なんといいますか、風評被害というのはこのようにして広がっていくのだという、いい見本みたいなスレですね…。
まだほとんど何にも発表されてないんですが。
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なんといいますか、風評被害というのはこのようにして広がっていくのだという、いい見本みたいなスレですね…。
まだほとんど何にも発表されてないんですが。
詩人強くはないと思います ただ使いやすいだけですw
逆に歌を増やしてほしい 歌いわけもできるようにしてほしい
あと楽器を装備して効果や威力、歌への影響あると面白いと思う
まぁ吉田Pの発言の曖昧さが、この問題の発端といえば発端なんですがね・・・・
詩人の弱体化が必要か否かと言われれば、否と私は答えますね。
まず最初に、近接の上方修正が入ることによって、弱体化をせずとも、DPS5職のパワーバランスは必然的に変動することが予想されるからです。
次に、もし近接を上方修正するに当たり、パワーインフレが起こるから詩人弱体なら、間違いでしょう。モンスターのほうを修正すればいい。
次に、このゲームの現状では、バッファーなるポジションを確立できないでしょう。バハ4層まで攻略を終えた自分の感想からしたら、中途半端な支援職はいらないです。
現状でも十分支援的なことはできます、強スキル強攻撃にレイン、各種詩、沈黙止め、範囲焼き等、ぶっちゃけ詩人まじめに働けば働くほど、TPMPカツカツです。
そのうえ、歌で火力削られてるのに、火力下方修正されたらやってらんないでしょうね、いくら席あるからいいじゃん派の方々が声高に言ったとしても。
最後は単純に、神話獲得制限がらみで。週300の制限があるなか、詩人装備の強化に割り振った人たちに絶望を与えてどうするのかってところでしょうか。
詩人が強い、弱体化妥当とかみても私には疑問しか出ないですね、確かに詩人は使い易いと思いますよ。ただDPS職の火力の序列でいったら4位だと思います。
装備差、PS差でもないかぎり、同じ装備レベル、状況という土俵で戦ったら、召、黒、モにDPSで肉薄はできたとしても勝てません。強すぎるは誤解です。
装備差がなく、それでもDPSで負けるとしたら、まだどこかに無駄があると考えたほうがいいです、本当に扱えている、召、黒、モに勝てるわけがありません。
そして意外と知られていないのかもしれませんが、レリックを光らせる効果が少ない唯一ジョブも詩人です。
他職の物理基本性能は44→46と伸びます(蛇足ですが白、黒、召、学も)ですが、アルテミスだけは40→41です。
〆として、確定情報が出ていませんので何ともいえない微妙な感じですが、戦士、竜騎士が上方修正されることを心からうれしく思う反面。
いつ自分の使っているジョブに飛び火してくるかもわからないのに、平気で他職に対し、弱体化が妥当といえてしまう事は非常に残念に思いますね。以上
詩人は強くはないかもしれないけど、どんなコンテンツにも弱くはならないジョブですね。
単純に最大火力を他のジョブと比べてどうこうではなく、最低火力が最大火力とほぼイコールなのが問題な訳です。
だからと言って、詩人強すぎですね、と最大火力を落としてしまうと
近接DPSやキャスタークラスの遠隔DPSに確実に負けるコンテンツが出来てしまいます。
そうなってしまえば調整ではなく、正しく弱体化です。
なので、単純に火力を低下させるような調整はすべきではないと思います。
どちらかというとコスト面から調整して、コンテンツの影響を受けやすくする方が重要ではないでしょうか。
TP消費に関しては既にTP回復の歌がある為、調整の効果を得にくいと考えられますので
たとえば矢(WS)を撃てる回数を制限し、一定サイクルごとにリロードをする仕組みを入れてはどうでしょう?
一定サイクルごとに3秒間、足を止めてリロード。移動したり、敵の攻撃を受ければ中断。
単純にリロード回数が増えればダメージ効率は低下します。
なので、リロードで手数が減る分のダメージは予めWSかAAに上乗せしてもいいかと思います。
これならコンテンツの難易度が上がれば確実にリロードのタイミングが取りづらくなる為、最大火力と最低火力に幅が生まれます。
矢の残数管理とリロードタイミングの上手な人は火力を落とすことなく、
反対に何も考えずに撃ちまくれば肝心な時に唄うくらいしかできなくなります。
と、まぁ門外漢の素人考えではありますが
どうせ何かしらの調整を受けるのであれば、ただ嫌だ嫌だと声をあげるのではなく
自分たちにとって納得のいく形を模索してはどうでしょうか?
詩人の一番の問題はレンジに捕らわれずにDPSが出せることだと思います。
距離によってダメージに補正がかかるとかあっても良いと思うんですけどね。
あるいはWSに最低距離を設けるなど一定距離を保たないとDPSが十分に出せない等に
すれば最大火力を維持したまま、近接と住み分けができると思うんですけど。
敵に向いてないのに矢が当たるのはさすがにおかしいかなあとは思います。
ええと 皆さん育ててないあるいはFATEのみで上げたのかと思う意見がちらほら見れますが、
詩人がどれだけ「4人PTではちょっと」と言われ続けたかは理解してらっしゃらないようですね。
回復LBや4人では歌の効果が薄すぎるなど様々な理由で時にPTを断られることすらありました。
そんな状態から更に火力を奪うのでしたら4人PTでもDPS分の火力の代わりを果たせる歌が必要ですね。
ですがそのようなことをした場合8人でたぶん壊れた性能になります。
エンドコンテンツのみが視点になる気持ちはわかりますが沈黙で居場所があるでしょ?などといった発言はもう少し全体を見ていっていただきたいです。
みんな慌てるな!
運転開始からまともに調整できていないんだ!
言いっぱなしで他ジョブいじったので比較的に火力下がりましたってオチなんだ!きっとそうだと信じるんだ!
まだ正確な調整内容とかが出てきたわけでもないので、ここでこうなるに違いないと自分の思い込みで話していても仕方が無いと思います。。。
開発側から何かコメントが欲しいですね電柱]д ̄) チラッ
詩人を弱体したって
近接職が回避する事が多くてDPSが出せない
という問題は解決しないでしょうに。もっともこちらは幸いにして
上方修正が入ると明言されてますので、解消は時間の問題でしょう。
また、長期戦においてDOTの関係で詩人が狙い撃ちで強いと思われてる件ですけど
そもそもの話として、近接職と詩人なんて武器基本性能的にも、時間当たりのDPS理論値は
ぶっちぎられる程度のスペック差は元々あるので、(近接職レリック+1で46 詩人は41)
上記の修正が入って
近接職が適切なDPSをたたき出せるようになれば
もっと早く戦闘が終わってどうでもいい話になるんじゃないですかね?
武器性能が1割以上も低く抑えられている代わりに、攻撃方向関係無く安定して攻撃できたり
歌で支援できたりというメリットを享受してると思います。
単純に火力下げたらマジで、アムダワンパお断りとPT募集掲示板に書かれますよ。
DOT性能下げる、捨て身発剄使用禁止にするのも結構ですけど、その場合はせめて武器基本性能を
他職DPSと同じにしていただきたいですね。
だいたい、全ての事の発端は、近接職がやたらと回避行動を強いられるのに対して詩人が
安定してダメを出せるから、多くの場面で上回ってしまっている点で近接職の立場が...って事でしょ。
個人的には詩人もロール的にはDPSになるんだからダメだして何が悪いんだろうって思いますが。
これが支援ロールのカテゴリにいて(実際そんなの無いですけど)、それなのにDPSロールのジョブより
ダメだしてるおかしい!なら誰もが納得すると思うんですけどね。
ああ、あとアレですね。もう面倒だから全ジョブにインスタンス発動のスタンと沈黙スキル入れましょう。
リキャストは3秒位で。
歌ってる間は攻撃力-20%ですが。
LBで立て直し?
回復LBが求められた場面なんてあるんですか?
そもそも蘇生ができるLv3なんて今まで何回たまったことがあります?
そんな中途半端な性能で、攻撃役としては4番手位ですよ。
TPMP回復と言うユニーク性能があるからこそまだ何とかなってるわけで。
ここから下方修正なんてされたら、MP回復できるの詩人しか居ないから、「仕方がないから」PTに入れてやるか
という風潮になるのが目に見えるようです…
裏を返せば、MP回復の要らないコンテンツではまったくの不要ジョブになる可能性が大いにあります。
β2から弓術士一本でずっとやってきて、未だに弓以外のファイターソーサラーをマトモに育ててない当方ですが、詩人は強いなと当初からずっと思っていました。
メインクエストのガーゴイル戦で周囲の別クラスを選んだ方々がことごとく「勝てない」「毒消し必須」「リトライつらい」と泣いてる中、一人で
毒消しも使わず一発クリアしていた時点でこれはやばい絶対に弱体が来ると感じていた位です。
といっても詩人の強さはDPS計測ででるような「絶対的強さ」ではなくて、避けながら削ったり、逃げながら削ったりできるという「相対的強さ」という感じでしょうか。
竜騎士さんやモンクさんがボーナスを得るため位置を移動する数秒の間も弓はその場から動かず削れますし。
敵のWSを避けるため逃げている間も削れますし。
レッターフィーバーが来たりアビを一気につぎ込めば、かなりの瞬間ダメージも出せますし。
なので、多少の弱体はしょうがないなとずっと覚悟はしていました。
多分リローンチで方向性が変わったあたりでの仕様再検討が少し甘かったのかな?なんて勝手に邪推していますが、
正直なことをいうと、ちゃんと開発運営が認識していたことを知ってある意味「良かった」とさえ思っています。
ただ、弱体をするならするで構わないので、支援の手段を増やしてほしいなとは思います。
支援というのはなかなか調整が難しいものだとはおもいますが、現状ほぼバラマシーン状態というのはちょっと寂しいです。
ぶっちゃけCFによるマッチングの都合でタンク、DPS、ヒーラーって単純なロールわけにせざるを得なくて、またIDの構成自体もその単純な構成に合わせたものになっていますよね。
だからDPSとして振り分けられる以上、DPSらしい火力が出ないと存在価値が無い。特に四人用IDだと。
本来的には詩人はbuffソングやクラウドコントロールに特化したジョブにすべきで、DPS職としては弓による遠距離物理を専門にした職が別にあるべきなんだろうと思う。
でもそういうサポート職的な存在をCFは許容出来ない様になってしまっているわけです、
そんなわけで強引にDPSってロールの枠組みに詩人を放り込んだのが全ての間違い。
このロール構成でゲーム作るなら弓の先にあるジョブは詩人であるべきではなかった。
弓が好きなんで詩人やってますが、詩人ってジョブ自体は嫌いな人間の戯言ですがw
狩人早く来てくれ‥。
「弱体」より「調整」の方が、表現としてまだマシ
今ある歌を撤廃して、HP、MP、TP、攻撃(物魔)、ダメカット、クリ率、速度の全部詰めの歌にでもすれば、PT強化になるよね?
それと、回復LBは弱タイタン戦でなら使ってたけど、ダメなの?
HP歌の代わりにLB使ってたけど...そうか、ダメなのかw
歌で-20%下がるっていうけど、あまり変化無いようにも見えたね。
だから積極的にバラ歌ってたけど、レクイエムの使い方は未だに分からない。
詩人はバフは優れてるけど、崩れかけたら見てるだけなのが惜しい。
召喚ネタが出てたのでちょいと。
詩人で削りと歌のバフより、召喚で削りと補助してる方が性に合ってると思った。
一撃ドッカンのバーストのお膳立てが面倒だけど、それを差し引いてもDPSなのに蘇生が出来るところがイイ。
ヒーラー落ちても、迅速リザレで「無かったこと(衰弱あるけど)に出来る」強み。
えーと。
他の物理DPSより頭飛び出しまくりの攻撃性能を、ちょっと下げて。
歌での強化手段をちょっと増やしてくれるなら、調整もありなんじゃないかと。
それまで召喚で蘇生を楽しむことにしまs
(ヒーラーだと蘇生枠減っちゃうから召喚やってたりするのは多分気のせい)
あぁ、最後に思い出した事が。
メインクエのガーゴイル戦だけど、βで弓やってて確かに強いんだけど...トパーズの敵ではなかった。
アクマで邪推ですが、
FFのようなMMO経験者以外が多く集まることが想定される場合は、
初心者にとって認識が浅く、選ばれにくい職がやや有利になる傾向があるのかな?
・・・という印象があるんですが、気のせいなんでしょうか?(盾、回復は別として)
DQX初期の平田盗賊なんかの頃もそんな感じでした。
戦士、格闘あたりは微妙だったし・・・
(初期に離れたのでその後の経緯は知りません)
何より、私自身が初心者で脳筋なので、とりあえず近接で殴りたいんですよ。簡単そうだし。
遠隔系も魅力的なんですが、その辺は全体の雰囲気やシステムを理解した上で
後々の楽しみに取っておいてもいいのでは、と考えてしまいます。
近接職選択 → 成長後、他職最強説が発覚 → 他職再選択 → 成長後、バランス調整・・・
・・・みたいな流れの初心者は、結構いるのではないかと思うんですが。
そうでもないのかな?
商売としてのMMOを考えてみれば、当たり前ですが長く遊んでもらったほうがいいわけで、
とりあえず一つ極めたからもういいや、大規模アプデがあったら呼んで、では
有料のサービスとしては不合格なのかな、と。
職を回遊させるシステムとしては上手くできてるなぁ、と(勝手に)感心してました。
私自身は、モンクが面白くなってきたし、他の職のことまでとても手が回らない状況なんですけど。
弓まだ触った程度ですが
多少の弱体
と
強さそのままだが矢弾復活で銭投げ職に逆戻りスキル発動を自粛させる
のではどっちがいいですか?w
吟遊詩人ていうくらいですから弓はオプション的にし、歌メインの補助系特化型にすればいいと思いました。
サブアームに、いろいろな楽器を装備し、いろいろな歌でPTを補助する。あと作曲と作詩できるといいなー^^作った歌を売ることができ
休憩中に作った歌や買った歌を演奏できると面白いかも
敵は動きますよね。モンクもですが近接位置からのみの攻撃しかできません。
魔法防御に関しても不遇だとはおもいますが、ジャンプを使うことのリスクは火力面ではなく防御面と認識してください。たしかにリキャスト毎に使えば微妙にダメージが伸びます。それがなかなか出来ない点が指摘されています
蛮神戦やボス戦等でわかるとおもいますが、敵がフェーズごとに移動したりでコンボが中断します。延々と動かない敵を殴るのとはわけが違います
その点詩人はどうでしょうか?側面や背面に立つ必要はないし、近接からの攻撃もできてしまう。フェーズが移動しても効果が持続されやすいし、ギミックの回避を行いながら攻撃ができる(竜モはギミック回避中はダメージをjほぼ与えれない)
とりあえず弱体でバランスをとるのは面白くないんで弱体反対です。近接DPSがうまく立ち回れるような調整が好ましいですね
近接DPSは詩人修正の報を聞いて煽りを始めていますが、見ていると滑稽ですね。
現状詩人を使っている人の大部分は沈黙やバラードによるPT募集での優遇を目的に使用をしていると思います。
火力は完全におまけに近いので修正したいならすればいいと思います。
修正したところで最低限DPSとしての性能は残されると思われるので、近接と比べて絶対優位性は崩せないと思われます。
範囲技もあり、火力下げたところで万能キャラとしての立ち位置は変わらないかと。
詩人を歌特化って話もよく出ますが、DPS4人共詩人なんてパターン、ないしは詩人複数のパターンでただでさえ
LB打てない詩人が削りでも足を引っ張るという状態が発生します。構造上支援職が入る隙間が無いのでDPS能力
を高く、支援を程々にという調整は仕方ないと思います。(CFで必ず被らない設定であれば問題ないのですが・・・)
マドメヌ等PT全員の火力が上がる様な物であれば良いのでしょうが、MP制限と1曲制限もあるので歌がメインに
なるのは少しむずかしいかもですね。歌強すぎれば又詩人必須な流れになるし微妙な所です。
詩人に限った事ではありませんが安易な弱体方向での修正は、あまり好印象が持てません
現状 詩人が強いと思われているのは避けながらでも攻撃ができる事なんだと思います。ですが逆に言うと避けながらでも攻撃を続けていかなければ、いいダメージを出す事が出来ないジョブでもあります。
近接アタッカーをやられている方の話に敵に近づくリスクを背負って戦っているのだからと よく見かけます
蝶のように舞い蜂のように刺す 現状格好良く避けても、それがダメージに繋がっていかないコンテンツばかりな事が近接アタッカーさんの不満に繋がっているような気がします
他のアタッカーさんから頭二つ三つ飛びぬけたDPS性能なら弱体もやむなしなのかもしれませんが同じライブレター内の発言でナイトに出来る事を戦士も出来るようにすると言っていました 現状開発側が詩人が強いと認識しているならば同じように他アタッカーも魅力のある調整を入れていくというのが前向きではないでしょうか?現状詩人がいる事が前提になっているコンテンツがあるとして弱体する方向で調整するのではれば前に書いたナイトと戦士のバランスもナイトを弱体するほうで調整すべきなのです なりての少ないロールには飴を、多いロールにはムチをでは今回は詩人でしたが次は、どのジョブが安易に弱体されるかわかったものではありません
もう一つ反対したい理由があります
MMOにかぎった話ではなくRPGと付くゲームの楽しみの一つにキャラクターを育てるという要素があります
LVが上がったり装備品を新調したり新しいアクションを覚えたり しかし一度下方修正をしてしまうともうゲームの底が見えてしまうのです
現状詩人が強いとして下方修正した場合 LVキャップが開放され、どれだけLVを上げようが強い装備品で身を固めようが新クラス・ジョブが登場しようが、コンテンツとキャラクターの強さのバランスは現状の詩人が最強であり、これを上回るバランスで実装されてしまった場合はかならず下方修正が入る事になります でなければ現状の詩人を弱体などする必要はまったくないのです
はじまったばかりのMMOで、成長の底が見えてしまう調整をやるのは今後PS4など新規さんの参入なども本気で考えて運営していくのであれば あまりいい結果を生むとは思えません 運営さんはよく考えて修正していただきたいです
弱体されて詩人いなくなったら一番困るのは
白魔じゃないの??
4人ptで弱体されて誰得なのか知りたいです。
どのジョブも弱体は反対です。
弱体じゃなく他ジョブの強化で調整すべきですね
何故皆さん弱体されること前提で話せれてるのかがわかりません。
どっかで弱体させるって言ってました?
レターライブ内でのジョブバランスの話で最後の方に吉田Pが「詩人強いんだよな〜」と言った後に
「バランス調整に関してはがっつりやるのでご安心ください」的な事を言っていたところからだと思われます。
あとはレターライブQ&A内にて「状況に左右されず、つねに安定して戦えることから、吟遊詩人は少し強すぎるとは感じています。」と書かれている事も原因となっているかと思います。
「詩人を弱体する」といった表現は一切なかったかと思います。
「バハに置けるナイトでの攻略法は想定外だった」としつつも「ナイトが強いからナイトを修正すると言った事はしない。戦士の強化で対応する。」と言った旨の話もしています。
さらにQ&A内で「特定のボス等で近接DPSの立ち回りが難しくなりダメージを伸ばす事ができない状況になっている為コンテンツ側を調整していければと思う。」とも話しています。
フォーラムや外部掲示板等で詩人の優位性が問題視されていたところで吉田Pの詩人が強すぎる発言があり、
その後特に言及される事なく〆のバランス調整に関してはがっつりやると言った発言があったため
行間を読んで「これは詩人弱体くるな」という流れになっているんだと思いますよ。
実際何気なく聞いていましたがこのように感じる流れでした。
中途半端に臭わせるのはよろしくないと思います!
まぁどう転んでも詩人続けますがw
†で3本溜めに背面必中&クリティカル確定の乱れ撃ちで猛威を奮い
コンボ導入時に相応の弱体を受けた過去があることを知っている以上
変化があるとしても特に言うことは有りませんね
■火力は落とさない方向での調節を
他DPSロールと同等の火力を持ち続けたい……というのはかなり無茶かと思います。
純粋な火力職なのか、バッファー職なのか、ゲームデザイン上あやふやだったせいでしょうね。
火力も出せるし、優秀な範囲も持ち、バフもかけられるし、妨害もできるし、近距離範囲が多いという敵の性質上死ににくい。
総合ダメージ量換算で周りのDPSを食ってしまうばかりか、
優秀な妨害スキルで「たくさんいたほうが安定する」ジョブになってしまいました。
■ならばバッファーロールの確立を
改めてジョブデザインそのものを調節する時期ではないでしょうか。
詩人単体の火力は大幅減衰。変わりに、自身を含めてPTメンバーの火力を底上げできる。
これがバッファーの原則です。優秀な妨害スキルも持っているので、デバッファとしても優秀。
火力がどんなに落とされても、必ず「詩人専用枠」がひとつあるのです。
この意味はとても大きい。火力が思うように出せないDPSロールには羨望されるでしょう。
もちろん、DPS4よりDPS3バッファー1のほうがトータル火力は確実に増す、という調整は必須になります。
同時に、バッファーが1以上では劣る、というようにピーキーなバランス感覚も求められるでしょう。
フルパーティーはもとより、特にライトパーティーにおいては、
詩×2はロクな火力が出せなくなります。これを仕方ないと割り切れるかどうか、ですね。
詩人はDPSの中では殆ど唯一、「自身のダメージ量が減った」ことがすなわち弱体に繋がるわけではないジョブです。
■反面、火力を落としたくないのであれば
その場合、妨害スキル、およびバフスキルの大幅な弱体は必須でしょう。
いっそ全てなくして、「敵の動きに左右されずに継続的に殴れる火力」として特化すればよい。
何かのメリットは、何かのデメリットと引き換えであれば納得できるのです。
近距離も遠距離も、タンクにしたってそれは同じです。バランスというのはそういうものです。
■両方ダメになったら?
詩人は要らない子になります。
ダメージ下げるとかじゃなくて、どれかのスキルにキャストをつける、これだけでも相当変わると思いますよ。
詩人が強い、その一番の理由は、すべてのスキルが動きながら打てること。AAも含めて。これははっきりいって
異常ですから。(デザイン的な意味で)