俺氏ヒーラー、高みの見物
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俺氏ヒーラー、高みの見物
メイン黒ですが、今の所火力不足な感じはしませんし火力調整は必要ないと思います。
強いて言うならコラプスの威力を戻して欲しいくらいかなー。
思えば邂逅1層って単純だけどある意味バランスが良かったですよね!
ボスのしっぽ誘導のために近接位置に意味がありましたし、分裂するから2名必要で、スライムもわくから遠隔はわき位置を考えてボスから離れたところに位置取る必要がありましたし・・
当然ヒーラーも、危険なボス周囲にはいないほうがいいわけで、RPGらしく遠方にキャスターや弓が、ボス近くにも近接がいる意味があって、タンクもバフ合わせやボスの向きに気をつける必要があり・・・
単純でギミックギミックしてないから簡単ではあったかもしれないけど、あの時のようなRPGらしい開放感をもった戦闘をまたしてみたいですなぁ~団子状態で近接も遠隔もヒラも固まってるなんて、僕らは麻痺してるけどこのゲームしてない人が動画見たらなんじゃこりゃになるんじゃ・・?w
遠隔が近接にDPSで勝ってはいけない、の一言に尽きると思います・・・。
どこかで吉Pが 近接>遠隔 みたいなこと言ってた気がする。
木人なら近接>遠隔ってのを否定してる人はいないんじゃないかな
ただ、遠隔って利点がどんどん薄くなってるのは感じる
重複しないようにフィールドの升目を埋める駒みたいな・・・ 遠くから攻撃できるって、詠唱と相殺できるほど大きなメリットじゃないような気がしないでもない
コンテンツ自体の調整で、真成とかでは遠隔も近接と同じ動きを強要されてるし、ギミックは平等か、遠隔寄りになってる
にも拘らずDPS差だけは極端に開いたままってのでおかしなことになってるのでは・・・。
そう……ですか?
だいぶ前ですが召喚は最強ジョブですみたいなことを言ってたこともあったような……。実際にモンクに並ぶ最強ジョブだったような気がしますが。
近接がギミックで移動させられて遠隔のみが有利に戦えていた頃に色々言われて、黒の弱体もその頃に行われたように記憶していますが、現在のギミックは近接が移動するなら遠隔も移動してますから。
近接だけがギミックにおいて不利な状況に置かれているわけではないので、その状況でなお近接>遠隔でないといけない、ということはないと思いますが……。
むしろ、紙装甲(物理防御が低い上にHPまで低い)な分大火力でもいいのでは、という気もしないでもないです。それだけのデメリットを受けているのですから。安全圏にいられるはずがいられないですしね。
黒魔道士自信にいきなりデカイ再調整は不必要だとは思いますが、ジョブ間のバランスや
コンテンツ相性などは見直して欲しいですね。
魔神のレクイエム、フェイグロウという非常に強力なバフがあるためキャスターのdpsの調整が難しいのは分かっているつもりです。
しかしこの2つは黒魔道士自信のスキルではないため自分のタイミングでは使えません。
レクエイムに関しては開幕には使用されてる場合が多いですが、エンドコンテンツの場合どうしても
戦闘時間が長くなりがちでスキルリソースを回復することのできるパイオンとバラードが重要視されます。
フェイグロウに関しても、エンドコンテンツの場合、エオス一択だと思うので使用されることは少ないでしょう。
仮にセレネを召喚したとしてもタンクと近接と詩人に効果があるフェイライトを使うことがほとんどだと
思います。(スキスピの上昇でTPが枯れる→パイオン歌いますね。)
一部のジョブに強力なバフが集まっていて、使い切れずに有用なバフが埋もれてしまっている。
(あくまでも使用頻度についてです)
黒魔道士プレイヤーが火力に不満を抱いている一因になっているのではないかと考えています。
ギミック処理=殆どの場合移動が必要
こういう仕様だから移動に弱い黒にとってはギミックの影響が大きい
メリットの範囲も単体ボスが殆どだし
FF14のコンテンツ仕様自体が黒と相性が悪いのでは。
結局はコンテンツとの相性なので木人DPSの差が100とかの大差でなければいいんじゃないでしょうかね。
火力の調整は3.0でまたされるでしょうし。そのとき近接や召喚とDPSが大きく差がつけばそのとき声をあげればいいと思います。
黒魔導師は強力な範囲攻撃がありますが、近接にはそこまで強力な範囲攻撃をもってません。
モンクやリューサンはTP消費が激しい、リキャストが長い、発動条件があるなど。
忍者も弱体化により毒が忍術に乗らないように・・・。
範囲に恵まれていないぶん、火力が勝っていてもいいのではないしょうか。
ただ、モンクの踏鳴のように長いリキャストタイムだけど一定時間詠唱無しに魔法を撃てるスキルが欲しいとは思います。
迅速魔の強化版みたいな感じで・・・ストンラスキンなんてのもできましたし。
近接>遠隔って吉田Pがいってたんでしたっけ?
フォーラムで「遠隔はボスの小範囲攻撃を避けなきゃいけないリスクがないのに近接より火力高いのはおかしい!」的な意見は何度も見た気はしますが…
自分は調整しなくてもいいと思います。まさなり編行ったこと無いですが、席が全く無いという状況ではないということなので、ひたすら研究。ギミックを処理しながらどれだけ黒魔の力を発揮できるかだと思うので…。
キャスターをあまり動かしたことありませんが少し、真世編では確かに動くギミックが多いのはわかります。
今回のはギミックが難しい云々かんぬんよりDPSチェックが大変というものであると思っています。
そのため、近接はギミック処理から外されて黒・召さんが動くことが多いと思います。(侵攻でもそうだったが)そのためか、結構TPがカツカツになります。竜・モ・詩は当然、忍も調整でTP効率が悪くなっています。パイオン(or叱咤)を歌わなければいけない状況がかなりあります。方向指定もあるので時間経過の敵の攻撃に合わせて背面、側面をとる必要性があります。(竜は緩和されましたがDPSを出すためにはやっぱり背面、側面は必要です)
ですが、黒さんは無限のリソースでほぼ常に攻撃でき、方向指定もありません。それに、強い範囲攻撃に対してキャスの高い魔防・豊富な防御技。アポカタ・劣化I4I等々防御面でも優れています。
私は言われたことがあります。「なんで近接と遠隔をくらべるんですか?近接同士で比べてください」
敵の攻撃を予測しながら撃つとDPSが上がると思います。
結局練習あるのみだと思います
私は竜か忍で真世行ってますが黒さんとDPSの差異はあまりないような気がします
毎回範囲ガーって言われるけど雑魚焼きぐらいにしか有効じゃ無いもののドコがアドバンテージなのか。
真成編では使う?所も無くもないですが別に無くても構わない程度だし
ある程度の範囲は他職でも持ってるし。
強力な範囲を必須のギミックにしてしまうと他の職が困るからしょうがないのですがコレでは
黒のアドバンテージは範囲と言うのは疑問
プロックも運次第
非常に使い勝手の悪い防御アビとアポカタ(笑)とかは・・・
無限のMPは一見良いように見えるけど結局協力プレイなので黒だけ戦えても意味が薄いし、DPSチェッカーで戦闘時間も決まってる
i4i、ウィルスはアディショナルで黒だけの強みではないし。
黒特有のフリーズ、スリプル、レサージーがことごとく上位コンテンツでは使い物にならないのがちょっと。
基本どのコンテンツでも移動(回避)するギミック(攻撃)があるので、黒だけがどのコンテンツでも非常に影響を受ける仕様なので
そこら辺はどうにかならないかと思う。
これ以降も難易度維持、上昇のためには凝ったギミックが沢山実装されるだろうけどその場合どんどん不利な状況になっていく
前にも書いた通り、これは14のコンテンツ的相性の悪さなのでこれをどう調整していくかで今後の黒の行く末が決まるかと。
いつぞやかの近接が「ボスからの範囲攻撃が多くて回避しないときつい!不遇!」って2.1で強化されてたわけだけど、今に当てはめると
「何かとボスの近くに行かないとダメだし遠隔のメリットもクソもないし動かされてdpsが落ちる!不遇!」とも
言えるんじゃないかしら( ˘ω˘)
あ、個人的に"今"は満足してますよ。でもちょっと前にも書いたけど皆の装備がilv130で揃った時に
多分だけど こんなdps間で差が出てええの? って思うんちゃうかなぁ。多分だけど!
全員、敵の尻で殴ってるのに近接も遠距離もない気がするんだが。
スプリントと詠唱でプラマイ0でしょ。
黒のスキル回しは移動をどこに挟むかってだけでは。
移動が多いのは確かなことだけど、それがないと
黒は多分、召喚以上に面白みがなくなる。
タンクは増援に合わせてコンボ入れられるように
GCDやラースを調整したり、
白はカウンターヒールや女神のタイミング、
召喚はウイルスは学者と相談しつつ、
攻撃不可になる前にDoTの更新をかけたり。
じゃあ黒はって言われたら、MP回復のタイミング図ったり
移動と詠唱のタイミング考えたりってなるんじゃないですか。
黒を批判してる人ってとにかくエンドコンテンツで本気で黒を使ったことがない人なんですよね。
・黒は無限のmpリソースで攻撃できる
たしかにmp「切れ」は気にせず戦うことができます。しかし、黒は全くmpを気にしていないわけではありません。黒の攻撃サイクルはアストラルファイアの攻撃フェーズとアストラルブリザードのmp回復フェーズを繰り返して行われます。攻撃フェーズはそんなに長くはなくファイアを5回ほど打っただけで、すぐにmp回復フェーズに行かないとmpが切れて何もできなくなります。
mp回復フェーズはとにかく攻撃力が下がってdot攻撃のサンダーを打ったり弱いブリザドを打つぐらいしかできることはありません。
黒は攻撃のスキル回しに毎回めちゃくちゃ弱いスキルを入れなければならないデメリットを持っています。
・方向指定もありません。
黒はどの方向から打ってもダメージは変わりませんのでどこからでも打ち放題です。ですが真成編のボスはボスの背面で近接と一緒の位置にいないといけなかったり、頻繁に移動を強いられます。
この移動を強いられるという面が真成ではモンクよりも黒にとって非常にデメリットです。近接はスキルを打ってからgcdが戻るまでに移動できますが、黒は詠唱が終わるまで攻撃の当たり判定がないため、移動するまえに詠唱を終わらせ、詠唱が終わらない場合には攻撃を中断して移動しなければなりません。
黒が近接よりも有利と思うのであればこの詠唱を削除、もしくは近接に詠唱(貯め時間)を導入してから言ってください。
・アポカタ・劣化I4I等々防御面でも優れています。
わざわざスキルボタンを押さなくても自分のスキル回しを続けていれば、リキャストとか耐性気にすることなく常時INTダウンつけられるモンクのほうが羨ましい気もします。
真成で詠唱中断されるのって強制ノックバックのある1層だけだと思うけど…
あとはprocとか迅速魔とか滑り撃ちで、GCDが回らない時間はほぼありませんよ。
もちろんコラプスも使わずにね。
真成で近接が強いのは遠隔がギミック処理してるおかげ。
近接のポテンシャルを引き出すための策としてね。
少なくともうちの固定ではそう。
近接にもギミック手伝わせたらきっとPT全体としての火力はガクッと下がるはず。
少なくとも今は、黒魔の再調整は不要だと思いますよ。
procは運に左右され、迅速魔はリキャスト、滑り打ちは移動距離が短いなど使いにくさがあるんですがこれが全くデメリットにならないと思うんですか?
「真成で近接が強いのは遠隔がギミック処理してるおかげ。」とありますが、
では逆に近接がギミック処理を担当して遠隔が今の近接みたいにギミックしなかったらどうなるでしょうか。
遠隔がギミック担当するよりもポテンシャルの伸びは高いと思いますか?
私も黒のステータス調整は2、1の時に弱体されたmp回復タイミングを2連フレアできない形で戻してもらえたら嬉しいですが、
別に黒自体に調整はなくてもいいです。
それよりも真成で遠隔ばかりにギミック負担が多く、近接が木人になってる状態をどうにかしてほしいです。
想定される極端な構成としてDPSが黒黒黒黒となった場合に超える力などの緩和前に火力不足でクリアすることが不可能(難しいではなく不可能、PS不足による火力不足は除く、ハードルは高くなると思いますのでその分要求されるILが高いのも当然)なコンテンツが存在するのであれば強化は必要だと感じますが、PTプレイですのでギミック処理とかで黒の火力は落ちるけどそのぶん他の方に頑張ってもらってクリアできるというのであれば今の火力で問題ないかと思います。
自分が1番もしくは1番と同等である必要はないと思ってますしクリアするという目的を達成できるのであればいくらでも裏方に回ります。
もしdpsを出す役割よりもギミック処理に重点を置くのであれば、それ相応のジョブ特性を持っているべきですよね。詠唱のデメリットがある黒は他のdpsからみて飛び抜けてギミック処理が優位な職だとは思えません(ウォールマバリアを考慮に入れても)。
今黒がギミック処理としてptに入れてもらえてる理由は「真成ギミックが遠隔に偏ってる」「召喚は瞬間火力や敵のhp調整において不利」「装備かぶらない枠」という消極的なものしかないと思います。
もし近接がダメージを出せるようにサポートするのが黒だとするなら、黒のdpsを下げてもいいから詩人のようにptの他dpsを上げるサポートスキルを持たせるべきです。
私はそのような調整は望みませんが、現状のdpsだけどdps出せなくて、その代わりギミック担当として席があるけど、装備報酬さえ気にしなければ別に他のジョブ(詩人など)でもいいよねという仕様が嫌なんです。
上手く使いこなせてる近接に比べると火力が低いのは事実だけど、
侵攻編時代の強化以降はバランスとしては悪くないと思います。
これ以上強化すると、近接を使いこなせてない人からのひがみで大変なことになっちゃうからね!
というか、近接で行って黒とあまり変わらないから強化不要という人は、自分が火力を
出し切れていないとは考えないのでしょうか?疑問です・・・
以下このスレッドに投稿された意見でおかしいと思ったもの
・フリーズ
邂逅~真成までで重宝する場面ってあるの?使ってる人いたら教えてください
・真成編での範囲
1層での雑魚沸き→2体でファイラ使うのかな?
3層でのベンヌ →一般的な攻略だと単体で処理します
・防御スキル
マバリア→、全体攻撃で使って黒だけ生き残ってどうすんの?まぁ、要所では使うけど
ウォール→移動による詠唱中断を減らすスキルです。いつでも動ける職とは違うから・・・
上記共にリキャスト2分
黒の強化が必要かどうかという点の答えではないですが、言いたいことを一点だけ
役割としての括りは、「近接か遠隔か」ではなく「純火力職かか否か」ではないでしょうか
詩人と召喚に関しては、遠隔からある程度移動してもDPSを大きく下げることなく攻撃でき
各種歌や、蘇生、デバフスキルといった支援スキルを持ち合わせています
一方近接DPSは基本的に自分のDPSを上げることに特化している一方で、
ちょっとした状況変化で火力低下を起こしやすく、PT支援スキルも比較的少ないという弱点もあります
ここで黒はどうなのかというと、前者との共通点は遠隔であるという一点だけで、
どちらかと言うと、後者の役割を求められているように感じます。
むしろ近接の中でも、叱咤やだまし討ちなどのある忍者の方が前者に近いのではないでしょうか
※ 忍者を弱体化しろといっているわけではありません
とりあえず、近接だからとか遠隔だからとかではなく、ジョブ特性をきちんとみて調整して欲しいものです。
以前このように答えてますね。
(前略)
もともと、黒魔道士は単体DPSが強くて、範囲攻撃もそこそこ使えるというふうに作っています。攻守全体的にバランスがいい、でも突出し難い、というイメージですが、コンボの位置取りや近づかなければ攻撃できないという制限をもつ近接攻撃クラスのほうが、つねに攻撃できる状況であれば単体DPSは当然高いです。
ですので、単純にこのDPSに追いつく調整をしてしまうと、すべてのシチュエーションにおいて、ほかのジョブの立つ瀬がなくなってしまうわけです。その点を踏まえながら、「黒魔道士とほかのジョブのバランスを見て、ほかのジョブに比べて下がりすぎな点などはキチンと見極めて調整します」というお話をしたつもりです。
引用元:http://www.famitsu.com/news/201406/21055265.html
とは言え、キャスの火力に関しては黒魔は3%、召喚は5%弱の強化があってもいいのかなと思います。
具体的には真成4層だとバハ杖で500以上出たSSも出てきましたが、520程まで伸びてもいいのかなと
雑魚フェーズで底上げ出来るコンテンツならば、近接と同等の火力が出てもいいんじゃないかなというのが私個人の見解です
木人殴りで近接と同等の火力に並んだ場合は吉田Pの言う通り、バランスが崩壊するでしょう
メイン竜で、侵攻までは黒でもクリアしてますがアプデ前は完全に竜よりDps出てました。今回の修正で逆転しましたが。
主旨としては、ID優位なんて要らないからエンドでの優位が欲しいって感じかな。俺は竜がそうなって欲しかったので、今回修正で動きの面白味は減りましたが単体火力型としてDps貢献が出来やすくなって嬉しかったですが。
個人的には、もし黒の前回の修正同様に威力上方修正をするならMp永久機関の下方修正とエーテル系アイテム削除をしないとバランス合わないかと。俺が下手なだけかも知れないが、竜もモンクもエンドで殴り続けるのは詩人との打ち合わせや、忍者の叱咤がなけりゃきつい。
継続戦闘能力トップに加えて、理論値Dpsも最上位で欲しいなら継戦能力は落とされるべきかと。
今回、竜は目を疑う修正だったので3.0のレベル解放で全体的に調整し直すから、今だけ花を持たせとくか(笑)とかな修正だったりしたら…
①
物理職もTPを気にして戦っていますが?
基本的に気合を使用して枯れているので、叱咤orパイオンによる外部支給、または時間でしか回復しません。
TPが枯れたら気合もしくは外部支給がくるまで火力がかなり落ちます。
スキル回しに弱いスキルを使うのも一緒ですね。
コンボの始動は低威力です。
大体3回に1回は低威力って事になりますね。
②
真成ではタンクが敵を移動させるシーンが全層あります。
よって、頻繁に移動を強いられます。(というか、移動して当たり前か)
そして、移動中はタイミングを合わせないと攻撃すらできません。
どのようにして移動時間を減らすのか、これは全DPSが火力を上げる為の必須課題だと思っていましたが違いましたか?
詠唱どうのこうので対等にしたいというのであれば、有利と言われてる攻撃可能範囲の部分を犠牲にしてくださいね?
そんな皆一緒なゲームを面白いとは思いませんが。
③
モンクは常時迅雷を気にしながら、必要になればマントラのリキャストを気にすると思いますが?
唯一移動などでマイナスが少ない詩人ですが、そちらはPTメンバーのTPやMPを気にしながら戦います。
後、本気で使ってようが使ってなかろうが批判自体は出ますよ。
数に差はあるでしょうが。
黒の強化は反対かな
4層であれだけ安定攻略に貢献できるのにこれ以上はちょっと
・ウォール 特定の状況で3000以上のダメージ無効
・マバリア 特定の状況でバフが増えても介護無しで生存可
・アポカタ 特定の状況でヒーラーの負担をかなり軽減
固有のスキルでさえこれだから…。
会話の流れ読みましょうね。何故私がこの文章を打ったかちゃんと読みましたか?
私は黒強化は別にいりません。邂逅で近接がコンテンツにおいて不利だからといってdps面で強化したのにもかかわらず、コンテンツさえも遠隔有利から近接有利に変えた現状を直してほしいだけです。
そこで引用元の人が黒が今のコンテンツにおいて不利ではないと書いていた事に対しての意見を言っただけです。
ここは黒がmp無限でデメリットがまるでないかの用に言われたことへの意見です。
近接はtp気にしなくていいなんて一言も言ってませんが・・・
もちろんどの職にもデメリットはありますよ。
そうです。移動時間減らすのは全dpsの課題です。けど真成の移動形式で一番影響を受けるのは黒だといってるだけです。
ボスの真後ろで強制的に戦わせられる現状で攻撃可能範囲といわれても・・・
それぞれどのジョブでも気にすることはありますよね?黒だけ優れてるわけでもありませんよね?
・ウォール 特定の状況で3000以上のダメージ無効
・マバリア 特定の状況でバフが増えても介護無しで生存可
これは移動によって詠唱をキャンセルされないように使うリキャストありのスキルです。
単に自己防衛なら近接に内丹っていうスキルあったきがするんですがね?
あと近接とくらべて黒魔はhp低いからそのための防御スキルとも言えます。
・アポカタ 特定の状況でヒーラーの負担をかなり軽減
リキャストがありモンクの常時INTダウンと比べると劣るでしょう[/QUOTE]
この手の話題を見ていて毎回思うのは、黒でレイドに参加していない人達から黒というジョブがかなり簡単なジョブに見られている事です
こればかりは本当に体験しないと分からないことなのですが、想像のヒントとして
スキルボタンを押してから3秒間動いてはならず、その間敵の攻撃を受けてはならず、3秒後に自分が向いている方向に敵がいなければ、その間何もしていなかったのと同じ扱い
近接に方向指定がなかったとして、この条件下で戦うのは簡単なことですか?
近接の火力の根源がプレイヤーの努力によるものなのはよく分かります
ですが、キャスターにはキャスターの努力があって、決して楽に火力を出しているわけではない事は分かってください
近接に比べて楽だから近接より火力が低くて当たり前という意見には反対です
ただし、個人的なことを言うと、現状バハに席があるだけ幸せかなとも思ってます
火力、移動に関わることで前から言われてることですが、遠隔職なのにAAが杖で殴るとか意味が分からないのもある。
火力の比較は「高難易度コンテンツ」で「同レベルのPS」で「同レベルの装備」が揃った上でしないと意味がないと思いますので、
パッチでの最終装備が揃ってきてからの方が、議論しやすいかもしれませんね。
現時点では自分も火力強化の必要はないと思っています。
が、コンテンツのバランスがちょっと悪いんじゃないかな~とは感じています。
真成編は殴り続けられるボスばかりの(というか近接が殴れるように他が調整している)ため近接が強く、
そのためにパイオンを要求される詩人の火力も下がり、召喚が息切れする
そんな印象です。※真成4層練習中の個人の感想です。
こんな感じのレイドが今後も続くのであれば、黒だけではなく
3.0で近接と遠隔間のバランスをきっちりとってほしいなと思います。
強化前でも黒は強かったと言っている方もいますが、2.1の黒は本当に弱かったと思いますよ。
こんなコメントや、使っている人しか弱体に気づけないようなパッチノートの書き方、Quote:
http://game.watch.impress.co.jp/docs...21_635996.html
そう、いま黒がちょっと弱いのですが、僕の立場上「黒が弱い」といったら、また強化かと言われそうなので(笑)。
こういうのは本当に改善してほしいですね。いまだに「バグ修正されただけなのにゴネ得」とか言っている人も見ますし。
FT連打しているのに敵が横切ったら詠唱キャンセルも勘弁してください。
現状のエンドコンテンツでは、攻撃可能範囲が広いことが言うほどメリットになっていないのです。
あなたの意見は逆にほぼ同等にめんどくさいわけだから黒も火力同等にしないとね、とも言えるわけなんですよ。
あとは特定の状況というのが余りにも特定の状況すぎて普段からのDPSが下がる要因になりえなくないですか?
あとは詠唱職特有のキャンセルされない移動というのがあります。
これができないとお話にならないわけですが、これと対になるものが近接にはないですよね。
とまぁわざわざ噛み付いてみましたが、
なんで黒スレまでくる近接職の人は黒は簡単、優遇されているという前提でしか考えられないんでしょうか・・・。
まぁいいじゃないですか、緩和でプロ竜騎士の方が嘆くほどには簡単になったわけですし。
楽にクリアできるならそれでいいと思うのですよ。
強化という形では私も不用だと思っています。
面白くなる形での強化は望めないし、今の仕組みを変えてくれるならそれが一番です。
3.0では属性攻撃とそれによる大ダメージ、ガス欠の早さとか死に安さとか、往年の黒魔道士っぽいのになるといいなぁと思いました。
それでも(どうなろうと)やり続けるのは黒魔道士、ひいては魔法職が好きだからなんですけどね・・・。
[/QUOTE]
会話の流れを無視して横槍を入れたことに関しては謝罪します。
黒強化に反対と言ったのは、あなたに対してではなく私の意見として言いました。
わかりにくくて申し訳ない。
ところで、何故「遠隔有利から近接有利に変えた現状を直してほしい」なんでしょうか?
黒も同じ理由で強化されているはずですが。
[/QUOTE]
ここは黒の方がリソース切れでかなり火力が落ちる、と読めた事に対しての意見です。
物理職をあげたのは、リソースが切れた場合黒よりも火力が落ちると考えた為です。
召喚をあげなかったのは、私が召喚をあまり触ってない為です。
[/QUOTE]
何故1番が黒なんでしょうか?
1,4層では攻撃不可の時間があります。
2層では側面背面の移動ができない時間が有り火力が下がります。
これらを考えると1番と言い切るのは難しい気がしますが。
[/QUOTE]
ウイルス、i4i、アポカタを使えてミスさえなければ半永久的に回せるリソース、これらを考えて優れていないと言えるのであればそうでしょうね。
[/QUOTE]
本来は詠唱キャンセルを防ぐ目的なんですが
4層でキャンセルされる事はそうありません。
HPもキャスターは最低6100以上必要で、主なダメージは魔法の為HP差はほとんどありません。
内丹に関してですが、ウォールを使う状況では意味がありますが、マバリアを使う状況ではほとんど意味がありません。
アポカタは常時INTダウンには見劣りしますが、使うだけでタンクの生存率が上がります。
真成4層に行ったことがない、と言われればそれまでですが。
竜騎士強化スレでもリューサン方が言っていた言葉を贈ります。
実際にバハで使ってからいちゃもん付けようか