あと主催(とあと数人)の難易度のみが上がるっていうのはどういう仕組みなんでしょうか・・・?
主催がどのロールになるかってわかんないですよね。
入るときに判定される・・・?被ダメも与ダメ、失敗へのフォローも、全員が支えあってこそですよね・・・?
よくわからないです。
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出荷したいされたい人が行くとこじゃないんじゃないですかね >緩和前高難易度レイド
極はフォローし合える難易度でいいと思います。今くらいで充分
(とか言いつつ練習が面倒で極ラヴァ行ってませんがw)
スレ主さんの#1の意見に同感です。
ただ「2人の上手い人に負担を与えるのを良し」としている風に受け止められかねない表現になってるので、
「慣れている人が、不慣れな人をフォロー出来る様な難易度」みたいな感じに
表記を変えた方がより賛同が得られやすいかなと思いました。
以前どこかに書いた内容の繰り返しですが、
ユーザーが練習時間も含みで(ギスギスせず、コミュニティを壊さずに)楽しいと思える難易度の上限は、
真タコ(実装当時)~極ラヴァくらいまでだと私は思う。
(これ以上の難易度を用意するのならば、一部の好き者だけが遊べばよい、やりこみ系としてはっきり位置付けるべきだと思います)
そういう意味では今回の高難易度路線はやりすぎだと思います。
先のPLLで出された、マテリアクラフトにまつわる調整の方針について。
レイドやトークン装備にもマテリア穴が施されるようになるわけですが、
それが、マテリア穴に適切なマテリジャをはめて、初めて「スタートライン」に立てるように調整するのか、
マテリア穴にマテリアをはめることで、よりレイドの攻略が有利となる「アドバンテージ」として位置付けるのか。
どちらの方向で高難易度レイドの難易度調整をはかろうとしているのかが、非常に気になります。
具体的にどう作るんでしょう。
処理するのは2人でいいけど、ミスると即全滅のギミックでいいんですか。
侵攻2層の召の例を挙げている方がいましたが、ああいう。
ロール制のこのゲームで、1人か2人の達人がいただけじゃ無理ですね。
その1人か2人がどのロールになるかわからないのに。
タンクが下手だったらタゲ維持、増援のタゲ維持、バフ合わせ、敵の誘導がままならない
DPSが下手だったらDPSチェックが超えられない
ヒーラーが下手なら味方がバンバン死ぬ。
せめて各ロールに1人ずつ上手い人がいれば、という提案ならまだわかりますが。
ちなみにDPSチェックが無い高難易度コンテンツなんてものが実装されたら、DPSというロールが不要って風潮になります。
タンクとヒーラーだけでフルパーティ揃えて、時間かけて安定クリアしたほうが確実ですからね。
楽しいもん作ってください...それだけで良いんです
味方が味方を殺すギミックはもういらないよ
シヴァとかラーヴァナの始める前に範囲置く場所申告するギミックとか本気でつまらん上に喧嘩の種にしかならんからやめてほしい
処理してるときの作業感も半端ないし
もう一度スレ主の記事を読み直した。
2人の達人でクリアーできること。 そして、ばらつく職。
この2つを合わせて考えると...どんなバランスでも最悪2人の達人がいればクリアーできるようにしてほしいと読み取ってみる。
機工士2人が達人で、詩人x2、タンク、ヒラは60%でもクリアーできる?
なんか...ゆる~い難易度臭がぷんぷんするんだけど。
反対するわけじゃないけど、賛成もできない.....なんだろう、このモヤモヤ感。
うまく言えない。
なんか職固定で進んじゃってますけど、上手い人がそのバトルにおいてキーとなるジョブにジョブチェンジするってイメージだったんですけど違うのかな。
わたしこのジョブでギミックやるのであなたいつものID気分でいいよ。みたいなのイメージしてましたけど。
プレイヤーが自発的にぎみっくへ挑戦できる。という点でその2層と一緒かな?とは思います。
別にアプローチは一個じゃなくても。
例ですけどいろいろ突っ込まれるかなとは思いますが。
昔の真イフでスタンもらさないタンクであればエラプよけなくてもおKみたいな感じ。
ラムウだと特定行動をすればチェーンギミックが絶対に発動する。到底行動をすれば必ずストームが来る。
侵攻4のシューティングだとすれば絶対ふってくる。
ギミック担当者決定ギミックを追加といったところでしょうか。もちろんそのギミックしなければ従来通りというかランダム発動だったりなんなりで。
ギミック一本かぶりというか、ギミック一本かぶれる。との表現のがよかったかもしれません。
どっちもどっちか。(;一_一)
EZWさんへ
実際一人で全部!ってのは無理があるかなとは思います。※このへんは私の理想ですので気にしてくれたらありがたいですけどw
DPSチェックは外せませんが、nikryさんへのレスとかぶるのですが本来であればDPSが参加しなければならいギミックを肩代わりできるようなかんじですかね。
雑にいうなら「お前らずっと殴っててくれw後全部やるから。」といったことが出来るようなら感じでしょうか。
ヒラであれば「動かなくていいからヒールだけしといて」といった状況を作れる。
タンクであれば「ヘイトだけとってればいいから」といった感じで各ギミックを肩代わりするギミックの追加です。
うまくまとまらなくすいません(/ω\)
ちなみに私自身がタンク9割ヒラ1割プレイヤーなのである程度偏ったギミック例になったのは勘弁し下さい><
ナイト2でも戦士2でも出来るなら‼
スレ主さんの言いたいこと、希望することは解りますが、今の開発じゃ猛スルーなんじゃないでしょうかね。
スポーツライクとか言い出しちゃってるんですよ。
ほんと味方が敵だった!みたいなのは勘弁ですわ。
何とかならんですかねぇ・・
ナイトの「かばう」というスキルが好きです。
ふと思ったけどアレキNとか、そんな感じのヌルめですよね。
それじゃダメなの。
スレ主の主張が通っちゃった場合
少数の達人達が飽きて参加しなくなったら
その時点で次パッチの緩和までムリゲーになりません(´・ω・`)?
後、達人たちの責任が半端なくなるので
尚更身内でしか行きたがらないと思います
結果的に今まで以上に攻略者が激減するんではないかなと思います(´・ω・`)
私の思い違いだったらすいません(´・ω・`)
今の状態だとその小数の達人も人集めで足止めくらって参加できないですよね。達人でなくてもギミック予習したり備えても他メンバー全員それをしないとダメですし。
結局、練習する気もない、予習しないで達人待ちプレイの人はどっちにしろクリアもできませんし、参加すらできません。 これはどうやっても変わりません。
責任負ってでも行きたい人がいけるようになるほうがいいのでは?と思っています。
Selescatさんの考え方は私も思うところです。責任や負担を負いたくない人が多い。だから高難易度に行かない。結果予習したり頑張ってる人も道ずれで人が集まらない。になってるんじゃないの?
今よりそっちのほうがよくないですか?という意味でスレ上げました!
ちなみにアレ零もそうしたほうが人集まりやすくなるんじゃ?とは思っていますが。全員高水準で固めたいとか人選できる余裕あるんでしたら別に現状通りでいいとは思います。
あつまらないスレで本当に人いないいうてましたのでどうかな?とは思いましたが結構余裕ありそうでよかったです。新規に参加者を開拓する必要はないってことですからね。
今の募集でも零式2層なんかだと「タチコマ士募集」とか「タチコマ士はいます」とか書かれてますけど
それが「強者募集」とか「強者@1」とかになるのかな?
なんか最初の方と全然流れが違うんだね
目的は難易度の方向性を変えることじゃなくて、過疎対策なんでしょ?
そういう題名にして、こういう手段はどうかって感じで進めたらいいんじゃないかな
それで結局、難しいことはうまい人に任せましょうっていう提案なわけだけど
邂逅2の詩人待ち、侵攻2の召喚待ち、今回のタチコマ待ちのような感じにして
結果的にコンテンツが現役の時点でかなり待ち時間が発生してましたよね
それでなぜ過疎ったあと行きやすくなるのかが分からない。
結局その達人枠をやりたがるのは希少種なわけで、それゆえに待ち時間がかかっていたわけだよね
それは過疎ってからも同じだと思うし、タンク待ちも似たようなもんじゃないかね
ちょっと横道だけど実装前からすぐ過疎るのがほぼ確実視されてて、それをユーザーがフォーラムで心配してるっていうこの状況がゲームとして異常だと思うんだがどうか
け、消されちゃうかな
ちょっと横道ついでにレスを。(このスレッドの本題と関係ないので後で削除するかもしれません)
普通のゲームだとそもそもバトルシステムとかゲームシステムについては、合うユーザーがそのゲームをプレイし、合わない人はそのゲームを辞めるだけなのでゲームの根本的な部分にユーザーの苦情が出るゲームは稀だと思います。
一方でFF14は、開発側とユーザーとの対話が多く、ユーザーの要望を追加コンテンツの設計に迅速に汲み入れるために本来であれば合わずに辞める人が「自分に合うゲームになるかもしれない」という期待感から辞めずにプレイし、「自分に合うゲームになってもらう為に」フォーラムに要望を書き込み続ける、という状況だと思います。
とはいえ、FF14の根幹のゲームシステム、ゲームバランスはかなり出来上がってしまっており、ユーザーの要望を汲むのもあくまでその根本部分を崩さない範囲に限られている為、逆に納得しづらい、期待を裏切られたかのような心境を生み出してしまっているのではないかと私は思っています。
一方で現状に満足している人は、そもそもフォーラムに書き込む必要性を感じないことも多いと思います。
ですが、ゲームの根幹は揺らがないとはいえ、コンテンツ毎にはユーザーの要望をその時々で汲み入れてしまう為に要望の必要性を感じなかった人も結果的に不満を覚えるようになり、一方で要望していた側も求めているゲーム根幹の変化は無い為に満足できない、という(フォーラムの要望を見る限りは)悪循環になっている気はします。
MMORPGという本来であればかなり好みの分かれるジャンルのゲームにおいて、好みの分かれるユーザーを包括して楽しませよう、という試みはFF14の良い部分でもあるのですが、一方で好みの異なるユーザーすべての要望をある程度、実現しようとするためにどっちつかずになって結果的に多くのユーザーが満足感を感じにくくなる、という側面は否定できないかもしれません。
とはいえ、そもそもMMORPGというジャンルそのものの新鮮さが無くなっている現代においては、ユーザーを選り好みする方策は客単価を上げるアイテム課金にいくしかなくなり、月額制の維持は困難になるという厳しい現実もあると思うので難しいところですね。
主さんの少数に難易度を預けるって言うの、アレキ零式2層のタチコマがまさにその仕様だと思います
主催も含め高難易度の役回りを誰もやりたがらないから、長時間のタチコマ待ち・タチコマが集まらずに解散ってなってるのが現状ですよね
なので、難易度を少数に集約することは、人が集まりやすくなるのとは逆効果で、人が集まらずに過疎ってく要因だと思います
えと私自身アレ零やってないので変な事いうとすいません。
でなのですけど、んじゃなんでそのタチコマだれもらやないのー?いきたくないのー?って思います。
やらない理由は?と考えた時
・そもそも高難易度をやりたくない!責任こわい!><ってのが、まず1点これは一生待ってろって私は思うので特にいう事ないです。
んでもう一点
・やってもいいけど、自分がやることによって今の自分のポジション任せれる人いるんか?タチコマが大事なのはわかるけどココ(自分ポジ)も大事なんですけど?
って言うのがあると思うんですよ。これが全体に責任ばら撒いてる弊害かな?と思ってたりします。アレ零なので別にタチコマ士以外もかなりシビアだとは思います。
完全に私の頭の中の話なので花咲いてたら申し訳ないのですが。これを責任を集約することによって。
このポジはある程度の人ならまかせれるからタチコマ士でもどっちでもいいよ。私やるわー。っていう人(難しいところ私やるよー的な意味)発掘したほうがよくない?と思ってます!
んで高難易度コンテンツの一部ポジの敷居が下がり今までやってなかった人を呼びやすくなるんじゃないのか?と考えています。
もちろんMaruriさんはじめとして何名か同様の意見コメントも頂いてますのでそちらの懸念も理解はしているつもりです。
極についてもほぼ同様の効果があるんじゃないのか?と思っております。CF化の後とかだと更に効果があるんじゃないかと。「ダメな人いてるわ15分後ギブポチー」の前に一回足掻くチャンスができますからね。
責任ある一人の高難易度ギミック処理のための練習に
つきあってくれる7人を集めるのもなかなかに大変なんですよね。
ギミックの方向性が、反復練習の必要なパターン対応じゃなくて、
反射神経や臨機応変な対応力を求める方向性であれば状況は変わるかもですが。
A. 全員が100点でないといけないコンテンツ
B. 全員が80点でクリアできるコンテンツ
C. 誰かが100点なら他は40点でもOKなコンテンツ
どれもあっても良いと思います。
全部報酬を同等にしろって意見さえ無ければね。
がんばった人・工夫した人・手間をかけた人と、そうでない人が同じ報酬ってのは反対です。
Aはあってもいい
Bは平均で80点に到達したらクリアできる内容
Cはまぁ現状のまま
にしてほしいって理解してます。
私自身が問題としているのは極です。アレ零はよかれとは思いましたがいらないお世話でしたね。すいませんでした忘れちゃってください。
ぼかしてもあれなので具体的につっこむと、とりあえず今現在このゲームはDPSゲーです。DPS出せばクリアできるし出なければクリアできない。んでDPSを出させないようにギミックをしこんでいます。んでこのDPSゲーがつづくと仮定して進めます。
んじゃ結局難易度少数がかぶるってどういうこと?
超シビア(此処大事)な一人で出来るギミックをいれてもらう、それを行う事でダイレクトにダメージを与えるか、行動不能にしてDPSをプレイヤーがだす。時間切れ自体を無くす(戦闘開始15分ぐらいしたらワイプのヤツ)どれでもいいです。これは調整外、つまりソレありきで難易度調整は組まない。ごり押し?スタイルでDPS調整をしていただく。
点数の話ですがDPS80点8人でクリアできるとして、一人が超シビアな事する事によりDPS得点20点加算してくれるような感じで。一人がやりとげれば60点平均でも OK。
ソレアリキになるのでは?そのキープレイヤーが集まらないのでは?結局60点でヌルゲーやん。となると思いますが、極であればならないと思います。
何故か?真っ先に攻略するであろうアレ零プレイヤーがごり押しで倒すからです。アレ零組90点以上のチームからしたら60点だろうが80点だろうが関係無くヌルイワーなにこれーってクリアします。もって1日でしょう。でもってFF14はトーレスゲー万歳なので基本正攻法というかごり押しが主流になると思います。
40点だろうが60点だろうが80点だろうが90点の世界の人はアレ零以外全部ヌルゲーの意識しか持たない。
過疎状態というのはパーティ募集10件中1件あるかないかでなおかつ1時間以上集まらない状態(実装後6週以降にはそうなるだろうなー)この時の募集主ってなんていうのかRodionさんのいうような「がんばった人・工夫した人・手間をかけた人と、そうでない人が同じ報酬ってのは反対です」とかどーでもいいと思うんですよ。とにかくコンテンツ行こうよってなってると思います(なってました)
ざっと書いてみました。はい。
ルノーの時は装備が強くなれば誘導しながら入れるdotが強くなってまあ良かったんですが、
タチコマは乗ってる間は何も出来ないってのが本当に退屈だったですね、簡単単純、殴ってる時より暇暇アンド暇です
というのはおいといて、
自分個人的にはもっとヒーラーに優しいゲームにして欲しいな
零式起動編は「DPSが足りねぇ!じゃあ(一番火力出ないジョブだからこそ)ギミック処理はヒーラーね!」って感じで、ヒーラーに押し付けたくなるギミックが多い
それはそれでやりがいがあると感じる人もいるのかもしれないけど、この方向性は好きじゃないと思ってます
侵攻編(N)は即死ギミックは多かったけど、DPSチェックがかなり緩かった分「そのギミック俺がやるよ!」って言えてたかなぁ
イフはちょっと別かな?という印象があります。なんで遠隔縛りだっけ?2.0の遠隔最強伝説のなごりでしたっけ?
タイタン盾を例に出すのもどうでしょうか、そもそもあれってロール制の否定であったりタイタンをタンクつまり召喚をタンクとするとナ戦にくらべて召喚だけが即死しないってクソバランスだったですし、該当の召喚が難易度を高いことをしていないだったので。
例に出すなら活性戦士法の方、がいいかと思いますけども、これもなんともですね。流行ったか?と言われれば流行りましたけどに難易度偏らせる(ヒラに偏らせた)的な意味で成功した例じゃないかな?とも思っています。タンクがタマ拾いマクロながすってのそうですね。タンクにギミック管理かぶせて他プレイヤーの難易度を下げる行為。タンク以外でもやっている方いましたけど内容的に一緒ですね。
※これがあったので私自身がヒラをやることでぬるいから行こうよ!と後初のフレとラムウ攻略する事ができましたし。わかり易いマクロ作成をして私自身がギミックを覚える努力をしたことでクリアできた事と全然ギミック理解してない赤点プレイヤーを出荷に成功したと事ができた。
邂逅2というのは例としてとてもいいと思います。今の感覚で話をするとよくわからない話になりそうですけど「14プレイヤーの大半がごり押しでいけるならごり押し択一を選ぶ。という結果」つまり。いまのDPSゲー感覚に直すと
「ごり押しで行けるのにごり押し難易度がさがるからバフリレーをする!」というのが流行る(アレ零アタックしている高DPS組が選ぶ)かどうかとなります。これについて私としてはすごい疑問がつくのでうけどどうでしょうか?
稚拙な推理ですが「ギミックゲーをDPSゲーにするプレイングは選ばれるが、DPSゲーをギミックゲーに変えるプレイングは選ばれない」という考えです。
イフリートの鎖ギミックが遠隔だと半ば無視できる。
楔の破壊順序をヒラの動きと無関係に決められる。
それで近接より遠隔で組まれてました。
ラムウはストームの捨て易さ、集合のし易さが理由でした。
(ラムウは一応、周囲AoEもあるし)
零式四層も、邂逅二層と同じようなことになってますね。
なんで今までの大縄跳びDPSゲーだとダメだと思うの?というところをつらつらと。
単にいうとDPSメーターがないからです。
DPSゲーで難易度を上げていくという事は必要DPSを上げていくという事です。
DPSを上げる方法はたしかに威力値計算であげれますけどそんなもん知れています。
メンバーのだましにバフ合わせたりバフ連携が必要になります、いわゆる連携ありきなるんですね。
つまりランダム(確実にパータン化しない)で動くメンバーにあわせた直感ゲーもしくは、固定組ん練度を上げていく必要がある。
これになるとまずいので先に上げた威力値計算で出来るDPSで難易度を決定しないといけなくなる為、早い話難易度を上げれなくなるんじゃないかと思うわけです。むしろ緩やかに下げていく。
んで難易度を上げれないから報酬がしょぼくなる、報酬がしょぼくなるから人が来ない(週制限トークンの価値が上がる)為に初物騒ぎが終わった後約束された死にコンテンツ完成です。
んでメーターがないのでDPS不足に対するフォローは至難です。というかほぼ出来ない、出来てはいけない(DPS保護法に引っかかる)。出来ない人はほぼできないので完全お祈りゲー。お祈りゲーを楽しいと思う人は少ないと思いますのでより人が寄り付かない。
と、私は思っていて方向性変えたら?と思い提案をしているわけですが、みなさんどうでしょうか?
そもそもヌルゲー万歳だしヌルゲー量産されたら有難い!っていうのはまた別だと思いますので話題に上げない様にお願いします(/・ω・)/
イフはshileさんがフォローしてくれている通りです。
私がコメントしてるのは「トッププレイヤーの正攻法が主流になる」というご主張に対して
「クリアが安定する邪道が出てくればそちらが主流になる」と疑問を挙げているだけですね。
(未だ自身が零式3層半ばですし、たいして情報は調べない口なので情報の精度に不安があった
ので省きましたが零式4層のギミック無視もそうでしょうし。)
「トッププレイヤーの正攻法が主流になる」じゃなくて、こちらの主張ならわかりますね。
なので「DPSゲーとギミックゲーでは違うという考えなのですか?」と聞いたんです。
例えば極ビスマルクなんかはたいしたギミック処理がなく、PTDPSが大事なコンテンツだったと思いますが、
あれに追加で、
1人が担当・成功するとPTDPSがたいしたことなくてもクリアできる、失敗するとワイプ確定(ただしやらなくてもいい。チャレンジして失敗したらワイプ)
な高難易度(実装当時の侵攻2層ルノーレベル)のギミックがもしあったら、
低火力の人でも参加しやすい、低火力の人を誘いやすい=PTが成立しやすくなってしあわせになれる
ckraris さんが言ってるのってこういったなものだと認識してますが合ってますかね、
別に選択肢があるのはいいと思いますが、
どちらも同じくらい難しくないといやかな。難易度を定量化するのは難しい話ですけど。
※少数が高負担なほうは、参加選択できるPT募集ならともかく、CFではほぼ採用されないくらいの難易度じゃないと、って思います。
極についてはそんな感じです。
アレ零については過疎過疎言うてる人多いので、人を呼び込みやすくなるから
「こんなんどうですかー?」と提案はしましたけど「いやですー」って言われたら「そうですかー」ぐらいですね、食いつく気はないです。
nikryさんへ
あっています~
失敗=即ワイプにこだわる必要はないと思いますけど、そもそもワイプ回避の最終手段ミスるわけで結果ワイプにはなりますね。
CF後はそもそも15分で終わりでしょうし。(15分だと超える力のブーストついても3段目ぐらいかな?15%)めったに選択肢にあがらないと思います。ギミックと超える力どっちを頼るか?といわれたらほぼ間違いなく超える力になると思います。DPSゲーなので相性もいいですしね。
逆にウマみたいなレアが後々ついた時にフルメンバー集めなくても(突入キーとしてのかかしを誘って対応できる)大丈夫になるでしょうからCF化後に出番があるとしたらそのときかなと。
緩和前に入手した零式装備は染色可、緩和後に入手した礼式装備は染色不可のユニクロ。
「ドヤ顔したかったら緩和前にクリアしてね、でも緩和待ってもILとしては横並びです。」これでちょっとは零式人口増やせないですかね?