私は性能が良くてスキル選ぶのに迷ってしまうってのが理想かなと。
ですので堅実魔ももう一声何か欲しいと感じますね。
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ふと思ったんですが、ヒラの攻撃がMNDに切り替わるって説明ありましたが…現行のままの性能だとDPSに近い火力持ってますし、
瞬発力や範囲火力で言えばDPSを上回ってる部分も無きにしもあらず…ってのがありますよね?(特に白のアサイズとホーリー)
そのまま常時ほぼクルセ状態の火力になるとは個人的には思えないのですよね。
タンクの時のように、MNDの何割かの攻撃力にされて、全体的に火力落とされるのではないかな~と見てます。タンクの火力も現行より更に10%落ちるって言われてますしね。
それで、公開されているヒラのロールアクションはどれも有用なものが多く、現状の4.0クルセの性能だと入れる余裕すら無さそうなのですよね…。
低くなるであろう攻撃力が5%上がったところでほぼ誤差でしょうし、そのためにヒーラーの貴重なアクション1個ムダにするのもありえませんしね。
私としてはクルセの性能はもっと引き上げてほしいですね。今までの上手くやるという部分が選択するロールアクションという部分に置き換わるというか、
火力を取って部分的に支援力を犠牲にするとか、レイド等で相方のヒーラーと役割分担して火力支援に回るとか、そういう柔軟性は残してほしかったなぁと思いました。
今出てる情報考えると、4.0クルセを入れるという選択肢はほぼありえないですし、もっと選択肢として選べる様な性能にしてほしいです。
単純に与ダメアップが上がるだけじゃ味気ないですし、攻撃魔法の消費MPが20%さがるとか、クリティカル率が上がるとか、ここぞという場面で使うと効果的って感じに
なったら面白いんじゃないかなって思いました。
同時にデメリットもつけると、これまでのクルセっぽくなって面白そうですけども、操作性を単純化して上位のプレイヤーとの格差を無くすという新しい姿勢を考えると
そういうテクニカルな部分は今後省かれていきそうですしね。メレーについても共通アクションから捨身がなくなりましたし…。
(名前が変わって同一効果のものがあるかもしれませんけど)
長くなりましたが、とりあえず今出てる情報どおりの性能だと入れる余地もないし選択する意味も薄いので、もっと選択するメリットを付けてほしいですね。
クルセが実質削除されてしまうのは非常に残念です。
クルセの性能がI/M置換により極端になり過ぎていた事は、コンテンツを調整するにあたり問題があったのかもしれないとは思います。
しかし、ただでさえ攻撃以外の選択肢がなくなる時間が殆どのコンテンツばかりなので、これまで以上に判断の機会が減り行動の選択肢も減らされてしまうと、眠たいだけの作業しか残らなさそうな気すらしてしまいます。
ただ、恐らくこの程度の上限性能のNerfでは、まだまだプレイヤー間の差は埋まらないんじゃないでしょうか。
そしてこのまま進んで、そのうち今実装中と思われる小隊コンテンツ用のヒーラーAIで全て賄える日が来そうです。
もういっそのこと足が生えた追従型のポーションのペットなんかを全ジョブに実装してしまうのが早いかもしれません。
もしくは、そんな感じの衣装を販売するのもいいかも?そういったヒーラーを求めてる層にはきっと大ウケするはずです!!
最終的に削除しようという考えに至った経緯はわかりませんが、後戻りがし辛い極端な変更を急ぎすぎでは、と感じました。
クルセの削除にかわり追加される予定の朱色の新バフですが、リキャストが長く必然的にバーストに合わせることを強いられる物のようなので、それを選ぶ場合これまで以上にDPSとしての行動も求められるようになり、気軽に使用し辛くメリットが小さい気がします。
これはただの願望ですが、長いリキャで効果量を上げるとプレイヤースキルに左右されすぎると思うので、もし今後調整でBuffを加えるのであれば、効果はそのまま5%程度で、効果時間永続かつ回復力20%減デバフを戻し、スタンスに戻す、といった方向に舵を切ってくれることを願います。デメリットそのまま効果が既存のそれより小さくなれば、好みや操作量が追いつかないなどの理由で切り捨ても良い性能に落ち着けれるかもしれませんし、有効活用できると信じる人は選んで操作量の捌け口に使えばいい、みたいな選択を悩めるものにできるのではないかな、と思いました。
4.xもプレイが楽しめるゲームになることを期待しています。
メイン白としては、神速魔やテトラベネのギリギリヒールで無理やり攻撃時間を捻出したり、MPの流れをルインとストンガで緩急付けてDPSチェックで爆発させたりするのを考えるのが楽しいので、
瞬間バーストバフとしての性能が有るならむしろ今回の変更は楽しみです。
ただ、発表された数値のままだったら正直効果が弱すぎるので、これに枠使う位なら他の技を取るかな~と言う認識です。
新生PvPをご紹介!いざ戦場へ
http://jp.finalfantasyxiv.com/pr/blog/002066.html
白はストンガのみみたいですね。アサイズも見えるけど
現状のクルセードスタンスがあまりにも面白くないです
現在の攻撃魔法がMND依存のままでいいのでクルセードスタンスを元のスタンススキルにして
リキャスト:5秒
自身の攻撃魔法の威力を10%上昇させる代わりに、回復魔法の威力を90%減少させる。
再使用で解除する。
みたいな感じで突き詰める人だけが使う様な立ち位置で旧仕様のクルセードスタンを復刻して欲しいです。
いやもうそれDPSやりなよって
Tatamoさんの感想にはちょっと共感するところがあります
僕はずっと白ばかりやってますが、クルセが変更になって「攻撃参加しやすくなったし、回復に戻りやすくなった」と言えますが、「でも面白く無くなった」と思います
「回復がヒラの第一の仕事」という意見はよく聞きますが、「攻撃などする面白さ」を奪うのはもってのほかだと自分は思います
例えば白の本業は「回復」ですが、回復ばかりに専念していてもあまり面白くはないし、ソロで遊ぶ時などは「攻撃する面白さ」「防御する面白さ」も満足に存在してないと、そもそもゲームとしてちっとも楽しめません
ハイエンド等では「白の本来の仕事」をしているだけでかなりハードなのでまだ良いですが、「カジュアルコンテンツ」やってるときはんかはもう、「別に回復しなくていい場面や時間」ってかなり多いです
そんな時に「攻撃する面白さがあまりにも希薄な白」って、本当につまらないんですよね^^;
これは他のジョブでも言える事で「PTでの本来の役割」だけに注視しすぎて「そもそも戦いゲームとしての面白味そのもの」を損ないすぎではないか?と常に感じます
全ジョブに対してまず第一に「攻撃・防御・回復」の各方面の「面白さ」を充分に与えて欲しいです
その上で「得意な面」「PTでの役割」を与えるべきです
ヒラの火力などには別に不満はないけど、「回復以外の行為の面白さ」があまりにも希薄なのが、とても不満です^^;
クルセの仕様変更は・・・・・。
「ヒーラーの魔法攻撃がINT依存ではなくなった」事による入れ替え不要に対する
答えの一つであって火力低下に直接つながるものじゃないんだけどね。
というより攻撃力を上げるスキルではなかったんだよ。正確には、
「MND依存の威力を確保するスキル」、威力を一定にするための手段。
今の方が純粋に攻撃力を上げるスキルになってるのに前に戻せとは
これいかに・・・・・・。
今の方がクルセを維持することにより高いダメージを出せることになる。
それをスタンススキルに変更はできんと思うけどね。総合的にダメージが
出過ぎる可能性があるし。
問題なのは火力云々ではなくて「ジョブとしての面白味が低下した事」です
そもそもクルセがあった頃ですら、「攻撃する面白さが非常に希薄なジョブ」でした(白での話ですが)
それがクルセが変更になってからは、もっと単調でつまらなくなったんです
1ユーザーが1キャラのみを操作して遊ぶゲームなんだから、当然「ユーザーがPT全体を操作して遊んでいた戦闘と同レベルの面白さ」を、「1キャラを操作するだけ」で与えないといけません
それはべつに「火力・防御力・回復力の全てを1ジョブに十分に与えるべき」という意味ではなく、「全方面に対する面白さを出来るだけ与えるべき」という事です
個人的には「ヒラの火力その物」は二の次でいいです
そんな事より「攻撃する事自体を面白くしてください」って感じですね
しかしクルセの旧仕様の場合、クルセを使用して5秒間はほぼ回復がゴミになってしまうので
Nekohebiさんの大嫌いなタイムラインを覚えていないとPTが危機に陥ってしまうんですよね
つまり旧クルセを使っての攻撃が面白かったということは、
いかに「タイムラインを把握してその合間を縫って攻撃する」ということがNekohebiさんにとって面白かったかということの証明ですね
ところでなぜか『「ユーザーがPT全体を操作して遊んでいた戦闘と同レベルの面白さ」を、「1キャラを操作するだけ」で与えないといけません』
といきなり前提条件が示されてますが、FF14でPT全体を操作して遊んでいた戦闘などこれまで存在していなかったので
比較対象などありませんからそもそも前提が間違っていますよ
『オフラインのFF15とFF14は同レベルの面白さを提供しなくてはなりません』とか
『FF11とFF14は同レベルの面白さを提供しなくてはなりません』と言われても???ですけどね
僕がタイムライン性を嫌っている事を知らない人には意味不明なやり取りになりますが
僕は確かにタイムライン性は嫌いだけど、何度も「これはこれである程度は面白い」って言ってますから「楽しんでいた証拠」があるのは当然ですね
PT全体を操作する戦闘ってのは「過去のFF作品などの事」です
他のFF作品と14を比較して「どっちが面白いかな」とか考えませんか?
今の14のヒラなら「強敵相手に必死に回復などしてる時」は面白いですが、「回復が要らない場面」では面白くありません
1人でPT全体操作して遊ぶゲームであれば「攻撃が得意なジョブ」だって同じ人が操作するんだから、「攻撃する時間だろうが、回復に必死になる時間だろうが、どっちであっても面白さが提供できた」と言えます
各ロールに対する「役割」を特化して作るのはいいけど、「面白さも特化させられちゃぁつまらない」って事です
それに、ソロで遊ぶ時の事とか考えてみて下さい
攻撃も防御も回復も「自分一人でやる」んだから、「全方面に対しての面白さ」は必須だと思いませんか?
ヒラでソロで遊んでいる時って、面白いですか?
僕はあまり面白いとは思えないです^^;
PT全体を操作したほうが面白いのであれば、一人のキャラクターを操作するというオンラインゲームは向いていないのでしょうね
ヒラでソロで遊んでいる時に面白いかどうかでいえば、大して面白いとは思いませんが
それはタンクやDPSの時にソロで戦ったらより面白いかと言えば変わりません
もっと言えば旧クルセが有ろうと無かろうと面白さは微塵も変化しません
まあお決まりの「だからバトルシステムの大改修が必要なのだ!」に繋げるのですよね?
このスレは「クルセードスタンスについて」について語りあう場ですので
もしバトルシステム全般の話がしたいならスレを立ててください
次は「エターナルバンドのオプションが増えないのはクルセードスタンスの仕様が面白くないからだ」とでも関連付けるのでしょうかね?
「PT全体を操作するゲームの方が面白い」と言ってるのではありません
「その1キャラ操作という範疇だけで、攻撃、防御、回復の各面の面白さが一定以上与えられる様にジョブ等の設計をすべき」と言っているんです
そもそも戦いの面白さってのは「攻撃、防御、回復」の三要素はほぼ必須でしょう?
PTの時はそれぞれの役割を「各ロールが受け持つ」からまだいいけど、ソロの時に「攻撃する面白さを備えてないジョブ」だったら、何を楽しめばいいんでしょうか?
PT状態の時の「各ロールの役割の事」ばかり考えて設計してたら、「それ以外の時」はどんどんと詰まらなくなると僕は思いますが。
攻撃する際にも回復に戻る際にも、4.0より前のクルセが「ひと手間、ひと工夫をヒラに要求するゲーム性」を与えてくれていました
クルセに入る前に「ストンスキンとリジェネを盾にかけてから移る」とか、「クルセ状態の時はストンスキンで回復の代わりにする」とか。
こういった要素が失われたんだから、僕としては「前より面白く無くなった」と感じます
クルセは直接的な攻撃手段ではないけど、「攻撃に移る、回復に戻るリスクと面白さ」をある程度は与えてくれてたんです
その「攻撃に関わる際のゲーム性」を、なにか別の要素や魔法などで新しく付与しているなら別ですが、「攻撃に関わる面白さは減らしたまま、それでおしまい」です
便利になればいいって物では有りません
僕としては前よりも「物足りないゲームになった」と思います
勘違いも甚だしいが、今でも攻撃の時間をどうやって確保するかは
やってるでしょ。これやらずに攻撃だけしてるなら迷惑な話だし。
ヒーラーで攻撃するときの必須事項。
単に、INTとMNDの切り替えが無くなたっただけでそこは全く
変わってない。
単に操作の一手がなくなっただけなのに何を言ってるのかわからん。
勘違いしてるのはsijimiさんの方です
攻撃の時間をどうやって確保するかとか、これやらずに攻撃だけしてるとか、それは「そのコンテンツが、ヒラにとって十分に面白いと思われる環境下での話」でしょ?
だから何度もいってるでしょう?
「ヒラとしての役割や仕事が単調で楽なとき、ヒラをやっているプレイヤーはどうやってゲームを楽しむんですか?」って。
ソロの時とか、あまり回復自体が要らない時とかだと、ヒーラーやってるとちっとも面白くないんですよ
常に「回復作業が十分に必要な戦闘環境を、ヒラをやってるプレイヤーに与えられるゲーム」なわけじゃないでしょ?
そんなとき「攻撃する面白さ」をヒラというロールが兼ね備えていなかったら、面白くないじゃないですか
べつにクルセが今の仕様でないとダメならそれでもいいけど、「じゃぁ変わりに攻撃参加したり、攻撃してるときに面白いとおもえる仕組みをヒラに下さい」って事です
4.0以前は、ソロとか回復いらない時はクルセ常時onにするだけなので今より単調でしたよね。
個人的には、使用する際の工夫の余地は残しつつ、煩わしかったon/offが解消されたので素直に嬉しいです。
強いて難点を挙げるとすれば、枠に余裕が無いから入れ替えが面倒・・・よく考えたら煩わしいままですね
そんなに攻撃したいのなら、白じゃなく学者をやって見ては?ドット3つあるよ('ω')範囲含めて4つもあるよ!楽しいよ!。回復も妖精ちゃんがある程度してくれるよ。まぁ、前のクルセは面白かったよね わたしには解りますよ。ただ、今のシステムもいいと思うんですよね、クルセオンオフ消え去った代わりにジョブゲージという面白い機能がついたじゃない。白だとなおさら 花使ってクール時間減らしてバリア付与するか…アサラムの時間減らしてコレを… とか
吉田さんはクルセの楽しみをジョブゲージにして変えたのだと思います(私的)
クルセの再使用時間5秒でも良いので短くなってくれないかなと思ってたり('ω')
だから書いたんだって。手法的に「ヒーラーが回復を無視しちゃヒーラーじゃない。」
回復方面ばかりの技やゲーム性になって当たりまえ。ヒーラーなんだもの。攻撃する事は
ヒーラーの仕事を満足にこなしてからの追加要素。ロール上これは変わらない。
これ自体が楽しくないって言うならヒーラー職は全く貴方に合ってないか、ff14のヒーラーの
在り方があなたに合ってない。って事。他職をメインにするか、ヒーラーでもバッファーよりの
占星術当りが良いのかもね。
で、クルセの変更はそれに全く関係ないし、ロールアクションは別所でモノを申してくれ。
此処と関係ない。
で、元々貴方の望むような操作の煩雑さをユーザー全体を鑑みた時に問題だとしたのが
今回の4.0でのスキルの変更の意味ね。その代わり現行クルセでもしっかりと使って行けば
攻撃も伸びますよって話。ストンスキンが無い状態でどうやって攻撃の時間を確保するか、
どのロールを削ってクルセ入れるべきかなんてのを考えて使って行くのは今まで以上に
考えてやって良く事になるんじゃない?短調なのかはやれてからいうべきかな。
で、これもこのスレッドとは全く関係ない話なのでこれ以上は返信しない。
ノーマルレイドにすら行ってるかあやしいような白魔道士の人が単調って語るとかどうなんでしょうかね。
新要素も増えてギミックも盛り気味でただでさえ過去よりも眼が滑る状態がどうしても増えている中でクルセ変更はありがたかったと思います。
少なくともノーマルレイド以下なんてクルセのONOFFに拘るような状況すらないですしね。
更に言えば白魔道士以外はDPSにあわせて使用するスキル等も組み込まれているので回復以外の部分でも気を使いますね。
ゲームシステム面に対して物申すのであれば、他職に対する現状評価、レイドでの現在の流れ等も含めてしっかりと体感する上で語るべきではないでしょうか。
ぼく白魔道士しかしないし、レイド行かないけど、いまのクルセは面白くないです。
・・・正直に「は?」と思います。
ってよくみると零式とかまで参加してるみたいですね。
現在の3層までならほぼ出荷状態でも大体いけますけど比較的にシンプルめいた白魔道士でも単調だったんですかね?
実際に4層まで遊んだ状態で現在のクルセードスタンスに関しては現行仕様のままでいいかなと思います。
エスナ不要とか言う場所のみで使用する事が出来て汎用的に入れるものじゃないけど、要所で火力を少しだけ伸ばせるいいスキルだと思います。
3.X時代のクルセードスタンスは慣れてないヒーラーの人で全く使いこなせない人も居ましたし
クルセ入れて攻撃する自信がないからクルセをONにできないなんて人と意見が激突する事もなくなりましたし
サーバー重い時のクルセ事故という悲劇もなくなって良調整だと思いますね。
ヒーラーの攻撃面が単調化したってのは感じますが、それって主にDoTの取れる手段が減った事によるものだと思いますね
・下位スキルの統合によるDoTの減少(エアロ、バイオ、コンパス)
・アディショナルのエアロ、ブリザラ廃止
この辺は直接的に攻撃する手段が減っているのでこういったところがそう言う感触を生んでいるのかなと
3.xまでのクルセの有無はこれに更に一手間を必要としていた上にon/off時の影響範囲が回復にも及んでいたことで事故る状況を作り易くなっていたことを考えると今回のスキル統廃合で1番目的に沿ったものじゃないかなぁと思います
今のクルセを使いにくいのはどちらかと言えばロールアクションの枠数の問題でそもそも使える状態にしにくいことだと思うので性能面はそんなに不満はないかなぁ
スレ違いになるかもしれません。削除如何はモデレータさんにおまかせします。
私の白(345武器/340装備一式、食事薬Ptボナ無し)でストンジャが約6000。威力値250で割って威力1あたり24ダメージのディールとなります。
クルセ15秒で入れられるのは非神速魔中でエアロガエアロラ(アサイズ)ストンジャx4 (神速魔中ならストンジャ+1)
合計威力がアサイズを抜いた場合1720となり、クルセで得られる威力上昇値は1720x0.05=86となります。86に威力当たりのダメージ24をかけて、2064ダメージとなりました。
つまり、クルセって今現在の白の場合、『90秒に1回2064ダメージを与えるスキル』っていう意味合いしか持たないんですよ。いります?こんなスキル。
それだったら、自分に対してのみのバフではなく、クルセを他者に付与できるようにしてほしいですね。ヒーラーの本分が回復で、ヒラの火力は(絶以外の)エンドコンテンツには加味していないというのなら、なおさら。占星がダイレ・対抗できる分、やや分がありますが、本来占星にしかできない他者の直接的強化が白・学にも出来るようになるので、バランスはとれるかと。
今現在のヒラには確かに、「回復の合間に攻撃を入れる面白さ」とか、「いかに攻撃時間を確保するかを考える面白さ」がありますよね。
「ヒラの仕事は回復であり、そこが専門になって何が悪い」って事もよく分かります
その認識は僕も、sijimiさんやSixiさんらと同じです
ただ、僕が言いたいのは「その回復という仕事がそもそもあまり必要ない場においてのヒラの面白さの提供のしかた」まで追求して欲しいなぁって事です
ロール特化してゲームを作るのはいいけど、特化しすぎてしまったら、「回復の必要性がない場面やコンテンツにおけるヒラの面白さ」は一体どこにあるのか?という事です
「それがヒラってものだ」で終わってしまうのは、僕はあまりにも勿体ないのではないかと思います
誤解されているみたいなので再度書きますが、みなさんが想定している「回復の合間に攻撃を入れる面白さ」とかいう場面でのヒラの面白さに対して、「面白くない」と言っているのではありません
ぼくが懸念しているのは、「そんなヒラとしての醍醐味が与えられる事のない場面など」での話です(例えばソロの時とか)
そんな時にでも「ヒラが面白い」と思えるゲームを目指して、今以上に面白いヒラ設計をして欲しいなと思いますね
4.0でのクルセの変更には プレイヤースキル差を無くす とかそういった目的があったハズだから、「すぐに回復できなくなるリスク」ってのがある前仕様みたいな物に変えるのはやっぱり、ダメっぽいですね
なのでちょっと具体的に、「新クルセードスタンス案」を考えてみました^^;
クルセードスタンス 効果時間「永続」
魔法使用時にMPと同時にTPも消費するようになって、例えば「ストンガ」を「魔法攻撃力+物理攻撃力の新攻撃魔法」に変化させて攻撃できる
TPは魔法一発でかなりの量消費して、かつスタンス中のTP自然回復量はかなり低めに抑えられるようになる。
スタンス中は回復魔法使用時にもTPを消費してしまうけど、「回復面においての追加効果」は無し。
つまりクルセスタンスにすることで「TPを上乗せして使って、物理的攻撃力を上乗せして戦える」ってのはどうでしょうか?^^;
単純に、以前のクルセのほうがリスクが有る分うまくできた時楽しかったので好きでした。
クルセを入れたときのSEと、さあ攻撃するぞっていう感じとかも。
思い出補正ものってるので、あの5秒間の絶望感も含めてゲームしてたっていう感じはありますし、今の戦闘が以前より単調に思えるのも理解できます。
ただ、操作がおぼつかない人との差が開く要素であり、クルセON時のダメージがある前提でエンドコンテンツ調整がされていたのもあって、苦手な人には辛い仕様だと判断されたんだろうなと思います。:'(
4.0のクルセ、性能が低すぎて微妙すぎる点もアレですが、リキャがものすごく使いづらいので60か120に揃えてほしいですね。
絶対にバースト合わせしづらくさせよう、60sアビに合わせづらくさせよう、みたいな意図がありそうで、今のリキャ90sはとても嫌らしいです。
リキャ120sにNerfするかわりに効果時間を5秒延長する、とかになってほしいな…。
難易度がノーマル程度の所で回復する必要がないから暇で面白くないってのはそれ仕方ないんじゃない?
零式難易度で遊んでる人とかならノーマルなんて欠伸しながらやれるでしょうに。
味方が優秀であればあるほどヒーラーの仕事なんて最小限に収まっていくんだから誰もギミック失敗しないような場所で
クルセードスタンスでもないと面白くねーんだよって言われてもそりゃね?
適当にリジェネかけて全体攻撃が来てからのんびりメディカラしてるだけで攻略できるとことか慣れた人には面白さなんてないでしょう。
レベルレとかで低レベル帯にあたると単調すぎて眠いってのと同じですね。