DPS能力と戦術を理解しても不自然なポイント差が生まれますよ ってことをいいたいのです
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納得しますよ、そういうルールなら。だってそういうルールなんでしょう?それなら負けない為には、満塁にさせないだとか10点取っておいて一打逆転の芽を潰すだとか、そういう戦略を取ればいい。
大体得点2倍じゃなくても、満塁打を打たれて一気に得点返され、流れに飲まれてそのまま連打で逆転されるというのは本来のルールでも起こり得ることです。サッカーのルールだって一緒。
ディフェンスしようと当たりに行ったら偶然ボールの当たり所が悪くてオウンゴールや、イエロー取られてPKに。それでも失点は失点、負けは負けです。ゴール前ではそういう危険があるのは分かっているから
相手にボールを持たせるのを避ける為にパス回しで「時間を使う」という戦略がありますよね。大抵のスポーツで、後半や終盤での失点は、同じ1点でもそれ以上の価値を持っているのはよくあることです。冒頭の野球の例なんか正にそう。
カーリングなんて最後の最後で相手ストーン全部はじき出して自分のストーン得点域に置けば逆転勝利ですよ?得られる点数は同じですけどね。でもちゃんとスポーツとして成り立ってる。
9回裏になっていきなり「はい、ではここから得点2倍にします」と突然ルール変更されれば理不尽ですが、事前にそうなると分かっているなら防ぐ手段もある訳です。それは公正じゃないとは言えません。
逆転要素があるのは納得いくけどその逆転要素が強すぎるから以前のヘヴィメダルの仕様に戻してほしいという要望ならスレ主にいいねを押した。
今は逆転要素自体いらないってスレ主が言ってるように取れてそれはフィーストのルール自体を否定してるからおかしいと他の人が言ってるのよね。
どっちを望んでるのかはっきりさせたほうがいいね。
他のゲームやっててこれは絶対無理だな
と思うことない?
それが今度こうしてみよう とかここが悪かったなとか
の反省に繋がる
逆転要素を使って勝っちゃうと反省ができない
教育的にもよくないと思うんだけどな
俺もねスレ主と一緒でなんで逆転要素強いゲームにレートが入ってるのか疑問持ちながらフィーストやってるのよね。そこに深い戦略性があるならそのレートも生きてくるよ。
けど戦略性なんてないのよ。ただ最後の一分以内にAR決めたら勝ちっていう単純なゲームなのよ。すごい浅い。浅いゲームにガチレートが入ってるのは疑問を持って当然なのよね。
ここまで言っておきながらだけどスレ主さんが求めるフィーストを逆転要素皆無のゲームにをするのはちと難しいかもしれない。
まず運営が逆転要素ありますと念をおしてリリースしとるからそれが覆ることはまずない。確かにウルヴズジェイルというカテゴリ内やからガチじゃないといけないはずなんだけどね。
逆転要素なしにするならデンジャータイムもARもヘヴィメダルのデバフも一切取り除かなければならない。だけども逆転要素ありきがフィーストだからね。逆転要素なければフォールドでいいってことになる。
逆転要素を限りなく少なくしてほしいという要望ならば俺も賛成したけど逆転要素を一切なくしてほしいという要望ならちょっと俺の意見とは違うかなって思う。
何回もいってるけどこのフィーストのカジュアル仕様でレートが入ってるのか理解できないのは俺もスレ主と同じ。
ご意見ありがとうございます。
討論の議題がわかりやすくなるよう、#1に記載されております「コイン」という要素に絞り、
本スレッドのタイトルを「フィーストのコインに関する仕組みについて」に変更いたしました。
ご意見、ご要望などありましたら、引き続きお寄せください。
今度は教育論です?単純に戦闘力が高い方が低い方を終始圧倒して終わる。まさに嬲り殺しですが、それが教育にいいんですかね…単なる暴力の世界だと思うんですが。
試合を有利に運ぶ作戦を考える余地だとか戦況の変化を見極める判断力だとかは培われないですし、勝負は最後まで諦めるな・油断するなという教訓的なものもない。
繰り返しになりますが、そういうのは既にフォールドでやっているし、そして結果的にコンテンツとして失敗しているんですよ?あの過疎っぷりを見てなんとも思わなかったんでしょうか。
「逆転要素が強すぎて逆にそれありきの作戦ばかりで、一辺倒になりがちだから調整して欲しい」みたいな前向きの意見なら分かりますが、今の意見ではフォールドをオススメする以外にないです。
優勢側になって終盤を迎えたなら、そこからは近接DPSというよりタンクとヒーラーARの出番かな。正直、敵近接DPSのARに対応してタンクARを出すのは難しい。なので、予防線として先に発動していますね。
空振りに終わることも多いですが、相手にとっては時間を無駄にさせられてるので圧力をかけられますし、使用する機会をつぶす意味で空振りでも有用だと思います。残り10秒で連携とれ、って無茶振りを相手チームに圧力をかけることになります。
黒魔はHPが低めではありますが、HP満タンな状態から近接DPSを出して一撃で倒されることもあれば、倒されないこともある。相手は最大HP値がどれくらいかなんてわからないですから。
近接DPSの剣を振るうあのハデな効果音を聞いた瞬間にヒーラーARで一気に回復して黒魔への追撃を止めるんです。一撃で倒されたなら、それは黒魔のパラメータの問題です。
逆に近接DPSは、コインを奪われたときの予防線として働きます。コインを奪うには、コインを拾わないといけない。もし竜騎士だったら、焦ってコインを拾った瞬間の相手めがけてスパインダイブ→近接ARでカウンターをとればいい。お互いのチームメンバーが「もし~されたら」を想定して、自分の手持ちARを使って応酬する。ただの殴り合いなんかより、よっぽど昇華された面白さがあると思います。
逆転勝ちもあることを想定して戦術を組み立てるゲーム。
ってだけじゃないのかな。
逆転されなかった→戦術的に強い
逆転された→戦術的に弱い
ルールをどう活かすかが強さなんだと思います。
キル数じゃなくてね。
ヒント➡コインマークがバラの人が箱のコインを取ってもデバフ1か袋。
デバフ1が落ちても次は袋。
タンクに4だけ詰んで後はコイン少ない人がもっておけば・・・・あとはわかるな?
あとは他人に多くをもとめるな。チャットマクロつくったほうがいい。
あとは味方お祈りゲー
机上の話だが(エアプだし)、ヘヴィメダル9でもヒーラーへのヘイトをはがせないなら他にどんな方法があるんだろう。
私の投稿含め、そりゃ削除されるわとしか言いようがないですね(´・ω・`)
「逆転要素が強すぎる」という点については次回調整をすると明言されている訳ですし、他の方も言われていますが改善を望むならもう少し建設的な意見をするべきかと。
根本的にコインルール自体不要=それフォールドですから、で終わってしまう話では、フィースト関連のスレッドとしては目的にそぐわないと判断されても仕方ないです。
コイン所持数が100枚以下と、チーム内で最も多いプレイヤーの表示をもっと目立つようにしてほしいかな。
ルールわかってなくて、猪突猛進してノックアウトしか考えてないDPSが多すぎて…。
ただルールで教えれることなんて
・メダルが多い方が勝ち
・所持メダルが多いほど柔らかくなる
・メダルバフの表示のされ方
ぐらいですよね
もちろん初心者の館みたいに実践ぽい方式で学べるに越したことはありませんが
それ以上の終盤下がった方がいい あるいは攻めた方がいい
などはどちらかと言うと戦略の領域でしょうから
危うい人がいるなら気づいた人がマクロなどで通知する方が適切なのかなと
(理由つきだとなおよい)
何度か続ける人であれば実戦のなかで覚えて感覚をつかむかと思います
ちょっと逸れた話になっちゃったかと思いますが
ふと思ったのでコメント
やっぱり実践通して思ったのは、初心者向けのチュートリアルがあったほうがいいな、って思ったこと。
ある試合で、初参戦アチーブメントを獲得したメンバーがいて、ああ初心者なんだなってことがすぐにわかった。ヒーラーさんでしたが、フロントライン経験があるかもしれないしということで、とりあえず手持ちのPvPアビリティ全部使ってくださいと助言。これしないとなんにも始まらないので。案の定、PvE系のものしか使用しなくてあっさりコールド負け。再度、PvPはPvPアビリティ全部使うことから始まると助言。
なんにしてもNPCなり初心者の館のチュートリアルになりますが、
・フィーストの魅力を解説(メダルが随時移動しながら、状況も戦略も攻防もめまぐるしく変化していくチーム戦であること)
・メダルについてのルール解説。(ヘヴィメダルなしとヘヴィメダル1~9でどれだけダメージに差が出るか、拘束デバフ付で強制的にダメージを受けさせて解説するチュートリアルがあるとなお良し)
・各ロールのおおまかな役割、それと各ジョブの魅力(PvPにおける各ジョブの特徴について)
・ボックスについて(実際に入手させてどれだけの効果があるのか体験してもらう)
・常に移動する木人(マメット?)を相手にPvPスキルを試してもらう
ここまでしないと、門戸が狭いと思います。特にヘヴィメダルの被ダメージは、攻撃にも防御にも大事なので、体験させるチュートリアルが必要かと。
ジョブバランスに終始するならザ・フォールでいい。
コインがあるフィーストにおいてヒーラーのできることは極めて限定的。
キルが発生しないと、ゲームが動かないから。
それとKOがあってもコイン拾って100に戻せばリセットだから。
コインの動きからゲームの組み立てを考えてみるといいと思うんだが。
コインいい仕組みだと思うんだけどな。
でも勝ってるなら無理に拾わなくてもいいのかもな。
コインの持ちすぎは拾わない事で解決できるわけだから敵との実力差を把握できずに無理にコールドに持っていこうとするから逆転される。
このゲームはキルをとるゲームじゃなくてコインを管理していかに死なないかを考えるゲームだと考えてますが。
キル=実力みたいな話になってるみたいだけど。団体戦においては以下に戦況をみれるかが大事。
よってルールではなくてプレイヤーの問題
元々プレイ人口少なくて勝つためのセオリーが知られてないのも問題でしょうな。
勝つために調べようにも他のゲームみたいに攻略本とかwikiとかないから個人のブログとか2chを漁ることになるし、そこに書いてある情報も本当かどうかわからない。(パッチが当たって書いてある情報が古い場合もある)
チュートリアルもない、というか開発がゲームの流れを想定出来てないようにも思えるしね。
最初「ヒーラーを狙う意味はないです」とか言っときながら出来たのが寝かし浄化回しゲームだし。
もともとスレ主的にメダルについて反対の立場のスレットでしたがw
ダウンした場合落とすコインを小分けして敵味方だれでもが拾えるようにしたらどうだろう。
あと拾った場合若干無敵バフがあったらどうだろう。
タンクのみコイン配置してタンクだけがコイン抱けるようにして、ヘビィメダルは軟化なしでヘビィ効果が累進にする。