ソルトダイブの次はかばうコントラも潰されるのかなあ
最終的に何が残るんだろう、AAだけで殴り合うのだろうか
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ソルトダイブの次はかばうコントラも潰されるのかなあ
最終的に何が残るんだろう、AAだけで殴り合うのだろうか
FLは7.3以降遊んでいませんが、pvpにおいて強い戦略、戦法を考えることができるのは上手い方が多く、戦場にメリハリがついて面白いと思います。
強い戦略、戦法がでる度に弱体化を行えば、上記の方々がやる気をなくし戦場から強者が消えます。その結果、pvpなのに戦闘も行われず、敵と睨み合いウロウロ、リス周りでウロウロする人が増えて戦闘が消極的なものになることが増えて面白くないと思います。
一方的にノックアウトされて嫌な気がするのは分かりますが、敵ながら見事ですし、強者一国をニ国で挟んだり、様々な戦法に対策していくところがpvpの面白いところです。
ただ24人野良と固定4人ptありでは戦力差があるのが難しいところですね。
一期一会の野良メンバーで息のあったバーストが出来たならたしかに見事だなって思うけど、起点が軍師ありVCあり4人固定PTでやられてもそりゃそうだろとしか思わないなぁ。
ソロ申請すると明らかにまとまって動いてるチームとバラバラにバラけてしまうチームがいるので一目でわかってしまう。
難しい話ですが、全てのプレイヤーが全く同じ条件で遊べるでもないとPVPの評価はまず上がらないと思います。
「機会公平」なクリコンや、PvEのマッチングですら「結果平等ではない」という不満の声が大きいので
過度に気にする人はそもそもマルチプレイに向いていないのでは、という疑問もある
初心者にありがちなこと、マップ別で点数を無視した行動が起こる状況について考察
・制圧戦
定期的に中央にエネミーが沸くので、中央行ったときに行動がリセットされる
一方で、リセット時にリードしていた側に攻撃し始めたら修正が利かなくなることが多い
・シールロック
リスは沸いてから2分間維持
防衛で戦闘が続いた後で、新たなリスが沸くがプレイヤーが多くいる場所の近くに沸いた場合
そのまま戦闘継続となって点数無視した状況に陥りやすい
・砕氷戦
定期的に沸く大きな氷のタイミングでリセットされる、こともあるが
大きな氷の沸く順番がほぼ固定されているため、同じ流れになりやすい
(外周の大きな氷が沸いた国に対し、外周の大きな氷を割った直後の国が攻撃を仕掛ける展開)
・オンサル・ハカイル
リスが30秒かつ防衛不要で常に移動している状況に近いため
他のマップのように戦場が固定した状況には陥りにくい
※その他不思議なこと
シールロックで多いのですが、アラチャの指揮などないのに
ある程度の人数(10人前後?)が一斉に矛先を変えて移動し始める、という状況に遭遇します
ナイトのかばうの仕様を変えてほしい
無敵中にかばったとしても、かばった攻撃は無敵を貫通すべき
ついでに被ダメ低下もなしにして、かばったら即死するくらいにしてしまえば
踊り子LBとかナイトLBの性能を犠牲にしなくてよいと思う
ナイト、暗黒を批判してる人は一回ご自分で使ってみると難しさがよく分かりますよ。言い方悪いですけど、下手な人が使っても使い物にならないジョブです。
つまり上手い方が使えば強いジョブです。
私もナイトは上手く使えないですね。
自分なら踊り子+ガーディアンナイトが分かった時点で戦士(フルスイング+ブロート)に着替えて踊り子ナイトをマークして引き剥がしますけどね、回転率の良いリーパーLBでも良いですし。逆にこっちも踊り子LBすれば良いんじゃないですか?
いくらでも対策出来るのでナーフはいらないです、アレが脅威だと思った事も無いです。
ソルトシャッター時代の時もそうですが、ナーフ要望者は遠隔ジョブをメインで使われてる方達だと思うので遠隔ジョブが出来る事は常に目を光らせバースト国をマークし起点ジョブの妨害をする事でナーフを要望するのはその後です。
少なくとも論理的には、敵プレイヤーができることと同じことはこちらもできますね
踊り子についていえば、いいタイミングでいい場所に飛び込んでLB使うのも相当難しいと思います
そして、かばってくれるナイトさんがいないと高確率で倒されてしまうこともありますから
簡単にナーフするのはよくないのかなと思います
どんな状況でそれが起こったか確認することもしないで答えるのはすごいことですね
とはいえ、ご指摘通りの可能性を否定しているわけでもないのですが
1位の国に対してリス防衛しているときに起こったので、初心者はむしろ防衛戦に集中するような状況でした
(確認せずに答えておいて、後出し云々はなしですよ)
「大半の人がそこまで考えて行動していないと思うよ」という半分ネタ的に答えたつもりでした。
挙げていただいた1位からリスを守る状況で各人が考えて行動しているとしても、
「他(次)のリスも取らないと勝てない」「他のリスに行く人がいるなら援護に行く」「前線が人数不利になったので下がる...反転も出来ないのでリス捨てて移動する」等
指揮なしに集団で動き出すのはそこまで不思議ではないかなと思います。
もちろん「そのリス捨てたら負けじゃん...」という状況はありますが、
そういう時は「大半の人がそこまで考えて行動していないと思うよ」です。
私は指揮なしに変な負け方しても現状仕方ないかなと思っています。(だってほとんどの人がルール把握してないですし)
というか私だったら「○○しなきゃ負け」「○○したら勝ち」くらいの状況ならアラチャします。
私がそれよりも不思議なのは、試合中アラチャで指揮していたのに(それくらい慣れているプレイヤーなのに)最後敵が上がりの場面で待機指示を出したりする「利敵か?」と言いたくなるような指揮です。
(指揮が下手なのを責めたいわけではないんですが、上手い下手ではない"明らかにおかしい"指揮がたまにあるので...)
私も言葉足らずで申し訳ない。ちょっとだけ補足しておきます。
ナイトも暗黒も批判なんて1ミリもしてません。遠隔専用の人でもありません。踊り子ナイトの対抗策も知ってるけどあえて書いてません。そもそもの話ですが論点はそこじゃないです。
私が見た光景はFLにそんなに慣れてないであろう人たちが、敵に向かっていって例の踊り子ナイトペアにわけもわからず何回も倒されてるのを何回も見ました。
FLには踊り子ナイトペアの対抗策がわからない不慣れな人たちもいるわけです。そんな人たちがこのコンテンツが面白いなって思ってまた申請してくれるかなって考えたら報酬を取り終えたら申請するわけないよねってFL楽しいからまたやりたいなって思うわけないよねって感じたので、調整を求めた次第です。よろしくおねがいします。
対策は(言えないけど)存在する、であれば、それを広めることは難しいのでしょうか?
(というか、問題提起時に「対策が思い浮かびません」って自身で言ってますよね…?)
その辺すっ飛ばして調整してとなるのは、あんまりいい言葉じゃないですけど「架空の『不慣れな人』を盾に自分の望む調整を通そうとしている」としか見えないです。
報酬目当ての方々がそれをきっかけに続けてくれるように、という気持ちは分からんでもないですが…
その辺言い出すと、CCや即死といった所謂不快要素を排除した、棍棒と投石での殴り合いしか残らないと思います。
FLが不慣れな人へのフォローは、ルール説明やUIの分かりやすさ等で開発がフォローすべきことであって、決して強いジョブ、戦略があるからそれらを弱体化してフォローすることではありません。
言い方きついですけど、pvpなので少しはご自分で強くなる努力は必要です。
過度な内容であれば微調整くらいすれば良いと思いますが、ソルトシャッター程度では必要ないと思いますね。
コントラかばうは、最近FLやってないので何とも言えないですが、クリコンやってるのでおおよそ想像はつきます。ある程度pvp経験があれば対処可能なレベルかと思います。
架空ではないです実際にこの目で見ているので
対抗策はあるけど成功率は高いわけではない
一例としてイーブン無敵受け後にソルトアースで集敵したあとに反転するなど
→これもイーブン打つ前にCCなどで止められたらできないです
そしてそのためにわざわざジョブを変えるのも嫌です。それって私がやらないといけない事ですか?
と言うかそれができるって事はもう初心者や不慣れな人じゃないですよね
自分がやりたいようにできないことによる不快と理不尽なものによる不快は分けて考えるべきです。
少なくともコントラかばうは対処法がいくらでもあるので理不尽ではないです。
慣れてなくて妨害ができないとしても敵の集団が近づいてきたら逃げればいいだけですから。
周囲を見れていないなどで1,2回やられるのは仕方ないと思いますが、
その判断が試合中ずっとできない人はコントラかばうがなくなったとしても別の要因でカモにされるだけで解決しないと思います。
何回もKOされて嫌になる人がいるという主張はわかります。
でもそこからうまく立ち回るための試行錯誤もせずもう行かない!となる人に配慮は不要だと思います。
理不尽なのは安全圏から撃たれる魔弾です
侍の斬鉄剣が色々対処しやすくなったのに対しチャージが長いとはいえ遠くから見えないような状態で撃たれるとか防ぎようがないです
範囲50mは他の遠隔に比べてもさすがにほぼノーリスクで即死狙えるのは理不尽すぎる
魔弾が理不尽って新しいですね初めて聞きました。
狙撃マーク出てからの防御で余裕で防げますよ?
防御MP枯れたところを射抜くのは理不尽じゃなくて相手側のテクニックですね。
ひょっとして視線切りせずエリクサー飲んでたりしませんか?
FLは防御補正あるので近接やってたら魔弾受けても「ん?今何かした?」くらいのダメージ量にしかなりません。
そのFL補正の中で自分(近接)を魔弾でキルされた時は、お見事!!って思いますね理不尽とは思いません。
ただ制圧に限っては高高揚+不退転+ブレイブで遠隔ジョブをHPMAXからワンパンできます、できますが防御すれば良いだけですし近接出せば防御無くても耐えれます。
投稿内容がコントラナイトナーフさんもそうなんですが、[不快]が理由にしか見えないんですよね。
[結論]
対策出来るので理不尽ではありません。
ダウンしたとして所詮1人落とされるだけなので、魔弾なんて全く脅威じゃないです。寧ろ1人しか落とされないのでラッキーなLBです。
機工士とか敵にいるだけでカモですし、自軍にいるだけで戦力ダウンなジョブです(機工に限らずFLでもジョブ格差はあります)
なぜならFLでは範囲巻き込んで多数一気に倒した方が強いからです。
色々聞いてるとプレイヤーの練度によって感覚が違いすぎますね。
私がFL離れた理由は強者がいない戦場が多くて退屈だからですが、この様子だと暫く復帰はなさそうですね。
さすがに50m離れて見えない所からと書いてあるのに見て対策しろはさすがに無理です
狙撃マーク出て対策とか見た人は十分してるかと思いますがHPMaxで防御などの対策しててもジョブによっては即死します
50m離れた距離でも黒や侍のように目立ってれば十分対策しやすいですが現状目立ちません
ましてやFLのように人がたくさんいて動き回るとこに埋もれた機工士一人ましてやララだと余計見つけにくいです
機工士の魔弾対策ために近接とタンク出せと言われるのも理不尽です
近接にとって、遠距離から一方的に攻撃されるのも理不尽みたいなもので
遠隔はそれを回避、むしろ相手に押し付けることができる代わりに、防御力が低い、というような
「ジョブによる得手不得手」の不得手を理不尽というのは違うと思う
魔弾の射手って基本ダメージ40000と高いですが、特定状況下まで持ち込まないと即死にはならなくないですか?
一番耐久の低い占星術師で考えたとしても、
HP54000で被ダメージ-25%ですから基本ダメージ72000必要になります。
戦意高揚MAXでブレイブ中であれば、基本ダメージ75000なので即死させられますが、
逆に言えば戦意高揚が4以下であったり、ブレイブがなければ即死になりません。
他の人からバフをもらえばハードルはさがりますが、高倍率のバフは占星のLBくらいしかないと思います。
相手を魔弾の射手で即死させる想定ですと、
①機工士で戦意高揚MAXにする必要がある(フロントラインで機工士はかなり弱いので戦意高揚MAXは厳しい)
②LBが使用可能(チャージ時間90秒)
③ブレイブをセットしている(スピードスター、イーグルアイが使用できない)
④相手の防御が間に合わない(エフェクト出てから猶予時間2秒くらい?)
の全ての状況を満たす必要があります。
ここまでお膳立てがないといけないので、理不尽とまではいかないかな…防御された瞬間終わりだし。
HPMAXで即死させられたら相手を賞賛してもいいくらいだと思います。ワンキルするためだけに頑張りすぎです。
むしろ機工士のLBもっと強くしてもいいんじゃないでしょうか。
どんなに頑張っても最大値が1人倒せるだけなのがあまりにも弱い…
制圧戦の不退転のバフって倍率いくらなんですかね?
お手軽不退転バフつけるだけで魔弾のワンキル狙える範囲がぐっと増えるのならナーフもありかも?
HPMAXなのに一撃でやられたら「はあ?」ってなるでしょうし、理不尽だと感じるのは理解できなくはないです。
魔弾の射手を防御できる猶予時間も短いので間に合わないときもあるでしょう。
でも即死する条件が厳しすぎるのでさすがにそんな発生しないはずです。
実際は手負いの状態で逃げている時に魔弾でトドメの追撃をされているとかもあるでしょうから、体感的には頻度が高いように感じるのでしょうか。
対木人だけでは解らないこと、検証できないことも多いですし、IDにおける自由探索モードのフロントライン版のような物などできたらうれしいです。
木人はヘビィやバインド、メテドラ状態は効かないこともあり検証には片手落ちだったりします。それにフロントラインでのダメージ補正下で木人を叩いたりできる場所は欲しいです。
ただ特定の攻撃してくるだけの敵(非木人が助かります。例えば射線の通りや反撃技の検証などに使えるかと。この場合はこちらが戦闘不能になるかどうかのオンオフが欲しいです。HPを減らなくすると今度は回復の検証に支障が出ます)、数秒後にこちらから逃げ出す敵、またフィールド探索などができれば、スクショスタジオとしても使えるのでとても嬉しいです。
ちょっと思いついた案なので、だいぶ脇が甘いと思いますが、一考いただけると助かります。
デイリーチャレンジのフロントラインを2つに分けて貰えませんかね
フロントラインA:シルロ・オンサル
フロントラインB:砕氷・制圧
砕氷・制圧側が過疎になるとは思いますが閉鎖せずに済んで良いと思いますよ
前提として、最低でもアチーブメントの統合等がないと賛成できません。
musuka009様が仰られている通り
フロントラインA:シルロ・オンサル/フロントラインB:砕氷・制圧で選べるようにしたら、Bの方が人気がないでしょうし、マッチングする時間帯が短くなってしまい、Bにあるマップをあまり遊べなくなってしまいます。
そら自分も、比較的面白いオンサル・シルロをやりたいですけど、アチーブメントの為にしょうがなく砕氷戦をやっています。
自分以外にも白玉マウント等がほしくてやっている人もいるはずです。その点を蔑ろにしないで頂きたいです。
報酬の為にしょうがなくやるぐらいならやらない方が良いと思います
無理してやる必要ありますか?
それに2日に1度はやれるので報酬を狙う分には今以上に効率は良くなると思います
制圧の日は楽しさ的にも報酬的にも最早やる価値ないですけどね
2日一度プレイできる可能性があるといっても、2マップから選べるようになったら、必然片方のマップがマッチングする時間が遅くなったり、マッチングしなくなる時間が早くなることを意味します。
例にあげますと、本日のマップ「砕氷戦」はMANADCで、特に呼びかけ等が特にない場合、18:30前後からマッチングし始めました。 日替わりのAM0:00からだと、だいたいAM4:30~5:30位までマッチングしていました。
それが2マップになると人数が分散し マッチングする時間帯が遅くなり、普段プレイできていた時間にプレイ出来ない人もでてくると思います。そうなった場合2日に1回チャンスがこようが、遊べないという事態になりかねません。
もちろんコアタイム、FF14でいうと22:00~24:00でしょうか、この時間に主に遊ぶ人には恩恵は大きいかもしれません、でもそれ以外の方にも目を向けて頂きたいです。
PS.無理して「砕氷戦」やってるのはこれが終われば、FLアチブコンプできるからです笑
(昔の砕氷戦、面白かった気がする)
無言で無責任にフィールドマーカーを置く人がいるのでフィールドマーカーを置いたときもログが出るように(設定でオンオフ可)して欲しいです。
正当性があるならログが出ても何も問題ないはずなので。
新マップ/ルールの実装、非常に楽しみです!
言及がなかったと思うのですがマップローテーションは1ルール1日おきで変わらないんでしょうか?
新ルールは2日に1回とか頻度が多くなったりするんでしょうか?
やりたいルールが5日おきだと長いので
ウォーコー·チーテ→オンサル→シルロ→ウォーコー·チーテ→オンサル→...
だと嬉しいです!
新マップ追加とのことで話題性がある調整ですが、調整して欲しい根本問題はそこではないです。
何回も言われてますが、大きな問題としては
①pvpアクションがクリコン、FL、RWで全て同じであるため、最近のクリコン寄りの調整では他pvpルールに歪が出る。
(私はクリコンメインなので、困ってないですが、下記②も相まってFLは面白くなく最近やってません。RWはそもそもマッチングしないです。)
解決策→ルール毎のpvpアクション調整、追加等
以前、コスト面から個々pvpルールの調整難しいとの回答があったそうですが、今回の新マップ追加調整を聞いて、コストの使い方が悪いとしか思えません。
②報酬が魅力的なので、それに釣られたルールを知らない、覚えようともしないプレイヤーが多く、戦場の質の低下が激しい。はっきり言って退屈な試合が多い。
解決策→pvp版初心者の館実装等、詳しいルール説明。
マップUIの改善等
上記、根本問題を解決しない限り、一時的にプレイヤー数は増えても定着はしません。
クリコンでの新マップ追加の時も言いましたが、話題性がある調整ではなく、同じ労力をかけるなら根本問題の解決に向けて動いて下さい。
新マップ追加はかなりの労力が必要だったと推測しますが、それだけの労力をかかれるなら上記、根本問題に労力を割けるはずです。
多分、新マップのみ数回遊ぶと思いますが根本問題が解決しない限り、FLに戻ることは恐らくないです。
5ルールになることでマップローテの1サイクルが長くなるし、折角の新マップも5日に一度しか遊べないのもちょっと残念。
新マップ導入直後の短期間くらいは導入記念みたいな形で新マップ固定にしません?
フロントラインの「無敵」中にメテオドライヴで拘束される
https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/523715
上記事象、制圧戦の転移装置の無敵でもできることを確認しました。
これによりワープ直後の敵にメテオドライヴ→絶空拳でほぼ確実に落下させてKOできてしまいます。
いわゆる「着地狩り」をさせないためにワープ後に無敵バフがあると思いますので、今一度仕様の確認、対応をお願いします。
(不具合対応には優先順位があるのは承知ですが「フロントラインの「無敵」中に英雄のアンコールでMPが減少される」がパッチをまたいでも対応されていないようでしたので念のため追加情報の報告です)
2019年にオンサル・ハカイルが実装された際は19年12月から翌年20年の8月まで以下のローテーションで毎日オンサルが遊べたので、たぶん新マップもこの感じで行くと思います。運営としても新マップは遊んでほしいでしょうしね。
1:外縁遺跡群(制圧戦)/オンサル・ハカイル(終節戦)
2:シールロック(争奪戦)/オンサル・ハカイル(終節戦)
3:フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)/オンサル・ハカイル(終節戦)
また、デイリーチャレンジ:フロントラインの対象コンテンツもこの12月から8月までの期間はずっと「オンサル・ハカイル」固定でした。(つまり1日1回のボーナス勢も新マップを遊ぶ)
土日なんかは下手すると1日のうち、20時間位はオンサルがマッチングしていた記憶があります。
新マップでフロントラインにまた活気が出るといいですよね。
新マップはエリア占領の仕組みをオブジェクトにタッチする形式じゃなくて、
RWヒドゥンゴージの中央の列車エリアの取り合いみたいに、エリア内の人数の大小でゲージを押し合いする方式にしてほしいな。
プレイヤーが分かれてしまえば、どちらもマッチング待ち時間が延びると思います
待ち時間が延びれば、それはプレイヤー数の減少にもつながると考えます
ここからは私の提案です
・デイリーチャレンジの仕組みは残す
・1つのマップのみ申請対象とする点も変更しない
・マップの変更間隔を、現状の24時間から2~3時間程度※に短縮する
※注意点:現状の4マップだと2時間や3時間交代にすると時間帯が固定されるので、
2.5時間とか24時間経過で時間帯がずれるよう配慮した方がよいと考えられる
マップ追加で5マップになった場合はこの限りではない
現時点の要望を7.4までに対応するのはちょっと難しいと思うので
5マップ前提で2時間交代の場合、以下のようにマップが切り替わるイメージ
リセットの火曜日17時を起点として
17時~制圧戦
19時~争奪戦
21時~砕氷戦
23時~終節戦
25時~新マップ
27時~制圧戦
(中略)
翌日17時~砕氷戦
翌日19時~終節戦
デイリーチャレンジから申請した場合と、PvPコンテンツからマップを選んで申請した場合の違いもそのままでいいかと思います
プレイヤーは集約され、待ち時間も短くしながら自分のやりたいコンテンツの時間帯にやればよくなるという感じです
これだけまだ、皆さんの間で議論されてる問題が、山積みになっているんですね。
これも言われ尽くしてると思うのですが、通報が怖くてなのか、チャット出来ていない人が見受けられます。
エモートしか出来ずに…
運営は通報して下さい、迷惑と感じたら、それは迷惑行為です。と吉田直樹さんが言ったのでしたっけ?皆んないたちごっこに付き合わされてると思うんです。それから常識の範囲内でと言ってましたっけ?
迷惑と受け取って通報して、それを判断するのは運営です。
取れる方法が通報という手段しか無いのに、決定権が運営にあるのは間違ってます。被害者が泣かなければならないのが、今後も続くと考えると悲しく思います。
PTおよびアライアンスメンバーに意見したいけど、通報が怖いからエモートしかやれない人がいる、ということですか?
被害者が泣かなければ…ともあるので、SE鳴らしまくる軍師行為をやめさせようにもできない、とも受け取れますが…
通報されたらペナルティがある、ということが防止策なり得ない、と考えるのであれば、『起こる前から不正行為を確認できる未来視』を持った超能力者が14の運営に入ることを祈るしかないですね。
少なくとも自分はFLで軍師行為やったり結構好き勝手言ったりしてますが、一度もFL内で起きたことはないし、GMからコンタクトがあったこともないです。
そうなんですね。いやいや、そうとは知らずに、失礼致しました。好き勝手に言われても、調査されないのであれば、運営が機能していないと、改めて理解させて頂きました。これからは傍観者に徹し、自分にとって何が大切か、何が重要かを考えて行きたいと思います。コメント、ありがとう御座いました。