元々タンク、メレーを使ってましたが、現環境でストレスなので遠隔に着替えました。
特に楽で強いのは白だと思います。私はヒラはやりたくないし面白くないので味方にヒールは全くしません。異常に攻撃性能が高いので攻撃のみです。
タンク、メレーにヒールがほぼなく、それらのジョブが減り続けるのは、上記のように思わせてしまう仕様が問題でしょうね。
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元々タンク、メレーを使ってましたが、現環境でストレスなので遠隔に着替えました。
特に楽で強いのは白だと思います。私はヒラはやりたくないし面白くないので味方にヒールは全くしません。異常に攻撃性能が高いので攻撃のみです。
タンク、メレーにヒールがほぼなく、それらのジョブが減り続けるのは、上記のように思わせてしまう仕様が問題でしょうね。
[QUOTE=eup-;6693058]タンク、メレーで申請しても自軍の構成が遠隔ばっかだと少人数で前に出てもストレスだろうなと思って着替えたくなります
突入後に自由にジョブ変更出来るのは便利ですが、経験値の入るジョブと使用ジョブだけは固定してマッチングされるようにすればロール構成バランス取れませんかね
申請ジョブと使用ジョブを固定すると私を含め、練度の低いジョブやFLに不向きなジョブを強制的に使わされることになるので、今よりクソゲー化すると思います。反対です。
人からひっぱられる救出よりは自分のタイミングで救出なみにぶっ飛べる脱出スキルが欲しいですね
結果としてはおんなじ事だと思うのでより角が立たないのはぶっ飛び脱出スキルの方だと思います
もちろん豚さんとかカッパになってる時にも強制発動できるやつです
そういえば昔のFLなんかでは「ヒラ下がります」とかマクロでよく流れていましたね、懐かしいな…。
PvPはあまりうまくないないので、参加しやすい今のFLの現状にそこまでは不満はないのですが
氷だけは前の方が圧倒的に面白かったと思います。
裏かいて拠点取りにいったり、待ち伏せしたり
大勢で作戦行動してる感じがあって楽しかったけど
今はただ氷を壊す作業工という感じで
遊びの幅を許さずに、レールの上を歩かせたがるFF14運営の悪い癖が出てる感じがしますね。
新制圧は前はガチバトル過ぎて、ちょっと手を出しにくかったので
参加ハードルが下がったのはいいのですが
中央戦闘とポイントのウエイトデカすぎませんかね?
ロールとしての役割がきっちりしていた頃は、中で着替えて割合を調整していましたね。
そのデメリットを解消してのロールフリーなので、今更戻しはしないのかも?
ちなみにロール制の頃って、タンクは逃がし役をしていた方も多かったんじゃ?
そんなアナウンスマクロを使ってる方もいましたよ。カッコイイね!
それが今は、エンキョリガー、タンクガー、キンセツガーって、
チームとしてじゃなく、自ジョブのデメリットしかアピールしなくなっちゃってる。
自分が真っ先に逃げている軍師さんもいますし。
難しいね。
制圧戦にもアチーブメントを設けてほしいです。
シルロ→ミラプリ装備
オンサル→マウント
氷→マウント
いずれもここの戦場で100勝アチーブメントですが復活した制圧戦には何もありません。
100勝というハードルは私にはとても高いものですがプレイする大きなモチベーションにはなります。
マウントでも装備でも、何かそこでしか得られない報酬をください。
マーシーより上のアチーブ下さい。
フロントラインには「FLをやりたいから申請している人」だけでなく「レベリング(経験値)目的で申請する人」もいて、
もしも着替え禁止になるとそういう人が「レベルを上げたいジョブ」でしかFLをプレイすることができなくなるので、たぶんそのへんのことじゃないかな。
例えば調整でジョブAがめちゃくちゃ弱くなったとして、着替えOKならジョブAで申請して中でジョブBに着替えることもできるけど、
着替え禁止だとジョブAのレベルを上げたい人は弱いのがわかっていてもジョブAを使うしかなくなるだろうし。
「FL中は申請ジョブでしか戦えない」ではなくて、
「FLは申請ジョブとは別に中で使用するジョブを最初に選択する」とかならありなのかな。
昔は終了時のジョブで経験値貰えてたのでこれでも改善されたほうなんですよ
これのせいで終了間近になるとジョブ変えないといけないという手間があって経験値稼ぎに不向き、経験値が欲しいジョブに着替えるために前線から離れなければいけない、だったんですよ
ロール固定の要望とかはFLに限って言えば大方顔合わせ時のジョブ構成で遠隔ヒラ多いのが萎え要因だからなんでしょうけれど、そこはもうしょうがないんですよ
割り切ってください
コンテンツ内でジョブチェンジできる事も戦況を見て柔軟に対応できるのでそのままがいいです
以上
経験値を入れたいジョブと中で使うジョブ2つを選択して申請するつもりで言いましたが上手く伝わってなかった感じですかね?
私も余り使わないジョブの経験値稼ぎとして今の仕様は残しておきたいです
レベリング中のジョブAとFLで使用するジョブBの2つを選択してコンテンツ申請
↓
FL中はジョブBから変更は不可とし、ジョブBに応じたPT編成で組まれる(PvEと同じ仕様)
現状は近接を使いたいorしか使えない人 遠隔を使いたいorしか使えない人が偏るため近接遠隔のバランスが偏ると思っているので、最初に使用するジョブを決めておいてバランス良く編成してくれないかなという希望です
自由に変更可能な今のシステムだと確かに状況に合わせて変更できるので良いところですね
マッチングシステムは変えずジョブのバランスやスキルに調整が入ってバランスが取れれば良い感じですかね
経験値については他の方が代弁して下さった通りです。
申請前にジョブを固定した所で遠隔使いはそのまま遠隔を使うと思います。私は遠隔過多の環境に嫌気がさして遠隔を使ってますが、良い編成、PTなら近接を使います。制圧はまだ近接が生き生きしてるので近接出しますが、他マップはやる気になりません。
近接使いまで申請前に遠隔で固定されると近接は0になると思います。
よって中で編成や戦況を見て着替えられる現状が良いと思います。
「救出」はうまく使える(付与されて嬉しい)場面が限られてるので、代わりに「援護」とか「慈愛」みたいな名前のロールアクションにして
1、移動速度を上昇。状態異常とノックバック、引き寄せの効果を無効化。(スウィフトの効果)と
2、被ダメ軽減、バリア付与、回復効果 のどれか
この2つの効果を組み合わせた援護バフを味方に付与できる様なアクションになったら前衛としては嬉しい
引くこともできるし、切り込んだり追撃したりにも使えそう 現状のヒールよりは活用できるはず
そういうの付けると、今度はその代りに死にやすくなる要素を入れる必要が出て来るんじゃないかな
ちなみにスキル名は「とんずら」がいいです!
一定確率で成功or失敗とか、成功したら拠点まで帰っちゃうとか、逃げる方向を塞がれてたら「しかし回り込まれた」ってなっちゃうとか、
バランスの取り方はいろいろあると思いますね
まあ細かいことはゲーム作ってる人が考えると思うのであくまで突飛なアイデアの一つということで
とんずらでカサカサ逃げ回るタンクになりてぇんだ
FLの戦意値は現在の仕様だと全ロールにおいてアシストで「4」獲得できますが、これが近接の減少と遠隔の増加に拍車をかけている要因の一つではないでしょうか。
遠隔ロールにて得られるアシストは以前のように「2」に戻して頂きたいです。
何卒ご検討頂けますと幸いです。
制圧、移動が頻繁にあることと中央戦のエフェクトが激しいため、移動して開戦するたびに開戦直後は敵キャラが消えて表示されないんですが…。特に中央で顕著です。
エフェクトばっかり派手にするのではなく、快適性も考えて欲しいです。
フロントラインのパッドは、狙いたい敵をささっとタゲれずに時間がかかります。
スタン中の敵に追撃をかけたいですが、なかなかタゲれず、それができません。
タゲ選択を助けるアシスト機能みたいなのをお願いします。
2年以上の時間をかけて戻ってきた制圧戦がちっとも面白くなくて。挟まれたら数の暴力で負けるだけのゲームになってたw
白のLBですが、せめて太さだけでもナーフできませんかね?
新しくなった制圧、砕氷と見た感想なのですが
頼むからシルロとオンサルには手を出さないでくれ
これだけは切に願います
やっぱり戦意値の仕様を見直しませんか?アシスト+4だと1回攻撃を当てるだけで簡単に高揚してしまうので
例えば遠隔ジョブで1回攻撃を当てるだけで敵に接敵する必要性がなくダウン率も低いので戦意値が簡単に貯まります。近接ジョブなどの接敵するリスクが少ない為遠隔ジョブを使用する人が増えていると思う
暗黒騎士と機工士で比較してみたのですが
暗黒は敵国の集団の中心部まで行きソルトアースで敵集団を集める必要性があるのでダウン率が非常に高く戦意値も貯まらないので高揚を上げることができません。
ついでに言うならジョブの耐久力も他のタンクに比べて補正が低いのでほとんど片道切符で味方の元に帰る事ができません。←CCなどで捕まって永遠と拘束されるので
機工士は40mと50mの射程を持つスキルがあるのでキルアシストも取りやすく簡単に高揚が最大値になりました。
ダウン率が高い暗黒とリスクがほとんどない機工士で楽々高揚をあげられるため誰がそんなジョブを使用したいとおもうのでしょうか?多分みんな後者を選ぶと思う
あと暗黒はまだ弱いので強化して欲しい。メテドラなどの強力なLBがあるので立ち回りでカバーするのにも限界があります。
よろしくお願いします。
そもそも戦意値の仕様をアシスト+4に変えた意図が分かりません。
高揚を上げやすくして、初心者の人でも強くなってる、役に立ててる感を出すためですか?
以前の仕様に戻して欲しいです。
前にも言いましたが、倒した敵に与えたダメージに応じて高揚が入るようにしてください。
タコ殴りされながらも削り役になった前線が4ポイント高揚というのはかわいそうです。
もっと考えてください。
ロールアクションについて
フロントラインならではの要素で面白いです。
今後は調整やロールアクションの追加などあれば嬉しいです。
ロールアクション良き:)
個人での活躍の幅が広がり、
シルロやオンサルでの野戦が楽しくなった。
また、走りながらマウント乗れるのは移動の多い
FLでナイスな感じ。
防御破壊スキルはあってもいいが、防御無視のスキルは減ってほしい。
防御無視スキルありきなら、移動が遅くならなくていい。
ロールアクションに関しては凄くよかったなと思っています
今後はロールアクションの択を増やしてもらいたいですね
0時付近はデイリー参加の方が多く、どうにも消極的なプレイをされることが多いです。
矢面に立つタンクとしてはちょっと相手が踏み込んできただけですぐ引かれるととても苦痛です。
もうちょっと何とかならないですかね…とはいえタンクを強くしても変わらない話なので[より積極的なプレイがしやすくなる、したくなる何か]が欲しいところです。
前に出たくないor出れない理由は
・人数差がある
・ジョブの性能を正確に把握している
・そもそも戦闘が不慣れで怖い
・単純に倒されたくない
・もしかしてこれ挟まれるかも
・そもそもルールを把握していない などがあげられる
(点数が少ない国にリスを譲ったりする場面もあるので、そういったリスに向かってないか)
火力がインフレしていて更に火力を上げる調整をしている、そして快気などの回復量を低下させるスキルの効果量が増加してるのでタンクでさえフォーカスされたら瞬殺なんですが・・・
ちなみに今日のオンサルで少しガンブレを触ってみたのですが、火力はでる。少し硬くなったが、リスを取った後の後退で一番前にいるので概ねCCで捕まって撲殺されると言う状況が多々
タンクが犠牲になり、遠隔がキルアシストを取りぬくぬくと高揚を稼いで一目散に逃げ帰るのを見るといたたまれない気持ちになるのは確かにあると思う
とは言えそのデイリールレ勢が申請する時間帯を避ければいいだけなのでこちらとしても対策がしやすい
そもそもの話ですが経験値目的で参加してる人はルールなどを覚えようとしないで散歩してるだけだと思われるのでいくら優遇的な措置を取ったところで変わらないと思う
有志プレイヤー達が運営するPVPを盛り上げたい配信より、やはり公式で基本的な戦術や楽しみ方を宣伝する必要があるのではないでしょうか。
アドレナリンラッシュTVは個人的に好きでした。
消極的なのはPVPって面白くないよね、適当にやって報酬だけ貰えばいいよねみたいな意識の人が多いのもあると思います。
本気で取り組むなら公式からももっと大きくアクションするべきです。
今はユーザーの方がイベントの主催や生配信で盛り上げようとしているのに対して公式の動きがあまりにも無さすぎます。
フロントラインのカスタムを作って欲しい。知り合い24人集めてどこのLSが一番強いのか。
いい加減そろそろゴージもFLも新マップ追加して欲しい
黒枠で表示される「リス情報、高揚5プレイヤー情報」が画面中央に表示されて邪魔です。
レイアウト設定可能にして欲しいです。
試合にならない試合が多すぎる気がします
無意味な場所で長時間戦ったり、リスが沸いてるのに目の前の敵を殴りにいったりと
あきらかにマップや点数を見れてない方が多いと思います。
そもそも表示するマップ自体がPVEの物で普段からマップを常に表示してる方は多くないと思います。
リスをフォーカスしようとするとキャラ名でリスのポイント情報が見れないなどストレスを感じる部分もあります。
クリコンやゴージなど、フロントライン専用の常にマップ表示されてるUIの実装をご検討よろしくお願いします。
点数に関しても、必要ポイントが残り2/3になるとシステムで画面にアラートポップされるなど強調しないと
初心者やデイリーで来られる方は何をしているかわからないと思います。
デイリー枠にフロントラインを入れるのであればフロントラインのルールをゲーム内での説明がもっと欲しいです。
公式サイトに簡易的なルールはありますが、そもそも公式サイトにルール見に行く方は少ないと思います。
公式サイトでもリスの点数が書かれてなかったりと、もっと情報が欲しい所です。
既存プレイヤーも大事ですが、新規で遊んでくれる方をその辺りで逃してるのがもったいなく感じました。
ロールアクションに関してはジョブの可能性が広がってとてもいいシステムだと思いました。
ありがとうございました。
7.2の頃の制圧は個人でもキルを獲ることで勝敗を変えられる様な試合が出来ていましたが、7.25の調整のせいで終盤に4人固定が空き巣するだけの個人ではもうどうしようも出来ない糞ゲーに成り下がりました
元々砕氷に次いでつまらないルールだったのですが今となっては砕氷以上に糞ゲーなのでもう閉鎖で良いと思います
フロントラインも各ルールに新マップがほしいですよしP~。