今のコンテンツそれを言うのは技術の問題だよ。 少なくとも二層、三層、四層ではほとんど100%の確率でウェポンスキルに合わせられる。 (たとえば三層の最初で3GCD=>シェルトロンは私のパソコンとネットだと間違い無い)
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三層と二層ともにナイトは本当に硬いが、だからと言って火力の差があっていいわけではない。
なぜはら、大抵の固定はある程度装備を集めるまでクリアできない、そうなると必然的に盾へのダメージが怖くなくなる。 つまり硬くてもしょうがない。 (まあアレキサンダーは盾へのダメージが本当に軟弱なので装備も関係ないけど…四層に至っては回復のバフがあればアタッカーでも死なない程度だし)
SEの間違えは、コンテンツによって盾の硬さが違うように作ったことと、それによって火力の差があっていいと勘違いしていること。 同じコンテンツを様々なアイテムレベルでやるってことは硬さと攻撃両方の最大限が平等じゃないといけない。 つまり盾を硬い・硬くない、物理・魔法、火力が高い・火力が低い、などに分けることはダメ。 こうしてしまうとちょっと向かないコンテンツがあると今みたいに大きな差が生まれバランスが崩れてしまう。
例えば次のコンテンツに巨大な物理ダメージがスムーズにつずくものが来たら逆に暗黒騎士が最初は不利になる、装備が良くなればまたナイトが不利になる。 バハの二層みたいに沈黙x2やウェポンスキル不可が必要となると圧倒的にナイトが有利になる。 ナイト好きから見てもコンテントを無理やりナイトに合わせるのはダメダメです。 (多分覚えている方は少ないと思いますが、エバークエストのドルイドは地下のダンジョンに入ると魔法が弱化する的な向き不向きはよくないと思うので全コンテンツに対抗できるようにしていただきたい)
暗黒騎士の存在意義を作るために「魔法」と「MT時の火力が高い」と言ったギミックは考えが甘すぎることにそろそろ築いていただきたい。 別にジョブの持ち味ってものはほかに作り方はあります。 ジョブクエストやアニメーションはもちろん、例えば戦士に一発の大技で高い数字が出るようにすれば火力が盾並でも野性的な味が出るし、ナイトに忠義の剣・ドット・光属性の魔法などにすると火力が盾並でも騎士って感じになるし、プレイスタイルもそれなりに違うから退屈することもない。
ああ、もうこれ凄い同意ですよ。
今回零式やるにあたってもうナイト入れたらPTDPSが足らなくてどうにもならなかったので今回戦士に着替えたんですがね、戦士って要所要所のDPSの出方が半端ないんです。
特定のスパンだけで見たらほとんどのDPS職を上回る性能が出ることもままあります。
でも通しで見たり、ディフェンダー入れすぎると暗黒騎士の方が強かったりするんでその辺の戦士と暗黒騎士のバランスって凄くいいんですね。
ナイトとその2職のDPS差って8人でやるコンテンツの中ではもうその差が絶望的な差にすらなるんですよ。
コンテンツの作り方が悪かったと評される零式4層では特に。
暗黒騎士とナイトのクリア者数比較したら10倍は違うんじゃないですか?憶測ですがそんなぐらいの差があります。
だからダメージへのアプローチの仕方が違うだけで、最終的には大体DPS横並びになるのが理想なんじゃないかと思ってます。
ナイトが硬くなればいいと言っても、結局ナイトしか耐えられない攻撃を作るわけにもいかないので私は賛成しかねます。
ちゅーか魔法防御は劣ってますし、そこを強化するというのは吉田Pからはっきり否定されましたからね。
別に硬くなる予定もないんだな、これが。
今回の零式の難しさのほとんどが”DPSチェック”に集約されていた感はあるので、次のコンテンツの作り方に期待するしかないですね。
零式2層なんかは盾のおかげで序盤は助けられた方も多かったのでは?(装備よくなってきたらナイトである必要もなかったですけど)
起動編零式?素直に着替えましょう。
零式4層をクリアしたナイトさんの言葉の重みが半端無い。すばらしい考察だと思う。
ただ、俺はナイトが固いことによってヒーラーが攻撃ができて、結果PTDPS同等であれば良いと思うのだけど、
そうれで問題がある理由があるのなら、ぜひ教えていただきたい。
物凄く同意します。
ロール内での横並び批判は確かにありますが、私も性能面での差別化ではなく、操作感や設定、見た目、装備などでの差別化を図り、性能は完全に横並びでもいいと思っています。
おっしゃるようにタンクというロール内で「盾を硬い・硬くない、物理・魔法、火力が高い・火力が低い」などに分けると絶対にコンテンツとの相性が出てくるので不遇、優遇の問題が出てきます。
私も同じロールであるなら完全に使いこなしたときの性能は堅さ、DPS、向き不向きなども含めて同じであって良いと思います。
実際にFF14では操作感で差別化を図っているので完全にそっちでの差別化に特化させて、基本性能は横並びであったほうがプレイしやすいゲームになると思いますね。
3.1を控えたこの時期ですら、改めてPT募集を見ると、フェーズ練習・もしくは複数回クリア経験者向けPT募集のタンク枠はナor暗、戦になってるけど、
クリア目的、今日こそクリアするぞ!火力自信ある方PT!みたいなのは殆ど暗、戦なんですよね。
ようするに練習PTならどうせクリアするつもりがないからタンクなんてなんでもいい、逆にクリア経験者はそもそも火力は裏打ちされてるから慣れてればいいだけなので縛る必要が無い。
火力と慣れ双方を高い次元で求められるクリア目的PTというのを主催する人にとって、ナイトは基準以下ですよっていう風潮がもう完全にできてるっていう証左ですよね。
次に期待しましょうという意見もあるけど、バハの例を見たら当然次の零式は起動編零式をクリアしないと参加条件満たないわけだよね。
3.1の間にナイトが混じってもクリア出来るだけの装備とPS及び風潮が出揃えばいいでしょうけど、野良で果たしてどうでしょうね?
論としては問題がないと思います。 その方が盾の役目をすることに遣り甲斐があるので私は好きです。
ただ、回復のダメージはドットが大きいしドット以外の攻撃が外れる可能性があるので硬さのさがそれなりに大きなものか回復さんがドットを使えるか出来ないかなほど盾へのダメージが厳しいコンテンツじゃないとそうなることはないと思います。 そこまで厳しいと2.0みたいに「硬くない」盾が問題になる恐れがまた出てくると私は思いますし、どんな厳しいコンテンツでもいつかはダメージ自体は楽になるのでその時に備えて火力の最大が同じにしていただきたい。 普通にプレイしててナイトが固めで、戦士の火力が高めってのは問題ないが、全力で火力を出してもナイトが低火力(今の状況)で全力で守りに入っても戦士が軟弱(2.0の状況)みたいな差は認めにくいですね。 古いMMORPGでは良くあった作りだが、その時代から新しいコンテンツに硬い盾、コンテンツを掴んでからは火力のみと言った問題がありどちらかが不要になっていたことが繰り返されていましたように私の記憶にあります。
大体のところ今ナイトが戦士などに比べて言うほど硬いってわけでもなく、ただナイトと暗黒騎士の向き不向きが極端だと思います。
今のコンテンツだと盾へのダメージが少ないから盾が無駄に硬くても回復の火力がそれほど上がることはない。 実際ナイトが特別硬い三層でも一番火力を出してる学士さん方は殆ど暗黒騎士が盾です。 何故か三層は回復が攻撃できないメカニズムが含まれているし、白だけ外れないドットがないし、占星術師だけやけに周囲を攻撃する魔法が弱いし…盾と回復の火力を別々に扱う方がいいと思う。
(ダンジョンはナイトが確かにやたら硬く回復の火力が強いので、その辺のバランスもSEは気になさっているのでしょうが、どっちもバランスすることは可能だと私は思います。 おおマジです。)
3.2になって盾の火力が回復以下に下げられたりでもすれば話が変わりますでしょうが、何か月か不確かなものを待つのもゲームなので厳しい...
ちなみに3.1の調整自体に不満はないがTPバランスがまだ悪く、コンテンツの向き不向きがまだあり、ナイトと暗黒騎士の火力がダメージを受けることを必要としていることが確かなのでもうちょっと根本的なところをいじる意志だけでも示してほしかった
実状に関しては正しい見解だと思います。ですが私はジョブ毎に向き不向きが出ること自体は問題ないと思いますね。アーマリーシステムという、ジョブ着替えを使いこなすのが根幹にあるゲームですので
運営もこのスタンスであろうと考えています。じゃあどこが間違っているのか?と言えば禁書装備です。実質的にアーマリーシステムのあり方そのものを阻害してますよね。
以前にも邂逅編でIL90装備がジョブ専用に設定されていて、調整不足だった戦士の人だけが割を食わされ、参加枠0という不遇の嵐に投げ込まれて非業の死を遂げたわけですが、今回の失敗もこれと全く同じですよね。
開発側が意図的に向き不向きを作っている背景にはアーマリーシステム故に各ジョブ個性を出そうとしているからだと考えられますが、たまに(若しくは一部開発メンバーが)アーマリーシステムであることを忘れている節が見受けられます。
着替えそのものを制限するのであれば当然、全ジョブ横並びに近い状態を作らなければ簡単にジョブバランスは崩れます。同じ失敗を繰り返すあたり、開発側にも関わらずこの辺を理解していない方がいるんじゃないかと思いますが
そちらの方がよっぽど深刻な問題だと言えます。社内での意思疎通が出来てないのでは、と指摘されてる方もいましたが、まさにその通りではないでしょうかね。
向き不向きと言ったものはジョブとしての基礎的な機能ではなく、プレイであるほうがいいと思います。
例えば戦士は「殴らないとバフが発動しない」とか「長時間持つダメージだとウォークライとっとかないと」などで向かないコンテンツ(4層MTとか)はありますが「魔法・物理がつずきすぎると自分だけバフが切れちゃう」とか「火力が低い」とか「盾の構えだと自分だけTPが切れちゃう」とかナイトや暗黒騎士にある問題はありません。 ナイトも「自己回復するのにキャスト時間がかかる、動けない」同様プレイを深くした方が…
2.1以降だって向き不向きありましたよね? 戦士が5層MT向きとか、ナイトが2層・4層向きとか。それでも火力と硬さ自体は2.1で差がほとんどなくなりましたし、戦士の4層やナイト5層MTに対して問題もありませんでした。
あと、こう基礎的な機能の問題だと役割のジョブをいくつかレベリングし技術を磨く必要が出てくるので、サブジョブやクラフター・ガザラーで楽しみたいけどエンドコンテンツもしたいって人には厳しいです。 パッチが進んでって盾ジョブが5ジョブとか6ジョブになっていけばそんないことも言ってられなくなるんだしやっぱりバランスはちゃんとした方がいいよ。
黒とかモンクとかも「動けない」とか「殴りつずけなくちゃ」で向かないコンテンツもありますがアタッカーとしての役目を全てのコンテンツでこなせないほどではありません(特にモンクは3.0によって柔軟性が出て素晴らしい例だと思います。)
シェルトロン
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- リキャストタイム 180s
- 一定時間、自身の被魔法ダメージを 15% 軽減させる。
- 効果時間 : 10 秒
- 追加効果 : TP を 100 回復する。
- リキャストタイマーを 「ブルワーク」 と共有する。
バフが無い時間が多く、重い攻撃にだけバフを合わせる FF14 の戦闘では、
自動発動のブロックに魔法防御を付けてしまうとバランスを壊すと思います。
バフを一つ増やすくらいが関の山なのかなあと。
既に皆さん様々に意見されているので多くは割愛しますが、
一応ここにも不満や意見を述べたい人間がいるという票数に数えて戴きたくコメントしておきます。
スワイプの仕様変更については個人的には前向きに捉えています。
そもそも3.x以降では連発するほどDPSが落ちる技だったので使いどころが難しくなっていましたが、
今回の変更で純粋にDPSを底上げするための技として利用できるようになったのは大きいですね。
また敵の攻撃を封じる利用方法でもGCD外の方がより確実に止められるようになります。
15秒に1回しか使えないという不便さはありますが、火力を求められる時は最速利用に徹すればいいし、
攻撃を止める目的なら温存すれば良いのでそこは使いようでしょう。
ゴアブレードのTP消費減少はメリットがよく分からないです。
何人かの方も仰ってますが、これ殆ど意味ないですよね。
ナイトのTPはゴロロ回しで現状2分40秒しか持ちません。
今回の変更でその時間内に削減できるTP量はせいぜい60~70。
その後のTPの自動回復量を鑑みても恐らく1コンボ分増やせるかどうかといったところ。
2分40秒が2分50秒に延びた!やった嬉しい!ってなる人はどれだけいるんでしょうか。
少なくとも私は苦笑しか出ません。
本来下げるべきはロイヤルアソリティの方だったのでは?
個人的にはゴアブレードとロイヤルアソリティの両方を削減しても全然問題ないとすら思えますが。
他ジョブと比べても攻撃力が最低ランクのナイトですし、
TPが持続することによる長時間戦闘時のDPSの底上げがあったとしてもバランスブレイクに繋がるとは思えません。
というか、タンクのTPが切れて攻撃が出来なくなるというのはそもそも論として大問題な気がするのですが。
他にも魔法防御力やクレメンシー、ディヴァインヴェールの使い勝手など色々言いたいことはありますが、
ひとまず今回の変更点についてのみにしておきます。
やはり色々な意見見るとナイトは自身よりも他職の火力増強が無難な調整なんだと思います。
更にMP使わないことはないとは言えゴア使う際にライオットで、更にシェルトロンで回復するのでもう少し何かしらMP使う又は主にシェルトロンに別の効果付けても良いのではないのかとは考えてしまいます。
ディバインベールも全体攻撃に合わせその後のリカバリーをしやすくするのでしょうが、全体攻撃されたすぐ後にPTにランタゲで攻撃がない限り、全体攻撃前の学者の士気高揚や占星のアスペクトヘリオス事前発動時に効果受けやすいと言うのも何だか微妙な状態だなと感じます。
個人的に前々から思ってたのですが、なんで魔法攻撃はブロックできないのでしょうか?まぁ今からブロックできたとしたらカット率が下がるだけなのでしょうが…
書き忘れてしまいましたが
シェルトロンにTP回復効果
ディバインベールのバリアを与ダメージ5%上昇
等に変えるのが良いのではないかと思います。
TP調整といいつつ火力アップの調整が行われたことにより
一つの疑問が出てくるわけです、本当に新しいID・レイドでナイトに席があるの?
向けで作ってると言いつつ、暗黒じゃないの?
そこを不安視している声が多いと考えています。
私個人の意見ではあるので、開発として面白く無いから興味をそそられないかもしれませんが
ご理解いただけますようお願いします。
現状ナイトをやってる人達って防御型タンクをやりたいからナイトを選択したわけで、火力が無い、魔法に対する手段が少ないので向かないコンテンツがあるのは納得してるとは思うんです。
私は防御型のナイトだからやりたい人ではないです。単純に斧より剣が好きだったからです。
鎧と剣、盾を装備したい。単純な理由の人は私だけでないと思います。
火力ないのは仕方ないとは思ってますけど、防御型なのに魔法相手にはダメージもTPもつらいですってのは正直わからないですねぇ
硬いタンクとは一体なんなのか
また途中で送ってしまった!
そもそも高難易度コンテンツをクリアしたいなら着替えればいいだけです。
ロール内で似たようなポジションの暗黒騎士がありますし、ゴルディオン装備ならタンク共通で使えます。
向き不向きのコンテンツがある。
零式だけ見てナイトの調整は出来ない。
調整するにしてもTP調整や幾つかのスキル。DPS方面への強化ではない。
魔法防御は暗黒騎士の特性、ナイトは多数を相手にする2層は有利。(ブロックがあるため)
吉田氏のこういう発言を見る限り彼の中ではジョブは使い分けるものとなっているんだと思います。
禁書自体はパッチ3.1までに2ジョブ分はある程度揃うからいいだろう的な感じですね。
僕は零式自体は装備など緩和後にナイトでやる気であったのですが、禁書強化素材がモブハンで出るみたいなので今更ナイトで参加とか人集めとか無理だろうと判断し、竜騎士ようにためておいた禁書を暗黒騎士にまわしました。
ナイトをやるなら暗黒騎士もやって使い分けて当然って感じなら、暗黒騎士自体は嫌いではなく好きな部類なので個人的には問題ないです。
コンテンツによって使い分けるとかそれ以前の事だって何故わからないんだろうか。
物理相手の場合(〇×はどちらが優れているかという意味です)
耐久:ナイト〇 暗黒× 火力:ナイト× 暗黒〇
魔法相手の場合
耐久:ナイト× 暗黒〇 火力:ナイト× 暗黒〇
ナイトだけ不利な部分が多いんですよ。これでバランス取れていると思っているのだろうか?
ナイトが物理耐久に優れていて、暗黒が魔法耐久に優れている
それで使い分けるのであればナイトの火力は暗黒に近くなければいけないし
火力で差を出すならナイトは魔法にも強くなくてはバランスが取れていない。
コンテンツによって使い分けるのはそれからですよ。
疑問なのはナイトの火力を上げるとなんでも出来るスーパージョブで、さらに現状一番頑丈なタンク的なイメージを開発者の最高責任者が持っている事です。
パッチ3.0まで戦士とナイトをやり、パッチ3.0から暗黒騎士とナイトをやってる身としては確かにナイトは物理には強く、妨害工作が得意で、回復魔法もあり豊富なMP回復手段もあると万能です。
しかし物理に強いといっても暗黒騎士や戦士も受け流しの確率を上げるスキルがあり、ブロックと受け流しの差もそれほどでもなくなっています。
戦士や暗黒騎士は攻撃しながら回復する事が出来るので、ガッツリ減るように見えて幾らかはコンボやスキルで回復出来ます。
相手が物理しかしてこなく、ずっとヘイトコンボだけしていたら間違いなくナイトが一番硬く、火力がちょっと低めな優秀なタンクでしょう。
魔法相手にはブロックもない、コンボで自己回復もないとなると魔法に対してどう見ても最弱です。
ランパートやセンチネルという魔法相手に通じるバフも、暗黒騎士や戦士は同様に持っています。
戦士は原初の魂や、ヴェンジェンス。
暗黒騎士はシャドウスキン、ウォール、ダークマインド。
ナイトはインビンシブルもありますが、これを入れても3つです。
リキャストもナイトが一番使い勝手が悪い。
実は魔法に弱いというだけですでにタンクとしての地位は下の方です。
エンドコンテンツで使用してくる強力な全体攻撃などは魔法をメインにしなくてはいけない。
これはヒーラーの低い物理防御がネックでヒーラーを生かさず殺さないダメージを物理で与えると、タンクはともかくDPSもキーンフラーリで防がれてしまう可能性もあります。
魔法攻撃だと竜騎士の魔法防御が上がったので、ちょうどよく半壊状態にする事が出来るようになってます。
魔法攻撃のダメージの軽減のデバフも入れる事が出来ないので、ナイトを入れる利点が無いのが問題で、ナイトじゃないと耐えれないボスもいないので、じゃあ火力もありそこそこ安定感のある暗黒騎士でってなるのは当然なわけですね。
吉田氏がナイトの調整を把握して無いも問題ですね。
TP枯渇するから調整と言いつつ結果はナイトが得意とするMT時でのTP枯渇速度は前より早いです。
たくさん書き込まれていると思いますが、例えばゴロロみたいな場合は一回スワイプを入れる事で多少のヘイト獲得やTP回復が出来ていました。
ゴアブレのDoT時間的にもスワイプを一回挟むのが丁度いい。
ハルオを使わないヘイトの弱さを含めて、TP効率も考えて作られているなあって感心しました。
パッチ後は威力が下がりヘイト獲得も減る、アビリティになる事でスワイプのGCDでの回復が出来なくなる。
ゴアブレのDoTも余る。
少し上がるかもしれないDPSと非常にしっくりこない調整。
リキャストがつく事でのWS封じからのWS封じが出来なくなるなども微妙に勝手が悪くなる。
スワイプのTP消費無くなるんだから改善だろうと感じる人もいるでしょうが、消費TPが40のアクションから70、60のアクションに置き変わる事で早く無くなる事につながります。
今までスワイプを挟んでいたのと同様に、クレメンシーでも使ってくれってのが開発側の意図かもしれませんね。
スワイプでDPS稼げるんだからクレメンシーで回復してさらに硬く、味方も援護!って感じですかね。
ゴアブレDoTが勿体無いからスワイプの変わりにフラクチャーとかかもしれませんね。TP枯渇速度がかなりやばいのでこれは無いかな?
少なくとも先行公開の段階ではインタビューとまるで違った調整なので当日に何かあるかもですが、吉田氏の否定したDPS方面での調整になっているので、また吉田氏の意見を聞かずに担当が暴走したのかも?
コンテンツによってジョブを使い分ける、というのは確かにアーマリーシステムを考えると理に適ってはいるのですが、使い分けを是とする人はそれほど多くない印象です。
やっぱり自分のメインジョブというのは愛着がありますし、神話装備や禁書装備のようなジョブ専用装備も私は欲しい派なのでやはり、同一ロール内では性能面、コンテンツ毎の相性で個性を出すよりも操作感や設定、見た目などで個性を出せるようにしてメインジョブでどこでも参加できるバランスが個人的には望ましいですね。
シールドスワイプがアビリティになってどの程度、ナイトのDPSが上がるのかを見てからしかなんともいえませんが、防御重視タンクというのは、バランス調整が非常に難しいとは思います。
堅さがが活かせるコンテンツだと堅くない暗黒騎士などは参加できないコンテンツになりかねませんし、かといって暗黒騎士でも耐えれる状況であれば、過剰な堅さは意味が乏しくなり、火力出せるほうが良い、ということになります。
ヒーラーがその分のDPSを稼げるのであれば、面白いとは思うのですがヒーラーに攻撃を要求することになるので、これも向き不向きが出てしまい、なかなかバランス取りは難しいでしょうね。
先行公開でゴアとバッシュの消費TP減とスワイプの調整のみ
吉田Pの雰囲気から追加調整の淡い期待も抱けない
まるで腫れ物にさわるよう感じでPLLもナイトの事ほとんど触れられることなく…
こんだけみんな書き込んでるのにね
慎重に考えるのはいいことだと思うけど親身さの欠片も感じることが出来なかった
ナイトのTPが枯れなかったらどのくらいDpsがあがるんだろうか
そんなに問題になる程のもんなのかな
スキン撒いたり、スワイプしたりでTP温存も良かったけど
他タンクと見比べちゃうと少しストレス溜まるよね
ゴア-10、触ってみないと実感できなけどとにかく4層で使いモンになる調整ではなさそうだネ
(今、ナイトが零式でおかれている現状を打破する内容ではないという意味で)
4層は着替える決心がついてた(´・ω・`)ショボーン
固定の負担にはなりたくないので準備はしてたんよね
そのうち良くなるんかも知れないけど今がつらい
でも見た目が好きだし続けられる
今後のエンドコンテンツは偏った仕様にならない事を願うのみです
3.2っていつだっけ…(´-ω-`)
ナイトでアレキサンダー零式4層まで複数回クリアしての感想なんですけど
1層は置いておいても2層、3層に関してはナイトのほうが防御バフの充実さと忠義剣時でも盾の恩恵があるため一番硬いと思います。
特に3層序盤のヘイトが安定したらほぼ忠義剣なので確定でシェルトロンをあわせれるのはやはり大きいです。
また4層に関しても敵の攻撃力がそこまで凶悪じゃないので魔法に柔らかいっていうのはそこまで感じてはいないですね(もちろん暗黒のほうが魔法に対して硬くDPSがでるのは間違いないと思います)
蒸気ミサイルにはバフがないとこは忠義盾に切り替え、忠義盾をバフ代わりにするなどの工夫は必要ですが
ナイトで4層やっていて一番苦労するのはやはりTPとスタンや防御スタンスの切り替えでコンボが途切れるとこですね。
TPはずっと殴り続けれることからくるTP消費もあるのですがMTをやっていてスタンで止めるとこでTPをすごく使うから今回のバッシュの調整でその問題は少しは緩和されるとは思いますよ。
逆にクレメンシーを使いながらディスコイドの玉を取ったりできますし、今はナイサイ無視が主流になっているためヒーラーの代わりにプロテスを唱えるなどできるので、
ナイトだから4層はクリア無理ってほどではないと思います。
個人的にはTPの問題よりクレメンシーやディヴァインヴェールの使い勝手の調整と
運営が防御特化型タンクとしてナイトを方向付けたいのであれば防御バフのリキャの見直しと忠義盾時のカット率は一番高くなるような調整のが個人的にはうれしいですね
また現状、STが戦士しか考えれない状況になってるのがまずいので暗黒とナイトが組んでもナ戦・暗戦に負けないようなシナジーがあればいいなと考えています。
ヴィントとブレハと同じ効果を片方ずつでもナイトと暗黒のコンボに組み込んでもらえればいいんじゃないかなって思います。
ただ現状、タンクもちょっと硬いDPSでしかないというか、火力を出すために防御スタンスをできるだけ切ってDPSを絞り出すようなコンテンツばかりなので
防御特化型という位置づけのナイトは立場的に割を食っているとは思うので、もう少しタンクらしい敵を引きつけ硬さで耐えているという仕事が欲しいなとは思います
純タンクがやりたいと思うので
ナイトは自身の火力を捨てた分、味方の火力を上げる
そんな役回りにしてもいいですね
タンクなのに火力を出したいなら戦士や暗黒やDPS職をやれ
だからナイトは火力を上げない
でいいと思います
ふと思ったけど、スワイプのWS使用不可の効果が、レジられなくなるということなら、ナイトが一番硬いと言える。
まさか・・・・
ナイトは硬さ売りというのが運営の方針であれば物理、魔法軽減スキルをランパ、センチ、インビンに加え+1って考えはないのかな。
物理特化のナイト、魔法特化の暗黒騎士にしたいならナイトの忠義の盾の与ダメージ減少5%に変更してどっこいでしょ。
そうすれば火力UPでヘイト維持が低すぎるって問題も解決すると思いますし。
私はナイト、暗黒騎士の両ジョブ使用してますが操作量から暗黒騎士のが火力が高いというのはいいと思いますよ。
ただこの先のレイドは全て物理攻撃にでもしない限り早期攻略PTのほとんどはMT枠は暗黒騎士になるんじゃないかな。
物理、魔法で住み分けしたいならナイトの火力は上げるべき
硬さを売りにというなら物理、魔法共に軽減できるスキルを+1つ
上記のどちらかしない限りこの先ナイト冷遇の時代は続くと思いますよ。
ナイトでもクリアできるけどナイトで行く意味はないよねって感じに。
今回の調整にはほんっと失望しました・・・
リキャ関係で問題なら忠義盾の効果を暗黒のグリットスタンスと差別化すればいいだけの話ではないのでしょうか?
被ダメを5~10%引き上げてブロック受け流しの発生確率を上昇などやりようはいくらでもあるのに
火力を捨ててるのだからナイトの忠義盾をグリットの完全上位互換にすべき
もうナイトは引退決意してこれからは暗黒を使っていきます。
剣と盾が好きで使い続けてきたけどさすがに無理なので
ffxivの盾役は基本物理攻撃に対抗するような作りなんです。その証拠に、以下の物は物理のみに効果があります
1. フォーサイト
2. アイ・フォ―・アイ
3. ウイルス (白・黒)
4. シェルトロン
5. 直観
6. ラース
7. 盾その物
8. 受け流し
9. ブルワーク
10. ダークダンス
11. ハルオーネ
12. シールドスワイプ
13.リプライザル (発動条件が物理)
以下の物が魔法のみです:
1. 双竜脚
2. アポカタスタシス
3. フェイコヴナント
4. ダークマインド
ナイト=物理、暗黒=魔法、だと、暗黒騎士向きのコンテンツと今までのスキルの多数の噛み合いが悪い。 戦士の一番基本となる原初の魂とシュトルムヴィントはそう特定されていないのに、なぜ無駄にナイトと暗黒騎士を専門家にする必要があるのか分からない。
ちなみに、デバフを考えると:
戦士: ダメージ全般-10%
暗黒騎士: INT-10% (モンクとかぶる), ダメージ全般―10% (受け流し発動条件、敵一体きり)
ナイト: STR-10% (物理メインのコンテンツ以外不利。その場合~同等)
バフを見ると:
ナイト・暗黒騎士 ダメージ -20%、アップ時間22%
戦士 ダメージ -20% アップ時間30%以上
ナイト ダメージ -40% アップ時間5.5%
暗黒 ダメージ -30% アップ時間5.5% (絶対的に不利)
戦士 ダメージ -30% アップ時間12.5%
ナイト ブロック+60% アップ時間8.3%
暗黒 受け流し+30% アップ時間33%
戦士 受け流し100% アップ時間22% (ほぼ絶対的に有利)
その他
ナイト シェルトロン・ストンスキン・コンバレ+10%・アウェアネス時間延長・沈黙・ウェポンスキル不可・盾
暗黒 ダークマインド (魔法が大きいコンテンツ以外不利)
戦士 スリル・ウォークライ・フォサイトリキャ短縮・ブラッドバス時間延長・ラースによる受け流しアップ
火力を見ると:
暗黒: 無グリットでMTだと高い グリットだと非常に高い STだと普通 周囲だと高い
ナイト: 忠義の剣でMTだと多少低い 忠義の盾だと非常に低い STだと多少低い 周囲だと非常に低い
戦士: デストロイヤーMTだと高い ヂフェンダーだと多少高い STだと非常に高い 周囲だと高い
TPについて:
暗黒 無グリットだとギリギリ3分以上持つ、グリットだと三分も持たない
ナイト 構え関係なく弱三分で切れる
戦士 構え関係なく大抵無限に持つ
自己回復:
ナイト: キャンセルすればⅩ、 キャンセルしなければ◯
戦士: △~◯
暗黒騎士: Ⅹ
ユーティリティ:
ナイト: ベール、プロテス (キャンセル可能)、ストーンスキン (キャンセル可能)、カバー、クレメンシー (キャンセル可能)
暗黒: リプライザル (発動条件:受け流し)、INT-10% (モンクとかぶる)
戦士: シュトルムヴィント、シュトルムブレハ, ヂフェンダーによる展開戦術・シナストリー・クレメンシの強化、マントラ
(戦士の唯一の逆転とかろうじて言えたものは、学士との愛書が悪い。 ジョブクエストと真逆でw)
どう考えても、物理専門家と魔法専門家、火力専門家守り専門家と言うより完全にSEが普通にミスっている。 ナイトに魔法のバフを追加と暗黒に物理のバフ追加とかじゃ全然解決方法として不足している。
回復のバランスも今だホント微妙なのであまり穏やかな発言ではないが、そろそろ真剣になってほしい。
繰り返しにはなりますが、防御バフで我慢すればいいだけタンクはもう古くなってしまっていると思います。
今回の調整に至った経緯をちょっとぐらい説明してくれるかなぁと思ったけど
スキル名すら読まれなくて草
アレキ零式をナイト不利にしたのは、コンテンツの延命及び早期攻略を遅らせる為としか思えないです。
暗黒騎士なら使いこなせる人はまだそんなにいないから、暗黒有利にすれば早期攻略されないだろうと...。
邪推であって欲しいと思ってやまないですが。
それはさておき、これ以上のジョブ調整は3.2までは行わないとの発言がありましたね。終わったなこれw
ナイトやめて戦士やるしかないか...無念
極の相性なんかどうでもいいんですよねえ。
まあ、3.2零式をナイト向きにして、暗黒の席がなくなったとしても、そういうことじゃねえって言いたい。
メインナイトのユーザーは、暗黒で現零式をクリアし、3.2でナイトに戻ればいいじゃんって言ってるのか。
タンクだけ、禁断アクセ、禁書はナ暗両方必須って状況はおかしいし。
戦士なら1つでいいけど。