分を「開発の不勉強」と考えています。
システムの取捨選択とかそういうレベルではないですよ?
システムを深く理解してどう扱うか……そういう点です。
14自身の構成要素は実はMOで言うならごくありふれたものなんです。
カウンター受注やテレポ要素による任務地への瞬間移動。
例えばスキル性システムにしても非常にありふれています。悪名高い潜在値だってWoWにはありました。
14にある要素一つ一つとってみれば、snowさんは異次元殺法コンビのAAネタを例に出しましたが……
実は一つとして誰もやってないことなんてないんです。
ただ、システムを勉強していなかった。ゲームを勉強していなかった。
良く考えないで、システムをきちんと掘り下げないで作った。
マップオブジェクト容量考えず適当に作ったらコピペするしかなくなった。
MAP構造良く考えずに通路ばかりにしたら迷路になった。
良く考えないでUI作ったら激烈使いにくくなった。
etcetc……。
それだけなんです。
11の問題点をひとつひとつ丁寧につぶしていけば良かったのに、誰も想像できないアクロバティックな方法で万事おkブヒッ!結果脳天から地面に激突した感じ(まさに異次元コンビ)。MO要素入れるなら普通に入れればいいのに「独自仕様」を強調したせいでそれが酷い有様。今となっては最大の癌。
不勉強というか「想像力不足」ですね。サポジョブでもバランスとれなかったのにアーマリーなんてものを導入したらどうなるか?、テレポデジョン標準装備でそれ以外の交通機関なかったらどうなるのか?、リーヴ中心にして美味しくしたらどうなるのか?、リテイナーなんて誰得?合成アイテムこんなに増やしたらどうなるか?しかも競売なしで等々Quote:
■私は14の最もまずい部分を「開発の不勉強」と考えています。
システムの取捨選択とかそういうレベルではないですよ?
システムを深く理解してどう扱うか……そういう点です。
ここまでぶっ飛んだ仕様はいままで聞いたことないですね。MO要素入れるならいろんなタイプのダンジョン、ボス等を用意してメリハリとバリエーションを持たせるべきなのに雑魚ばっかりとか・・・。WoWのインスタンスとか知らなかったんですかね?(MOコンテンツを大きくかかげてたMMOだとSUNあたり?)Quote:
実は一つとして誰もやってないことなんてないんです。
これはほんとそうですね。wow2,3日でもプレイしてればリーヴなんておかしいと気付くとおもうんですよね。PS3でも出すなら5年後のPC云々も滑稽過ぎますし。5年前からPS3あったのに今頃メモリがとか・・・Quote:
ただ、システムを勉強していなかった。ゲームを勉強していなかった。
良く考えないで、システムをきちんと掘り下げないで作った。
マップオブジェクト容量考えず適当に作ったらコピペするしかなくなった。
MAP構造良く考えずに通路ばかりにしたら迷路になった。
良く考えないでUI作ったら激烈使いにくくなった。
etcetc……。
あと、下請けを見る目が無かったんでしょう。値段しか判断材料にしてなかったとかありそう?アップデートの遅さを見ていると、そことの連携が全く取れていない感じもします。全てうまくいってたとしてきびきび14が動てもリーヴしかなかったらつまらないままだったでしょうけどw