潜在外しみたいなことで、使い込んだら新の性能を発揮する武具を追加みたいな話かと思ってたら
武器、魔法スキルみたいなものを追加してほしいってことなの? 装備毎につけて、かえたらリセットじゃ全然別物の話だよね。
メイジャンの試練的なことを指してるの? その武器を装備してボスや敵をn匹倒したらちょっと強化されますよー的な。
それともオーグメント付与的なこと? 武器にランダムorある程度選択して追加OPをつけることができますよー的な?
11もやってたけど、正直何を提案したいのかいまいちつかめない。
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潜在外しみたいなことで、使い込んだら新の性能を発揮する武具を追加みたいな話かと思ってたら
武器、魔法スキルみたいなものを追加してほしいってことなの? 装備毎につけて、かえたらリセットじゃ全然別物の話だよね。
メイジャンの試練的なことを指してるの? その武器を装備してボスや敵をn匹倒したらちょっと強化されますよー的な。
それともオーグメント付与的なこと? 武器にランダムorある程度選択して追加OPをつけることができますよー的な?
11もやってたけど、正直何を提案したいのかいまいちつかめない。
似たようなシステムの錬精度ってのがありますけど、新たに仕組みを追加するのではなくて、それがたまると何かしらボーナスがある。みたいな感じがいいかな?
染色出来ない装備が出来るようになったり、エフェクトがついたりとか。
IL=熟練度なんだから、IL275で熟練度1の武器はIL1の武器と同じ強さということでは?
で、熟練度を上げ切れなくても、その数字がその人にとって必要な武器の強さになるから問題ないって言ってるように読めるけど。
かなりぶっ飛んでる案にきこえるんだけど違うのかな……
零式4層500周か・・・心折れそうですな_:(´ཀ`」 ∠):
こんなのやりだしたら、FF14はもう出せる新規コンテンツの材料を出し尽くして延命に走った、と足元見られる気がする。
ILが上がるってことにさほど意味はない。
ILてのは強さの指標だから。
肝心なのはどのステータスがどれくらい上がるか。
カスタマイズで上がるステータスを選べたりするのも案にあるのかな。
熟練が上がるまでは命中が低く、初期のころはマテリアを付着するものであればと思います。
そのためマテリアは、装備のパラメータとは違って、熟練と関係なしにパラメータをまるまる保障するものであると思われます。熟練が上がって不要を感じた時にもう一度付け直しの効くものであった気がします。
装備の熟練、装備スキル、マッチ、言い方はありますが、どれをいっても、ILに装備使用スキルを伴わせるものです。スキルを伴わない上がるだけのILを見てプレイヤー自身で補正をかけるものであります。
熟練度1=IL1として、
単純に、IL270の装備の熟練度を上げて
IL270+熟練度5となったらIL275の装備と同じ性能になると考えていいのかな?
正直きついんで勘弁してほしいなー……
あとそういうやりこみをAW以外にやられるとサブジョブ以降を育てる暇がなくなる。
装備更新が頻繁な14で?って意見には装備自体を減らすと書いてたけど、そうなると装備取得・更新のフローを一新しないといかんのでは。
(追記:装備加工・属性追加とかで、って書いてましたね。テンプレ出来て無駄に複雑化するだけだと思いますがどうでしょうか。)
あとぶっちゃけ輝き集めと変わらない印象なのでAWで十分と思います。
AWで十分は理解します。
しかしながら、考えてみてください。エンドコンテンツで取れる武器が最強になる所以はやはりボスが一番強いからです。その敵と戦ってスキルを上げるから、スキルが上がるわけです。…最後のほうですね。
AWがこのシステム上エンドコンテンツで獲得できる武器よりもILが高くなる可能性は大いにあります。が、熟練がエンドコンテンツ以降のILは上がりにくいと思われます。
またAWのような長時間かけてそのILを上げていくものであれば、熟練もまた時間のかかるものであってもよいと思います。そうすると次の拡張パッチの時にまた強い敵と出会いがしらに熟練の上がるものであり、冒険を優位に進めていけるものであると思っております。
武器はたくさん買い替えるというよりは選んだ武器を特殊加工で伸ばす、こう思うわけでありまして、武器を上げ切った時に強い武器に変えないといけない現状を作るのは負け組なのであります。
AWで十分を理解します。
しかしながら、考えてみてください。そもそもエンドコンテンツで上がるスキル帯とは一番強いボスを相手するものであり、エンドコンテンツ系武器より強い・・・つまりILがエンドコンテンツより高いAWとはあっても十分に好いと思います。しかしですね、エンドコンテンツで保障されている以上のILのスキルを上げるのはちょっと大変だと思われます。
しかしながら長時間かけるAWであればほど、熟練を上げるのに最後らへんに時間をかけるのもありなんじゃないでしょうか。また、新しい拡張が出た折にも強い敵を前に再び上がりだすスキルでAWが優位になることがあってもよいと思います。
2度目
武器のステータスっていうか数字なんて、PvEならクリアできるものなら何でもいいですからね。
それよりはデザインのほうが大事なので
見た目が変わるという意味での成長要素が各武器にあるようなものならいいかなと思います。
使い込んでいくうちに、どの装備も3段階くらいエフェクトが変化するとか
好きなエフェクトを選択肢て付けられるようになるとか。
例えば★1~★3までのエフェクトがあり、使い込むことで段階的に派手なものを付けることができたり
特殊なパーツ(羽とか?)を付与できたりとか?
遊びって単に数字を大きくしていくことだけじゃないと思うんですよ
返答にお時間かけてすみません。
「コツコツ」と「時間をかけた人が一番強くなる」について申し上げます。どうもかみ合いません。しかしこういうとかみ合います、時間をかけない人が一番強くならないのはコツコツしないからではないか。時間をかけない人が一番強くなる場合、コツコツしないという議論であれば、それは拡張すべき内容なのでしょうか?MMOはそもそも多くのプレイヤーがいます。FF14もそれであり、なおかつ11でなく14独自のものとしてバトルに主眼を置くものであります。つまりゲームのやり取り―つまりコミュニケーションがバトルに集中するものであることがそもそもの規格なのであり、そのバトルが面白くない、と思うのは、単にILが高いだけのバトルパラメータおよびゲームバランスの構成をしているからであり、真にコツコツする意義を失っているからであることを強調しておきます。
すなわち、プレイヤーである人間とはそもそもコツコツしたいものであったのではないのでしょうか。
一番強くなるについては誰が強くなっても、「一番強くなる」のは結果であって、成果ではありません。ネットでは一番についてしばしば誤解がありますが、少なくとも我が県ではそのような一番や強いといったものには興味はなく、普通に楽しめるものをほしい、と思うだけであります。
結果として一番強くなったりすることにはなにも問題はないものだと思います。
我が県では、普通に楽しめるとは、一緒に仲良く遊べることであります。多かれ一緒に仲良く遊ぶことではありません。真にコツコツ遊び、普く通用する遊びの仲間を隣にいてほしいと思うわけです。
少なくとも、どんなMMORPGでもこういった後続や時間が足りない人への配慮はやってる。
「時間経過におけるコンテンツの緩和」や「取得条件の緩和」や「新たな装備追加による基準の底上げ」なんかは
すべてこの辺の向けての話。
貴方は自力で追いついたと言うけど、後発で有れば必ずこれらの恩恵にあずかる事になる。
それらをゲームの緩和と捉えるから理解しにくいのかもしれないけどね。
ぶっちゃけ、元々の新生ff14のまま各追加パッチが追加されてたらイシュガルドに入るだけで
下手すりゃ2年ペースだよ?そう考えればわかると思うけどね。
ff14はレベルキャップ後のID突入をILでコントロールしてるから2パッチ内でそれらの
コンテンツに参加可能な程度の話にしないと、できないコンテンツがたまって行く上、
装備取得が基本的にコンテンツに紐づけされてるからますます、参加できない状況に
陥って負のスパイラルに呑み込まれる。
私自身は提案を否定するわけじゃないけど、この辺を考えて数字を決めないと
ただただ、しょっぱいだけで誰も楽しむ余地が無くなる。
あの..少しだけ質問してもいいですか?
熟練度を上がらないと、命中が低いとか、パラメータが低いとか...。
つまり、武器を変えるたびに、低レベル帯からやり直さないといけないのですか?
もしそうだったらちょっとやりすぎではないでしょうか?
あと、それを強化値みたい、武器自身のILと関係ないに理解していました。(もしそうではないならごめんなさい)
もしその熟練度を無視して、あるいはシステムを理解してない人が高ILの低熟練度武器を持って、高レベル帯のコンテンツに来るとどうすればいいですか?
せっかく熟練度を上げてもあっさりゴミになりますし、FF14とは相性が悪いと思います。
GAMEWatchの「FFXIV」プロデューサー吉田直樹氏パッチ3.4インタビューにもありましたが意図的にそういった成長要素は排除しているようです。
こつこつとキャラクターを成長させたりビルドを楽しむならドラクエ10のほうがいいのではないかと。
FF11の正統進化みたいなところありますし。
私も熟練度やキャラ育成などそういう要素は大好きなのですがそういうものは別のソフトで楽しみつつ、まあFF14は現状の物を楽しむのがいいかもしれません。
ILは性能の指標であり、その強さを保証するものでもあります。
それが更に熟練度を上げないと実際にはそれ以下の性能でしかないとなると、
ILの値が意味を成さなくなります。
全ての装備がIL無しで熟練度の上限によって差別化を図る、と言うシステムなら良いかもしれませんが、
(更に装備可能レベルも付与すれば良いでしょう)
少なくともIL制のFF14には不向きな仕組みですね。
ゲームなんですからFF11のメイジャンのような苦行は、もうやりたくないですよ。
アレはもう過去の古いシステムです、FF14向きではありません。
と言うか今でも一応FF11もサービスは続いているので、
スレ主さんのプレイスタイルはそちらの方が合っているのではないでしょうか?
ほぼ死に体のような状態なので、戻って上げると向こうの要員も喜びますよ。
ILでプレイヤーの進行度を調節しているのに、更に細分化するような事を開発が採用しないと思います。
とにかくFF14はみんな一緒に足並み揃えてレッツゴー!的な造りじゃないですか?
それにわざわざ足並みを乱して差をつけるようなシステムは好まれないのでは無いでしょうかね?
錬成度100%貯めたら一度だけ確定マテリア穴ひとつ追加できる的なものだったら現実的かなとは思う
対象を新式に限定して、
最終的な強さをジャジャジャジャジャ禁断と同じ強さにする
とか制限を設ければ、特に問題ない気もする。
さらっとスレッドを流し読みして、真っ先に思いついたのがFF11のメイジャンでした。
●●をn百体倒してこいとかいうお題を武器の強化段階ごとに提示されて、こなすと装備レベルと性能が強化されていくってやつでした。
中には風属性天候中に水棲生物300体狩って来いとかいうのもあって、妖怪1足りないの仕業でもうちょっとってときに天候が終わったりっていうのもありましたね…。
実装初期には「指定ウェポンスキルでトドメn千回」とかいうマジキチ案件もありました。これは後に大幅緩和されましたが。
(個人的に一番辛かったのは光天候/光曜日指定のエレメンタル討伐)
最初の方で挙げられているとおり、その拡張内での最終メジャーパッチの後にできるお遊び的なものであればいいと思うのですけれど
メジャーパッチごとにこれをやる、というのはアニマウェポンのようなものだけでじゅうぶんですね…。
ILは要りません。
IL自体遊びの概念なので、ゲーム的に信用されてる方には申し訳ないですが、ILという概念削除依頼をお願いしたいくらいです。
レベルだけ70になって、ILは1のままにしてほしい。私というプレイヤーはこう思うわけであります。
ですが楽しみにされてる方を大事にしたいという開発の意図を汲み、こういう議論をします。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...9%E3%81%A7FF14
こちらのフォーラムで申し上げてるように、蒼天のイシュガルドをFF14の2作目として主眼となっておるのはバトルであるとプレイヤーとして痛感しました。実に痛感したものであります。(2回目)さらには、バトルだけでもうゲームは成り立つのではないか?変な話、上記のフォーラムにあるようにまた、ILの議論が意味のないように思えるが為に、したがってそのようなバトルだけのゲームになったほうがまだ良いのではなかろうか?と思える節が実にあります。(フォーラム参照)
このようにして、要るとしたらILは熟練であるとはっきり申すものです。
またちょっと想像してみてください。昔はリスや鉢を、名前は違えど、戦ってレベルを1~10まで上げてきたにもかかわらず、50になって様々なバンシンを屠り、レベル60になってよもや神に近い伝説上の生き物、ドラゴンをも打ち砕く力を得てしまった光の戦士が、実はレベル60になったからじゃなくて、ILが270になったからであったが故であったことを。
IL1でやってみてください。なんだ(倒せるのは)まだこの雑魚か?と思うものであります。
そんな程度の力であるものをドラゴンを倒したのが装備であるならば、装備IL270とはいかに卑猥で禍々しい力を備えたものなのか。
そんな力を熟練も無しに扱い、たかだか一週間に一回3時間のプレイでどれだけ語れるのでしょうか?私は腹が立ちます。
新パッチに伴いILが400をこえるか500を超えるかというアホな見通しが立つ中で、熟練もないキャラクターを使うプレイヤーがレベルだけ上がることで何を覚えるのか?RPGとして危機感をを覚えます。
RPGでもあるFINAL FANTASYを実感しながらコツコツ進めるプレイヤーとしては、熟練こそ新しい力を得るにふさわしいパラメータなのであり、しかるべきバトルにおける起爆剤なのであります。
俺が気に入らないからILやめろ、旧システムに戻せって要望でしたか。
随分と難解な日本語をお使いになるのですね……。もしスレ主さんが他言語をお使いになられているのなら、ご自分にあった言語のフォーラムをおすすめいたします。
内容を大まかに噛み砕くと、モブを延々と倒し続けることでレベルアップするようなもの、それを使い続けることでさらに強くなるもの……とにかく時間をかければかけるほど強くなるものをお望みなのでしょうか?
時間が余りまくっている廃人向けの案というか……ILを縛ることで、少ない時間で遊んでるプレイヤーが追いつきやすいように作られている14には向いていない気もしますね……。
ご協力感謝します。以下切り捨て。
IL更新されても敵の強さも更新されますからぶっちゃけLVキャップ上昇時以外ではIL上がる意味もないですし
装備可能LVだけあればILなんてなくてもいいです。
IDのギミックと装備のグラが増えてくれるだけの方が復帰者にはやさしいです。
実際バエサルになかなか入れず難儀してます。
入れずってIL足りないから?
INFORMATION
バエサルの長城
制限時間 90分
1~4人用 (TANK:1/HEALER:1/DPS:2)
「人数制限解除」非対応
クラス ファイター ソーサラー
レベル 60
平均アイテムレベル 230~
※規定人数の場合は自由なロール構成かつ、アイテムレベルに関わらず参加できます。
フレンド、LS、FCメンバーが余程友好的じゃない以外は残り3人集めるのって難しくないと思うんだけど・・・(4人になればIDは要求IL関係なく入れる)
鯖間募集もあるしそっちも使ってみたら?
手がない訳じゃないんだしやれる事やってから無理だよヨシダァァッて叫ぶのがいいかと。