Ouais pour les nouveaux donjons c'est une autre histoire. :p
Printable View
Ouais pour les nouveaux donjons c'est une autre histoire. :p
Honnêtement, j'ai jamais utilisé de potion dans ce donjon, et la food seulement si il m'en reste (pas tout le temps, vu le prix), dépenser 8k gils pour 3min de fight, seulement si on à eu du mal avec le timer du speed run (c'est très rare), donc non, c'est pas obligatoire (mais recommandé). Aurum Vale c'est le plus simple à finir le speed run, t'auras souvent 5min d'avance.
Etant moi même cuisinière HL (C'est mon seule craft maxé), je ne suis pas vraiment d'accord avec vous. Certes, il faut gérer son buisness, prendre des notes, surveiller les prix et ce qui se vends ou pas. On a rarement plus d'un craft intermédiaire pour une recette final (ce qui n'était pas le cas avant).
Pour reprendre l'exemple du dessus, en deux heures de cochons, franchement, je suis loin du stack de 99 champignons boutons. Cela me prends du temps, certes, mais quand je vois que je peux en tirer 1M de bénéfices de ce craft là, je ne pense pas que ce soit du temps perdu.
Personnellement, je ne vois pas en quoi c'est nécessaire de changer les recettes. Elles sont certes contraignantes, mais quand on voit leur valeur... voilà quoi. De plus vous n'avez prit comme exemple que des foods HL.
Les gens ne savent pas encore doser judicieusement l'utilisation de leur item. Quand je vois un crafteur 20 utiliser un Fromage Sauce rolanberry (Art phys HL)... cela me fait mal au coeur. Une bouffe de plus petit niveau et moins chère aurait largement suffit.
Ben c'est aussi un problème le système est peu intuitif. Bien que la description indique le pourcentage@valeur maximum, il aurait été plus simple de mettre une recommandation de niveau en plus.
On sait que la nourriture est classée par tranche de niveau (ce qui avait été expliqué dans le fil DEVxxxx), pourquoi ne pas simplement mettre niveau ~10, ~20, ~30 etc.
(il y a aussi le message dans le log qui change, mais là encore il faut jouer aux devinettes)
Faut voir comment ça se passe sur ton serveur, si t'arrive a te faire autant de profit, c'est qu'il doit y avoir une forte demande et une offre raisonnable.
Après pour le level de la food, y a des cas particuliers. J'ai fait pas mal de mandats à Limsa, du coup j'ai un stock impressionnant de bouffe que je m'efforce de liquider, donc je peut très bien prendre de la def + pour un rush bastion, ou du contrôle + qui ne correspond pas à mon niveau pour craft. C'est assez facile à deviner le niveau, suffit de voir le potentiel max de la food (chiffre entre parenthèse)
@Nexxus : Personne a dit que c'était obligatoire les potions, ici la vidéo est un cas extrême, l'exemple me paraissait suffisamment pertinent quand au débat.
Avec un petit calcul on devine facilement si on "cap" le bonus de la food ou non. Et en général (pas vérifié toute les food) mais il est plus favorable d'utiliser la food dont la caractéristique modifié est suffisante pour être au max du bonus que de prendre la version supérieur.. Le level n'étant pas la bonne indication pour savoir si on peu utiliser tel ou tel food mais bien la caractéristique visé par la food. Peut-être ajouter en plus du cap et du pourcentage la valeur nécessaire de la caractéristique augmenté pour "cap" l'effet de la food, pour voir rapidement qu'elle food est la plus efficace sans avoir a faire le calcul?
Merci pour ce retour d'expérience qui me donne raison sur certain point. Pour les 2h de farm, j'ai pas chronométré mais ça ne devait pas être loin, après c'est très variable et je ne l'ai fait qu'une fois pour farm précisément les champignons (en tout cas j'ai essayé la récolte secondaire, les sangliers sont de loin plus rapide!).
Le système est bancal de base si on force le joueur à faire un calcul, le commentaire de Roxanne le montre bien, si des joueurs utilisent de la mauvaise food, c'est qu'il y a un soucis quelque part.
Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ? Oui le niveau n'est pas la meilleur chose au vu du système actuel (copier/coller de XI en partie). Maintenant je trouve cela plus intuitif d'avoir de la nourriture optimisée par tranche de niveau plutôt que par valeur de stats. Au final c'est la même chose en plus facile pour le joueur.
Je suis niveau X, j'achète de la nourriture optimisée pour le niveau X. (peu importe la stat en question) (J'aime bien les calculs et cela ne me dérange pas plus que cela, mais bon pour beaucoup de joueurs je pense que c'est moins pratique.)
Je le répète ça n'est pas viable comme raisonnement.
Ex:
Je suis Drg 50, j'ai 512 d'attaque et je cherche de la food pour augmenter mon attaque.
Actuellement on a:
- Tranche de raptor fumé: Attaque+8% (max:41) FOR+3% (max:6)
- Tranche de buffle séché: Attaque+7% (max:51) PIE+3% (max:7)
Dans ton idée d'ajouter une information de level, si je regarde les level de craft de ces de food et de leur stat on pourrai ajouter comme indication:
- Tranche de raptor fumé: Attaque+8% (max:41) FOR+3% (max:6) Level 40
- Tranche de buffle séché: Attaque+7% (max:51) PIE+3% (max:7) Level 50
Je prend donc la food 50 et j’obtiens un bonus d'attaque de +36 (35.84).
Dans mon idée je remplace l’information supplémentaire de level par la valeur nécessaire pour profiter du bonus complet de la food, et j’obtiens:
- Tranche de raptor fumé: Attaque+8% (max:41) FOR+3% (max:6) Attaque limite 513
- Tranche de buffle séché: Attaque+7% (max:51) PIE+3% (max:7) Attaque limite 585
Je vois qu'avec la Tranche de buffle séché, je ne profiterai pas du bonus total donc je prend la version au dessous et j’obtiens un bonus d'attaque de +41.
L'information de limite de stat est la plus efficace et pratique, pas celle du level.
Tu m'as juste pas lu ou a moitié.
Sous entendu, si le système ne serais pas bancal de base, alors cela peut très bien fonctionner comme encore une fois cela fonctionne... partout ailleurs ?Quote:
Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ? Oui le niveau n'est pas la meilleur chose au vu du système actuel (copier/coller de XI en partie).
Pas besoin d'expliquer comment la nourriture fonctionne actuellement (c'était pareil sur XI pour certains plats). Le système est juste pas bien de base. Et j'espère que dans la 2.0 on aura un truc plus simple.
Edit : Donc l'idéal je le redis c'est :
La nourriture est séparée par tranche de niveaux. Plus le niveau augmente, plus le bonus augmente. Si on mange quelque chose d'un niveau trop haut alors comme pour les armures avant, un malus pour équilibrer le tout.
Le joueur il est level X, il achète sa nourriture dans sa tranche de niveau et voilà. Il va pas se poser la question "ah mais je veux de la food +atk alors je dois prendre celle là car le bonus est plus grand", puis il veut de la nourriture +VIT "ah mais pour VIT il me faut ça car la valeur est différente". C'est juste le bordel.
Cela donne l'illusion d'avoir un gameplay profond alors qu'au final c'est juste compliqué pour... rien.
Tu as combien en STR et PIE en stats total ?
512 + Raptor fumé = 512 +8% = 512 + 40.96 = 553 (food capé)Quote:
Je suis Drg 50, j'ai 512 d'attaque et je cherche de la food pour augmenter mon attaque.
512 + Buffle séché = 512 +7% = 512 +35.84 = 548 (15 Attack peuvent être ajouté via la food)
Après, tout dépend de tes stats, si tu as 350 FOR tu es capé, autant prendre le buffle séché. sinon le raptor fumé est mieux.
1 STR = 0.8 dmg (si capé 350 = inférieur à l'attack)
1 Attack = 0.37 dmg
1 PIE = 0.7 dmg (si capé à 310 = inférieur à l'attack)
L'attaque est une bonne stat uniquement si la STR est capé (350) et la PIE aussi (320).
Tu perd donc 15 Attack avec le buffle séché (à moins d'ajouter plus d'attaque).
6 STR du raptor fumé : 0.8x6 = 4.8 dmg
5 attack (difference entre les deux selon tes 512) : 0.37x5 = 1.85 dmg
La PIE est relativement facile à caper. faut vraiment bien calculer si tu veux être opti avec ta food.
Moi de mon côté, j'ai 349 STR et 290 INT, donc il y a pas photo, je vais avec Steak d'Eft :p.
Un lien qui explique les stats et leurs fonctionnement.
Je ne sais pas je ne joue pas Drg.
J'ai juste exposé une situation donné imaginaire pour démontrer un raisonnement. Évidement si on ajoute à l'énoncé de la situation la recherche de PIE ou de STR le choix de la food sera peut-être modifié, mais l'idée d'indicateur restera la même. Non?
j'ai éditer, si tu veux un aperçu des stats et comparatif avec l'attaque.
En gros ça explique, que malgré les apparences, les stats montrée, et la différence en pourcentage, une food peut être mieux qu'une autre selon la répartition de tes stats.
Le buffle séché, sur le dragoon avec 512 stats, tu perd 5 attack (voir 15 de plus, car tu n'a pas assez d'attaque), mais l'attaque perdu est reprise en avant par le gain de STR (plutôt puissant) sur la recette du dessous.
Et en mnk je me pose pas la question quand à savoir si j'ai assez d'attaque pour atteindre le cap, je monte à 800 xD
Edit: je pensais que c'était ton Dragoon dont tu parlais, je pensais pouvoir mieux t'aiguiller avec la food à prendre, tan pis :p, ça en aidera peut être d'autres.
Edit 2: ça reste mal foutu, on devrais pas se mettre au maths pour savoir qu'une food est mieux qu'une autre, comme l'a dit Antipika, des stats de bases, sans pourcentage, aurait été 1000 fois mieux. même si sur certaines classe, le cap des pourcentage est très vite atteint et les tiers (Lv.20,30,40,50) devraient être plus puissants en avançant en niveau sans avoir à se baser sur ses propres stats.
C'est bien que tu parle de ca nexxus ( et merci pour l'intention louable).
Car au delà de tout les blabla des derniers post (moi inclus), il y a un concept que j’apprécie dans le système actuel, même si il n'est pas "user friendly". C'est justement ce travail de recherche et de calcul. Certain feront cette effort d'analyse et seront récompensé de leur étude par une utilisation optimal des bonus (food ou potion, mais aussi équipement, matéria etc...), ils se disputeront entre eux des théories, feront des test en publiant de long résultat, et l'autre catégorie de joueur (dont je fais plus souvent partie) suivront attentive les analyses et découvertes pour les adapter à leur possibilité. Et d'autre encore ne se soucieront même pas de cette aspect du gameplay pour finalement manger du raptor parce que c'est plus pratique ou meilleur goût (Roleplay inside).
Ça nourris la communauté de passionné, désirant percer les secrets et mécanismes du jeu, c'est a mon avis bien plus favorable qu'un système trop bien découpé, qui n’appellerai à aucune réflexion ni échange entre joueur.
/nod, malheureusement c'est vraiment quelque chose trop présent sur XIV :/ Tout serait tellement mieux avec un système harmonisé (nourriture par tier) les joueurs y verraient plus clair. Et cela stimulera la demande je pense.
Enfin le fil de base reste les soucis de recettes. Mais tant qu'a simplifier, autant tout simplifier. Recettes, effets, etc.
Rendre un système complexe de cette manière ne rend pas le theorycrafting plus intéressant c'est là l'erreur :/ Cela décourage juste beaucoup de joueurs à mon avis. Et c'est le problème de SE depuis 10 ans avec FF XI/XIV.Quote:
Car au delà de tout les blabla des derniers post (moi inclu), il y a un concept que j’apprécie dans le système actuel même si il n'est pas "user friendly". C'est justement ce travail de recherche et de calcul. Certain feront cette effort d'analyse et seront récompensé de leur étude par une utilisation optimal des bonus (food ou potion, mais aussi équipement, matéria etc...), il se disputeront entre eux des théories feront des test en publiant de long résultat, et l'autre catégorie de joueur (dont je fait plus souvent partie) suivront attentive les analyses et découvertes pour les adapter à leur possibilité. Et d'autre encore ne se soucieront même pas de cette aspect du gameplay pour finalement manger du raptor parce que c'est plus pratique ou meilleur goût (Roleplay inside).
Ça nourris la communauté de passionné, désirant percer les secrets et mécanismes du jeu, c'est a mon avis bien plus favorable qu'un système trop bien découpé, qui n’appellerai à aucune réflexion ni échange.
Exemple bête, on prend WoW, le joueur possède une tonne de données directement sans faire le moindre calcul, l'interface se charge de tout. (par exemple on prend un plat qui donne +50 en attaque critique, on peut directement voir combien de % en taux de critique cela correspond, pareil pour l'attaque et le DPS etc.)
Au final, le theorycrafting sur WoW est bien plus poussé que tout ce qui existe sur XIV actuellement. Et même XI j'ai envi de dire (sauf peut être les calculs d'inimitié).
Rendre un gameplay obscure ne le rend pas plus profond ni compliqué :s
(j'ai passé des centaines d'heures à faire mumuse avec Excel pour faire des calculs d'INT/Magic attack bonus etc. sur XI, c'est marrant quand on aime cela, mais le joueur lambda il ne veut pas ça...)
Petit edit :p : Le must c'est d'avoir un système qui à première vu paraît simple pour tous les joueurs (i.e. WoW), mais qui, quand maîtrisé/décortiqué par les "passionnés" permet d'aller bien plus loin dans l'optimisation etc. :)
Désolé, je suis une cause perdu d'avance sur ce sujet là.
Je regrette encore l'époque des "Donjon master" où l'outil principal pour jouer était un crayon à papier et des feuilles petit carreau pour dessiner case par case la map de chaque niveau, l’apparition des mini map et carte auto à été un triste jour pour moi...
J’exagère mais, si aujourd'hui les outils sont différent (un parser, une feuille excel), je retrouve se coté artisanal dans les FFonline, où le gain d'expérience de jeu n'est pas qu'une barre qui se remplie à chaque mob mais aussi l’expérience gagné dans une recherche et un apprentissage personnel (in game ou par forum). Un jeu où il suffirait de regarder sa jauge DPS monter ou descendre pour ne pas avoir à faire de choix manquerai beaucoup de charme à mon goût.
Ben cause perdu non, il y a pas de mal a aimer :p, mais vouloir en faire un standard par contre c'est une autre histoire :/ C'est plus trop populaire auprès des joueurs actuels et le futur de XIV c'est pas vraiment "nous" (les joueurs de la v1), mais plutôt ceux qui sont censés revenir avec la v2.
On peut avoir une interface qui calcule tout, pleins d'outils (parser etc.) et encore passer des heures et des heures à faire du theorycrafting pour améliorer ses performances. L'un n'empêche pas l'autre. Quand on aime cela on peut encore y passer du temps, y compris sur des MMOs "modernes" qui calculent plus ou moins tout pour nous.
L'expérience possède toujours un rôle important, les jeux qui sont souvent pointé du doigt comme étant pour "casual" (pour ne pas re-citer WoW :d) sont souvent ceux qui favorisent tout particulièrement les joueurs/guildes qui font du gros travail de recherche pour venir à bout des derniers contenus.
Mais à côte de cela, le joueur du dimanche ben il se prend pas la tête avec les mécaniques de base. Ici la nourriture c'est vraiment une mécanique simple, un tout petit calcul et voilà. Mais c'est juste assez compliqué pour embêter le joueur du dimanche et trop simpliste pour vraiment satisfaire un fan de theorycrafting.
Steack d'Eft au poivre noir ou Omelette d'Apkallu à la truffe noire ce midi ?
(plus sérieusement, ce serait possible de savoir si les Dev comptent -vraiment- changer les recettes de cuisines cette fois ?)
Bonjour !
Les développeurs pensent que le nombre d'ingrédients nécessaires pour les recettes de ce type est justifié et que les recettes de haut niveau sont équilibrées. Aucun changement n'est donc prévu pour le moment concernant la nourriture.
Equilibrées je sais pas, si on va au bout de leur raisonnement, je pense que pour la 2.0 il faudrait qu'ils ajoutent le facteur "calorie" pour les caractéristiques des personnages.
En effet, il serait judicieux d'accorder des malus au nbr de food prises / jours, et ensuite selon le type de food choisie, on pourrait sentir un ralentissement du personnage de part l'embonpoint qui pourrait accroître.
Non plus sérieusement, merci pour la réponse ! Mais en tout cas y'a un réel problème dans les recettes, si les développeurs sont satisfaits, je ne pense pas que ce sera le cas des "nouveaux" joueurs cibles que SE voudra reconquérir à la 2.0. De plus, leur simplification de recette par rapport à la release 1.0 est légèrement honteuse, tant les différences sont mineures, comparé au reste des crafts. Même si une food HL se veut complexe, car HL, il y a des limites, une food est un consommable, non un équipement, on est pas sur cooking mama. (Quoi que si le craft était aussi fun, ça me dérangerait pas)
S'ils estiment que le nombre d'ingrédients est justifié pour les recettes de cuisine je me demande ce qui les a motivé à simplifier toutes les recettes relatives aux autres craft dans ce cas... Ca ne me semble pas forcément cohérent si on compare avec les autres objets utilisés à la chaine (potions/ethers/...) beaucoup plus simples à craft et les objets à plus longue durée (arme/armures) devenues assez faciles à faire également. :confused:
Ceci dit personnellement ça ne me dérange pas d'aller chercher à droite à gauche mes différents ingrédients tantôt en allant récolter, tantôt en allant farmer sur du mob. Mais bon, outre une grosse flexibilité au niveau des classes, ça demande quand même un temps assez conséquent et je comprend que ça devienne vite gênant.
Messieurs les développeurs, nous sommes français donc nous connaissons bien le sujet !!!
Quoi, l'argument ne suffit pas, ok, tant pis, j'aurai essayé. :D
En tout cas, je laisse la galère de rassembler les ingrédients en quantité à qui veut (oui une grosse récolte pour une poignée de nourriture) , je préfère voir ailleurs.
Et anecdotiquement, le jour où il sera plus simple de mettre ces ingrédients en vente, j'aiderai les motivés avec ce qui a été récolté sans le vouloir.
Des recettes aussi complexe se justifierait peut être s'il y avait un vrai moyen de mettre à dispo les ingrédients pour les crafteurs. mais vu le système bancal des QM actuel, tout ou presque part au NPC et donc cette complexité des recettes me semble totalement injustifiée.