フィードバックありがとうございます。
確かにせっかく「かばう」を使ってもそのことに気づかずに対象が遠くに行ってしまう
というケースはよくありますよね。
「現在かばってもらっている」ということがわかりやすくなるようになんらかのエフェクトを出す
という要望を、開発チームにも共有しました。
今後実現の可否も含めて検討していきたいと思います。
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エフェクトだけの話でなくて
物理にしか意味ないとか、自分の防御力もアビも乗らないって点も、ご考慮いただけると幸いですが。
味方を自分がかばってるはずなのに
かばってる側の防御力でダメージ計算されたり物理攻撃しか防げなかったり・・・
防御スキルぐらいは乗るようにしてほしいなぁ
私が思うナイトの「かばう」とは、味方の前に立ち敵からの攻撃をナイトが受け止める事だと思います
もちろんこの場合、敵と味方の間に入って攻撃を受けているので、自分にかかっているバフが有効になります
がしかし、現状のかばうは味方のダメージをただナイトにうつし「肩代わり」させてるだけです
ヒラさんは防御力が低くそのダメージがそのままナイトにうつるだけだと、範囲攻撃を受けた場合
ナイト本人が受けたダメージ+ヒラさんが受けたダメージ、をナイトが一度に受けることになり
ヒラさんが一撃は耐えれるダメージを「かばう」を使った事によりナイトが死ぬという事になりかねません
ぜひ「かばう」効果中はナイトのバフ効果がのるよう検討してください
つーか、なんでダメージの二重課税されなきゃアカンのだろ?
遮って【かばう】してるのだから、ナイトのダメージだけで良いのに。(´・ω・`)オカシクネ?
ぶっちゃけヒーラーだけじゃないよ?対象にしたいのは寧ろ、MTだったりする。
魔法扱いかもしれないけど、極イフのインシナとかMTが落ちると判ってても、現状二重でかかるようなので、そんなもん【かばう】したら即死確定だから、やりたくても出来なくて歯痒い思いを沢山しています。
バフって利益がある効果よね?なんで不利益こうむらにゃアカンの?おかしくね?
タイタンのちゃぶ台とかも、かばうしたいよ?
かばうしたい状況沢山あるけど、意味不明な二重ダメージで、活用し切れません。
おそらく、庇った対象のデバフも効果のるのでしょうから、ホント使いたいときに使えない。
ぜひとも、この認識を共有して頂きたい。
かばうは特殊なアビですし、二重にダメージ食らうってのは確かに納得いかない部分がありますね、
かばう中だけかばった相手のダメージは無効。自分はかばう期間中だけ攻撃力低下くらいなどのデバフでバランスとってほしいですね。
ちょと質問なんですが、気合のハルオーネ連打と普通に3連打ち込むのとどちらが敵視アップ多いのですかね?
ワンパレ行くとほとんどみんな90か70なんで開幕に55なんで加減お願いしますーってチャットしてから始めるのですが、詳しい方お願いします。
みんなうまく加減してくれてなんとかやれてはいるんですが、どうなのかと~
それと最後のボスの恨みのダメージのコントロール方法も教えていただけたら嬉しいです。
①コンボの方が敵視が高いです。
WSの敵視アップには倍率が設定されているらしくサベッジは3倍、ハルオーネは5倍のようです。
・ファスト(150)→サベッジ(200×3=600)→ハルオーネ(260×5=1,300) 合計2,050
・ハルオーネ(100×5=500)×3 合計1,500
となりますのでコンボのほうが550敵視を稼ぐことになります。
開幕はファストよりハルオーネ単発の方がよいのでは?と思うかもしれませんがフラッシュも約500相当の敵視を稼ぐようですのでハルオーネ単発を打つくらいならフラッシュをうちましょう。
②トンベリキングの恨みの数の調整はタンク側ではどうしようもありません。
DPSに数をちゃんと調整するようにお願いするしかありません。
なるほどです。3連なんですね。ふむふむ 情報ありがとうごさいます。
恨みダメージアップはちっこいトンべり倒した数なんでしょうか?DPSもやるんで教えてもらえたらメモしとこうかなと・・
仰る通り、トンベリキングの「みんなの怨み」は小さいトンべりを倒した数でダメージアップします。
小さいトンべりを倒すと、トンベリキングに怨みのバフがスタックされていき、みんなの怨みを発動すると怨みが一旦リセットされる、という仕組みです。
DPSで怨み数の調整をする場合は、トンベリキングをフォーカスターゲットしておくと怨み数の確認がしやすくなると思います。
怨み数を何個に調整するかはタンクのHP次第ですが、自分がDPSをやる場合は、
HP5000程度のタンクなら怨み数3程度、HP6000以上のタンクなら怨み数はあまり気にせず、という感じでやっていた記憶です。
(2.1以降、ワンダにほとんど行っていないので若干うろ覚えです。間違いあったらごめんなさい。)
なにやらチートくさい連中とよく遭遇するんですが、無視するしかないんですかね~
やたらとダメージの多いドット系、回復量、防御力の髙いヒーラーやらDPS。敵視稼ぎまくってくれるうえに、これらがあるためにかってに多くの敵を巻き込んだりとタンク無視してくれるんだよね~
あげくのはてには、メインの他の職も装備そろってるからそっちでやりゃよかったかな、などとぬかす始末、いくら90だ95装備だつってもそんなにあほみたいに上がりゃしないんだけどね。
召喚士、黒魔道士、学者あたりがチート利用くさい。黒魔のフレアは55あたりだとアストラルつんで打って700~クリティカルらしきものが出ると1100ダメぐらい。ドット3種切れずに維持した状態だと3秒ぐらい毎に200にとどかんぐらいだったかな。これが数百数千ダメージ上がるというならなぜ近接は上がらないのかと言いたいですな。
クリィティカルらしきものの一番上のダメージを100パーセント発生させるチートツール?でもあるんじゃないのかね~
(やべえ… 何言ってんだこいつ……)
一応、エンドコンテンツ帯の範囲攻撃に対するヘイトの稼ぎ方についてマジレスしますね。
基本的に、現状のタンクのヘイト稼ぎ性能なら、範囲攻撃に対して敵のタゲを維持する事は難しくありません。
接敵する際には、
近づきながらシールドロブ → 敵全員を巻き込むようにフラッシュ → GCD中にサークル・オブ・ドゥーム
とつなげるのが鉄板だと思います。範囲進行であればここから
ファストサベッジ → フラッシュ → ハルオーネ → フラッシュ → 他の敵のヘイトゲージを確認しつつファスト →
必要だと思う敵にタゲを変えてサベッジ → 必要だと思う敵にタゲを変えてハルオーネ
後は適宜フラッシュ炊くなり、コンボを散らすなりすれば危なげなくタゲ維持できると思いますねー。
まあ、タゲ維持できなければ素直に範囲やめて下さいと言えばいいと思います。
とりあえず、人様の事をチート呼ばわりするのはやめた方がいいと思うの。
そんなもんチートでもなんでもないです。
近接でタゲが跳ねないのは基本的に1体に対してコンボを積んで大ダメージを出していく事と、タンクと同じ敵を殴ってるからじゃないの?
べインとかシャドウフレアされると跳ね易いから、慣れないうちは辛いというのはわかるけどね。
範囲されてタゲ維持出来ないって言うなら、torisuさんの仰るとおり一言、やめてって言えばいいんじゃないですかね~。
自分はそう言う場合は、腕を磨くチャンスだと思ってプレイしてましたが。
ひどい…………
IDで3〜4体相手だと想定します。
もし戦闘が最初だとしたらFoFとか使って攻撃力が上がるとフラッシュのヘイト量も増加します。
これはフラッシュのヘイトがダメージで換算されているからです。
覚えておくとクリタワBアラ最初のエレメンタル?を大量に引きつけるときとか範囲攻撃されても剝がれにくいです。フラッシュのヘイトが目に見えて上がります。
もちろんキャスターDPSに最初から静者も使われず猛者2連フレアとかやられたら厳しいですが
私もタゲが剝がれまくって嫌だというならベインを少し控えてください。とか言えば良いと思います。
でも、Gsmithさんが言う通りここでタンクの腕前が試されています。私もそう言い聞かせて覚えてきました。
torisuさんのおっしゃる通り持っている性能をきちんと引き出せば戦士でもナイトでもタゲはキープできるはずです。
いろいろつっこみたいところがあるので
上に挙げてる3ジョブは元々Dotスキルが強いジョブです
召喚士はDot士と呼んでいいくらいダメージソースがDotに偏重しています
さらに、ペットジョブはDotを複数の敵に拡散してダメージを多く稼ぐことができます
逆に言うとタンクが敵視を稼いでないないと本来の動きができなくなります
2体目、3体目の敵のヘイトをほとんど稼いでいないとすぐにタゲをもっていかれますが、フラッシュを3発も焚けば問題ないでしょう
回復量に関して、通常IDならまず足りないことはなく足りすぎてるくらいです
防御力に関してはILが上がると同時にHPも上がってるからそう見えているだけかと
DPSが雑魚3体のタゲを取ったとしても、ヒーラーの介護があればまず死ぬことはないので堅そうに見えているだけでは
敵視に関して、IL90のDPSならバフを使っていると単体相手程度ならハルオコンボナイトに肉薄するぐらいなら余裕です
タンク側のILが低いなら尚更
DPSが勝手に範囲殲滅を始めて死んだなら放っておいて構いません
黒や竜騎士がたまに使うフレアやドラゴンダイブ程度で2体目、3体目のタゲがはがれている場合
敵全体に対するヘイトが足りていない可能性があります
ハルオーネを順番に配ったり、フラッシュの回数を増やしましょう
クリティカル1100ダメージというのは簡単に出せます、竜騎士なら1350オーバーくらいなら出ます
近接職でもDotダメージにクリティカルは発生します、バフも乗ります
モンクと竜騎士にも十分使えるDotスキルが複数あります
ざっと読んだ感じだと、例に挙げられているのはチートではなくILが高いor他ジョブの知識が足りていないだけな気がします
説明などいらんよw やることやってて書き込んでるにきまっとるだろーにw
アイテムレベルに差はあるがあまりにおかしいから書き込みしとるんだよw
それとね、毎回アイテムレベル言って開幕に加減してくれと宣言してるのに無視してくれるからね~
腕の見せ所どころかめんどくさいだけだろーに。
フラッシュも3回どころかもっとたきまくりだよw
竜も召喚も黒も弓も白も戦も使って知っとる。
IL差でタゲがとぶことは無いって誰かが言ってたよ。
盾IL50 他IL90 で全力だとしてもね。
ハルオネコンボが入って無いか、FAとフラッシュをしっかり入れてれば割とタゲ維持できる。
範囲の場合は、フラッシュが届いて無いとかじゃないかな。
たぶん落ち着いてみるとどうということもないかも。
うん、まずですね。
007さんの書き込みにここまで総突っ込みが為されているのは、貴方の言葉が足りないのが原因です。
貴方の書き込みから読み取れるのは、
1、PTメンバーに黒、召、学がいること。
ただし、一つのPTでナ学黒召になったのか、複数のPTでバラバラに組んだ(例:ナ白竜黒&ナ学詩モ&ナ白召詩)のかわからない。
2、PTメンバーと貴方の装備にILの差があること。
ただし、その差の具体的数字はわからない。
3、貴方が「加減して下さい」とPTメンバーに言った事。
精々これくらいですね。
あの書き込みからは、少なくとも黒召学がチートを使っているという事実を読み取る事は出来ません。
IL55の黒のフレアの威力が700(クリティカル込み1100)だと仰っていましたが、
IL90なら1100(クリティカル込み1700)位出ますし、他のジョブでもILによってそれくらい威力上がると思いますよ。
まあ、何ですか、
自分のためになる意見が欲しいと思うなら、せめてその状況が他の人にわかるように、
もうちょっと具体的かつ詳しい書き込みをすることをお勧めしますよ。
追記:後、俺に関してはもう一つ理由がありました。
貴方が、「ハルオ3連打とハルオコンボはどちらがヘイト高いの?」という
極めて初心者的な質問をしていたという事も、俺が基本から説明しようと思った理由です。悪しからず。
タゲが跳ねた戦闘の初撃~跳ねるまでの戦闘ログを出して議論するのが一番わかり易いのではないかな
白とちがって学は召喚さんとおなじDotがメインの攻撃手段ですし、白のストンラも500付近いきますし・・・なにもおかしなとこはないとおもいますが?(あ、もちろんクルセ入れた数値ですよ?)
ちなみに学の数値は私が学をやってるので、間違いなくそれだけダメージ出せます。白もやってますが、同じくそのくらいでます。(両方IL90での数値)
武器の攻撃力はめちゃくちゃダメージに響いてきますよ(一番影響するのが武器の攻撃力)。フィジカルボーナスだってかなり大きいです。
IL70とIL90では部位によっては攻撃ステータス(INTやSTRなど)が10以上離れてるところもありますし、それだけダメージが上がっててもなんらおかしなことはないです。
ナイトスレなのにものすごい話流れさせてしまって申し訳ないです。自重します。
少し、落ち着ついてみたら如何でしょうか。
DPS等のILが高く、TANKとのIL差が生じてしまうと、やはり敵視は取り辛いものです。
竜、モ等の物理DPSはmob単体の敵視を大きく稼いできますし、
召等の魔法DPS(学も含む)はDoT等でmob複数の敵視を同時に大きく稼いできます。
例えば、PTのDPS構成がモ召等だと、モは単体の敵視を稼いでくるし召はベインで複数の敵視を稼いでくるしで
「アワワ ヽ(´Д`;≡;´Д`)丿 アワワ」と思う事は私もありますが、「絶対敵視は取らせないぜ!」と楽しみながらやっています:)
他の皆様が仰られている様に、対処法はあるものの、IL差でどうしようもない場面もある事も確かです。
武器のILが高ければAAのダメージも増加しますから、スキルの目に見えるダメージだけでなく、
こういった小さい部分の積み重ねでもDPSに敵視を稼がれてしまう、という事もあると思います。
OO7様が手加減してくださいとお願いした上で、PTメンバーがそれを考慮してくれないのはお気持ち察します。
ただし、チート扱いだけは絶対に良くありません。
無用に荒れるだけですし、他者様から見てOO7様の印象も悪くなってしまいますよ。
直近の議論を拝見させて頂きましたが、論議がスレッドの主旨と外れてきているように思います。
近接のダメージ論争や、ある種のツール疑惑に関して、主張があるのでしたら対応するスレッドにて議論を行っていただけませんでしょうか?
IL差で維持できないっていう人は大体スキル回しが腐ってる
そりゃアラガン武器DPSが、新式武器タンク相手に開幕フルバフで全力で叩けばタゲも跳ねるだろうけど
メインタゲにファスト+サベッジ
次のタゲか、ヘイトやばそうな奴にハルオ
少なくとも学召あたりの緩やかに全体のヘイトをあげるジョブに飛ぶことはないですけどね
近接がタンクとタゲ合わせないでボコボコなぐってればそれはタゲも飛ぶかもしれないけど、詠唱持ちのジョブにタゲを持ってかれるってことは
そもそもタゲ管理が全くできてないのと一緒
タンクってジョブはタゲ維持がメインの仕事ですが、同時にDPSが最大火力を出せるお膳立てをするのも大事な仕事だと思います
ま、私はその引率につかれたので、メインタンクから気楽なDPSに流れましたけどね
メイン戦士で最近50になった新米ナイトです。
前にも書かれてたと思うのですが、ナイトも戦士みたいに別系統のコンボがあってもいいなぁと思うんですけど....
先輩ナイトさん達はどう思いますか?
タンク鋭意育成中です!
剣術士がレベル28まで成長しました。(白は既にカンストしているので)もうすぐナイトになれます!
ハウケタ御用邸を隅から隅まで調べちゃうぞー!レベル上がったらブレフロの広場の真ん中を堂々と闊歩しちゃうぞー!
楽しみです^^
…と意気込んでいたところで昨日ショッキングな出来事に遭遇しました。
タンクは装備の見た目がどうのこうのって言っている人がいるけど、そんなにダサいのないじゃないかー、頭装備は非表示にするけどね!と思っていたんです。
思っていたんです。昨日までは。
マーケットで強い装備がないか見ていて「おっ!これは強い!?」と思った装備を見つけたんでおもむろに買ったんです。
その名も「ヘヴィアイアンアーマー」、HQ品で2000ギルとお買い得!
装備して驚愕しました…。すぐにマーケットという名の奔流に流しなおしました!w
そんな自分の意見とは裏腹にマニアの人はあれを装備して歓喜しているんでしょーか!?
歓喜もしませんし嘆きもしませんでしたね、すぐレベル上がりますから装備して駆け抜けるだけです
強くなるためには見た目を気にしたらいけませんのちのミスリルそしてダークライトで泣きを見ますよ今慣れておきましょう!
レベル30で覚える忠義の剣は盾にしたほうが良い気がしますね…戦士はディフェンダー使えますがナイトは剣なのがちょっと
IDでレベルシンクされた時凄く大変なのです…
そ、その分4レベはやくハルオーネ覚えるし…。
たぶん戦士はMP少ない+TP減りやすいことからはやくから費用対効果を高くしてるんだと思います。
ナイトはフラッシュうちまくれるからとかそんな理由で遅くなってそう。
個人的にスワイプをどうにかしてほしいですね。
そもそもWSって敵のどの技を示してるのかわからないですし
雑魚戦でスワイプ使うとタゲが剥がれ、ボスはレジスト。
なんかブロックありきのナイトなのに、ブロック時のProc?が使えないのはちょっと残念ですね。
スワイプ使うとTPがまず持たなくなる(´・ω・`)
なのでもう少し使いやすくして頂きたいですね。
みなさんは普段シールドスワイプは使用されますか?
スワイプはクリタワのボンドラとかで起きるお出かけさえ何とかしてくれれば・・・
考えて使えって事なんだろうけどまずあれが不具合なのか仕様なのか(´・ω・`)