それはエクスデスのホワイトホールがアルティメットクソギミックだったから勘弁願いたい
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それはエクスデスのホワイトホールがアルティメットクソギミックだったから勘弁願いたい
流れを無視して愚直にスレタイについて妄想します。
・GCD管理下で自身を守るスキル「まもり」をロールアクションに追加
「まもり」はコンボを阻害しない 効果時間は6秒
「まもり」中は被ダメージ20%カット
「まもり」中のプレイヤーにダメージを与えた敵は、敵視ボーナス付きの威力50の反撃ダメージをうけると共に、5秒間被ダメージが5%上昇する。
「まもり」中に攻撃を受けた場合、ジョブゲージにボーナス(15~20?)
更に、「まもり」で戦闘不能及び瀕死(仮にHP20%)を免れた場合はジョブゲージに更にボーナス(40~60?)
・ヘイトコンボ等、敵視ボーナスのあるスキルのヘイト倍率を2.3~2.5倍に(サークルオブドゥームなど、火力スキルとしても有用な一部のスキルについては要考慮)
・ロールアクション枠を5→6に増加
・シャークの効果を25%→30%に増加
ここらへんのインフラをしっかり整備してもらえれば、スタンスが無くても機能すると思います。
上手い下手が加速し、タンク不足が進む可能性は無くはないです。が、元からタンクをやってる人からするとやりがいがあるシステムになるのではないかと。
自身や他者をしっかり守ることが、自身やパーティのDPSとして還元されることで、より「タンクとして」のカタルシスにつながると私は考えます。
HPを高く維持すると一定のリターンがある、というのはロールの役割を特徴づけるもので良いかなとは思います
が、ヒラメインの私からすると、↑の意見にあるように「HP5割切ってから回復すんじゃねーよ、DPS落ちるだろ^^;」
とか言ってくる未来が見え私はそんな事を言ってきたタンクを転がすので微妙なところ…
まずはディフェンダーとかいう欠陥スタンスを修正して欲しいですね、回復魔法UP削除して被ダメ15%カットでお願いします
おぉ・・・議論してくださってる。
フォーラムに書き込むのは初めてだったのですが嬉しいものですね。
僕が妄想した「タンクの加護」ですが、ヒラメインの方がおっしゃってるようにヒーラーの負担になるのでは、と思われる方は当然いるだろうと思いました。
これは僕の推測ですが、仮にこれが実装されたときにヒラさんがストレスと感じる要因はおそらく
1、今までヒラの裁量で管理していたHPの”幅”が狭まる。→自由度が減る
2、この仕様を理由に他人から何か言われる可能性がある。
あたりなのかなと思います。
1に関してはまぁその通りなのでヒーラーでももっと攻撃したい!という方には不満がでるかと思います。
2に関しては、僕個人としては問題ではないと思いました。「ヒラさんもっと攻撃してください!」と言われるよりは「ヒラさんもっと回復してください!」って言われるほうが健全なんじゃないかなと考えているためです。
もちろん言われ方によってイラっと来ることも予想できますが、たぶん言い方(プレイヤー)が原因であることのほうが多いんじゃないかなと。
僕の妄想した「タンクの加護」はMT以外の7人(または3人)につくバフなのでタンクが防御、ヒーラーが回復を不備なく行った結果としてPTDPSが上昇すればいいなというもので、例えばストンジャに割いている手間のいくつかをケアルに回すくらいの変更で、そこまでヒラの負担が大きくなることもないんじゃないかなと想像します。(ギミックに大いに影響されますが)
ソレアリキの調整がされるのではという懸念は、実際そのとおりだろうと思いますが
現時点においても実装されたスキルを鑑みてコンテンツを調整していると思うのであまり気にしても意味がないのかなと。
あとホワイトホールがストレス高いギミックだと感じるのはどちらかというとペナルティ(石化&即死)によるところと、タンクDPSは自身のHPを操作する方法に乏しいからか思うので(ナイトはクレメンありますけどね)
「HP量に応じて効果が発現するギミック」自体はそんなに悪いものじゃないかなぁと個人的には思います。
スレ違いの内容で長文すみません嬉しかったのでつい・・・
あると得をするボーナスとして存在するものなら歓迎なんですけどね
なくなると損をするレベルになると重荷になるってとこですね
DPSの方向指定みたいにあくまで自己完結であればいいけどHP残量とかは他者完結なのが課題点
タンクであれば残量とかよりヘイト持ってから自己回復した回復量でボーナスとかなら自己完結でいけるんじゃないかな?
ヘイトリスト空になったらリセットで
HPが高ければ付与され続けるんじゃなくてHPが高ければ何秒かごとに更新されるような仕様なら
ちょっとくらいミスってもペナルティにはならないんじゃないかな
例えば効果時間30秒でタンクのHPが50%以上なら15秒ごとに効果時間更新
15秒以内であれば50%を下回っても挽回できる
数字は適当ですが
タンクのHP維持したときのDPS と、
HPを維持しないでヒラが普通に殴ったときのDPS が同じくらいになるなら、
殴りたくないヒラさんの需要も満たせるんじゃないでしょうか。
タンクのバフがヒーラー依存になる、というのはタンクヒラ両方にとって余り喜ばしくないような気がします
なんというかディセムレンジ問題よりひどいことになりそうな…(特定ジョブだけでなく、ヒーラーのPSでPTDPSへの影響が大きくなりそう)
せっかくなので、タンク間で完結するバフの方が良いと思います
例えば、ヘイト
現状、レイド等において2タンク間の連携はスイッチ、ヘイト1,2位への攻撃、雑魚などコンテンツの特定TLで決められているため、いまいち爽快感や面白さに繋がっていないのかなと
挑発、シャークなどヘイトにダイレクトに影響を与えるスキルをもっと利用していきたいと私は考えているため以下のような特徴を持たせたい
・一定時間、ヘイトが一切上昇しない代わりに防御能力がアップする
・一定時間、敵から受ける攻撃の○○%をヘイトに変換する
・ヘイトが0になり一定時間上昇しないが、短時間全攻撃がクリティカルする(ヘイト1位時のみ利用可能)
とかとか、タンクが最もコントロールできるヘイトを使うことが出来ればより楽しくなるのではないかと思いました
レベルシンクの度にスタンスリセットされ続けるの本当いやになってきたので、
もう色々統合してパッシヴで良いじゃないですかって思いますね。
あとはタンクに限りZOCによる戦闘優位性を図るスキルが欲しいところ。
タンクのZOCに囚われた敵に対して被ダメージ20%アップとか
タンクの背後に身を隠すと全ての敵視がタンクに擦り付けられるとか
一時的に味方を全員カバーするような機能
もう戦略拠点にな~れ~
スレ違いかもですが、DD を剣術士で入ってレベリングとかしたりしているので、ジョブから解禁するスタンスがいっそ無い方が喜ばしいなぁと思いました。あるのはヘイトコンボと非ヘイトコンボ、フラッシュ等の一部ヘイトアクションetc. で良いのではないかと思います。
戦士のデストロイヤーは単体火力のアップではなく、竜騎士のようにPTDPSの底上げシナジーにしておけばよかった気がする。
ヴィントブレハのPT全体に影響する追加効果は、フェルクリデシメートにゆずって、アンチェインド込みで単体火力はディフェンダーのほうを高くするべきだったのでは。
4.0の解放はデストロイヤーでの戦士のシナジーを即打ち消して単体高火力を一時的に出せるでよかったのかも。
スタンス廃止は賛成です。ヘイト上昇等は、特性でLv30辺りで常時得られるようにしとけばいいんじゃないでしょうかね
妄想として、スタンス廃止したとして…
常時盾状態。スイッチ必要なときのための[挑発]の敵視獲得率を超絶強化し、敵視1位保持者の倍程度の量に。
かつ揮発性を無くして30秒程度の漸減にする。ただしリキャは15秒以下に。
結果、どんな状態でもSTが挑発入れるだけでスイッチ完了。で、元のMTが次に挑発入れればそれだけでまたスイッチ完了。
タンク同士の挑発の誤爆だけが問題になりますけど、そこは挑発したら超絶目立つエフェクト発生させて、全員いやでも分かるようにすれば…。
※このくらいにしておけば、他メンバー以外に敵視が飛ぶ心配も低くなっていいんじゃないですかね(あくまでも妄想)
スタンス廃止するならシャークのリキャスト90秒ぐらいにして欲しいですね。
そうすればレイドではSTが稼いでしまったヘイトはシャークでMTに渡すのがよりスムーズになりますし、スイッチもよりやりやすくなるかと。
ディヴァージョンがDPS必須アクションならタンク必須アクションでシャークってのもありじゃないかなぁと思ったり思わなかったりw
タンクでも火力を追求するっていうのは楽しいと思うけど火力を出して柔らかくなるんじゃ本末転倒だと思う
そもそもそれで生ずる手間がタンクで完結せずにヒラに波及するのはいかんと両方やって思う
今の一部dpsにあるようなバーストタイムみたいな感じでタンクとしてイイ動きをすることで
一時的に火力スタンスに移行する事ができるみたいな感じはできないんでしょうかね
ブラックナイトがそれっぽいといえばそれっぽいけど一発殴り返して終わりではなくあれに原初の解放を合わせた感じで守った後うおりゃー!と巻き返す感というか…
スタンスを削除した上でタンクとしての楽しさをどこに見出すかといえば、盾役、ヘイト管理がタンク本来の仕事であるとの立場に戻れば、4.Xから入ったゲージはもっと上手く使えそうな気がするのです。
1. 現状よりもDPS、ヒーラーからのヘイトをキツくする
2. タンクのヘイトコンボは連続して打てない
こうすることで、今までのようなハルオうっとけばヘイト維持できるような話でなくなります。その上で、
3. ゲージ消費して強ヘイト技を繰り出すことでヘイトの維持をする
4. ゲージ消費技にはシャーク(ヘイト渡し)やランパート、強ダメージ技も含む
強ダメージ技ばかり使っていては絶対ヘイト維持出来ないバランス
などというゲーム性はいかがなものでしょう。
ナイト、戦士、暗黒の各ジョブでゲージが溜まる方法を分けてもいいと思います。
例えばナイトはダメージカットをどれだけしたかでゲージが溜まったり、戦士はどれだけ自己回復をしたか、暗黒はどれだけダメージを受けたかとか。そうすればジョブ特性も活きますし、ジョブごとの違いが分かりやすくもなる。
まあこれだとナイトも戦士もSTでゲージ溜まらないし、暗黒は自らAOEに突っ込んでいきそうだし、問題山積でしょうが。
上記はあくまで妄想です。
言いたいのは具体案についてどうこうという話ではなく、零式などではスタンスOFFがデフォルトになっている今、スタンスONOFFで語るゲーム性なんて殆ど無く、であれば当初のスレ主提案のようにスタンス自体を削除して、タンクとしての楽しさに、タンクとしての新たなゲーム性を付与してもいいのではないでしょうか? という話です。
ゲージも現状、勿体無いと思うんですよね。赤魔はうまく活かしてましたけどその他は取ってつけたようなものが多くて・・・
単純に防御スタンスの与ダメージ減少効果を削除して、特性にしてしまうとかダメなんですかね。
STが稼いでしまうヘイトは、シャークのリキャストを短くして、ある程度の間隔でMTに投げるようにして。
(スタンスを統合してしまった方がホットバーも節約出来そうですし)
防御スタンスが防御じゃないのが「スタンス意味あるの?」という感じはします。
今は防御スタンスというより与ダメ減のデバフ付きヘイト獲得スタンスって感じがします。
防御スタンスは防御らしく機能するようなスキルだったりコンテンツ作りをして欲しいかなって思います。
防御バフが防御スタンス時は効果が更に上がってコチコチになるとか。
一応ナイトは防御スタンス時、15%の防御バフ
暗黒は20%の防御バフ
戦士はHP増加
戦士以外常時防御Upなんですよね。
効果見れば普通に強いと思いますけどね。
防御スタンス=ヘイト稼ぎっていうのは、タンク未プレイ勢かと。
一応零式ではタンク出してますので、未プレイ勢などと言わずに聞いていただきたいのですが、
現在、その防御スペックが活かせていない、活かす場面が少ない、ということは確かだと思います。
cainHurstさんもデルタ零式はクリアなさっているようですから、MTが攻撃スタンスを主にしている場面を見たことはあるのではないでしょうか
それは攻撃スタンス+防御バフでしのげるからです。しのげる以上は攻撃スタンスでいないとDPSチェックの助けになりません。
私自身はMTは防御スタンス入れてないと即座に溶けるようなバランスにしてほしいと願っていますけどね。メインヒラとしても。メインタンクとしても。
そのうえで攻撃スタンスでフルボッコにするフェイズも用意してくれるなり、スイッチ頻度が多めなどにしてくれればいいのですが。
まず忠義の盾の軽減効果は20%です。
また仮にタンクのHPがノーバフで60000あった時に、60000ダメージを受けたとすると
忠義の盾、グリットスタンスではHPが12000残ります。
ディフェンダーではHPが75000に増えるためHPが15000残ります。
あたかも戦士は防御バフではないみたいな書かれ方をされていますが、列記とした防御バフです。
他にディヴァージョンやルーシッドドリームを使ってくださいと吉田P/Dも常々おっしゃられていますが
これらはMTが攻撃スタンスだから必要なのであり、防御スタンスであれば普通は不要です。
つまりこのゲームはタンクの防御スタンスをあまり重要視していないと言えると考えています。
今後もタンクの防御スタンスを軽視していくのであれば
暗黒のコンセンプトは本当に見直してほしいですね。
唯一の売りが”防御スタンス中でも火力が維持できる”ことなので・・・・
タンクが攻撃スタンスのみで攻略できるコンテンツでは、
暗黒の出る幕は無いということですよ。
絶コンテンツではその性能が輝くかもしれないですけど、
零式でバランス調整をしているって以前に言っていましたよね?
防御スタンスありきにしたら暗黒一強ですけど、それはそれで問題になりますしね。
結局のところ、防御・攻撃スタンスの考え方は3ジョブ共通にしないとダメな気がします。
スレッド的にスタンスの話なので他のアビリティやスキルの話を混ぜると危険かと思われます。
で
開幕スタンスをONにして即開始の場合(討滅ルレとかで時折見かけます)も、
スイッチでスタンスをONにした場合も、戦士はMAXHPしか増えないので防御力はUPしていません。
なので「常時」防御UP効果は持っていないというのが前回の意図です。
そこは納得して頂けて重畳です。
また
GCDが絡まない結果「防御目的では使っても意味がないスタンス」になっています。
戦士以外の2種はGCDが絡む結果「防御目的で使えば防御UPが得られるスタンス」になっています。
戦士が「防御目的で使う」場合も原初の魂を使用する必要がある(GCDが絡む)上効果時間は短いので外2種と水をあけられている認識です。
(これを補う為か、戦士は防御のバフがおおめにあるのかもしれません)
まあ、スタンス外の話になるので別スレ用の議題ですね。
蛇足ですが
MAXHPが増える上に回復魔法の効果がUPするディフェンダーは
ヒーラーへの負荷(回復する量が多くなる、そしてそれに伴う敵視が多くなる)
が他2種に比べて重く伸し掛かってきています。
ある意味ヒーラーから見ればデバフでしかないんですよね・・・。これ
前述のダメージなら他2主なら48000回復すれば良い上に敵視もそれ分ですが
戦士は60000回復する必要があり、その上敵視もそれだけ増えてしまうということですね。
その上15000分も先に回復する必要もありそうな上、その分の敵視も上乗せされる・・・
回復の敵視は大したことないのが幸いですけど
[ディフェ]
HP 125 - 60 = 65 = 52%
必要回復 50 * 1.2 = 60(魔法)
60 = 60 (アビリティ)
[盾、グリット]
HP 100 - 60 * 0.8 = 52 = 52%
必要回復 48 = 48
50 : 48 = 0.96 : 1
じゃないかな
つまり、ヒーラーはナイト、暗黒と同等の回復していると戦士だけ4%の逓減が発生する。
毎回4%分おおく回復しないといけない+4%分の敵視がマシマシになるって結果になる。
だけじゃなくて戦士は60分の敵視、他は48分の敵視と元々に差が生まれていると・・・
ヒールワークが3種で変わるってことになるので
だったら3種で統一できる「全員攻撃スタンスなっとけ」案件に落ち着くんじゃないかな
(防御スタンスの軽視化)
ほんとだw
必要回復量の方まで防御力計算の式でやっておりました申し訳ございません。
それであってますー。
とんでもない初歩的ミス…恥ずかしいー。
まぁ確かに修正するべきかもしれませんが、スレ主さんの最初の話的には、
そういった数値調整も含めるでしょうがスタンス廃統合した場合はどんな風にした方がいいよねっていう妄想だと思うので、
私はタンクの特色がはっきりしますのでいいと思いますし、それならコンテンツ的にもタンク必須感出せるように防御上げて、
タンクしか耐えれないような感じにしてせっかくヘイト集めてるんだからタンクっぽいカッコよさが欲しいーという妄想です。
ヒーラーやってて思いますけど、昨今のヒーラー事情としては回復”魔法”の割合がかなり減ってきているので、
回復”魔法”しか回復量のアップしないディフェンダーのが防御性能が低いってのは感じますね。
実際、全体攻撃に合わせるときのアサイズやインドゥルゲンティア、不撓不屈や癒しの囁き、アーサリースター等の範囲回復や、
単体大ダメージを戻すときのテトラグラマトン、生命活性法やフェイユニオン、ディグニティやクラウンレディ等の大回復インスタントが
むしろ戦士(ディフェンダー)のみ効果がマイナスになっているに等しいので、全員全回復してるのに戦士だけHPまだ凹んでる、
他タンクならインスタントだけで事足りる所が戦士はHP全回復にならないので更に回復魔法を挟む必要がある等手間が増える場合があります。
デストロイヤーならば別に最大HP増えてないのでいいのですが、ディフェンダーになるとむしろ手間が増えるってのは防御スタンスとしてどうなの?
とは思いますね。まぁすごい今更な話ですがw
4.0以降アビリティでの回復が増えました。なのでいい加減アビリティの回復量も増やすべきでは?と思いますね。
ただでさえ防御性能が数%劣ってるのに回復効果の恩恵も半分しか受けられないってのは”タンク”としては致命的かとおもいます。
特に戦士は4.0以降MTを任されることが多いですし、防御スタンスをもっと有効にするならばそれに合わせて調整してほしいですね~。
スタンスの効果が劣っている数%程度劣っているとしても、戦士は他のタンクより防御バフが多い上に、そのリキャストも短く
DPSを無視すればスキル回し次第ではほぼ常時自己回復が可能(ヴィント、魂)ですから、そのデメリットは打ち消せるのではないでしょうか?
正直ガン盾で防御バフ回しに徹していれば暗黒より頑丈だと考えています。
(HP25%増加の上、ほぼ常時何かしらの防御バフを回せることと、HOTでの回復量アップが存在するため)
またガン盾であればエクリが使えるので他のタンクと比較した場合の凹みの差分も取り返せると考えられます。
ついでに敵視についても書いておくと、戦士はアンチェインドで防御スタンス中の火力を増せる上に
威力が高くヘイト獲得量も高いスキルが存在(ボーラ、オバパ、オンスロ)し、特にヘイトに困ることもないと思います。
それと検証はしていませんがヴェンジェの反撃でもヘイトが取れている気がします。
よってディフェンダーの性能が低いとは特に考えていませんし、むしろ高い気さえしています。
いや話広げてしまった1人なのに言うなよって言われるかもしれないけど
そういう戦士と他との比較とかはタンク間バランスのスレでやろう...。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...81%84%E3%81%A6
スタンス統廃合の話なんだからその時はこの辺揃えないとですねー、でいいじゃない...。
補足すると
「MT戦士で解放フェルクリが使えたら楽しそうだし、今後のTANKロールの調整も楽になるかも」
とかやのよ?
今基準の具体的な数値ってそんな話す必要あるん?