機工の修正ですが、元々バースト力が高かったのがガウス時の距離減衰の緩和で強くなりすぎたから修正されるんだと思いますが、距離減衰緩和前でもPS次第で同じバースト力は出せていたんですよね。
もし火力自体を下げられたら、
PS磨いて適正距離でバーストダメージ出してた人にとっては単純に弱くなっただけなので割食ってる感じですね。
こういう修正が続かないことを祈ります。
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機工の修正ですが、元々バースト力が高かったのがガウス時の距離減衰の緩和で強くなりすぎたから修正されるんだと思いますが、距離減衰緩和前でもPS次第で同じバースト力は出せていたんですよね。
もし火力自体を下げられたら、
PS磨いて適正距離でバーストダメージ出してた人にとっては単純に弱くなっただけなので割食ってる感じですね。
こういう修正が続かないことを祈ります。
モンクは強化する方向って吉田Pの長文に書いてあったから強化対象間違いないと思うけど学者も強化対象にはなってると思う。
短頸はモンクの持ち味やし学者のエテフロは学者の生命線やしほんま難しいところやね。どっちかとったら片方は持ち味がなくなる。どっちかって言えば俺は学者のエテフロは短頸でけせないようにするほうがいいかなって思うね。
ナイトのグローリースラッシュもあるけどあれはCTも長いし他のバフ消す場合もあるから。やっぱPvPでアンチジョブが存在してるのはあかんかな。
カットインって、現状、青チームが倒したら背景青色、赤チームが倒したら背景赤色になってませんか?
ただ、ジョブアイコンがタンク青DPS赤となっていて、チームカラーとまるかぶりなので、
カットインがぱっと目に入ってきた時に、まずはじめに認識した『色』が、
チームカラーを表しているのかロールを表しているのか、どちらなのか直感的にわかりづらいんですよね。
もちろん冷静に落ち着いて見ればちゃんとわかるんですけども。。
色で表すのはチームかロールのどちらかにして、もう片方は色無しのアイコンで表す。等にした方がいいのではないでしょうか。
(あるいはチーム色を白/黒とか灰/茶とか黄/紫にしてロール色との差別化を図るって手もあるかな。。)
ララをタゲし辛いです。
ネームもちょっとほかのキャラに隠れてタゲしづらい。
PvP のみのゲームに比べるとプレイヤー数が圧倒的に少ない以上、別階級混成になるのはある程度しかたないと思うのですが
少しマッチングが遅くなっても+-1階級程度にした方がいいかも。同一階級のみってのはさすがに現実的ではないかな。
それと、個人的には今ぐらいの詠唱中断しきい値より、もっと引き下げて10%とか5%とかにして
その分堅実魔のリキャストを短くしてもらったほうが好みかなー。
堅実魔弄る分には PvE にほとんど影響でないですし。
あと、8vs8 と 4vs4 のどちらも完璧にってのが理想ではありますけど
あちらを立てればこちらが立たずになったとしたらレートや報酬の仕組みがある 4vs4 を優先してほしいですね。
3.22で100戦ほどプレイして、詠唱中断をこれ以上容易にする必要はないと思えてきました。理由はちょっと長文になります
ジョブバランスの問題
これが一番大きいです。詠唱依存度の高いJOBが、そうでないJOBに対して現時点でも優位とは言えないからです
例えば占と白、召喚と黒
プレイヤーの実感としてキャラクター性能に大差があるとは思えませんし
勝率が高いのは今でも詠唱依存度の低いJOBという統計も出ています
もし今より詠唱が妨害されやすいバランスにするのであれば、また帳尻をあわせる必要が出てしまうと思います
何故そうなるのか
推測ですけれど、詠唱という行動自体が弱いからだと想像しています
詠唱スキルはその仕様上、GCDスキルであり、足を止めて視線を通す必要があり、かつ発動は詠唱完了を待たねばなりません
これはスピード感が求められる対人においては大きな足かせです
そんな詠唱スキルに、詠唱スキルだけがダメージで中断される仕様を盛り込む必要はあるのか
そもそも詠唱で足を止めて攻撃を受けている時点で、その分のリターンを得るのは難しい状況が殆どではないのか
リキャストや効果の違いを考慮しても 「閾値15%じゃまだ不利なくらいだよ」 というのが、3.22の答えだと思います
沈黙と一部の大ダメージ、そして視線切りで止まるという現行仕様は、結構ギリギリのラインというか
よい落とし所になっていると感じます
ロール別の詠唱対策の差
ダメージによる中断を狙おうとすると、ジョブによって難易度の差があるのは確かです
しかし単発ダメージでの中断が難しいとされるロール(モ、忍、ナ)は概ね沈黙スキル持ちなので
こちらも特にバランス上の問題は存在しないように思います
暗黒も強化の方針だと思いますが、すでに暗黒での出陣が申し訳ないとみんな思ってしまっているのか、ほとんど見ません。
今日88を暗黒で数戦してみましたが、自分以外で暗黒は1人しか見ませんでした。
リザルトを見てみると、与ダメで倍近く戦士に負けています。
ナイトにはかろうじて勝つとはいえそこまで差はないのにびっくりしました。
また、火力だけでなく妨害や味方への支援スキルもナイトには言うまでもなくですが、戦士と比べても劣っているように感じました。
PvPスキルの効果のみ見ても戦士のスキルの方が使い所がわかりやすいスキルがあり、味方のHPを上昇回復するものがあります。
カーチナルが味方1人が集中攻撃されている時に使いどきがあるくらいで、タールピットなどレンジやキャスターには意味がありませんし、タンクを8秒だけヘヴィもどの程度意味があるのかわかりません。
どのような強化がされるのかわかりませんが、火力が戦士と横並びになるくらいでは、タンクの中では一番使いにくいジョブのままだと思いました。
バトルバランスがどれだけ整ってもルールの細かいところがどれだけ改善されても、
レーティングが現状のまま、仕事してくれないなら心が折れてフェードアウトしちゃいそう。なんだか何と戦ってるのかわからなくなってきました。
暗黒はDAイーターが400→450でカーヴが450→500になっても戦士やナイトに劣るね。
差別化したいから相手にデバフ付与する特化ジョブにしたんだろうけど相手を弱体化させるよりも自分や味方を強化できるほうが圧倒的に強いからね。
味方が殴られてるときの無力感はハンパない。守れる手段がない。まじで存在感なし。
こんだけ味方守るスキルがないのに火力は戦士よりでない。本来なら戦士より火力がでてないとおかしいはずなんだが。
何もできない何もしてやれないほんま意味不明なジョブやね。
結構厳しめの事を書きますので一応隠し。
現在のマッチングシステムでは高レートになればなるほど一番の敵は味方という構図になります。
指示を無視する、周りが見えてない、PvPアクションを全く使わない…
さらに詳しく踏み込むならターゲットを合わせない、睡眠を叩き起こすなど
ひどければ諦めて試合放棄なんて人も見ます
上記の理由があって高レートになればなるほど上に上がるのが厳しい状態です。
現在、マッチング速度と試合の質を取るかで検討されているかと思いますが、多少待ち時間が伸びてでも
試合の質を取っていただきたいです。
暗黒はMPダメージ与える手段があってもいいと思う。DAありきで。
面白さよりも先にイライラがくるゲームになってるね。あらゆる面においてイライラさせる要素が満点。大幅な調整や仕様変更がくるまで俺も離脱しそうな感じ。
明日のPLLが楽しみ。吉田Pなら建て直してくれると期待しているよ。
暗黒は、味方のダメージをMPで肩代わりするとか、味方ヒラ・キャスが消費するMPを肩代わりするとかあったら面白そうです
冗談抜きに、相手ヒーラーに白魔以外を見なくなったなぁ
占星使ってるの自分くらいじゃないか?と思わず勘ぐってしまう
確かに白のスペックは高いと思います
詠唱中断が当然だった時代に、それでもPTを支えられるようにスキルを追加されてきたジョブだからかなぁとか
ただタンクとヒーラーに関しては第三のジョブが死んでいる(暗黒、学)という大問題があるので、
そちらを復活させて数字を見てほしい感もありますね
Raidにおけるヒーラー人口は元々、白=学>>>>>占なので、学が死んでいる現状だと白に偏っても不思議はないんですよね
ARTVでプロジェクトマネージャーの森口さんが白魔の慈悲にBマーカーつけて味方に分かりやすくしてたのはすげえなっておもたんやけど。それよりも相手に白魔がいて慈悲おかれたらその上で戦うんじゃなくて相手を誘い出すように戦ったほうがいいと森口さんが解説してていいこと言ってるなっておもたね。
基本なのかもしれんけどそういうことがみんなできだしてきたら面白くなるよね。ヒーラーが倒れたら即引くとかそういうのがまだできてなかったりするしね。
今週はアップデートありませんでしたね。
次のアップデートがいきなり本番かはわかりませんが、どうせ触り心地かわってくるんでしょうし、
プレシーズンという名のロケテ()に参加した方がいいのか迷う所です。
専心は、一定時間攻撃を受けることで詠唱妨害を受け付けなくスキル
となっています。効果時間は最大で、15秒リキャストは180秒です。
でもこれ、攻撃でとめられないだけで状態異常スキルでは止められるんです。
これじゃ専心の効果が非常に薄いため状態異常も受け付けなくして
いただきたいです。
詩人(白も少し)視点です。
先ず、現状のルールでは"落とされたら取り返せる機会が与えられている"と感じているので
数値のイメージが先行していますが
個別で見た時の火力に関しては個人的にはそこまで問題点を感じていません。
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追記:
※週末までプレイしてみて、ワイルドファイア浄化の有効性について、今後認知が進行した場合
火力の影響はさらに抑えられるのではと感じました。
エスナやピーアンなどでの解除優先順位、及び表示優先順位を上げる事でも変わりそうな気がします。
エフェクトも地味なものであるため、
仕掛られている最中はPCを点滅させてカウントダウンの数字を大きく出すなど
デバフアイコン以外にわかりやすい演出を強化するのも有効では無いかと考えます。
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仮に火力を落として、落ちにくい=落としにくい状況が増えれば、
その間HP維持を行なうヒーラーの負担、責任が今よりも更に増えそう(例:初期の制圧戦)ですし、
又、落とした分を他の火力に回す場合、機工士の特徴が奪われる事にもなる為、
ダウン調整を行う場合は慎重に検討された方が良いのでは無いかと思っています。
火力を出そうと思っても操作が難しいジョブですし、
新規やFLに与えるデメリットの方が大きいのではないかと想像しています。
但し、ロールの組み合わせで見た場合、
機工士+忍者+タンク、機工士+竜騎士+タンクなどの特定の組み合わせで
試合中でのスタンの使用頻度が増える為
主に瞬間火力の高い機工士と竜騎士が有利になりやすい条件が発生しやすくなっています。
盾がナイトで白のリポーズも加わると、詩人がいても解除の手札が不足しがちになります。
従ってこの2ジョブの勝率が上がる要因としては、
スタンに起因するところが大きいのでは無いか?
と個人的には仮定しています。
ですのでここに関しては個別を理由にというよりも
ロール相性を鑑みた調整という意味合いで、
例えばスタンガン、足払いのリキャストタイム延長ではどうか?と思います。
機工士ではまだPvPがプレイできておらず、外からの視点なのでざっくりですが
もちろん他のジョブでプレイすれば異なる見解もあろうかと思います。
感じた所で何かお役に立つ所があれば幸いです。
やっぱ睡眠が強すぎて白黒がいると安易に浄化も使えないのがやばすぎ論外レベルやわ。
とことん睡眠やらスタンやらバインドやらヘヴィを見直してもらわんとゲームにもなってへん。
ヒラ眠らします攻撃しないでくださいって開幕のマクロ見るだけで呆れるし何のゲームやってんのかわかんなくなる。
詠唱中断しないから詠唱通り過ぎて睡眠強すぎは分かるんですけど詠唱中断も見直すっていってますよね。
もし、AA以外のワンパンで詠唱中断するなら滅多に睡眠とおりませんよね?ライトならまず詠唱できないし
徹底的に睡眠を弱体したら3.21以前より白黒なんか一方的に殴られる木人にならないか心配。
強力なCCを所持しているジョブが相手にいる場合フォーカスターゲットは使っていますか?
特に黒は現状の全ジョブ中最も自由にしてはいけないジョブです。
スリプルやバインドのタイミングでスタンや沈黙、視線切りは出来ていますか? 味方ヒラを浄化で助けたりしていますか? 味方全員がこれを意識出来ていればそこまでの脅威ではありません。上手い黒さんはCC以上に火力が脅威となっている印象です。昔からですが・・・
初期ウルブズの、攻撃どころか追いつく事すら出来なかった時の事を御存知でしょうか。
当時の事を思えば、現在の仕様は近接優遇だと思いますよ。
クラウドコントロールについては基本的な事柄が理解されてない気がします
浄化というスキルの重要性
浄化はすべてのDebuffを消去するPvPスキルです
ポイントを割り振ると90s周期で使用することが出来ます
これは切り札なので、味方ヒーラーが健在な時は浄化を温存し、エスナを待つのも手です
浄化は味方にも使える
ヒーラーを起こせばエスナとヒールが貰えるので、致命的な事態を避け、PTの浄化の節約にも繋がります
妨害耐性は「最後に効果をかけられてから60秒」持続する
例えばスリプルの場合、かけられる度に15s→7sと効果が半減します
これは浄化やエスナで解除した場合も有効です
学占には範囲エスナがある
占のレトログラデーションはリキャストが150sと長い代わりに使い勝手が良く
学のフェイカレスは60sで回転しますがフェアリーのスキルなので使い勝手に難があります
近接DPSにはCCを無効化するBuffスキルがある
フェターウォードはRecast 90sで最大12sのCCを無効化するスキルです
モ竜はこのスキルで無力化されずにラッシュを続けることが出来ます
「鋼の意思」「イルーシブジャンプ」はヘヴィ・バインドを解除する効果もあります
(つまり、近接の中でも戦士・忍者はCC系に弱い(暗黒・・・)という特色があるわけですね)
ちょっと敷居は高めですけど、対抗手段と駆け引きはちゃんと用意されているのがクラウドコントロール要素なので
そのあたりを把握してから評価をしてもらえたら・・・ と思います
正直状態異常うざいで全部弱体したら浄化も他人に使えて耐性もあるなか駆け引きもなにもないただの殴り合いになりませんか?
FEZもやっていますが、状態異常は成功すれば一発逆転するくらい脅威ですよ。
確かに今は詠唱中断されないからCCやり放題で問題があります。でも詠唱中断見直すなら成功率が非常に下がる可能性もあります。個人的には耐性を伸ばすのもありだと思ってます。
成功したら脅威なCC。でも簡単には成功しない・・・そういう調整を望みます。これくらいが駆け引き生まれて面白いと思いますがどうでしょうか。
今日、初めて「カジュアルマッチで練習してから来い」という内容のことを言われました。
高ランクの人が低ランクの人と組むことになってイライラするのはわかりますが、
私は4対4のフィーストが遊びたいのであって、8対8のフィーストが遊びたいわけではありません。
プレシーズンでこういう状況だと、本シーズンが開幕したらもっとギスギスするんだろうな、と惨憺たる気持ちになりました。
今レンジ枠で強ジョブは機工士だと認識していますが・・・黒って強ジョブなんですか?
タンクだと戦士、でも戦士ってどちらかといえば火力勝負なジョブですよね?
ゴールドだと戦士ばかり見かけますよ。
フィーストは小細工よりも力で押し切れるジョブが強ジョブだと感じてます。
各ジョブ間のバランス調整もとても大事ですが、
まずはマッチング問題をどうにかしてほしいと思う今日この頃…
なんだかんだとフィーストを毎日やっていますが、
結局のところ実力が(そこそこ)拮抗している相手といい試合をしたいわけであって、
「メンバー間の実力差はどうでもいいからとにかくフィーストがやりたい!」というわけではないので…。
近接のARは、単体必中
遠距離のARは、範囲地面指定でよけれるかつどこをターゲットにしているか見える
これはあまりにも性能差あありすぎではないでしょうか?
フィーストに求められるのは、コインを持っている敵に確実にダメージを与える能力であって
当たるかもわからないような範囲攻撃ではありません。
敵の動きを止めてから使えばいい?倒したい相手に耐性がついていればそもそも動きは止められません。
遠距離のARも近接と同等にするか、最低でも攻撃ターゲットを相手に見えなくし
フェイントが可能(キャンセルできてゲージは減らない)にしてもらえないと敵にとってほとんど脅威になりません。
仕方ない44は責任重いので 動けないなら88なりptくんで44いくなりで慣れてからきてねってみんな思う
きっとptくんで44いってボコられるなりして、経験積めばソロ44は楽しめる
多分レートのマッチングが原因
現状 俺強いだから敵が弱い じゃなくて 俺強いでも味方弱いになるシステムなので
動ける人達は余計にイライラするでしょう
言われるのが嫌なら88いきましょう
それでも44遊びたいっていうなら44は普通に動けない人には暴言飛び交うので気にしないか、 練習するか
自分は固定44とソロで遊んでますがミスして暴言吐かれるのは仕方ないと思って遊んでます 言われたくなかったら何にも言われないくらいには動ける様になったらいいんですよ
シーズン開幕したら凄いでしょうね暴言
レートがある以上仕方ない
もうみんなイライラしてると思うよ。ただそれがチャットで打っちゃうか打たないかの話だね。いくらリアルでイライラしててもチャットで暴言打っちゃあかんね。
シーズン入ったらまじでやばいぐらい暴言飛んできそう。精神修行かな?
フィーストになって、敵のARの「ドゴーン」っていう効果音が聞き取りずらくなったような印象なんですが私たけでしょうか。?
フロントラインの時はもっと聞こえてたような気がするんだけども
最近は気付いた頃にはブレダンの振り下ろした音が聞こえて対処が遅れてしまう(´・ω・)