200チェイサー、300オプ、500ジャスティスみたいに全部乗りたい!
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200チェイサー、300オプ、500ジャスティスみたいに全部乗りたい!
面白くないのに、通う必要なんてないですよ?
ゲームなんだから、自分に合わないコンテンツだってあるし、違う事された方が精神的に優しいと思います
チュートリアルを欲しいといった建設的な内容ですら批判するようになってますし、
ちょっと他人に対して攻撃的過ぎる発言が多く見受けられます
あなたの意見だけを通す場ではないので、少し落ち着いて、発言される方が宜しいと思います
ゲーム内はどうか分かりませんけど、こういう場ですら敵対的だと、ゲーム内でも知らずに態度に出して、
周りの協力を仰げなくなるだけなので、ほんの少しでも周りの意見を聞いてあげて下さい
発言が削除されていらっしゃるので、気がつくのが遅れてしまいましたが、私は占星術師の特徴を説明しただけであって、ヒーラーの性能を自慢する意図はありませんよ……。上から妨害するなら占星術師じゃなくて詩人をオススメしたいくらいです。
中央ジェネレーターを占拠した有利な側が、そのまま地下の妨害を一方的にできてしまうことに対して、壁の穴を埋めるのも時間がかかりそうですし、もっとお水が他でPOPするようになれば中央地下に拘る必要もなくなるのかな?という意見のほうを見てほしかったです……!
係船場いにるゴブのところで聞ける
機工兵器について
をもう少し詳しくした方が良いと思います
例
対物兵器「オプレッサー」
移動速度は遅く、対人性能は低いが、オブジェクトに大ダメージを与える超大型ミサイルを搭載しています。
相手のタワーやコアを攻撃する場合に起動しましょう。
とか
連戦してると自分が今どっちの色か一瞬迷う事が結構あるのですが
味方は青、敵は赤という感じに設定で統一出来ると有難いです。
中央ジェネが、敵にも味方にもあんまり宜しくない状況が最近見かけます
敵に固定やらがいると、取り返すのに苦労する(そういう生放送みたいなのしてるとこもあるみたいですね)
味方に中央絶対マンがいると、如何なる状況でも中央を優先させる
塔攻められてるのに、塔捨てて中央守れとか、そもそも中央にどれぐらい敵がいるか言わない
他に比べて中央の価値が高すぎるから、いくつか要望は上がっているの見て、調整して欲しいです
次のパッチまで、もうパッチない、とかじゃないと思いたい…
せっかく赤と青にわかれてるから ネームプレートもその色似合わせて欲しいですな
またヒラの話題で申し訳ないとは思いますけど、なんでヒラのHPってDPSより高いんでしょうね
近接が13000に対してヒラが13500っておかしくないです?
ヒラは狙われやすいってのはやってて分かるんですけどそれでも真っ先に突っ込む役割の近接より高いのはちょっとどうなんでしょうね これが遠隔とかと並べばもうちょっと差がなくなるんじゃないでしょうか
後マトンヒールできるのはだけはマジで直して
燃料拾った個数のアチーブ欲しいです。
テンションいらない。ない方がまだ逆転の可能性あるんじゃないかな。押してる方がドンドン強くなっちゃ、どうしようもない
もしかしたらヒーラー10人いたら 勝ち決定?
・・・もう、青燐水クラフターで作りたいw
・・・ギャザで掘りたいw
ギャザクラ必須にならないなら…つくれてもいいかもしれない
投了機能を実装してください。どうせ負け確なのに、かなりの差がないと20分試合になって面倒なだけです。
半数以上が負けで良いと思ってるのに試合を続ける事は、コンテンツの回転率を下げるのはもちろん、モチベの低下に繋がってると思います。
敗戦処理が苦痛すぎてやる気なくします。
投降、ギブアップできるようにしてください。
対人をやりたい人が多いほうが負ける仕様がよろしくないような・・・
MAPを見ても自分のPTメンバーが何処にいるか非常に分かりにくい…。
分かりやすく色を変えたい。
青チームになったら、最初からゲームを捨てているような、活気のない雰囲気になる事がたまにあるのが辛い
マップが不利っていうイメージだけ、先行しすぎてるのかな
まぁ確かに青で中央上のジェネは取りづらいけど、それだけで負ける訳じゃないのに、どこに行っても人が少ないような状況になることもあるから、
いつまで放置されるのか分からないけど、マップ回収か、水の湧き方を変えて欲しい
久しぶりに当たりと思えるコンテンツなのに、開発からは何の反応もないのがなぁ…
開発的には、優先度の低いコンテンツに設定されているんだろうか
フォーラムでこういう事を言うべきじゃないと思いますが・・
ライバルウィングズが実装されてから赤青のマップ中心まで違いとかロボットのチュートリアルが欲しいとか中心以外の青燐タンクを増やすとか色んなフィードバックが出てると思うんですが、ユーザーが意見をかなり出して議論してる中で開発側の反応がPVP関連では少し薄すぎるなぁって感じます。
ロボットのチュートリアル案とかなんかは調べれば多少わかりますがやはり初心者がコンテンツ中にいきなり乗って使いこなすには難しい。
実際本番で操作してみないとわからない部分もあります。実戦で慣れてね!って言うのもあまりに不親切です。
チュートリアルがあれば誰でも気軽に練習することができるしほとんどの人があっても困らないし、このコンテンツを今後盛り上げるならばあって然る可きのような内容だと思います。
フィードバックを受けてこういう修正を考えていますとかここはこういう意図でこうしてるとかだけでもコメントあればユーザーも更に意見を出しやすくなると思うんですがもうちょっと何か欲しいなと感じます。
さっきRW行ってきたんですが残り時間10分で負け確定になってしまい、ゲームセットするまでの10分が長くてだらけてつらかったです。
敵陣も勝ち確定してるんでその余裕?からか適当に時間潰してるようなそんな戦い方でした。
試合時間を短くするよりも、私としては最後まで緊張感持って戦って勝ったり負けたりしたいので逆転要素をもう少し欲しいです。
最後まで気を抜くな!って感じでPvPやりたいです。何かもう少し逆転要素くれませんか?
劣勢だとお水の消費量半分とかなりませんか?(ダメもとだけど…)
中央ジェネレータ―の取り合いがヒーラー過多の持久戦になってしまっていて
誰も倒れない戦闘が延々と続いて死ぬほどつまらない
つまらないのにジェネレータ―は重要なので行かざるを得ない
これのせいでRWの面白さが大きく損なわれているように感じます
ジェネレーターから発生するCEを引き下げて勝敗に与える影響度を下げるか
あるいは中央からのCE取得方法を根本的に見直してほしい
では貴方の意見も個人的に欲しいって感想でしょ?
それこそ日記に書く、ツイッターでつぶやく、チラシの裏に書く、洗面器に水を張って顔突っ込んで叫ぶ等々してこれば良いのではないですか?
それを実装したとして24人がランダムに動くチュートリアルを再現できると思ってるのですか?
それに工数をかける願いを求めるなら、簡単に修正が効くジョブバランスやCE缶POP場所を提起しているほうが現実的ですよ!
チュートリアル案を否定している訳ではありません。
24人がランダムに動き、実際の状況を踏まえた動きをするトレーニング場所なんて
そんな容易くできるとは思えません。
理想と現実は組みあわせて具体的な案を述べた方がよろしいと思います。
中途半端なチュートリアルを作成しても余計に混乱を招くだけです。
慣れてる人もいれば慣れてない人も参加する訳で、14をプレイする環境でも変わりますので。
ばりぞうごん【罵詈雑言】
ありとあらゆる口ぎたない、ののしりの言葉。 「 -を浴びせる」
言葉の意味をよくお調べになられた方が良いのでは。
まぁどうせすぐ削除されるでしょうが。
兵器チュートリアルてようは、スキルの試し打ちとか、実際歩いてみたりとか
そういうの要求してるのでは?
24人シミュレーションを要求してるわけじゃないと思うけど。
私も一度も機械に乗ったことないので、勘違いかもしれませんが、
操作方法の習熟という意味では、魔導アーマーのようにアクション付きのグラウンドマウントとして出してもらえば済む話ではないかと思っていました。
この方式であれば、ほぼ工数はかからないんじゃないかと思うわけですが。
むしろ24人の敵が出てきて、毎回動きが異なる、超完成度の高いチュートリアル要求してる方なんかいるんですか?
塔が破壊された時点、もしくは開始一定時間後で、破壊された塔からマトントンベリが出現するとかいかがでしょう?
ワンダの草餅と同じ奴で、無敵で塔に到達すると破壊するまで、塔を攻撃し続けます。
後に壊された方には出現しませんし、出現後で塔が壊されてもコアへの攻撃はありません。
要するに塔を破壊すると、一定時間後に必ず自分たちの塔も破壊されます。
現状大差がつくと、勝っている方は更に片側に戦力を集中出来るのに、負けている方は両方に注意を割かないといけなくなり、余計不利になってます。
機械の乗る練習なら魔導アーマーがおすすめです、基本的な操作は一緒ですので、練習してみて下さい。
動きながら特定の的に当てる練習等。
特性については日記などで纏めてくれている方がいます、あとは実践あるのみです。
本当は実機?で練習できれば一番ですが、あくまで代用です。
全く乗ったことない人で練習したい人はお試し下さい。
上に書いてましたねすみません。
追記しておきます、敵オプレッサーについては攻撃はどうやっても当たるのですが、敵PCは攻撃が当てにくいです。
なのである程度の予測をして移動をしたあとのところを目安に当てる必要があります。
4.0になって始めてのpvpでRW楽しませてもらっています
楽しませて貰っていますが一つだけ改善して欲しい点が
他の方も仰ってるのも重々承知で書き込みするのは大変申し訳ないのですが
投了、サレンダー、ギブアップ機能を入れて下さい
試合時間長い上に体感8割ほどの負け試合でコアまで到達されずに負け確定の状況で戦わされるのは負けてる側でも、買ってる側でもストレスでしかないです
今日正にあったことですが、開始5分で自陣のタワー2本折られ敵のタワーは全く無傷。の上に中央は敵陣がキープ
アライアンスチャットもぱったりと止まり、状況を見ても、チームの雰囲気を見ても負けで決まっているであろう試合をやらされれる点だけがストレスです
賛成8割とかきつめでも良いので実装して下さい
仮に否決されてもまだチームにやる気があるならと奮起も出来ます
ですから、ここは罵詈雑言を吐く場所ではありません。
「ライバルウィングズ改善要望スレ」です。
罵詈雑言は口汚く罵ることを指すのですが口汚く罵ることは意見だと主張するならそれでも構いませんよ。
人それぞれですからそういうのもあるんでしょう。間違いとは指摘しませんよ。
レターで言っていたからそれは正しい行為なんだと正当化するのは好ましく思いませんが。
開発が見ていないだなんてそんなことは私やあなたや他のユーザーに知りうることが出来る情報ではないから
根拠は分からないけど開発は見ていないと決めつけているところが
スレッドの議論が台無しになり成り立たなくなるので謹んでいただきたい。と伝えたかったのですが、伝わらなくて残念です。
それからあなたの思考や人格?を攻撃しているつもりはないんでそこは頭に入れておくべきです。
認められないのかとか違う、そうじゃない。
案①
一度ロボに乗った人は同じロボに3分間乗れないようにすれば良い。
これを実装すればPSが上手い人だけに偏らず下手な人も操作しないといけなくなるので、
ジョブバランスのヒラ系が強いって議題も緩和される筈です。
ヒラが耐えず中央を死守できる環境が面白くない要素の原因なので、
DPSやタンクや同じ人がいつでも乗れる仕様が問題なのではと思います。
案② 3つの良い点を設けるべきだと思います。
DPSはロボや兵士(プレイヤー全般)に強く
ヒラはオートマターに強く、プレイヤーには微ダメージ
タンクはヒラとオートマターに強くにすれば良い
逆転要素よりも
ギブアップさせてくれって意見の方が多く見られるのは何故なの?
勝ち星を稼いでゴリラが欲しいだけ?もしそうなら、そんな意見が台頭する要因になってるゴリラは報酬から削除して欲しいです
異邦の詩人に魔導城プラエトリウムの新曲歌をつくってもらう。
カストルムも混ぜてリウィアさんも大復活させる。
ロボのチュートリアル実装するんであれば、個人的には初歩くらいでいいです。
好きなロボに乗れ→乗れない?水を拾ってこい!→水を拾う→水は大事だが特別に満タンにしておいたから乗れ!…といった具合ではじまって
ジャスティスを選んだのか?そいつは…(ロボの説明)→試しに塔壊してこい!→壊せたな!良くやった(終わり)ってな感じで…。
アチブ報酬で参加人数を募るのは運営の悪いところですが、
PVP参加者がそれほど増えない現状も察して、致し方ないところなのでしょうね。
本当に報酬よりもPVPやPVEをコンテンツとして楽しみたいと思ってる方は
想像してるよりも少ないのが現状なのです。
ランクシステムも意味をなさなくなりましたし、
通詰める意味もあまりなく、経験値やトークンも回収できるので、「放置」や「やる気のない人達」も参加する訳です。
そこの折り合いは諦めるしかありません。
逆転要素が無いのが原因でもあります。
中央も死守され、CEも貯められず黙って塔が破壊されるの見守るだけしかできない現状が悪い。
上記ことから現状だとギブアップ意見には私も賛成派になります。
ギブアップが欲しいってのは、経験値目的で行くと20分だと少し効率が悪いからってのもあるんでしょうね。
ですから、ギブアップ実装するにしてもそうすると経験値が勝利判定側にしか貰えないとかにするとまた違うんでしょうけどね。