毎日修理してるのですか?
それなら大変ですね。
頻度については、
デスペナを装備劣化にしてしまったのが原因だと思っています。
そのために、手間がかかり過ぎて修理が槍玉に上がってるように感じます。
修理=煩雑な手間+ギルを
修理=適度な手間+ギル
がいいかな~
[追記]
褒められたのかな?(^_^;)←マークになっちゃった;
基本的に、MMORPGは手間のかかるもの。と認識しているせいでしょう。
それに、
このゲームでストレス気にしてたら、やってられませんw
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デスペナ絡んでるんだから喜ばせてちゃダメでしょう。ペナルティの意味わかってますか?。罰ですよ?。
まあ装備ロストで死ぬたびに何百万ギルも払いたいか修練ロストで無駄なリーブに時間を割きたいなら納得の理屈ですけどね。
5分もかからない手間かせいぜい数千ギルで片が付くんですから楽なもんでしょう。修理って楽ですよ本当に。
修理無くすだけで新規が増えると思ってる時点で私には貴方が思考すらしてないのがわかります。たぶん頭の中に「面倒」の二文字しか無いんでしょうね。
楽しめるかどうかで言えば吉Pが
修理の調整をどうするかで変わってくるでしょうが少なくとも他のペナルティよりも楽しめると思いますよ。
モチベーションについては修理の一点張りでいまクラフター上げてますよ。いまや戦闘職メインなのに生産職の方が平均レベル上ですよ。
この間シルバートライコーンが自力で修理できるようになりました。
あなたが感じて無いだけで私は感じてますよ。
少なくともゼーメルのPT募集には一役買ってくれてます。
煩わしさに関しては吉Pが調整するとこのスレに投稿されてます。ちょっと待つことぐらいできないんでしょうか?あなたの足りない堪え性を養うにはいい機会では?。
デスペナとギル回収の為に修理存続が必要という意見は多いですね。
それならドラクエ方式でいいんじゃないでしょうか?
死ぬと衰弱で教会NPCにお金を払って衰弱回復(レイズは即回復)
お金払わなければ治らない。。。のはまずいので1時間衰弱
復活NPCはエーテと街に配置する。
死んでデジョンする先はエーテか街ですよね。
これなら手間はかからないしギル回収とデスペナになります。
デスペナスレの方がよかったかなw
他のゲームタイトルの話をするとスタッフは不快かもしれないですが、
日々手を掛けているFF14だと身近すぎて気付かない部分もあるはずです。
我が子の悪い部分はえてして親は気付きがたいもの。
岡目八目といいますから視点を変える意味で一度書いてみます。
(記事消されちゃうのかな?ドキドキします)
例えばMOからですが、モンハンは武器の修理は自分で砥石一発らしいですね。
(ちなみに私自身はモンハンのプレイ経験はありません 以下は妄想です)
このモンハンの開発が
「明日から修理は生産職の手でしか出来ないようにします」と、
要するに14の仕様を取り入れたらどうなるでしょう?
とりあえずユーザーの反発などは置いておき、モンハンのプレイがどう変わるかというと
・狩りの後、武器の整備に数十分以上掛かり、プレイ時間も不定期に延びる
(5分かからないとかおっしゃっている人もいますが、全パーツを1度にバザーできないので5分で終わる訳がありません)
・楽しい狩りの後、つまらない事後処理を長々とさせられゲームの楽しい印象が割り引かれる
・しかも事後処理に他人の手を借りなければならない煩わしさ
(多くのMMOが修理の簡便化に舵を切っています 交流は狩りやコンテンツだけで充分というのが主流なのです)
・当然、何時完了するかは他人の都合まかせ
・修理が終わってもせいぜい一言とおじぎエモ これが交流?
・修理が終わらない場合バザー出して放置 朝までPCの電源切れない、、節電で10日も鯖止めてた会社なのに?
・朝起きてみても修理されてるかどうか確実じゃない 結局、楽しい狩りに行くのを我慢して仕方なく生産を上げるしか、、、
どうです? あの人気作がかなりクソゲー化してきたと思います。
これでモンハンの開発が
「修理というシステムのハードルを上げた事でユーザーの狩りのモチベーションが上がった」
とドヤ顔をしていたらどう思いますか?
くどくは語りたくありません。 有能なクリエイターなら理解してくださるでしょうから。
うーん国産で、しかも人気作、
14もアクションゲージなどモンハンを意識していたという説もあっての
ま、、、やはりMOとの比較では少し無理がありましたね
NPCで100%修理のWoWの方が良かったなと反省です。
おや、スクエニは鍛冶も板金も革も裁縫も全て上げて自分で修理する場合しか想定していないんですか?Quote:
いい事教えてあげましょうか?自分で修理すれば5分かからないんですよ。
一律10%が基本ですが必ずしもそうではないですね。9%運がよければ8%で済む場合もあります。戦闘職ならお気付きですよね?。
なぜかデスペナルティでしか損耗しないとお考えのようですが通常戦闘中による損耗もありますから一斉にキッチリ装備劣化が来るってのはまず無いですね。
もう一度聞きますが本当にFF14プレイしてますか?。
今はキャラ作ってログインしないと書けない仕様ですが、そんなレベルで疑ってどうするんですか?
ああすれ汚し失礼しました。余りにも突っ込みやすい所が多かったので釣られてしまいましたね。もうやめときます。
ただマトモにプレイしている文章とはとても思えなかったので修理撤廃反対派としてはプレイもして無い人間に批判されるのは溜まったもんではないです。
きっと意見の執筆に夢中になっておられるのでしょう
ところでスレの本筋とはいささかズレるのですが
最近、私のキャラを鯖スレに晒しに来てる人が居るんですよ
それもCovenさんが私に熱烈な御意見をくださった直後に決まって。
もちろん皆さんご承知の通り、Covenさんは正々堂々と意見を交換なさる立派な紳士です
フォーラム外で嫌がらせをしてここでの鬱憤を晴らそうなどという卑劣漢では断じてありません
これはCovenさんを貶め、私との友情を引き裂こうという第三者の工作かもしれませんね
私とCovenさんはこんなにも仲が良いというのに
少し本筋と外れてる話だと思い、朝には削除するかなと思っていましたが
意見の異なる書き込みの連結されたキャラクターを見て、
こいつは外部掲示板でキャラをツーラーと晒せば弱気になってフォーラムでも大人しくなりそうだ
これなら俺でも勝てるっつーかちょっと手荒に暴言混じりで攻撃してもいいだろう
あッ常連の方々すいません騒がしかったですかヘコヘコとか
そういう発想をする輩がこれから出てこないとも限りませんので、残してみます。
或いは記事削除されるかもしれませんが、
それはそれで、こういう意見を削除したという記録が残り(残らないのかな?)
もしかしたらそれがスタッフの目に留まる可能性もあります
フォーラムのキャラ連動問題にも砂粒ほどの影響が、、、ま出ないでしょうけどw
こんな事で削除ペナルティ貰うのもやだなあと思いますが、
よりよいフォーラムの為の血の一滴と思うことにします。
ー我が心の友 Covenさんとの固い友情と共にー
何も、修理システムだけでギル回収を行う必要性はありませんね。
修理システムの無いFF11では、エンドコンテンツの突入料金や、チョコボ代などで回収を図っていました。
同じ事がFF14で出来ない筈が無い。
私や、数人の修理撤廃論者の人間は、そんなレベルの低い話はしてないですよ。
例えば、私の場合は以下の2点を問題視しています。
A.修理システムが存在することによる、クラフター余りと、それによるゲーム内経済の不活性化
B.システムの受益者とリスク負担者が異なる、極めて不公平な構造
ただし現状は、修理システムを維持する方向性のようです。
これは吉田さんが打ち出した方向ですので、少なくとも短期的には変化しない。
ですから、修理システムが存在する事を、容認した上での議論を行うことは吝かではありません。
直近の短期的なバランス調整(例えばデスペナのあり方等)は、この方向で行うべきでしょう。
しかし、長期的かつ視野の広い議論を行っていくと、どうしても修理撤廃に踏み込まざるを得ないのです。
Aは基本的な設定ミスでしょ。ローカルリーブをやるだけでデメリットなく上げることが出来る以上
クラフタの人口が増えるのはわかりきったことですし。
修理はあくまでその助長になってる程度です。修理がなくても最低限ローカルで上げる人は多いと思います
ここはマテリア次第で、変わるかもしれませんが。
ランク制限(50以上は1つだけとか)入れないと難しいと思いますよ。勇者システムじゃ
Bは、不公平というかそういうシステムでしょ?
ファイターがダメージを受けるのに、回復アビがソサメインなのは不公平っていってるような話だと思いますけど
修理に限らず全部自己完結ならオンゲの意味ってあるんですかね?
もちろん頻度を考えると、修理はある程度自己完結(NPCなど)できるべきですけど
>長期的かつ視野の広い議論
ここの具体性が全然ないですよね
ギルの総量が増えると普通ならインフレが起きてアイテムの相場が上がり
装備品などの売買価格が上がり、初心者が桁の違いに驚き手が出せなくなります
超インフレの筈なのに物価は超安いFF14はやはり何かがおかしい
今のエオルゼア経済は
①クラフターの新規参入が容易
②アイテムが消費されない
③アイテムのステータスにあまり価値がない
④新アイテムが出てこない
⑤かばんの容量が小さい
⑥アクティブプレイヤーが増えない
⑦アクティブプレイヤーが固定化(新陳代謝がない)
⑧お魚本位制?(魚とギルのレートが固定)によってギルの価値が安定している
⑨信用を取り戻したギルが無尽蔵にタンスの中にしまわれるため、市場にギルが出てこない
などといったことからデフレ状態がずっと続いてます。このような状況を打破しようと打開策を表明し開発が進められているようですが、もし市場がインフレ方向に進みタンスにしまわれた無尽蔵のギルが市場に乱入したとしたら
・ポーション1つ10万ギル
・ロングソード1本500万ギル
・HQ・NM装備1つ5億ギルオーバー
なんて夢のような世界が来るかもしれません。新規ユーザーを蹴散らす凄まじいハイパーインフレを想像すると、今から胸熱ですねw
修理システム自体が新規ユーザーを蹴散らしてますけどね。
プロデューサ/ディレクタの吉田です。
熱いディスカッションありがとうございます。
ここ一週間、目眩がするほどの過密スケジュールで、ポストが遅れてしまいました。ごめんなさい。
その間に、経済にまで話題が及んでしまっていますが、まずはミニマムレベルから。
装備アイテムの修理について、パッチ1.19とパッチ1.20以降の修正予定について、
ポストさせて頂きますね!(経済はひとつひとつのシステムが「正常化」してからじゃないと
切り口が多すぎて議論になり難いと思います)
■前提として■
このポストを皮切りに、数日かけて幾つかのポストを行いますが、
FFXIVと現世代MMORPGについて、吉田の考える根本的な方向性を
次回レターにて記載させて頂く予定です。レター公開後は、そちらも併せてお読みください。
……とはいえ、現状の作業状況を考えるとレターはパッチ1.19公開直前になりそうです。
その間、パッチ1.19の進捗は、ご要望頂いている、動画にて公開予定です!
■修理について全体の方針■
吉田がデスペナルティを検討するとき、現世代のMMORPGとして総合的に見て、
リスクとリワードのバランス/プレイヤーの皆さんのライフワークバランスその双方にマッチしているのは、
「装備劣化くらいが妥当」と考えているのは、以前記載させて頂いたとおりです。
バトルによって、使い込まれた装備が劣化するのも、長時間のプレイの中での区切りや、
次なる装備入手への「ささやかな」モチベーション、そして、劣化があることにより、クラフターの能力が、
これも「ささやか」ですが表現できること、装備が劣化していくリアリティなど、
FFXIV全体を俯瞰してみて、劣化も修理も「あって良い」仕様であると考えています。
(クラフターは自前で修理できるので、デスペナルティになっていないよーというご指摘は、
それで良いと思っています。そのためにクラフトクラスのレベリング努力をして頂いたので、
その分の対価という意味で、十分に相殺されて良いはずです)
■ただし現在の修理には大きく問題がある■
ですが、修理のためにとても大きな労力をプレイヤーの皆さんに割かせてしまっているのが大問題です。
上記に記載した通り、劣化や修理の概念は、俯瞰してみると色々なシステム、モチベーション、
設定やデスペナルティに影響を与えてはいますが、各々は非常に「ささやか」な効果です。
その「ささやかな効果」を得るための対価と労力が、完全にかけ離れているのが問題と考えています。
バランスから考えれば、装備の修理はもっと「お手軽にできるべき」というのが結論になります。
(今更だろうと言われれば、返す言葉もないわけですが……)
■修理には二通りの方法がある■
FFXIVの修理には二通りの方法があります。ひとつは修理NPCによる修理。
もうひとつは、クラフターによる修理です。
ただし、いずれの方法にも、それぞれ異なる問題があり、その解決方法は、やはりそれぞれ異なります。
ですので、以下の具体的な修理に関する仕様変更やテコ入れは、
この二通りの方法に対して、個別に対応するものになっていますので、その点について、
前提としてご理解ください。もちろん、実装に際しては総合判断を行ってはいますが、
フォーラム上で仕様を確認して頂くとき、境界線をはっきりさせておかないと、
議論が脇道へそれてしまう可能性があるため、敢えてこういう書き方をさせて頂いています。
■パッチ1.19での修正(主にNPC修理に対しての修正)■
現状パッチ1.19の実装タスクはかなり厳しく、新規実装は殆ど不可能な状況です。
そのため、修理の改修はパッチ1.19と1.20以降の修正という複数段階を想定しています。
パッチ1.19での対応は主にNPC修理に対しての修正になります。
(微妙にクラフター修理にも関わる修正ではあります)
1.すべてのエーテライト/簡易施設に「修理NPC」と「アイテム販売NPC」が配置されます
2.NPCがアイテムを修理した際、その時点でいかなる耐久度だったとしても「99」まで回復します
3.クラフターによる修理のみが耐久度を100まで回復させます(現行仕様通り)
4.NPCの修理費用を大きく引き下げます
(1アイテム当り装備アイテムのレベルに応じて100G/500G/1000G/2100G/5000G固定)
5.ダークマターの販売コストを引き下げます
(G1/G2/G3/G4/G5 = 50G/300G/700G/1500G/3500G)
6.装備の劣化による性能低下の仕様を以下のように変更します
耐久度100から1まで一切の性能低下無し
耐久度0になると「破損」状態となり、装備が持つパラメータは0として扱う
耐久度10以下になると耐久度限界が近いことを知らせるアイコンを表示(黄)
耐久度0になると破損アイテムを身につけていることを知らせるアイコンを表示(赤)
ここまでが、パッチ1.19での修理関連の修正になります。いずれトピックスでもお知らせしますね。
簡潔に書くと、通常使用時の装備劣化は
「性能ダウンの境界線がはっきりし、中途半端な修理は必要なくなる(アイコンがウザくない)」
「NPCの修理価格は適正化され、手軽に修理可能になるものの耐久度は99までしか回復しない」
「マーケットに中古アイテムを出品する際には、クラフターの手による修理が必要になる」
「ダークマターの価格も引き下げられ、極端なギルコストを要求しなくなる」
ということになり、修理のためだけに、無理なクラフトクラスのレベリングをしなくても良くなります。
■パッチ1.20以降の修正(主にクラフター修理に対しての修正)■
1.20以降、クラフターの修理シーケンス(手順)そのものの仕様変更を計画しています。
(順次前倒し可能なら前倒ししていきます)
とにかく修理する側の手間が、非常に大きいのが問題点であり、
この根本的なフローに手を入れようと考えています。
1.修理の際に毎回コマンド実行、毎回アニメーション実行の流れを簡略化
2.修理される側がダークマターを用意可能にすることで、クラフターの手間を大幅に軽減
3.ダークマターG6(レベル50以上の装備専用)を追加しG5の仕様と価格を再度調整
これ以外にも修理依頼用のアイコンなどの視認性向上や、まとめ修理の簡略化などが、
修正候補に挙がっています。更に吉田としては「錬金/調理以外のクラフタークラス」は、
クラスに関わりなく、すべての装備を修理できて構わないのではないかと思っています。
装備する側は、各クラフトクラスが修理可能な装備を意識して集めているわけではないですし、
修理依頼が出ていても、修理できるパーツがクラフターによりマチマチなのは、
結果的に、修理する方にとっても、される方にとっても、大きな機会損失ではないかと考えているためです。
(錬金/調理の皆さんには、別の修正計画があります。でも、簡略化しすぎですかね……?
修理キットがあり、扱えるのはクラフターというのもありではありますが)
ここは現役クラフターの皆さんの御意見も、しっかり聞かせて頂きたいと考えているため、
パッチ1.19リリース後に、第三回プレイヤーズアンケートを実施させて頂く予定です^^
さて、時間がかかってしまった上、相変わらずの長文ですが、
以上、具体的な修理改修予定についてでした!
本来なら、もっと早くに対応すべき点だったと、改めて反省しています……。
これからも、皆さんのエマージェンシーにしっかり耳を傾けさせて頂き、バリバリ新規実装、
バリバリ調整を行っていきますので、引き続き、ご意見/フィードバック、宜しくお願いします!:)
P.S.
明日以降「装備推奨レベルの今後」と「マテリアクラフト全般」についてのポスト予定です。
24時間ほどお待ちください。
修理する際にいちいち該当クラスへのクラスチェンジを行わなければならないというのが
とても煩わしいと感じていたので、プロデューサーの
という考えはとても嬉しいものです、是非実装していただきたいです。Quote:
更に吉田としては「錬金/調理以外のクラフタークラス」は、
クラスに関わりなく、すべての装備を修理できて構わないのではないかと思っています。
装備する側は、各クラフトクラスが修理可能な装備を意識して集めているわけではないですし、
修理依頼が出ていても、修理できるパーツがクラフターによりマチマチなのは、
結果的に、修理する方にとっても、される方にとっても、大きな機会損失ではないかと考えているためです。
後は、修理される側、修理依頼に枠を2つ使用するところ(買取もそうですが)を
何とかしていただきたいです。
そのほか、修理価格や装備劣化の仕様変更など十二分に満足できる(個人的に)内容ですが
一番嬉しいのは
1.すべてのエーテライト/簡易施設に「修理NPC」と「アイテム販売NPC」が配置されます
これだったり。
念願のアイテム販売NPCの配置、まさか修理関連スレで見ることになるとは。
お疲れ様です。また遅い時間まで仕事されてますね・・・パッチ1.19後は少し休養を取られて下さいよw
トップが疲れ果てていると、チーム全体の士気も上がりませんぜ。
ということですが、本当にこれだけでクラフター上げしなくてよくなるかどうかは
今後を注視しなければ分かりませんよね。
実際のところ「ご高説は承りましたが、本当に大丈夫?」というのが実感です。
取りあえず、短期的~中期的なタスクと方針については良く分かりました。
しかしながら、私や他の修理撤廃論者の方が挙げている
「修理が存在することによって、クラフター余りを招き、ひいてはワールド全体の取引が不活性化している」
という点が、本施策で改善されなかった場合は、思いきって修理撤廃まで視野に入れて検討して下さい。
FF14復活のためには、常にあらゆる手段を考慮にいれるべきだと思います。
NPC修理が幾らになるかしだいかなー
この仕様ならそもそも修理なくしていいんじゃ、とか
中古品売買目的のために依頼修理したくないなー、とか(すでに流通のバランスは手遅れとかはおいといて)
楽にはなるもののなんかネガティヴな発想も出ちゃいましたが、素直に新規ユーザーにはうれしいだろうなと喜んでおきます(*´Д`*)
修理自体は無くさないが、かなり軽いものにする
修理のためにクラフターを上げるようなことは不要にする
っていう意図で受け取りました。良いと思います。
調理、練成以外ですべて修理OKとして、まとめて修理可も楽でいいですね
クラフターは本来の目的である生産を面白くして頂いたら良いと思います
クラフターに頼む修理=転売目的→誰も引き受けない
こうなりそう。
ローカルリーヴだけでR50に到達出来るんですかね・・・現実的に
40過ぎたあたりで辛くなる気がするんですが。(私はそこで必要無いので止めましたが)
クラフターのランク上げって、現状とてもつまらないので、戦闘専の人があれをやろうと思う原動力は
「修理うぜえ」しか無いと思うんですけどね。
ま、この辺りは今論じても無意味でしょう。取りあえず1.19を楽しみに待ちましょうよ。
この施策で改善されるなら、「修理を残す」という大方針は合ってるということなので、それで良いんですよ。