「基本通りで、特殊なシステムが載ってないから」という事なんでしょうけどね。
「ただの特徴のないクラスになってる」と言われれば、まあそういう気もします。
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ピアシングタロンは範囲を避けたときにたまに使いますが、使ったときにコンボが途切れるので、それを無くせばどんな状況でも火力を保てるというコンセプトに近づくと思います
そのうえでジャンプの当たり判定を発動直後の場所に固定とし、ピアシングタロンの上位互換にしてほしいです
これなら範囲で近づけないときも攻撃できます
無敵ではないので大丈夫ですよね
イルーシブはヘイト下げる効果なんていらないのでリキャスト大幅に減らしてただのバックステップにしてほしいです
機動力のある職のはずなのにそれがまったく生かされてない
なんであんなに飛べるのにちょこちょこ歩きながら避けないといけないのか疑問です
+スパインダイブからスタンを無くして距離を詰めるだけの技にしてほしいです
スタンがあるせいで距離を詰めたくても使えません
これで機動力を生かした竜騎士らしい戦いができると思います
竜に必要なのは威力調整ではなく、コンセプトに伴わない中身の改善と竜騎士の特徴を両立することです
竜専門でずっとやってますが、名前のために飾りとしてジャンプさせてるハリボテ竜騎士だなとつくづく感じます
設定に合わないスタイル、コンセプトに伴わない中身…
まずこれを改善して「まともなジョブ」にしてください
竜騎士の調整発表ほんとうにがっかりしました
開発の方は竜騎士をプレイして思わないんでしょうか?
「飛びたいときに飛べないな」「飛ぶ意味あまりないな」「これ【竜騎士】である必要がないな」と
竜騎士の設計思想はよくわかりませんけど、恐らく当初は詩人以外のDPSについては、明確に「DPSを稼ぐ」という目的の元に作られたのだと思います。
しかし近接故の被弾率、範囲避けの機会が多いことによる手数が減ってしまう点などによって、エンドコンテンツでは敬遠されている以上、設計が破綻してしまっています。
反面、詩人を見てみるとオンリーワンの価値(MPTP回復の歌、遠距離でも即発動できる沈黙、レインオブデスの敵予ダメマイナス効果等)が豊富に揃っており、ロールがDPSである為に一定の火力も保障されている為、現状どのIDでも引っ張りだこです。
ここからは根拠の無い妄想でしかありませんが、
先日のレターライブにて発表された詩人の調整項目の一つである「役目を一つ他に譲る」という部分に関してですが、
これがレインオブデスのデバフに関してだと仮定した場合、戦士のシュトルムヴィントに追加される敵予ダメダウン効果との互換である可能性もありますが・・・、
個人的にはタンクに役目を譲るよりも、竜騎士などの他DPSに譲るべき項目であると思います。
かといって、モンクにも竜騎士にも使えるようにしてしまうと、戦士と含めて予ダメダウン効果を与えられるスキルがインフレを起こし、敵の攻撃力が大幅に落ちてしまい、コンテンツのバランスが崩壊する恐れがあります。
例えばこのデバフについて、竜騎士とモンクにも使えるようにして、
「重複もするけどスタンのように耐性が付くため、考え無しに使用すると即死の恐れがある場面で効果を出せなくなる」仕様にすれば、
モンクと竜騎士(or戦士)が一人ずつPTにいると、デスセンテンスやらちゃぶ台毎に交代で使用することにより、
常に即死の危険を薄れさせることができるようになる等、DPS以外の付加価値が生まれるようになるのではないでしょうか。
単純にDPSだけを最強にしたところで、今度は他のジョブが割を食うだけの調整になることは明らかです。
DPS+オンリーワンの付加価値をつけないことには、また2.2までジョブ強化の要望が垂れ流しになるだけだと思います。
(今更案を出したところで、開発陣はもう具体的な調整方針は決定しているのでしょうけどもw)
えーと・・・確かに一部では竜騎士はPS低い、すぐ死ぬってイメージだけでバハお断りって言ってる人は少なからずいます。
が、それらはそれほど問題ではなく・・・ちゃんとPSがあって回避不可攻撃以外は一切当たらない竜騎士もたくさんいますし、
魔防の低さもちゃんとしてたら回復普通に間に合いますから。
それでもバハでの有用性を考えれば本当に竜騎士の優先度は一番下です(いたほうが嬉しいという場面が皆無)。
5層でのスタンというのは恐らくドレッドナイトの事を仰っているのでしょうが、ナイトのバッシュで十分です。
キマイラやイフリートでもそうですね。
モンクには沈黙、とありますが、壊神衝は型の関係で使い勝手が悪く、精々詩人の保険程度のものです。
ちゃんとDPS落とさずに沈黙いれれるスーパーモンクも少なからずいますけどね。
モンクの有用なところは高DPSの他に、双竜脚によるINT10%減です。2層では全てのモンスターに有効、
5層ではヘルリキッド、ファイアボールのダメージ軽減等。それに加えてマントラもありますね。
足払いのスタンはオンリーワンじゃありません。双竜脚のINT10%ダウン、マントラの回復効果20%アップはオンリーワンです。
他のDPSも何かしらオンリーワン、もしくは有用な特性を持っていると思います(黒なら範囲、召喚ならペットでのFB分散、リザレク等)。
竜騎士のオンリーワンであるディセムボウルは詩人にしか効果ないんですよね・・・
①【捨て身】を槍術士/竜騎士で独占。
②【ジャンプ】に、敵に与えたディセムボウルと自分に付加しているへヴィスラストの効果2倍。(ディセムボウルの突撃耐性ダウンが20%に、へヴィスラストの突撃ダメージが20%アップにふえる)
もしくは、自分が与えたDoT威力2倍
プロデューサーレターライブ見たところやっぱりジャンプに無敵時間をつけるつもりはないようですが、
完全に無敵になるわけではなく特定の技に限って回避できるような調整は無理なんでしょうか?
普通に移動して回避できる範囲攻撃ならジャンプをタイミングよく使うことで回避出来ても特別バランスを崩したりしないと思うのですが。
現状だと特に敵を中心にした範囲攻撃の場合、遠距離DPSはそのまま攻撃し続けることが出来ますが
近接DPSは距離をとる必要がありその間の火力が下がってしまいます。
こういった状況で距離を取る代わりにジャンプで回避しつつ攻撃できるととても便利だし何よりかっこいいと思います!
2.1ではジャンプのモーションや硬直が短くなって使いやすくなるようですが、
竜騎士の代名詞といえるジャンプが他にいくらでもあるような単にGCDのあるWSの合間に挟むだけの攻撃スキルになってしまうのは
ちょっともったいなすぎると思うのです。
仮にジャンプに無敵をつける仕様にした場合、無敵=滞空時間っていうことになると思うので、現状と似たような硬直時間が生まれるでしょうし、使いにくいと思います。
敵のキャスト時間に合わせてタイミングを図って使わないことには、無敵時間終了>範囲くらって竜騎士終了っていう構図になってしまいますし。
黒のウォールやらマバリアが強スキルとして引き合いに出されるのは、バフ効果時間の間好きに攻撃できるっていう部分が大きいと思います。
「硬直ありで無敵付き」の修正よりは、「硬直短くてDPS底上げになる」スキルの方が個人的には有用だと思います。
「ジャンプ」という以上の個性は無いですけどw
フェイント:レジスト無し
スパインダイブ:スタン技は二つも必要無いので、スタンから沈黙に変更してリキャスト短縮(現状の威力180から100程度に変更してリキャスト30秒程度が理想)
リキャスト威力そのままで追加効果:麻痺というのも面白いかもしれません。
ディセムボウル:突耐性10%ダウンから全耐性10%ダウンに変更
これくらいしてようやくPT貢献度でモンクに並べると思います
DPSは行き着く先は同じにしてほしいよねえ
上手くやれれば全DPSがMAXダメージ出せるようにしてほしいなあ
もうリューサンなんかどんなに上手くやっても
モンクや黒の最高トータルダメージなんか出せないから詰まんないよね。
DPSが全て同じでしたらジョブ分けられてる意味無いですのでそれはちょっと・・・
ただ竜騎士についてはPTに貢献できるスキルモンクの双竜脚のINT下げ・沈黙・2種のスタンや召喚での多数のデバフ・詩人の歌や沈黙等PT全体に貢献するスキルが極端に他の職より少ないので(あるとしても耐性持ち多いスタンと突耐性の低下等)のでその差の分をDPSに回されるべきだと思います。
PTに貢献する手段全体で見た時に竜騎士はスキルの関係上必然的にダメージを稼ぐ役割が大半を占めることになるのでちゃんとそれらしい火力にして欲しいですね。
同じように他の貢献する手段が少ない(なくはないが行動キャンセルスキルに至ってはスタンよりさらにレジスト持ちの多いスリプルのみ)黒はダメージ面を稼ぐことに特化された内容(リソースが限りなく無限に近いことと、安定した火力)になっていますので、それくらい尖った性能をしていてもおかしくないはずです。
差別化のために息切れする代わりに瞬間火力がより高い等会ったもいいと思いますが。
PT全体の役割で鑑みても竜騎士はもうひとつなにか役割があるべきではないでしょうか。
前回もでしたが、情報の出し方が下手すぎて余計不安を煽ってることにいい加減気付いて欲しいな
「竜騎士のDPS10%以上アップ、モンクもDPS10%以上アップ」では「結局モンクに居場所取られて終わりじゃん」に行き着くだけです
散々騙してきている以上、少々耳障りの良い言葉ではもう信用できません(子竜居なくても最弱ってなにそれ……)
何か一つでも竜騎士が必要とされる強みとなる物を早く見せて欲しい
他の職と全く同じにしろといってるのではなくってね
過程で違いをつけて欲しいねってこと
例えばの話しね
手数を重ねて単体にダメージ出すのがモンクなら
多彩な範囲攻撃で全体にダメージを出すのが竜
結果的にトータルダメージは一緒
とかって事にして欲しいってこと
現状竜はモンクに範囲攻撃では勝っているので
範囲攻撃ガンガンやったとしても
一匹ずつ処理するモンクの破壊力、トータルダメージには到底及ばないんですよ
それに、範囲攻撃できるシーンなんて限られるしね
個人的にはダメージ出したくてDPS選んだので
サポート面での強化は別にいらないなって感じですね
もう黒に転職しちゃったのですが
好きで竜を選んだのでまだ希望を捨て切れませんね(笑)
パッチ後の状況によっては完全に見切りをつけるつもりですが。
職 レベル20での追加特性 レベル40での追加特性
竜騎士 キーンフラーリ使用時の受け流し発動率up ヘヴィスラスト効果時間up
モンク ダメージ14%up攻撃速度10%up ダメージ21%up攻撃速度15%up
詩人 アクションダメージ1,1倍 アクションダメージ1,2倍
召喚 アクションダメージ1,1倍 アクションダメージ1,3倍
黒魔 アクションダメージ1,1倍 アクションダメージ1,3倍
上のようにDPSの各ジョブの追加特性を比較してみると竜騎士だけ冷遇されているように感じます。
DPSは大火力を出すことが求められています。
ダメージ上昇の特性がなくとも「竜騎士の火力はすごい!」 「竜さんがパーティにいてよかったぁ~」
と言われるほどに火力が高いのなら問題はないのです。
竜騎士は側面背面Dot維持をこなしてやっとDPSとして一人前の火力を出すことができます。
それに必要な操作量はクルセードスタンスで頻繁に攻撃に参加して、ペットをマニュアルで移動、アビリティを使用する学者の次に多いと感じていますが、
それに見合うリターンがないです。
現状だと側面だけでDOT維持しているモンクさんより火力が一段低い。
バージョンアップ2,1で竜騎士が強化されて嬉しいです。
追加でもう少し竜騎士の火力をUPしていただけるともっと嬉しいです。
手段が違う上でも結果的にDPSが同じになってしまうなら他のPT貢献手段が多い職が選ばれてしまいますよ。
現状これで詩人が問題になってる点もきっと理解しているでしょう。
私がいいたいのは竜騎士はそういった手段もすくないので現状の差別化をのこして同じ方向性のまま調整を見た時に
もっと竜騎士のDPSがずば抜けてていいはずではないか?といったことですよ。
(モンクにはあり竜騎士にはない)サポート面の能力の差を(竜騎士の)DPSに回し現状の差別化のままバランスをとってほしいということを書いたはずなのですが?
現状詩人の存在もあり、またダメージ以外にそれぞれできることもあるのでたとえトータルであろうとダメージだけでバランスを考えてはいけないと思います。
例えばの話でしたら
手数を重ねて単体にダメージ出すのがモンクなら
多彩な範囲攻撃で全体にダメージを出すのが竜
結果的にトータルダメージは一緒
ではなく
手数を重ねて単体にダメージ出し時にINTを下げ沈黙・スタンを入れ相手の妨害も図るのがモンクなら
多彩な範囲攻撃で全体にダメージを出しのが時にスタンを入れ妨害する竜
結果的にトータルダメージは竜が上で、妨害能力はモンクが上PTに対する貢献能力がダメージと妨害能力のトータルで一緒
と言った形にならなければきっと詩人に椅子を取られるなどといわれている現状の二の舞いになってしまいます。
結局他のDPSと比べて支援と火力のバランスが取れてないのが問題なんですよね。
もし現状の火力のままでも詩人とはまた違った方向の支援スキルを複数もっていれば火力の強化なんていらないんですよね・・・。
今は竜騎士だけ明らかにPT貢献スキルが少ない、なのに火力が高いわけじゃないっていう所に皆さん不満を持っているのだと思います。
現状を火力7支援1とすると、火力10支援1か、火力7支援4くらいになればいいのですが・・・。
また、現状では側面背面を行き来しても側面モンクには勝てません。2.1でモンクの背面ボーナスを増幅するということなら
側面背面移動モンク>側面背面移動竜騎士>側面モンク>>フルスラ竜騎士
になるように調整を期待したいところです。
【提案①】
スロウが効くモンスター・ボスを増やす。もちろんタコタンなども含めて。
【提案②】
ジャンプに自分が与えたデバフが1.5倍効果を与える。
スロウ⇒遅延が20%から30%になる。
ディセムボウル⇒突耐性ダウンが10%から20%になる
桜華狂咲⇒DoT威力が20から30になる
二段突き⇒DoT威力が20から30になる
スタン⇒ストップ(3秒ほど)
【提案②】
キーンフラーリ改定案(そもそも盾ではなくDPSなのでので受け流しアップはあんまり有効ではないため)
現在:受け流し発動率40%アップ⇒改定案:次に発動したアビリティのリキャストを25%短縮する。(GCDにかかわらないもの:ジャンプやライフサージなど)
キーンフラーリ特性も変更
特性のキーンフラーリ強化:キーンフラーリ使用時の受け流し発動率up(80%に) ⇒アビリティのリキャスト短縮効果upを50%にする。
キーンフラーリが受け流し率upになっているのを見た時、開発の迷走っぷりを予感したのを思い出しますね。
本来のKeen Flurry(鋭利な突風)という意味を考えると、旧来の連続攻撃の為のアクションに戻した方が余程らしいと思うのですが。
例えば、一時的にモンクの疾風迅雷のようにGCDが短縮されるとか、予ダメージにボーナスが付くとかの方がDPS的にありがたいです。
そうではなく、あくまでも物理防御の高さを活かして欲しいというのが開発の方針であるのなら、せめて敵視増加くらい付けて欲しいものです。
現状だと、雑魚沸きに対して逸早く攻撃を仕掛けられる遠隔や火力に勝るモンクを相手にターゲットを固定するのはちょっと難しいですし。
アディショナルのスカルサンダーを使うのも、ダメージを与えて敵視を稼ぐコンセプト上、コンボと引き換えにする程ではないと感じます。
名称と効果の一致しないアクションや、使い道の薄いものをちゃんと修正して、竜騎士のコンセプトをもっとハッキリさせて欲しいですね。
防御の話ですが、魔法防御の低さは仕様でしょうがないと思うのですが、タイタンの激震が魔法攻撃なのが納得いかないです。
ガルの風やイフのイラプションはわかるのですがイフの体当たりも微妙に疑問です。
要望
①槍投げに沈黙効果を付ける
モンクに近づくためandこのままだとPTでの重要性が皆無だから
②スプリントをTP消費無しにする
回避回数は近接の方が多いのにこの使用はおかしいから
③イルシーブの当たり判定の見直し 硬直を少なくする リキャストを超短くする
このままで行くと正直足で避ける方が安全という問題
火力を上げるじゃなくてPTでの重要な役割を竜騎士に与えてください
後半にいくにつれ、はいらなくなるスロウ、スタン。詩人にしか貢献できない突体性ダウン、じゃあ攻撃力があるのかといえばDPS最下位にして魔法に対して紙防御・・・・、おいおい。
あ~なるほど範囲で差別化かなと思いきや、違いますしね、ドラゴンダイブなんだそのリキャ後生大事に待つほどの威力かそれ、ホーリーとフレア、2.1後のスチサイ見比べてみなさい・・・。
ジャンプの高速化と即時移動には感謝です、ホントありがとうございます。他があれだけはやいんだから、もちろんイルーシブも高速化されているのは当然ですよね?
それにジャンプしているのに、ダメージ床の上通り過ぎると被弾するあのふざけた仕様撤廃してくれてますよね?飛んでるのに床の上歩いてるってそりゃないですよ。
それに忘れてませんか?†14のジャンプは物理攻撃を回避しつつ敵に攻撃する技だったんですよ・・・・・。回避できたら竜だらけになってましたか、なってませんでしたよ。
足払いを†14と同じように範囲かするのか・・・・・あ、スタンのほうね、やって当然ですよ、本来の性能出てなかったんですから、上方修正でもなんでもないですよ。
改善案、
殴るしか脳がないジョブなんだから、DPSは10%といわずに、20%は盛ってくれないとたぶん釣りあわないですね。それしか貢献できないんだから。
スパイン、ドラゴンダイブのリキャ短縮。ドラゴンダイブは、着弾後ダメージ床発生で更なるダメージアップを。
竜槍をリキャ短縮とかぬるいこと言わずに、†14時代のハイリスクハイリターン仕様のシステムに復帰ですかね。
正直来てみないとわからないので火力に関してはなんとも・・・。
レターライブ見てる感じジャンプがかなり早くなってたので足払い感覚で使えるならDPSかなり伸びそうだよね。
範囲はそれなりに出来るし、単体でも黒以上の活躍が出来るのならばそれなりに需要は出るんじゃないかなとは思います。
ギミック破壊職で立ち位置は黒に近くなりそうだなーと思いますが・・・たぶんこれ、黒=竜、召=モみたいな感じで想定されてるよね。
まあ、楽しみに待ってます。
盛り上がってる方が運営様の目につくのかなと思い再びカキコです。
皆さんが書き込まれているのを参考に理想の竜騎士像を妄想しました。
射程範囲 今よりは長く モンク近距離 竜騎士中距離 黒、召遠距離 このバランスが理想
イルーシブジャンプ 見た目のアクションと同等の回避性能(現状アクション後ももといた位置に辺り判定があるきがします)
スパインダイブ スタン廃止 パーティー貢献度の高いバフ、デバフ効果付与。(麻痺や予ダメアップ等)
ドラゴンダイヴ 発動地点を中心に炎属性床継続ダメージの追加(出来ればやけど効果の付与も)
ピアシングタロン コンボキャンセルにならないように調整(ならば現状のTPでもよい)or射程範囲の延長、消費TPの減少
キーンフラーリ 回避性能アップではなくヘイスト効果に変更。
竜槍 攻撃系ジャンプすべてに対応 その上で効果の見直しを。
リングオブソーン&ドゥームスパイク TP消費の改善(ならば今のダメージでよい)orダメージの上昇(ならば今のTPでよい)
※ジャンプ全般リキャ短縮はもちろん、槍術コンボと関連性が無さすぎるのが問題かと。ないならないでボス線でも有用なバフ、デバフ効果付与を。(魅力的な性能が望めるならば硬直時間も致し方ないかと)
他にもないことはないですが、妄想してみました。
極力変更してほしい点は通常攻撃の射程範囲ですね。
言わずもがなメリットデメリット発生してよいと思います。いややっぱり言います。
メリット
範囲の被弾率が減少できる。
スプリントでTP消費によるデメリットが下がる。
見た目も大事 槍なのに超至近距離って皆さん不思議に思わないのかと。
デメリット
コンボを繋ぐときの移動距離が長くなる事によりPSが求められDPSが下がる可能性がある。
以上です。
そもそもの旧14槍術士の頃のコンセプトで出されてた、敵中心範囲攻撃の影響範囲外からの攻撃が可能っていうのが嘘だった時から槍の不遇は続いてるんですよね。
といいますか、竜族に対抗するためのリーサルウェポンという設定のジョブなのですよね?
竜族の鱗を貫けない攻撃力、竜族の爪で容易に切り裂かれてしまう物理防御力、竜族のブレスであっという間に消し炭になってしまう魔法防御力。
どこら辺が竜族に対抗するためのリーサルウェポンなんでしょうか?
この設定を活かすのなら、相手の防御力を無視する攻撃か又は相手の防御力を低下させる技と、PTメンバーの物理/魔法防御力を向上させる技と、範囲外からの攻撃手段の拡充が必要でしょう。
ぶっちゃけDPS1位になる必要ないですけど、竜騎士入れたら戦闘が楽になった!って言われるような技が欲しいです。
改善してほしいとこはいっぱいありますが、自分も少し案を。。。
キーンフラーリ 10秒間の間、1回だけ条件を無視してWSの効果、最大威力を発動できる。特性で2回
ソーン活用のために・・・
ヘビィ→ソーン→(キーン)→ソーン→ソーン→ドゥーム... とか
単体火力強化に・・・
フルスラ→(キーン)→フルスラ→フルスラ とか
◆フェイントが有効なボス敵の増加
この仕様変更だけで、竜騎士の席ができるのでは?
「竜騎士さんが居ないとキツイよね。じゃあ竜1募集シャウトしますね」
っていうのが出てくると思います。
フェイントが効く=レーサジーが効く
黒以上の火力がなければ、結局竜騎士の居場所はなく……
◆フェイント
・リキャスト 2.5秒(ウェポンスキル)
・効果時間 10秒、槍・竜は特性があるので20秒
・スロウ率 20%
◆レサージー
・リキャスト 30秒(アビリティ)
・効果時間 12秒
・スロウ率 20%
以上の条件から、
黒が1人でレサージーをリキャスト毎にかけた場合の平均スロウ率は
20%に、12/30秒=2/5をかけた8%
黒が2人で交互にレサージーをかけたとしても、16%
竜は常に更新できるので20%を維持可能
◆下位互換は不必要
竜のスタンがそうであるように、モンクや学者ペットの沈黙がそうであるように、
信頼性の低い能力は、上位互換の補完か代替にしかならないはずです。
今、話題になっている、TP枯渇問題に絡めて。
竜さんの使う【気合】が、範囲技になったらいいと思います!
竜さんはリキャスト時間短縮もありで、自分の周り〇〇Mの範囲にいる人のTPを回復する。
ジャンプに、そういう効果つけてもいいかもと思いました!
ジャンプなら、竜騎士しか使えない、特別な占有技ですし!!
ばしっと飛んで着地した場所に、ダメージ床ならず、TP回復床の形成。
ボスの位置に打ち込めば、近戦の人たちは比較的そのそばにいるから恩恵を得やすい。
ジャンプで回復床形成とか、ちょっと見た目が華やかでかっこいいし、
みんなに「りゅーさんぼーっとしてないで、ジャンプしれ!ヽ(`Д´#)ノ」って言われますよ!
モンクさん安心!戦士さんもナイトさんもTPに余裕ができる!
詩人さんは安心してバラードを歌えるし、魔法チームは安心してMP使える。
みんながハッピーになると思うのですよね。うんうん。
竜騎士は、居場所ないって言われがちなんだから、
それぐらいPTに貢献できたって、いいじゃない!って思うのですよ~…(´;ω;`)ブワッ!
あ、コレは失敬、効果時間違うこと失念してました
ですがスロウは耐性がすぐに付くため、常時維持なんて不可能ですよ
この部分も緩和してくれれば……
スロウ20%は単純に単位時間当たりの被ダメも20%減になって
AoEの回避や妨害も2秒の猶予が2.5秒になり回避や妨害がしやすくなるので、
20%スロウ維持はさすがに強すぎるかなと思います。
この辺り、スロウ効果を10%とかに落としてでも、完全耐性減らして
常時スロウ維持とかにでもしてくれたら個人的にはありがたいと思ってます。
黒のレサージはアビリティなのでDPSを落とさずにスロウをかけれるってところが強みになってますね。
竜さんだと2.4秒で威力120なのでこれを混ぜるとすると、
フルスラのみのコンボに比べて10%位、
桜花込のコンボに混ぜると3%位火力が下がってしまいます。
フェイント自体がTP80ということも考えると総火力は厳しいものになってしまう気がします。
別の人の件ですが、竜騎士がTP回復役をするというのは良いのではないかと思います。
詩人はバラやらレクやら沈黙やらレインで忙しいので、
パイオンの役割を奪うくらいの効果があっても良いのではないかなと
気合の範囲化というのも有りかと思います。
そうすると、気合をアディで付けたジョブとのバランスが大変そうなので、
旧版のようなバフで付けても良いのでは無いかと思います。
後、キーンフラーリが旧の初期ではデバフで、このデバフが付いた相手に
攻撃するとTPボーナスって効果だと記憶してるので、この効果を復活させても
良いのではないかと思います。そうすると、竜さんの防御がさらに低くなるけども
物理防御が役に立つ場面って本当に少ないから問題ないような気もします。
ふと思ったんだがDPS出すことしかできないって設定の黒はあれだけ火力あって
黒以上に火力出すことしかできない「黒以上にPT貢献スキルがない」
にもかかわらず他のジョブに比べて火力すら出せない
現状の竜騎士はどんな設定でつくったんだろうな
ぜひ一度聞いてみたいもんだ
あと気合いの範囲化はそうなったらすごくいいと思う
レターライブのいいかたならイルーシブには無敵つけれるんじゃないかと思うし
他より強くしろとは言わないけどコンセプト的には黒並みに火力上げるか
PT貢献できる追加効果増やすとかしないと
竜騎士っていうジョブがなくてもいいレベルの現状打破するのは大変だと思うな
現在竜騎士をメインに使用しているものです。
吉田Pがここを見てることを願って書き込みます。
この間のレターライブの竜騎士改善案を見ました。
いろいろと言いたいことはありますが、2.1で修正する竜騎士のジャンプについてもう少し見直しをお願いしたいです。
2.1竜騎士案にあるジャンプ、スパインダイブ、ドラゴンダイブ使用時の着地で横にずれるのを修正してくれませんか?
ご存知だとは思いますが背面、側面を取って攻撃しなければいけない竜騎士にとって、ジャンプで更に着地位置まで意識しなければならないのはストレスです。
横にずれてしまうことによって、今までは当たらなかった範囲に入ってしまったりする可能性もあります。
ジャンプを積極的に使わせたいという制作側の意向に対して、ユーザーが「ここでは危険で使えない」などとなり、結果的に使用頻度が下がります。
もう少し調整をお願いしたいです。
竜騎士、元々のコンセプトが火力10を最大として初心者でもお手軽に8の火力が出せる職。
現状〜2.1
どっちにしろPT貢献が無いので初心者だとそもそもPTに入ることが辛い。
DPSの中で唯一硬直のある技をGCDの合間に挟む必要があって回避すら難しいのに
そもそも後半のメイン攻撃である魔法攻撃に対する魔法防御が低すぎて1度でも回避をミスると死ぬ
死ぬのを怖がって攻撃していると、5の火力すら出ないのでやっぱりPTにいて邪魔
自慢の火力を上げる捨て身は余計に死亡率が上がるからどうしても使えない場面が出てくるため、どんなにうまく攻撃しても
どのDPSよりも火力が出ない時がある(詩人は遠距離なのでいつでも捨て身を使える)
必死のイルーシブジャンプ遅すぎて回避に使えない
黒のフレアは特性と自己バフで実質威力が600の範囲を連発、
竜のドラゴンダイブは竜槍も乗らない癖にゴミ威力で3分に一度にしか使えず硬直がある
吉田?
吉田曰く
黒は火力しかだせないしMPがなくなると何もできないから実質MP無限、装甲も弱いから、ウォール・マバリアで強制範囲も安全
黒以上に火力を出す以外の事が出来ないのに、火力がない。TPが無くなり気合も無くなるとモンクと変わらない距離で棒立ちするしかない。
魔法防御がクラフターよりも低いが強制範囲の魔法攻撃は素直に受けるしかない
吉田?2.1が来ても変わらないよ?