その需要が一部の性能に極端にこだわるプレイヤーの需要ですよね。
素材も出回っていなかったですから作り手のほうも一部のプレイヤー。
一部の先行する人がギルを多く稼げるのはとうぜんのことなんだけど
後発はギルを稼ぐ余地すらないというのが今の状況でしょ。
そこどうにかしないと対策取れたとは言わないと思うのよ。
一部の先行者だけみて経済が回っていたというのは無理があると思う。
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経済活動が「常に一定の儲けを生みながらループする」ようにした方が良いって提案に
「一定の周期をもって活発→安定→衰退を繰り返した方が面白い」って反論してるわけですよね。
まぁ、少なくとも哲学新式の時代ほど経済が回ってない現状で次に来る活発期(戦記の追加により
神話新式装備が追加される事に伴い経済が活性化する時期)までに、素材を入手できる資金を
手に入れられるかは微妙かなと思ってますね。Kuroさんもこの辺が引っかかってる所ではないかと。
勿論、先行者によって経済が回ってるのは確かだけど後発が追いついてこないならクラフターと言う
職自体の先行きは暗いような気はしますね。中間層の装備(LV20~40)あたりについてはもちょっと
購入装備の方が優勢で有り、その辺で経済が回ることによって新式での博打が打てるってのが理想かと。
「常に一定の儲けを生みながらループする」っていう状況が理想なのは当然そうですが、その理想の状況っていうのがいまいち具体的に想像出来ないのです。
中間層の装備が商材になるのであれば後発が参入する前に先行者が参入して利益を上げているはずです。
後発が参入して参入者が増えれば薄利になってしまいます。
後発者が出来ることは大抵先行者は出来てしまいます。
かといってクラフター等を専門化してしまってもそれはそれでその人達しか儲けることが出来ないわけです。
課金ゲーであれば最新の課金アイテムを売ったりして誰でも利益を上げることが出来ますが月額ゲーで誰でも常に儲けることが出来る状況っていうのがわからないのが本音です。
他スレでも書いた事あるのですが、私一個人はクラやギャザが好きでは無いので、全くと言って良いほど手をつけていません。
そんなプレイヤーも数多く存在していて、そんな人がトークン素材を利用する事は無く、それを売る事で金策をしたりします。
つまり、その素材で新式を作る人もいれば、売って金策し出来上がった物を買う人もいると言う事です。
当然導入直後は早く強くなりたいという人が出てきますから、高値でも購入するので経済周りますよね?現にヴァンヤ等の装備導入直後は高値でしたしね。
2.2でまた新たな新式が導入されると同じ現象がおきると思います。
ん?もしかしてKuroさんは後発者が稼げないとか追いつけないって考えで発言してるのかな??
現段階までを見ていて思った/感じた事を言わせて貰うと、後発者も今の経済の流れなら充分追いつけます。(装備的意味合い)
今経済が下落し、全てのクラフター品が安く、ストーン品も入手経路の増加で簡単に手に入るようなってますよね?今はお金使う時ではなく、上位装備者に追いつく時なのですし、無理にギルを稼がないといけないつくりでも無いですよね?
そして2.2が来るとまた一部の人が駆け上がって行きますよね?ここでまたプレイスタイルによる差が出来ますし、新たに新規プレイヤーとの差も開きますが、これが一定期間つづくと、また経済下落やストーン入手緩和などで徐々に追いつく。
まぁそれでも大量のギルを稼ぎたいと言うならそれなりの努力は必要になるでしょうけどね・・・
私的には業者対策にもなる非常に上手く作られた経済システムだと思いますけどね?
まあ温故知新
FF11のいいところを持ってこようとすることに関しては個人的には大歓迎です
印章BFとかほしいな