あの。バーサクの与ダメ上昇の計算は37.5%のままなんですか?
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あの。バーサクの与ダメ上昇の計算は37.5%のままなんですか?
適当に木人殴ってきました。試行回数が少ないのでおおよその数値ですが~っていうかこれ暗黒スレでやることかな…w
*武器:ラーヴァナアクス/STR872/デストロイヤー無
オートアタック:最低・450 最高・497
バーサク時:最低・681 最高・745
デストロイヤー無しだと50%程度上昇ってところですかね。デストロイヤーは与ダメージ5%アップなので、攻撃力アップとはまた別だと考えると単純に与ダメ+50%で考えていいかも?
スレチなのでここまでにしておきます。
ダメージ計算お疲れ様です。
アップロードされていたエクセルを拝見したのですが、以下の点は直した方が良いかと思います。
・ナイトのサークルオブドゥームがリキャスト(25sec)が来る前に使われている箇所がある(55行目)
・暗黒騎士のダークアーツがリキャスト(5sec)が来る前に使われている箇所がある(39行目)
また、組み合わせが非常に複雑になるかと思うのですが、GCDにアビリティを挟み込めるのは2つが限界だとおもいますので、
その辺りも試して頂けるとより良いデータになるかと思います。
余談ですが、こういったデータはGoogleSpreadシートとかを使うと共有が楽ですよ。
下記の修正をした結果を先に記載します。
発勁効果を与ダメージアップ10%→5%に
バーサク効果を与ダメージアップ37.5%→50%に
ブルータルスイングを追加(威力100/20sec)
戦士の計測時間を延長(150秒→177.5秒)
②戦士
177.5秒までやってTP枯渇気配無し(TP840)
・177.5秒までの威力合計
オートアタック・・・8786
アクション・・・26882
合計・・・35668
DPS性能・・・201/sec
フェルクリーヴがあるのでTP消費はほんと少なくなってますね。
正直、単体をひたすら殴るだけであればエクリブリウムによるTP回復は死にスキル化してるかもしれません。
DPS性能って同じタイムでやらないとダメじゃない?
ナイトも戦士も暗黒も同じ時間殴ったと仮定しないとTP枯渇による下がり幅がでて来てないんじゃないかな
何はともあれ検証お疲れ様です
追加調査完了しました。
とりあえず、結果と修正項目を下記に。
[結果 8/1 12:20修正]
①-1 ナイト
167.5秒でTP枯渇
・枯渇までの威力合計
オートアタック(忠義の剣含む)・・・10638
アクション・・・20791
合計・・・31249
DPS性能・・・188/sec
①-2 ナイト(斬耐性ダウン付き)
167.5秒でTP枯渇
・枯渇までの威力合計
オートアタック(忠義の剣含む)・・・10934
アクション・・・23078
合計・・・34012
DPS性能・・・203/sec
②戦士(斬耐性ダウン有り)
177.5秒までやってTP残840
・177.5秒までの威力合計
オートアタック・・・8786
アクション・・・26882
合計・・・35668
DPS性能・・・201/sec
③-1 暗黒騎士
161.5秒でTP枯渇
・枯渇までの威力合計
オートアタック・・・6149
アクション・・・27508
合計・・・33656
DPS性能・・・208/sec
③-2 暗黒騎士(斬耐性ダウン有り)
161.5秒でTP枯渇
・枯渇までの威力合計
オートアタック・・・6824
アクション・・・30173
合計・・・36998
DPS性能・・・229/sec
③-3 暗黒騎士(TP節約、斬耐性ダウン無し)
176.5秒までやってTP残570
・176.5秒までの威力合計
オートアタック・・・6717
アクション・・・27784
合計・・・34051
DPS性能・・・195/sec
8/1 8:59修正
・ライオットソード、レイジオブハルオーネの消費TPが間違っていた(TP80× TP60○)
・バーサクの効果時間が間違っていた(15秒× 20秒○)
8/1 12:20修正
・暗黒騎士のスキル回しが無理があったので修正(GCD中のアビリティ使用はDA除いて基本1回まで)
・斬耐性ダウン時の値と暗黒騎士のTP節約時の値を追加。
・バーサクの効果を与ダメージ+37.5%→+50%へ調整
・発勁の効果を与ダメージ+10%→5%へ調整
・戦士のブルータルスイング、暗黒騎士のロウブロウをスキル回しへ追加した。
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodest.../blog/2420768/
TP回復や斬耐性ダウンなどは忍者による支援もあるのでTP枯渇による下がり幅は見方を変えれば伸び代になるのでこういう形で計算してます。
とはいえ、支援が無い場合の減衰分ということでTP節約しながらスキル回しをした場合(アンメンド混ぜ)の暗黒騎士のデータも作って見ました。
208/sec→195secという結果になりました。
戦士が201/SecでまったくTPが減らないレベルなので比較すると劣りますが、戦士は斬耐性ダウン有り、暗黒騎士は無い状態の素打ちですので斬耐性ダウンがあれば上回りますし、ナイトのTP度外視で殴った場合の188/secは上回る為、暗黒騎士にとってTP問題がDPSを出す上において他タンクより、著しく致命的な状態ということには至らないと思います。
ちなみに作成してて思ったのですが暗黒騎士の「バフを温存せずに高い区間DPSを出せる」というのは、かなり大きなメリットではないかと思えてきました。
たとえば、古くは真タイタンの心核、最近だとビスマルクの心核などバトル全体の中のこの時に高いDPSが必要、という状況があります。
戦士の場合、バーサクやアンチェインド、ウォークライなど瞬間火力がとても高い為、そういう状況に強いという認識でしたがその場合は、そのタイミングを狙ってバフを温存する必要がある=バトル全体でバフが手待ち状態になる時間がある、という考え方も出来ます。
瞬間的なDPSチェックとバトル全体でのDPSチェックの両面がある高難易度コンテンツにおいては、有利という考え方もあると思います。
TPについてもアンメンドなどのMP依存のスキルがあり、思っていたほどはTP節約しつつ行動してもDPSは減らないイメージです。
ちなみにどちらかというとアンメンドを混ぜることでMP枯渇のほうが厳しくなり、DAソウルイーターを挟めないタイミングが出てきてしまいました。
これも実践であれば、アンリーシュのMP無しProcを活用することでMP消費を抑えつつ、TP消費をさらに抑える(TP枯渇させない)、というのも可能だと思います。
アンリーシュとアンメンドでは威力が違いますが、その分、MP枯渇で使えなかったDAソウルイーターを挟めれば、トントンになりそうです。
TP度外視できれば苦労も糞もないんだよねやっぱり(´・ω・`)
けど斬耐性も常にあるというものではないときはナイトより8だけ秒間高いというのはコンテンツにおいて誤差レベルかなぁと
構成によるTPの枯渇の早さによってはそれこそもっと総合的性能差が出ていく結果に私は感じてしまうわけですが。
私が問題に一番感じてるのはTP切れによるMP維持に不利な状態になったとして暗黒の維持を前提とした立ち回りが必須と思ってるのですがその場合切らなければ行けないことがあった場合バフに制限がかかる等の正直言ってST時にデリリアムしか入れれないしMT時では防御バフに関わるところなのでかなり他タンクと比べると劣ってしまうのでは?というところなんですよね。
DPSを出さなければ行けないことコンテンツでは個別に叱咤をいれてもらえばいいですが、TPの回復が見込めない状態なら本当にSTをやれば何もできません。になってしまうのを改善するのにTPの枯渇を伸ばすかもしくは別にやることを作ってしまうかの2卓だと思われますが。
今回の結果は、暗黒騎士の場合、TP支援を貰えれば最高のST火力を維持することが出来、TPを切らさない戦い方であってもナイトSTより火力が出せ、斬耐性ダウンがあればTPを切らさない戦い方でも戦士より火力がでる、という状況です(忍者の叱咤を他DPSへ回せる余地)。
あと今回の基本性能は実ダメージの値ではなく、性能値の値なので装備が良くなればその分、伸びも良いので、単純に8程度の差と言うには厳しいと思いますよ。
現状の火力性能のままで補助性能を追加してしまうのは、やはりバランス上、厳しいと言えると思います。
現状であっても装備が揃い、防御が安定してきて周回モードになってしまえば火力が重要になってくるのでさらにナイトや戦士との格差が広がることになります。
現状では確かに操作が煩雑な部分が評価全体を下げている感はありますが、慣れてくれば改善されてきてしまう部分ではありますからね。
ただ火力に関してはむしろ下がってもナイトや戦士のようなパーティ全体に恩恵のある特性が欲しい、という議論は有りでしょう。
私としてはこれぐらい火力に差があることがわかれば、これは暗黒騎士のアイデンティティとして不満は無い立場なので、火力を削ってでも支援特性が欲しいとは思わないですが。
ただ現状のMT、STの火力性能はそのままでナイトや戦士のような補助性能も追加でつける、というのはFF14開発スタッフの考え方からも現実的ではない要望だというのが今回の評価確認を元にした私の認識です。
その仮定では私はリプライザルを受け流し前提を撤廃するということをよく言わしてもらっています。
TPが枯渇なしとまで行きませんがタンメンぶん投げたりアンリーシュでDPSにイラッとされるような程度のごまかしをしないですむなら別段何もTPについては私もいいませんよ。
しかしTPの維持のためごまかしてごまかしていざPTの役にSTの時に立てるか?といえばムムムと首を傾げてしまってるのでは?
火力をトータルで確実に見えるのは開発だけなのでどういう方向に持っていくかはそれ次第ですが、ソレアリキーな状態でSTでTPも枯れやすい言ってしまえば負担を増やす形をとってる状態では他職に敬遠されるのでは?ということです。
敬遠されるくらいなら火力は戦士に劣るということは確定されてますし、忍者に常にブレハを入れさせるというのは忍者側のDPS低下と暗黒側の上がり幅が一緒でなければ同等の価値ではないと思います。
現状火力が足りないから戦士→忍者→暗黒のシナジーを重視されがちだけど忍者がいない、となれば不利なところの方が強いと感じてしまうと思います。
完璧な構成が常に組めるということは固定や時間のかかる募集以外はまずないだろうと思いますしね。
そういったところから私は火力現状維持でTP消費を抑える調整と既存スキルを弄るだけでも戦士に劣るもののナイト並にできる程度のST性能は持てると思います。
あとエクセルをダウンロードしていただいた方は、行単位でコピペすれば入れ替えとかも対応できるようには一応作ってるので
暗黒に限らず、こういう合わせ方のほうがDPS出るよ!とかTP減りが遅いよ!とかあれば、是非、使ってやってください。
とりあえず、私は自分で作ったのをもとに暗黒で木人を殴っていますがなかなかまだ慣れるまで時間かかりそうですw。
Daiさんが検証してくれてありがたいと思いながら、
これを元に暗黒は強い!火力は戦士より高いではありませんか!と言うのなら、
これは実際にゲームで図った数字ではなく、あくまで各種バフを含めて理論値を元に計算した結果を忘れないで欲しい、
計算上アバンドンによるクリティアップ効果も略されてます。
あんまり言いたくはないが、
エクセルをダウンロードして実際に見た方はどれだけ居るか知りませんが、
実際にタンク三職をやっている人が見ればわかると思います、この検証のスキル回しはまだまだ改善の余地があります、
特に戦士はそう、原初の直感を使えばバーサク中最低でも2回フェルクリーヴを回るはず、最大3回も可能です、
だけどこの検証は一回目のバーサクでは2回、二回目のバーサクでは1回しか出してない。
バーサクを1.5、メイムを1.2、斬耐性ダウンを1.11、デストロイヤーを1.05、発勁を1.05として、
どうして威力値が500のフェルクリーヴは999になるのも気になります、よかったら説明してくれると嬉しいです、
ただここは戦士スレではないため戦士についての話はここまでで終わりします。
これはDaiさんに向けた話ではないですが、
やっぱりレスする時一緒に話をする人は実際にジョブをやってるかどうかは重要だと改めて思いました。
Dai'a Tribute様 検証ありがとうございます!
エクセルを見させていただいたのですが気のせいだったらごめんなさい
ナイトのFOFの効果時間が20秒になっているような気がします
それと暗黒騎士のTP切れがひとつ前では146.5秒で切れていたはずが
161.5秒まで伸びているきがします(実際に木人でSS+0でスカージ維持しながらブラッドウェポンも使っていたら146.5秒あたりで切れました)
2回目で15秒近く伸びたのは何が変わったのでしょうか? (見方がよく分かっていないのでごめんなさい)
追記:
今ナ忍と暗忍のデータがありますが
戦士と忍者の組み合わせで戦士が補助をして忍者のDPSが伸びる数値(舞→旋の誤差分だけ)もあったら3ジョブ同じタンク&忍ではかれていいかもと思いました
あとデータではハルオとヴィントとデリリを切らさない形ですがもしもの(クリタワとCFではよくある)ナナ・戦戦・暗暗or暗モの時のハルオとヴィントとデリリをうたなくていい(デリリはうちそうですが)
火力重視なスキルまわしも気になってしまいました:p
与ダメージアップは元の数字に倍掛けじゃなくて加算させてるからです。
威力500×(1+バーサク0.5+メイム0.2+デストロイヤー0.05+発勁0.05)=500×1.8=900です。
ブレハについては敵のほうの10%耐性ダウンなので上記の計算結果に対して1.11倍しています。
900×1.11=999としています。
元値に対してバフ効果を順番に掛けていく計算はしていないのでそれでイメージと異なるかもしれませんが、おそらくFF14は与ダメージアップの重ね計算式はこっちで合ってたと思います。
あと戦士のスキル回しとヴェンジェンス、原初の直感によるアバンドン貯め等はおっしゃるとおり計算式に入れれてないです。
ちょっと複雑になりすぎるのとバーサクを37.5%→50%に変えたときに極端に差が出なかったので現状の暗黒騎士の値を超えることはないだろう、という判断です。(計算式入れなおしが面倒だったのもありますが)
戦士についてはスキル回し的な部分にムラがあるのは事実なのでLojimkさんが良ければエクセルの行を入れ替えたりなどでこういう結果!というのを出してもらえるとうれしいです。
戦士に限らず、ナイトや暗黒騎士についても単純にリキャスト毎にアクションを入れ込んでるだけで、バフ内で効果の高いのを集中させたり、あえてアビリティをリキャスト毎ではなく、ずらすことで火力アップさせたりの検証も出来てません。
おそらくこれを突き詰めていくともう少し数字は変わってくるとは思います。
ただあくまで基本性能値換算なので、極端に数字が変わることは無いと思います。
もしこういう回し方をしたら全然違う基本性能値の数字が出る!というのがあれば、是非教えて下さい!
ダウンロードしていただいたようでありがとうございます!
ぐはっ・・・ナイトのFoFは30秒でした・・。ちょっと修正します・・・。
というか、ナイト強いな(汗)
暗黒騎士のTP持ちが変わったのは、一回目はGCD中にアビリティ3回使うとか無理な計算になっていたのを分けたことでブラッドウェポン中のGCD技が減った=時間当たりのDPSが減った、ことだと思います。
私もあまり変わったので再計算してみたのですが今回のような結果になりました。
ちょっと計算式そのものも怪しい部分はあるかもしれません。
忍者の舞→旋の誤差分の検証はちょっと厳しいですねー。
忍者はハンパじゃなく、スキル回しの要素が多いので今回の計算のように理論値にすると実際と乖離しすぎるかもしれません。
(方向指定なども3.0から追加されましたし)
実際には、避けたり、ギミックなどで攻撃できない時間=ロスが増えれば増えるほどナイトと暗黒騎士側のDPSが有利になります。(TPによる頭打ちがあるので殴れない時間がそのまま全てロスにならない)
一方で戦士はTP切れが無く、GCDスキルが大半なので攻撃出来ないタイミングのロスは単純にロスとなってしまう部分が不利となります。
特にバフの影響が薄い暗黒騎士は、ギミック処理をしながらダメージを出す、という意味ではナイトや戦士より簡単と言っても良いかもしれません。
実践はどうしてもコンテンツによって左右されてしまいますので今回のデータはあくまで基本性能の比較値=伸びしろというかポテンシャル的な意味合いで見て頂ければ幸いです。
ナイト修正です。
[結果 8/1 19:00修正]
①-1 ナイト
167.5秒でTP枯渇
・枯渇までの威力合計
オートアタック(忠義の剣含む)・・・10938
アクション・・・21343
合計・・・32281
DPS性能・・・193/sec
①-2 ナイト(斬耐性ダウン付き)
167.5秒でTP枯渇
・枯渇までの威力合計
オートアタック(忠義の剣含む)・・・11267
アクション・・・23691
合計・・・34957
DPS性能・・・209/sec
いやー、強いですね。
前々から言われていたことですが個々のアクション性能はナイトは本当に優秀です。
またオートアタックダメージが大きいのもクレメンシーなどの攻撃以外のアクションを挟んだ場合でもダメージ減衰率が低い、ということなのでかなり大きな強みです。
一方で暗黒騎士は攻撃速度とダメージが実に中途半端でオートアタックダメージはびっくりするほど弱いです。
おそらくこれはブラッドウェポン時のMP回復量に大きく影響するため、オートアタック性能は故意に抑えられている気がします。
今回、こうやってエクセルいじっていろいろ試してみて思ったことは、ナイト、戦士、暗黒騎士、いずれもそれぞれのアクションなどの数値がなぜそうなっているのか、目的が見えてくることですね。
この数値がもう少し、こうならもっと強くなるのにと思う部分は、必ず数値抑えてあったり、一見、大ダメージで派手目に見えてもトータルすると伸び悩んできたりなど、バランス調整に腐心している様が伺えました。
もちろんバランスが完璧とは言いませんが、思っていたよりもバランスは取れている印象を受ける、というのは正直なところです。
ただジョブの方向性については議論があっても良いと思います。
暗黒騎士は今みたいな火力一辺倒では無く、もう少し絡め手を多く持たせてナイト、戦士ともに組みやすくしたほうの調整が良い、という考え方もアリだとは思います。
(私個人としては、タンクでありながらも暗黒騎士らしい、調整をしてきたなーと思っていますが)
ナイト修正ありがとうございます!
データとジョブを使ってみた感じでは
もしも性能の修正するのであれば
ナイト:忠義の消費MP0
クレイメンシーの詠唱妨害無し
暗黒 :グリッドスタンス・暗黒の消費MP0
デリリアムブレードに打耐性低下をくわえる
(モンク:双竜脚の効果時間を20秒に変更)
戦士 :PvPでの原初の魂の効果時間を6から10秒に変更orPvPでのラース・アバンドンがエーテルフローのように消えない
くらいでいいかもしれないと思いました:D
実際の目に見える火力数値が脳内暗算機でしかだせないため信用性がないし表に出せないから貼れないけどブレハ込みで叱咤込みでも戦士のDPSは暗黒では全く抜けないね。
TP節約で場を和ませてもナイトとDPS差が30~くらいというところに落ち着いていました。
威力換算上は暗黒には火力があるというものの実ダメージ数値はやはり差があるのでは?と思いました。昨日木人ノック三ジョブ150本くらい叩いてみた感じですけどね。
そもそも暗黒のST性能の低さというのはデバフ支援等の行動が殆ど無いので適正が低いと言われているのだと思います
タンク間でDPSがほぼ横並びなのにも関わらず他の2ジョブと違って攻撃をする事以外にやる事が無いのだから、暗黒のST適正が低いのというのはむしろ裏付けられたように思います。
戦士がST最強と言われる所以は火力だけ見ている訳じゃないんですよ、常時強力なデバフ2種を維持しつつ他に劣らない火力を持ち合わせるのがST最強と言われる所以です。
理論値がほぼほぼ横並びで実践値が高くなく支援能力も有してないってそりゃ強いの?とは思います
なので、実践値はこのままで理論値を更に引き上げてプレイヤー間の差を広げる方向がいいと思います。
ジョブ間のバランスとしてはナイトならばサポート能力の引き上げでよりパラディンらしく、戦士は攻撃的なPTバフを持たせると住み分けができるかなと
のせてもいいけど垢BANくらえと?
動画等にさえ警告が入るのにね。
火力は高くないという訳じゃないけどね。
一つ一つ主張見返してみれば?
ST能力の低さとTP枯渇の早さを改善するのに火力等を下げる必要性があるか?といわれ、それに対して必要性が全く無いよと言うことを主張してるわけだけどね。
火力 戦>暗≧ナ
ST支援能力 戦≧ナ>>暗
TP維持 戦>ナ>暗
この状態でナイト程度までST能力を上げてTP効率をナイトと同程度まで挙げれれば完全な横並びになると思うんだけどね?
データを見せなければ~というところも最初に乗せれないことは書いていますしね?
そりゃー威力計算はExcel一枚あればいいですが実測値を乗せるということは皆さんの大嫌いな暗算機のデータをべたっと貼るわけでね。
人のアカウントを人柱にしてでも貼れよっていうなら何処へともゲーム外でコンタクトとってくださいとしか言いようがないですしね。
正直ツール云々はどうでもいいのでそのへんで打ち切りましょう。
それでレス伸ばしてもスレが無駄に冗長になるだけだしねー
ちなみに、DPSについて計算を手で行わない時は不思議な暗算能力と動体視力ですべてのフライテキストを瞬時に計算してるとでも言えばいいのです。
それなら仕方ないですよね。スーパー暗算能力があるなら仕方ない。
タンクのスレなのにDPSの話しかされてない珍しい事態に