要は、雲海装備にサブステが4種類ついてたとして
4種類の合計した数値が、既存のpvp装備みたいに2種類しか付いてないものと
同等の数値になるのかが気になります
ウルブズ40では装備格差があったので
そのくらい良いか、という考えなのか
それともキッチリと装備格差を無くすのか、知りたいわん
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要は、雲海装備にサブステが4種類ついてたとして
4種類の合計した数値が、既存のpvp装備みたいに2種類しか付いてないものと
同等の数値になるのかが気になります
ウルブズ40では装備格差があったので
そのくらい良いか、という考えなのか
それともキッチリと装備格差を無くすのか、知りたいわん
スプリントのTP消費が無くなる場合、詠唱持ちは永遠に勝ち目のない鬼ごっこをさせられることになるのですが・・・
詠唱キャンセルの仕組みが変わったりするのでしょうか?
私はこの説明だと、ザ・フィーストのコンテンツ中はスプリントが
TP消費無しで使用できるという意味で説明されてるように認識致しましたが、
FLもウルウズ、ザ・フィースト含めたPVPコンテンツ中全てにおいて、
TP消費無しでスプリントが使用できるという説明なのかで、
変わりますので、正しく、説明を加えるべきだと思いますね。
またリキャストが掛からず永遠に走り続けられるのかというところまで
説明が必要です。中途半端な期待だけを促す補足説明は逆効果であり、
意味がありません。
それによって更なるバランス崩壊に繋がる可能性があるので、上記質問にお答え下さい。
これをそのまま受け取ると、スプリントが「リキャスト30秒でデメリットなしの移動速度アップアビリティ」になるんだと思う。Quote:
PvPコンテンツ中はTPを消費せずに「スプリント」を使用できるようになります。
ただ、スプリントには「持続時間が消費TP÷50」という仕様もあるので、物理ジョブとソーサラーで差がでるとしたらそのへんだと思う。
例えばPvPコンテンツに限り消費TPがなくなり、持続時間が「現在TP÷50」で決まるようにすれば、
TPを消費しないソーサラーは常にTP1000なので30秒毎に20秒移動速度アップ、
物理ジョブは攻撃していてTPが500とかだったら30秒毎に10秒移動速度アップとなり、ソーサラーの方がスプリント効果は優位~とか。
スプリントに関してはあんまり深く考えなくていいのではないでしょうか。
『TP消費せずに「スプリント」をしようできるようになります』
なのだから、リキャストやら効果時間は変わらずにTP消費しなくなっただけだと思いますね。
これまでも、「気合、奮起、リゲインフェザー、イカロスウイング」でファイター系もほとんど走りっぱなしだったわけですし、
追いかけっこしたら絶対にキャスターは追いつかれましたよね。だからキャスターはCC使うわけで・・・。
TP消費しないってことだけで、大きく影響あるような感じはしませんけどねー?
単にアイテム消費しなくなってシンプルになっただけだと思います。
元々少数戦だと近接DPSが強かっただけにヒーラーとしては危機感を覚える
ソーサラーに飴はないんですか
スプリントがTPの消費がなくなるということは、ヒラ・キャスはウェポンスローでスプリントを消されて一方的に殴られる展開が予想されるですが、その他のスキルなどにも調整は入るのでしょうか?
スプリントに調整が入ると書かれていますが、
いつもと仕様が異なると使いにくそうなので、
PVPアクションスプリントを追加してほしいでしょうか……。
スプリント→奮起ってしてしまいそうで、もったいなぁとなりそうです。
スプリントのことを危惧してる方は
近接枠の2人は回復させないためにずっとヒラにはりつくようになる
と考えているということでしょうか?
ヒラだけを倒し続けても勝てない仕組みになってるんだろうし
そこまで問題になることなのかな?
と僕なんかは思っちゃいますが。
スプリントの調整の開発側の発想を聞いて不思議に思うのは、
PVPコンテンツで使うスキルはPVPアクションとして全て揃えて、PVEスキルから全面的に切り離しちゃどうしてダメなんですかね?
PVP専用のスキルなら現状のPVPに合わせた調整が柔軟に出来ると思いますし、
結果的にPVEスキルと同じ効果のPVPアクションが存在しても何の支障もありませんし、
PVPがあるから特定のジョブがPVEで不遇を託つ事も無くなると思うのですが・・・
ジェイルで一番難度の高いジョブと言えば、殆どの人がヒーラーと答えると思います。
そしてスプリントの消費0化は確実にヒーラーの難度を上げると思います。
フロントラインでしかヒーラーをやった事がない方の心は確実に折れると思います。
そもそもスプリント消費0が無くてもそうだと思います。
心配です。
黒や召喚はともかく、ヒーラーの逃亡手段が潰されるのはまずいと思います。
近接がどれだけ増えたとしてもヒーラーが減っては・・・
ちなみにヒーラーを狙うのは他のロールを倒すのにヒーラーが居ないと楽だからです。
ヒーラーのメダルを狙って倒すわけではありません。
ヒーラーを倒す>メダルを持ってる人を倒す。こう言う事です。
やはり死ぬ度に復帰時間がどんどん増えるとなるとヒラは複数回殺した方が楽ですよね
FLだと最長20秒くらいですか?フィーストでも適用されれば復帰して味方のところへいくまで30秒くらい・・・敵はかなり有利になりますね。
当然何度も何度も殺しにくると思います。
フロントラインあがりのヒーラーさんたちは張り付かれる事になれてませんからかなり辛いでしょうね。
メダルもないのに何度も何度も殺されては当然落ち込みます。それをバネに出来るヒーラーしか生き残れません。
どれだけ残ってくれるでしょうか。
スプリント弄るならせめて詠唱中断をどうにかしてあげてください。
たぶん一部キャスターが強すぎたのでスプリントが調整されて消費がなくなりましたって事だと思うけど
もしそうなったらヒーラーにモロにとばっちりを受ける仕様になるんじゃないでしょうか。
そもそも詠唱キャンセルがあるせいで貼りつかれて攻撃されるとほぼ魔法が使えない状態になる仕様で
そうなった場合はスプリントで引き離して逃げるという手段しか残っていません。(迅速、専心という手段はありますが)
この仕様になった場合スプリントに対してスプリントを合わせられる為、ヒーラーの防衛手段がほぼなくなります。
メダルの取り合い、つまりは倒せなければメダルは取れません。
しかしそのメダル取得に一番の障害になるのがヒーラーだと思います。
まさにこの通りになると思います。(引用させていたただきました。)
そもそもFF14のPVPにおいてタンクというロールが他のロールを守れるような仕様になっていないのが根本的におかしいなぁと思いますし
クルセの件、また今回の件で開発はヒーラーはサンドバックになってろという考えしかもっていないのだと改めて感じました。
まだ実装されていませんしちゃんとその点を考慮されているならいいですが
現状の開発のコメントや仕様から見るに私はこういった感想になりました。
あるジョブを使っていて、勝率が頭打ちになったり飽きたりすれば他ジョブでもランキング戦をやりたくなるはずです。
そういう時に「ランキングが下がってしまうので他ジョブに手を出せない」という状況になるのは好ましくないと思います。
なので、ロール単位(タンク/メレー/レンジ/ヒーラー) でレートを記録する仕組みにしてほしいです。
(できればジョブごとがいいですが、さすがにゴチャゴチャし過ぎるでしょう)
まあ、キャスターの方も含めて全体的に調整は入るでしょうし、バランス論議についてはパッチノート待ちでいいのでは? スプリントの秒数も20秒共通なのかすら分かんないですし。
「消費アイテム使用不可です」→「ウォー! 近接不利だぞ! 許さんぞ開発!」→「スプリント緩和なので安心して」→
「ウォー! 遠隔不利だぞ! 許さんぞ開発!」→「ソーサラーにもこんな調整が入るから安心して」→「ウォー! 近接不利!」みたいなのの繰り返しはちょっと疲れる……。
トレイラーでは壁と高低差の多いマップのように見えたので、これで全クラス20秒スプリント・ポンスロそのまま・堅実専心などそのままだと
確かにソーサラー結構しんどいなーって感じですが、プレシーズンもありますし私は割とバランス調整については楽観視してますけどね。
そのプレシーズンが罠なんじゃないかなぁと言う危惧もありますね。
運営はプレシーズンでバランス悪いところを洗い出してシーズン1からが本気と考えてるかもしれませんけど、
プレシーズンで離れたプレイヤーはシーズン1で戻って来ないと思うんですよね。
なので最初に出来るだけ完成度の高い物を見せて欲しい・・・
そうですねー!ワタシもまずはプレシーズンだと思います。
ルール等は大丈夫そうで、あとはやってみないとわからないバランスの部分ですよね。
でも皆さんが過剰に心配なことも良くわかりますけどねw
PvPにおいては、ウルヴズからシールロックの現在までにおいて、問題を認識しているといったことでもバランス調整が早かったことがなく、コンテンツを作ったら放置という姿勢が感じられてしまいます。
①ウルヴズのバグ、バランスが悪い→バグすら長い間放置、フロントライン実装の前段階なので、フロントラインの実装をお待ちください。
②シールロックの召喚ちょっとつよいかも?→フィースト実装の前段階なので、フィースト実装と合わせて調整します。3.2をお待ちください。
③フィーストのバランス悪いかも?→3.3で新しいフロントラインが実装されます!その前段階なのでそちらと合わせて調整します。3.3をお待ちください。
③にならないように本当にお願いします!楽しみにしているんです(´・ω・`)
プレシーズンで高い完成度でないと、本当のフィードバックができません。プレシーズン前に気づくようなものはすべて潰していただきたい。
初動が本当に大事だと思います。実装が遅れたとしてもバランス調整とその後のフォローだけはお願いします。なんでもしますから。
現状のままだとプレシーズン中に過疎ってウルブズの二の舞になると正直思っちゃいますね
バランス調整はパッチごと、スキルはPvEの流用で多すぎる現状だと多くの人がやる前に投げ出すのではないでしょうか
個人的にはスキル多すぎなんでジョブごとに10個ぐらいに収めて単純化した方が良いと思います
3.2時やプレシーズンにバランス調整が入るかと思いますが、何度も何度もいわれてるようにPvPとPvEは別物として調整して下さい。
どっちかがどっちかに影響を与え無いようお願いします。
色々と対人のあるゲームやってるけど、まずPVP全体的に言えるのが倒そうと思ったら袋叩き前提なのが微妙
もっとダメージとヒールの量に差をつけてもいいと思う
個人的には
【ヒーラーによるヒール量を減らして】全体のダメージを高くする
本当にこれじゃねって思う
意図としては
ヒーラーへの依存を少なくすること
これによって本当に上手ければ上手い程各個人・ジョブの特性が光ってくる 今までは↓にも書くけど、戦闘しようとしたら団子になりやすい
どんなジョブでも最大ダメージを出すにはある程度準備も必要になってくる14の戦闘システムだと1人だとどうにも倒すのに時間がかかる
ただでさえプロテスやスキンがあるのに、その割にはすぐだせるケアルとか量多くない?て毎度思う
あくまで延命程度の量で充分、そして完全回復系の重要性を高く
戦局の回転を速くする
そうすることで「結局ずっと同じところで戦ってた・・・」てのが無くなりやすくて、エリアの有効活用がしやすい
今までは結局戦闘が始まったところで延々殴りあってるとかが多すぎる。それに今回はタグ回収みたいなのがあるなら、もしやられるとしてもある程度落とす所を決めるっていう選択肢も出来てくる
拾う事でデメリットもあるなら尚更取りあいを前提に置いてやったほうがいい
ひっくるめて単純に言うなら、4VS4をずっとやらされるより、1VS1を連続させるぐらいにしてほしい
チーム戦なのに何言ってんの?て思うだろうけど、だからこその戦略だったり、状況判断が必要になってくる これがなきゃ対人戦の意味がないと思う
ううん、やっぱり根本的に解釈がずれるな
なんて言ったらいいのかな
まず今のヒーラーの役割というか立ち回りを変えたいって感じの事なんだけど
そもそも今現在、ヒラは味方が死なないように回復なりしてるわけで、敵からすればそれが最大の妨害になるわけなんだよね
だからこそヒラに対しての妨害、まぁヘイトが高いわけです。それがヒラにとっても精神的にも難度的に痛い
色々対人戦やってきた中で思ったのは[すぐ倒せるけどすぐ死ぬ]このあたりが一番しっくりきてる
今の【死なせないように回復】ていう考え・認識じゃなくて、【死んじゃうのはしょうがないからそれまで延命】くらいのバランスでいいんです。だからDPS頑張れ、やられる前にやれ!でいいっす!
敵DPSとかから「あ、このDPS回復されてるけどまだ有利だから火力で一気にたおせる」くらいの認識で
敵が感じる脅威度を下げればおのずとヒラのヘイトは下がるので動きやすさだけで言えば今より格段に動きやすくなる
今あるヒラ狙え黒狙え召喚狙えテンプレがあるからすぐとは言えないけど、それでも変わるとは思う
もちろん回復はしなくていいって事じゃないけど、それでもヒラの回復以外の選択肢が増えるようになればいいと思ってる。PVPアクションで強い自衛もあるし、うまくヒラのヘイトが下がればフィーストならコイン持ちだって出来たりするかもしれない
1vs1で~てのはまぁ比喩で、団子で動く今のFLが4vs4だとして「ワーッ! あ、次だワーッ!!」みたいな感じじゃなくて、ちゃんとメンバーの状態をしりつつ「あっちの戦闘は任せてこっちのほうから仕掛けよう」みたいなのが1vs1て感じの例えになるかな。
今回のフィーストでなら、ここはまだ余裕あるから俺が拾っておこうかな、とか、この人の護衛付いた方がいいよね、みたいな少人数だからこそある工夫が出来れば良くなりそう。
ヒラの回復量をさげてもキャスのフィジクなみまで下げなかったらやはり狙われると思うなぁキャスフィジク並ならヒラの存在価値ないですし
自分も守れないほどヒール力ないならpvpスキルなんてあってないくらい即死多発じゃないですか?
殴ってるDPSはヒラから攻撃されても痛くないしで今より気持ちよく減る木人なら狙わない手はないでしょう。
ヒールが弱かったら、それこそ集中攻撃して各個撃破になると思います。
今度は「かばう」と「インビンシブル」が使えるナイトのバランスが悪くなるかな。
ナイトが居なければ、狙われた人は為す術なく倒れるだけかと・・・
別の話になりますが、17日に「ザ・フィースト」についてが公開されました。
その中で
・※第27回FFXIVプロデューサーレターLIVEでは5部門とご紹介しましたが、マッチングを集中させる意図から3部門でのスタートとし、非レーティングのマッチングは、状況を見てオープンの判断をいたします。
・パッチ3.25からレーティングマッチが実装され、Lodestoneにもデイリーランキングが表示されるようになります。レーティングなどの情報は、後日トピックスでお知らせします。
と表記がありますが、ザ・フィースト自体の公開は3.21ですよね?
レーティングマッチの実装時期は3.21と3.25いつなんでしょう?
プレシーズンで非レーティングマッチが無いと、練習したい人達にとっては「また実戦練習のみか・・・」と言う感想しか沸きませんね。
8v8と4v4では勝手が違うでしょうし。
コインの取り合いだろうし今回ヒーラー落とす意味があまりないのでは。
勝利条件次第かもしれないが、お互いヒーラーのコインは無視して、
攻撃は最大の防御でDPS落として自軍の金庫の護衛をするんじゃないだろうか。
PLLのタンクは失言だったかも。
ヒーラーが金庫するなら別だろうけど。
ファミ通・comの記事を見ても雲海装備がPvPにおいて弱くなる仕組みが全く分かりません
あとドロップ以外に今現在所持しているIL150の雲海装備もアップデートによってILが160に引き上げられるのでしょうか
『FFXIV』パッチ3.2吉田直樹氏インタビュー ザ・フィースト、アレキ律動編、セフィロト戦をどう楽しむか?(2/3)
http://www.famitsu.com/news/201602/18099088.html#page02
吉田 (略)ちなみに全ジョブがスプリントを自由に使えるようになるなど、PvP全体が比較的大きく変わります。こちらは、展開を早くするための措置です。
──いつでもダッシュで逃げられるんですね。
吉田 はい。PvP中は、スプリントを使用してもTPが減らなくなります。再使用に関わる制限はリキャストだけになるので、近接系のジョブが遠くからすごい勢いで走ってくるようになったりもします(笑)。
近接DPSのスプリント消費にTP消費なしになったところで
遠隔DPSの優位性に変わりが無いのでまったく無意味な調整。
強いて言えば生存率が若干上がる程度、攻めにはさほど使えません。
突っ込んで来るならタイミング併せてバインドや睡眠で止められてしまうので、
なので無駄調整。
wjは試行回数が多いのかもしれませんが、FLも同じように考えて調整されてるのかと思うと
いささか疑問に思います。
また今回のパッチではジョブの下方修正は行って無い為、召喚擁護は続けるつもりで
これでまた人が遠退く要因を設置してます。
フィーストとFLで同じ調整を施されてもバランス調整はできてませんよねと心の中で納得して、
FF14のPVPはジョブによって優位性が異なる未知のコンテンツとして楽しむべきかなと思いました。
また詩人と機工士がハズレ扱いで排斥される未来しか見えないQuote:
Ranged DPS : 弓術士/呪術士/巴術士/吟遊詩人/機工士/黒魔道士/召喚士
ザ・フィースト4対4固定戦はレーティング基準のマッチングは行いませんとありますが、これはアビューズの危険性を伴わないのでしょうか?
死んだらリスポーンが確定しました。
ヒーラーが死んだら復活して戦線に戻るまでにもう一人くらいやられそうです。
「4vs4/ソロ専用」では、レーティングを基準にマッチングが行われます。
また、マッチング後にチームのレーティング差が大きく発生しないよう、レーティングがなるべく均等になるようにチームが割り振られます。
「4vs4/固定パーティ」では、レーティングの変動はありますが、レーティング基準のマッチングは行いません。
ありますねー。
言語をF選択とかにしたら狙ってマッチングできますし、そこで片方の勢力が放置プレイとかしたら固定パーティ用レーティング上げ放題な気がしますが、ここはどうなのでしょうね?
昇格戦あたりで対処しているのでしょうか?それで対処したとしてもその階級では上位になれちゃいますよね。
DPS枠よりタンク枠が熾烈だと思うんです
ナイトにはスタンハメという無二の強みがあるわけですが戦士・暗黒にそれに匹敵する別方向の強みがあるかなぁ
固定レーティング有のマッチングは言語設定残る?
とにかくプレシーズン時にこまめにバランス調整、フィードバックお願いします
※ザ・フィーストでは、途中退出者(投票除名されたPCを除く)にペナルティが付きます。途中退出をしたPCは、コンテンツファインダーからPvPコンテンツへの参加申請が30分行えなくなります。ただし、コンテンツ内にいるPCの人数が規定人数未満の場合は、途中退出してもペナルティは付与されません。
退出ペナルティは30分申請不可のみなのでしょうか?
レーティングを気にして負けそうになると回線切断して逃げるプレイヤーの方も現れるとおもうのですが、レーティングへのペナルティも当然あると考えていいのでしょうか?
それとPTメンバーが途中退出して残されたメンバーはほぼ負けが確定すると思うのですが、レーティングの処理はフルメンバーで時間いっぱい戦って負けたときと同じ処理がされるのでしょうか?