>装備
防御なんて飾りです
格闘は回避+カウンター命なので、回避のついた装備がいいかと
えらい人が、「当たらなければ、どうということはない」といっていました
>カウンタースキル全廃
反対です
2連カウンターを撤廃されたらソロのメインの削り手段がなくなります
一応、貫手IIが最強技のはずです。
キーンフラーリ使えば、リキャもなんとか。
>内丹でMP回復
そもそもMP消費する自体謎です
>クラスクエ
金貸しなんて、もっと酷い現実がありますよ、マジで
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装備の不足は旧→新レシピへの過渡期なせいかなぁ。
とりあえず自分はラプトルハーネス[BL]使ってます、ジャーキンより防御低いですけど。
アクション回りに関してはリストのポストが無いと何とも言えないですが、
コスト0でMP消費はほんと勘弁してほしいですね、他クラスと比べてMPがマッハです。
地烈斬はレッドロータスと同様に必中だったり魔法扱い(?)だったりするのでしょうがない気もしますが。
クラスクエストはほとんどがモヤモヤするような内容ですのでスカッとする展開を希望。
え~普通のシャツがいいなぁ・・・ハーネスとサブリガは個人的にちょっと・・・
みんなカウンター好きなんだねえ・・・そりゃあったら面白いとは思うけどさ。
カウンターって使える局面かどうかでアタック能力が変わってしまうわけで、調整がきちんと出来るとは思えないんだけどなぁ。
例えば、エンドコンテンツでカウンターが使える局面があったとするでしょ。
その場合、タゲを格闘士が取ってないと駄目なわけで、結果、剣術士の居場所を奪ってる事になる。
こんなの上手く調整がされるわけがないと思うんだけど。
そっちでも良いです。
その代わり、バトラール殴るな状態ですけどねw(格闘に限らず、近接職全部)
取り巻きの雑魚処理も大事な仕事ではあるけど、ボス戦に参加してるって気にならないww
しかも、バト削りつつ遠隔でも処理できちゃうからなぁ~。
俺は、11の頃シーフメインだったこともあって雑魚処理上等!!
PT勝利のタメならやったるで~って感じだけど、一般的にはそのへんどうなんだろ?
それで納得できる人のが明らかに多いなら、そんな仕様でもいいと思うけど、
微妙な差だったり不満に思う人のが多いなら、その設計は失敗してるんじゃないかなぁ。
ただ、コンテンツの少なさから、そういったバトルしか現在ないので、
今後の追加コンテンツ次第かなw
まぁフェザーを100%回避にして範囲WSも100%回避可能ならカウンターもありだと思いますけどね
自分としては回避と自己回復で持久力が高いアタッカーなんていうのもありだとは思います
魔法拳みたいな変な方向にいくのはやめてほしいですね
うまく調整できるとは思えませんので
本当にそうですよ。
実際に戦闘してみると分かると思いますが、タンク以外のファイターが半盾として活躍する余地(仕事)を作っている良い例だと思います。勿論『カウンターが出来るから格闘が”一番”雑魚処理に適している』というお話ではありません、念のため。
優遇と不遇について
Kallennさんには議論中に何度か発言していますが、『PTに参加した場合のメリット』と『野良募集(鉄板構成用のクラス)の条件になるメリット』は違います。楽な戦術・錬度が少なくて済む戦術に適したクラス、つまりその時の最優遇クラスが”野良で募集がかかる”のであって、それ以外のクラスに活躍できる余地がないというわけではありません(※)。
※不遇職が活躍できないゲーム・コンテンツもMMORPG界では多々ありますが、FF14で例に挙げたゼーメル真ボス戦やイフリート戦では、各クラスが極端な不遇にならないように設定されているように考えられます。
また不遇職を生まないようにする方法としては、ボスのアルゴリズムやコンテンツに仕掛けをほどこして、そもそもの倒し方(挑み方)にいくつかのルートを明確に示す方法もあります(ただし結局一番楽な方法が鉄板となることもあります)。
ならないと言い切っていいでしょう。というよりも、”必須”ではなく”推奨”レベルであるならば危惧する必要は無いです。自分で募集すれば良いだけの話ですから。Quote:
今はそんなコンテンツが無いし、仮にそんなコンテンツが出来たら、格*6幻*2のPT推奨ってなって他のクラスが酷い事にならない?
先の例(お供付き、複数部位・複数体のボス)で格闘の競合相手をファイターとすると、範囲攻撃に長ける斧、リーチ&狭範囲攻撃に長ける槍・弓などでそれぞれ活かし方はあります。仮に他クラスが居場所を失うほどのコンテンツになるのであれば、それはバランス調整のミスです。
『今はそんなコンテンツが無い』という前に、是非一度ゼーメルの攻略ページでも読んでみて下さい:)(多分1.18バランス前提のページばかりなので弓優遇の説明になっていると思います)。
実際、今の格闘は奪われているわけでもありませんし、他のクラスが奪っているわけでもありませんよね。Quote:
私は別に他のクラスの居場所を奪いたいのでは無いんですよ。
上記のことは普通の人なら誰でもそう思うでしょうし、私も同じ考えですよ:)
分からない点があるので質問です。
Kallennさんのビジョンは、「今後の格闘クラスは他クラスの居場所を奪わない程度に、野良で募集がかけられる(≒鉄板構成用の優遇)クラスでありたい」なんですか?
アクション再配置情報前でかつジョブが控えている今、弓ほど不安になる要素は無いですし、十分近接DDとして活躍もできます。格闘だからといって、募集をかけても集まらないとか、そんな状況でもありません。何をそんなに危惧しているのでしょうか:confused:
私が『今はそんなコンテンツが無い』と言ったのは貴方が以下のレスをしたからです。
この発言の「コンテンツがあれば」というのは間違いで、「コンテンツがあるので」と書いてるという理解で良いのですか?
貴方の「あれば」という発言から「今はない」って理解をしています。
そもそも奪われる居場所そのものがありません。
PTの中における格闘士というクラスの立ち位置が不明だと考えています。
いいえ、カウンターなんていう調整困難なスキルは撤廃した上で、代わりのダメージソースを導入、普通のアタッカーにして頂ければ結構です。
※調整困難だと考える理由は以前のレスを見てください。
貴方が不安に思わないのは勝手ですが私は不安です。物事の感じ方の押しつけは止めて頂きたい。
それと弓を引き合いに出す理由も不明です。弓を好んでる方に失礼でしょう。
ちなみに不安になる理由については本スレッドの最初の方にレスがあるのでそちらをご覧ください。
なるほど。無意識にゼーメル経験を前提に省略した内容で書いていたようです、ごめんなさい:(。
訂正すると、「取り巻き」については既に存在しており、「複数部位・複数体」については仮定の話になります。
(先の投稿も訂正しておきます)
現状は旧仕様の設計からアタッカー方向をやや延ばした近接DDという印象を受けます、実際その運用で使われるのがほとんどなので、居場所は確立していると言っていいでしょう(”明確な差別化”は今後の話ですね)。野良で募集側に回っても拒否されることはありませんし、コンテンツクリアが相対的に極めて困難になることもありません。逆にコンテンツクリアの導線として一定の導線が組まれているようにすら見ることができますので。まぁイフリート火力ゴリ押し戦術に関しては、被ダメやダメージ総量で劣化槍になってしまいますけど・・・orz。Quote:
そもそも奪われる居場所そのものがありません。
PTの中における格闘士というクラスの立ち位置が不明だと考えています。
今後について
アクション再配置の内容次第ですが、Kallennさんも推測しているように、魔法や属性的な要素を入れる形で差別化を図る可能性はありますね。単純な物理近接DDとしての競合を避けるという点では、新たな役割を付与されるかもしれません。それが全格闘ユーザのニーズにマッチするかはともかく:rolleyes:・・・アクション再配置情報が早く欲しいところです。
分かりました、ありがとうございます。Quote:
いいえ、カウンターなんていう調整困難なスキルは撤廃した上で、代わりのダメージソースを導入、普通のアタッカーにして頂ければ結構です。
※調整困難だと考える理由は以前のレスを見てください。
調整については時期が時期(アクション再配置情報前)なので、今は特に意見ありません。
疑問に思ったので質問させて頂きました。意見を押し付けるような意図はありませんが、そう受け取られたのなら申し訳ないです。弓術クラス及び弓術のユーザに関してご存知なければ、弓スレを参照して下さい(※)。Quote:
貴方が不安に思わないのは勝手ですが私は不安です。物事の感じ方の押しつけは止めて頂きたい。
それと弓を引き合いに出す理由も不明です。弓を好んでる方に失礼でしょう。
ちなみに不安になる理由については本スレッドの最初の方にレスがあるのでそちらをご覧ください。
※
簡単に説明しておくと、1.19において、ファイター系ダメージディーラーとしてのバランス調整で、火力調整(クラス及びコンテンツ)の結果一番影響を受けたのが弓術です(1.18から1.19の詳細は弓スレやロドストを見てもらえれば)。それに加える形でジョブの発表では吟遊詩人が予定されており、FFやRPGの系譜から考えてもDDとしての不安要素も加わるのは必然です。危惧する意見や勢いは格闘に比べて多いという現状があります。尤もジョブ・クラス・アクションについては、再配置情報が着てから議論した方が建設的であるとも思います。
蛇足的になりますが、弓術スレにおいて私は遠隔DDとしてのメリット(長射程による立ち居地など)などの投稿をしており、先の投稿においても弓術を蔑ろにする意図も意味もないことが分かっていただけるかと思います。
>>Toniaさん
貴方の意見については理解できました。
後はアクション再配置の発表を取りあえず待つしか無いという点は同感です。
再配置の内容が発表になったらその内容について意見を述べるつもりでいますので、ご意見を頂ければ。
再配置の発表を早う!
その内 打撃弱点で格闘×5募集中です。なコンテンツが来るよ、きっと。
まだエンドコンテンツなんてイフとオマケでゼーメルしか無いんだから今わめいてもしょうがない。
ジョブだってできるんだしもう少し【まってろ】です。
もうイフリートで格闘は諦めようず・・
炎拳に心眼(回避力UP)装備で回避盾やろうと妄想してるのダガ、
心眼て格闘武器に装備できないのね・・ 格闘武器には何のマテリアが良いのだろう・・
天軍(攻撃力UP)は斧槍手にしか装備できないことを考えると、
心眼(回避力UP)は格闘にも付けれるようにして貰えないかなー (どれだけの影響があるか知らないが)
コンボ要素も実装されるみたいだし、剛力(STR)をつけるより天眼(物理命中UP)をつけたほうが良いのかなぁ?
あれ?心眼足に付きませんでしたっけ?。
いまそれで必死に革上げてるんですけど・・・・。
もしかして自分プギャー?
あ、なるほど失礼しました
個人的にこうして欲しいところ。
※バランス考慮なし。
1.トークンアビ(通常)のMP消費撤廃
2.通常攻撃のhit数に応じてTP増加
3.貫手リキャスト減少
4.猿の発動条件の回避後を撤廃
5.フェザーステップの仕様変更・追加?
└ 回避後、一定確率で効果持続(FF11の侍のアビであったやつ)。
パッと思いつのはこのくらい。
1,2は現状ほんとに謎仕様なので本当にどうにかしてほしい。何故MP消費しようにしたのでしょう…。何故一発分しかTP増加しないのでしょう…。
魔法拳・・・きちゃった・・・☆(ゝω・)vキャピ
格闘は1.19では錬金・調理並に忘れられた存在になっている気がしますねー。
剣・斧 (槍)必須で優秀な甲冑。 ソサ必須なローブ類・・
ファイター必須で一括りにされる格闘と弓・・・><
1.20では格闘必須!な強くて可愛い防具を求む!!
プロデューサーライブ動画の チャイナ服!の実装に期待♪
>格闘士は、拳に属性を宿して敵を打ち砕く、魔法戦士的な役割を担う。MPを消費して、物理、火、土の3属性を使いこなすことで、どんな敵にも、安定した戦いをすることが可能となる。
>モンクにジョブチェンジすることで、更なる属性である「風」を習得し、攻防一体となった攻撃で、ダメージの瞬発力に磨きがかかる。
終わった・・・もういいわ。
なにこれ・・・・・。
前衛の少ないMPで効果中ガンガンMP減るとか死にアビ一直線な気がするのは気のせいでしょうか・・・・?。
デバッファーという位置づけは構わないのですがソロだとそこまでデバフ発動させるチャンスあるのでしょうか・・・。
どうなる事やら。Quote:
◆ソロでも使える
[格闘士] アビリティ4 自身の回避を大幅アップし、回避成功時はMPを回復する。時間経過、もしくは一度回避が成功すると効果終了。
[格闘士] WS8 専用 対象に近接物理攻撃。 側面攻撃時:追加効果「MP吸収」
コンボ条件:[格闘士] WS5 ボーナス:追加効果MP吸収量アップ
[幻術士] アビリティ2 自身の敵視を一時的に半減させ、かつ効果中は徐々にMPが回復する。
[呪術士] 魔法2 被ダメージ量に応じたMPを回復する。効果中は被ダメージによって詠唱中断されない。
◆たすけて!詩人さん!
[吟遊詩人] 魔法1 専用 自範囲 自身の周囲のパーティメンバーのMPを徐々に回復する。
この辺は期待。 蹴りMP減るけど。Quote:
[モンク] アビリティ1 専用 一定時間、自身の攻撃間隔を短縮。
[モンク] アビリティ2 専用 オートアタック時に追加で蹴りを放つ。再発動で効果終了。(効果中、MPを消費し続ける)
せめてブラッドバスのMP版が欲しいんですが・・・っ!
格闘士の特性を生かすために他の職渡り歩くって今と変わってない気がしました
まだ触ってみない事にはわかりませんが、これがまず第一印象
--追記--
格闘特性で内丹にMP回復を入れてくださいお願いします:D
格闘はそこまでMPが多くないのに「効果中、MPを消費し続ける」が多過ぎる気がしました。
また、攻撃力が上がるトグル式のアビリティは、最初はいいなと思ったのですが……。
「自身の攻撃を火属性に」
これでもう全てが台無しで、さらに「効果中、MPを消費し続ける」の追い討ち。
モンクの蹴撃発動にすら「効果中、MPを消費し続ける」。
どれくらいの速度でMPを消費するのかわかりませんが、内丹でMPも回復するようになる感じのジョブ特性をモンクに欲しい。
MPなど飾りで、純粋な物理アタッカーがよかった…
クラスコンセプトとアクションを見ました。正直、このコンセプトはもはや「格闘は不要」と言っているのと同義に思えます。
Oβからずっと格闘メインでやってきましたが、これには失望せざるを得ません。
フォーラムの書き込みは基本しませんが、流石に今回ばかりは書かずには居られません。
1 MP消費するにもかかわらず、火力で槍に負ける。(槍が攻撃特化型クラスより)
⇒ もはや論外です。MPとTPの両方を消費するのに、ダメージで槍に負けるというのは理解不能。
射程は短く、防具の面で他前衛に劣っている格闘に対してこの仕打ちは酷過ぎる。
2 INTという、およそ前衛に全く縁のないステータスが関与する謎のアビリティ
⇒ INTを使う理由を聞かせてほしい。INTよりもDEXのほうが良いに決まっている。
3 属性付与のアビリティによる効果が「火⇒物理攻撃」「土⇒物理防御」「風⇒物理回避」と属性ごとにバラバラ。
⇒ 敵MOBの耐性、それと属性表が非常に分かりづらいのに、それを利用した攻撃なんてナンセンスです。
MP消費かつ属性で攻撃できる相手が限られるのに、「物理攻撃UP」以外は正直役に立つか不明。
イフ武器のように「物理+火」のダメージではなく「火」のみのダメージ算出になるなら、確実にゴミ。
アビリティを同時使用できないのも謎です。WSに効果時間を設けて、使いたい時に「3つ同時」や「1つだけ」と使い分けるべき。
最も気になるMP消費ですが、恐らく幻術のMP回復スキルや詩人のMP回復スキル+コンボによるMP吸収を想定した消費量となるでしょう。
つまり、5MP/s とかになることが予想されます。果たして消費MPに見合ったステータス上昇量になるでしょうか?
確実にそうはならないでしょう。クラスバランスを考えるとステータスの上昇量は大した物とはならないと思われます。高い上昇量では、剣を超える物理防御、槍を超える物理攻撃という万能最強クラスになる恐れがあります。
すると属性+微妙なステータス上昇量という、もはやMPを消費するだけのアビリティとなることが想像できます。
前衛アタッカーが「無駄に」3つもあって役割分担ができなかったことは分かります。ですがこのままでは「格闘は不要」となるでしょう。開発にはコンセプトを1から作り直すことをお勧めします。
そして吉Pにもう一度質問します 「格闘は神になれますか?」