ですから人が減るのはカジュアルではないからです。
それに加えてガチ層もカジュアル層との共存が仕様的にきついので減っていると思います。
適当に考えただけですが、人数制限を無くし攻城戦を用意すればヒーラーの重要度も下がりますし、フラッグ戦なら留まることなく常に動くのでこれもヒーラーが現状のルールよりかなり楽になり内容もカジュアルガチ共に楽しめると思いますよ。
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ガチとかカジュアルとか関係あるとは思えないです。
敵も味方もプレイヤーな訳でして、ガチ仕様にしようがカジュアル仕様にしようが、
上手い人が勝って、負け続ける人がストレスを溜める事に変わりはありません。
仮にヒーラーが狙われないような仕様が導入されたとしても
その場合、ヒーラーではなく代わりに他の誰かが狙われる事になるだけだと思います。
PvPで自由に動けるようになる為には腕を磨いたりパーティの連携を向上させる他ないと思われます。
自分達も、相手も、敵対するプレイヤーが嫌がる事をするのが主目的ですから。
そう言う意味ではカジュアルなPvPってのが幻想なのかもしれませんね。
それで人が減ってもFF14プレイヤーには「PvPと言うコンテンツ」は受け入れられなかっただけの事だと思います。
実際のところ、PvPに限らず全てのコンテンツを100%余すことなく楽しめてるユーザーはあまり居ないでしょう。
現状のルールより個々の責任が断然軽いルールを作るのがそんなに大変ですかね。
負けた時のストレスなんて運要素も絡めればかなり軽くなるんですが。
スマブラがいい例です。
大変だと思いますよ。
集団戦闘の基本は各個撃破ですから、少しでも重要度の高い職は集中攻撃されますし。
それが今はヒーラーなだけであって、ヒーラーが重要じゃなくなれば他が狙われるだけです。
現状がベストだとは言いませんが、誰もが納得できそうなシステムはちょっと思いつきません。
簡単なのであれば既にやってるだろうし、そうでなくてもスレッドで提案されれば賛同されるのではないでしょうか。
運要素は入れすぎると努力が結果に反映されなくなってPvPとしては面白くなくなると思います。
勿論、強い人が勝つのではなくて運が良い人が勝つシステムを好む人もいるでしょうけど。
PvPが実装されてから今ままで遊んだ限り、FF14のPvPは腕の競い合いじゃないですか?
これは他のスレッドでも言ってますが、フロントラインで緩いのは参加条件だけで、勝とうと思ったら全然カジュアルじゃないですよ。
どこがどうカジュアルとは吉田Pも明言してませんしね。
自分も同じように全然カジュアルじゃないと言ってます。
誰もが納得する仕様は大変ですけど現状より軽くするのは難しくないでしょう。
集中攻撃されて大変なのは逃げれる範囲が狭すぎるからであって広く逃げれる、逃げても問題ないようなルールなら全然楽ですから。
運要素で勝負が決まるようにとは言ってませんけどね。
そこはバランスでしょう。
明言はしてませんが、ウルヴズに比べ個々の責任比重が軽いとは言っているのでまぁ、実際はそんなことはないですけど内容もカジュアルであるつもりなんじゃないでしょうか。
自分としてはDPSよりヒーラーずっと面白いです・・・
でも現地で着替え前のヒーラーの異様な少なさ(全アラで私だけとか)DPSが全アラで1人っていうのは今は見たことない
ここの意見やいいねを見ても弱体でFLやめていったヒーラー含め殆どのユーザーがヒーラーは凄く詰らないと思ってるんだよね
たぶん一方的に殴られるだけって嫌なんだろうな
ヒーラー得意じゃない人もそれなりに出来る役割があったらいいのに、って思います。
運び屋みたいな仕事しながら、ちょっとずつ慣れるみたいなことが出来たらいいのに
カジュアルについては
吉田氏はウルヴズに梃入れしない理由としてFLの子たちがウルヴズいって「やっぱだめだー」って回れ右するからといってます
ここから、恐らくフロントラインはpvp初心者層に楽しんでもらいたいと思ってるのではと感じます入門編みたいな?
兎に角防御バフが足りない。
被攻撃による詠唱中断はスタン等が付属しているスキルによる攻撃以外は基本止まらないくらいはしてもらわないとカジュアル感がまるでないです。
檻はいままで通り詠唱中断有り、FLはカジュアル優先でなし、とシステムから作り直しを考えないと新規で始めるヒーラーさんなんて入ってこないですよ。
新規参入のないMMOのコンテンツの行く末がどうなるかなんて、業界人の開発スタッフならわかりそうなもんですけどね。
そろそろTANKがTANKらしくなれるような修正が欲しいところですね。
DPSの方は充実してきましたが、TANKのほうが戦い方は確立してはいるものの実質ヒーラーを守れてるのかというと?マークが。
特に斧術と戦士。この2つに関してはもうDPSとしか見てません。
防御のデバフを優先的にかけれる様なものを増やすか、今あるやつのリキャストを減らすなりしてヒーラーを守れる戦士になって頂きたいものです。
まずは調和中行動できるようにしてみては?
IDに行くときでも、ヒーラーは苦手、ヒーラーやると必ず死なせると言って、ヒーラーをやりたがらない人がいますが、ホーリーなどの攻撃をせずに回復に徹していれば死なせることは滅多にないですよね。
つまり、回復だけのプレイはつまらないからやりたくないのだろうと解釈していますが、皆さんはどのようにお考えでしょうか。
私は前衛が敵と戦っているところを遠くから眺めているのが意外と好きなので、回復に徹しているだけでも結構楽しめます(たまには攻撃もしますが)。
ただし、ダッシュパーティでは、攻撃の参加が求められるので、それが嫌でヒーラーをやりたがらない人がいるのは頷けます。
すみません。PVPに限ったテーマのスレッドだったんですね。IDのことも含まれていると勘違いしていました。
よく読まずに書き込んでしまい申し訳ありませんでした。
最近白で参加してるんですが回復系魔法のcast時間をもう少し短くしてくれませんか
FL実装から白一本でランク1から39まで上げましたが、2.4後一度も参加していません。 40まであと一歩なのにまったく参加する気になりません。
被ダメージでほぼ確実に詠唱中断されるためケアルもろくにできないのに、詠唱中断率の調整はせずにメディカラ・リジェネは一枚まで。学者から妖精を取り上げるようなものではないでしょうか?
敵PTがタゲを合わせてきて回復が間に合わないということであれば仕方ないけれど、適当に攻撃してきてるように見えるのに回復が追いつかず味方が倒れていくということになればヒーラーをメインでやっている方ならストレスを感じるはずです。
自分はPTメンバーがボロボロ倒れていくのを見たくはないので2.4以降参加していません。同じような理由でFLを去ったヒーラーの方は多いのではないでしょうか
さすがに白8人でメディカラばら撒いてクルセホーリー連打してれば勝てるって状況であれば修正されて当然なのでクルセ禁止のときは納得できたのですが、今回の弱体化はやりすぎだとおもいます。
せめて2人分まではHoTかかるようにしていただきたい。
私はクルセ使えた時のヒーラーが楽しかったのでクルセが使えなくなったことでつまらなく感じるようになりました。
クルセ削除で減ったヒーラーほど、FLをヒーラーとして楽しんでいたと思います。
クルセ削除後のバランス云々ではなく
「やれたことがやれなくなった」
ただこれだけのネガティブな印象が原因です。
クルセ切り替えのリスキーさにやりがいを感じてた層はもうFLに申請すらしていません。
だからといって今からクルセ復活させて復帰する人たちがいるとは思えませんけどね……。
クルセ復活と新ルール、これ同時で是非実装してほしいものです。
クルセで攻撃に必死になりヒールがおろそかになるヒーラーが減る為、クルセは無くなってよかったです。
メインヒーラーでFLもヒーラーで行っていましたがクルセが無くなったり、度重なるヒーラー弱体を理由に一切行かなくなりました。
回復しながらうまく立ち回って攻撃したりするのが楽しかったんですけどね。
優先的に狙われて、サンドバッグになりながら味方を必死に今でも回復し続けているヒーラーさんには頭が下がります。
クルセを無くしたり、ヒーラー弱体して大正解だったと言っている方は
目先の利益に飛びつき、結果的にPTで誰もヒーラーしなくなった、とかシャキ時間が遅くなったとか(流行り廃りありますが)それによって起る問題がどうなるかはとかあまり興味がなかったんでしょうね。 きっとヒーラーは誰かがするもの、便利な回復アイテムぐらいにしか思ってないのでしょう。
FLではメイン職のDPSやタンクしかしない!って人は結構な数いると思います。
でもそう言う方は今のメインでヒーラーしてる方と、(ヒーラーいなくて)仕方なくでもヒーラーしてくれている方を大事にしてあげてください。
そうじゃないと本当に消えてしまうんじゃないかって思います。
パーティの回復アイテムと思われる?とても素晴らしい事ですね。
パーティに必要な人材と言う事です。
自分がヒーラーをやってる時はラストエリクサーと思われるくらい頑張りたいですね。
ポーションさんかぁ・・・と思われないように。
中で操作しているのは回復アイテムや機械ではなく人間ですからね、道具扱いされて気分がいいと言う人間は少ないんじゃないでしょうか。
そういう人をモノとしか見られない人がいたこともFLの衰退に繋がった一つの原因なのかもしれませんね。
私も白学で実装当初はたくさん通いましたが最近は殆どいってないですね。
開発の目論見が1回当たりの衝突を早く終わらせたいと思ってることから
DPSを自己回復させると終わらないゲームを助長するためヒーラーがまた弱体されかねませんけどね。
弱体はもう勘弁。
クルセや回復力落すかわりに何か飴をくれればここまでヒラは減らなかったと思います。
PVPほぼほぼやってない人間がふとおもいついた意見だけれども
ヒーラーなんかってポジション的に守るべき立場の人なわけですよね。
敵方としても率先して落としにいきたいハズ。
けれどもFF14の仕様上、その壁役であるタンクがそもそも壁にならない。
というのも、物理的な当たり判定がないから文字通り壁としてフォーメーションを組むということができず
するすると正面から突破していけるわけですよね。
たとえばサッカーでもアメフトでもこういった壁の配置はいうまでもなく戦術的にも戦略的にも重要ですから
単にPCを通過できないような当たり判定があるだけでも違いそうな予感がします。
さらに、タンクなんかには当たり判定の壁を一時的にひろげるようなアビリティや特性があれば
より壁役として後衛陣を敵から守るということができるのでは。あぁ、LBにそういう効果があってもいいのかも。
たぶん今PVPでもそういう判定ないですよね?(実装直後以来ほぼやってないので・・・)
まぁとおりすがりのPVPほとんどしない人がいってみただけですけど。でもPVEでもこれあってもいいとおもいますけどね。
味方PC同士の接触判定は邪魔で面倒だというのはわかるし
そもそも既存の敵との戦術の変更がおこる可能性も大ですから敵との判定で十分かとはおもいますが。
攻撃してばかりでヒールがおろそかになるヒラは確かにヒラ失格ですね!
でも相手PTのヒラ落とせないDPSとタンクも同じく失格なんですよー!
よく「ヒラの仕事はヒール。攻撃はDPSの仕事」と勘違いしてる人がいますが、
PVPでもPVEでもDPSの仕事は敵のHPを0にすることであって、倒せないなら攻撃していないのと同じなんです。
そもそもDPSがちゃんと敵を落とせてるならヒラは回復力の低下というリスクを負ってまで攻撃する必要がないんですよね。
「何故ヒラが攻撃するのか」という理由を考えてほしいものです。
この考え方はPVPでもPVEでもちょっとちがうかなーと思います。
ヒーラーの役割、というか得意分野は、傷ついたら回復できる ということです。
傷つかないかぎりヒールの必要は一切ないですし、その場合そもそもヒーラー自体が必要ありません。
極論、HPゼロになったり回復可能で致命的なデバフでもない限りヒールアクションしないでよい、ということもあります。
で、そうならないようにする他の行動が
ひとつは、事前にバリアを張ったり致命的な壊滅を防ぐ予防行動。
もうひとつは、そもそも攻撃に参加して傷つく要因を早期に減らすという攻撃行動。
だからDPSがいくら数字を出していようが、リスク(クルセじゃなくても他の行動をする時点でヒールできないというリスクは選ぶ)
をとって攻撃をするのはごくごく普通の行動選択のうちのひとつのはずですヨ。
FLではちょっと違うかもしれないけれど、基本的には最終的な目標は敵をたおすことであり
回復はその目標を達成する過程で行う行動のひとつにすぎないはずです。
だからヒラだろうがタンクだろうが敵を倒す行動、つまりDPSに直接関与する必要がない、ということはないし
そういう行動をしたときDPSがDPS失格ということもないのでは。
PVPをしていないという発言をされてるのでPVEでのことを言ってるのだと解釈しますが、お聞きしますね。
「攻撃に参加して傷つく要因を減らす」というのはどのコンテンツでの話でしょうか?
「余力があるから攻撃する」という場面は多いです。
僕は邂逅侵攻真成とバハやってきてヒールしながらそれなりな火力をだしてきました。
でもそれは出来るからやってるだけで、「攻撃に参加して傷つく要因を減らす」という理由で攻撃に参加したことはないんですよね。
事実まとめサイトなんかでも、全体DPSを補うために学者にある程度の火力を要求する論調はあっても、
「攻撃に参加して傷つく要因を減らす」という理由でヒラに火力を求めるといったものは見受けられません。
と、書いてきましたがここはPVPのスレなのでスレ違いになりますね^^
追記でFLのことを書かれているのでこちらも追記しますね。
「だからヒラだろうがタンクだろうが敵を倒す行動、つまりDPSに直接関与する必要がない、ということはないし
そういう行動をしたときDPSがDPS失格ということもないのでは。」
そうなんですよ。
FLでも敵を倒すのが目標であり、その達成のためならヒラもタンクもDPSも攻撃しなきゃいけないんですよ。
でもヒラはそれができないんですよね。クルセ削除されてしまったので。
何故か?
このフォーラムで「ヒラが攻撃も回復もできてズルい」と喚き続けた人らがいたからです。
「ヒラが攻撃も回復もできてズルい」と言い、ヒラからクルセを奪ったのであればDPSにはその責任として敵を倒さなけばいけませんよね?
でも倒せてないんですよwだから失格だと言っているんです。
それとヒールしながら攻撃するという事に生じるリスクはPVEとPVPでは次元が違うのでそこも理解していただけると助かります。
単純な話、以前のジョブバランスではヒーラーがPTに占める割合が多くなってしまっていたから、現状のバランスになってよかったと思っています。
現状でも野良で参加してヒーラーは2人はいれたほうがいいですし、いなければ自分がヒーラーになります。3人になることすらあります。
特にヒーラーが不足していると感じることはありません。
FLはチェスや将棋とは違うので、DPS、タンク、ヒーラー、それぞれを駒として考えた場合、ある程度強さは揃えないと、FLをガチで遊ぶ方々が偏った編成にしてしまうのが問題で、クルセの削除はそういう意味で結果としてはバランスはよくなったと感じております。
ヒーラーがやることがなくなった、それは理解できますが、ジョブバランスがそれより優先されるべきと考えてます。今でもヒールに余裕がある状況でも、妨害等で味方のキャスターを襲う近接DPSや敵のヒーラーの邪魔をしてみたり、やれることはたくさんあります。特に後者のヒールの邪魔は敵のPTを崩す効果もあります。
ヒーラー2で丁度良いと感じてらっしゃるそうでそれを想定して、敵のヒーラーを妨害できるとおっしゃりましたがヒーラー2でそんな余裕できますか?
殆どの場合は相方が複数人に襲われている状況だと思いますが、ヒーラー2なら自分も妨害されてますよね
具体的にどうやります?
少なくとも私が見てきた中ではヒーラー2の時に袋叩きにされて私も相方も敵ヒーラーにちょっかい出せる事が稀だったと思います
貴方が適正人数と思っているヒーラー2だと即死する、過酷だと思っている人が殆どですが
ヒーラー3ならその余裕もあります
どの鯖どのGCで遊んでようと感じ方てのは同じようなものになるとおもいます。
DPSもヒラもやっており、人並にウルヴとFLでの経験とPSがあれば
ヒラ2が適正とかヒラ2でも耐えれると思ってる人がDPSなのかヒラなのか解りませんが、
DPSやっててそう思うならもうDPSをしない方がいいと思うし、ヒラやっててそう思うなら余程敵PTのPSとDPSのジョブスペックを低く見積もってますね。
それとジョブバランスという言葉がでましたが、これまでの調整でジョブバランスが良くなってるって意味なんでしょうか?
学者に比べて脆いと言われていた白を更に弱体化し、PVPでは一、二を争う強さと言われていた竜騎士を更に強化するなど
「ジョブバランス」を理解している人達からしたら「???」となるような調整が続いてるのですが・・・
100戦ほど白でウルヴをやってみれば、どれほどヒラ2がきついかは容易に想像できると思いますよ。
と、こんなことを書くと「FLでは味方ヒラがいるから」と言われそうですね。
敵PTがヒラ2で、自PTにはDPSが6人いるとします。普通に考えて5・1に分けて片方のヒラを妨害しつつもう片方のヒラを秒殺しません?
6・0でやっても蒸発するんですがねw
学者もタイマンの時の強さは異常だったかな・・・僻地でばったりとヒーラー以外の敵と会えばほぼ確実に見なかったふりをされました。
学者の攻撃の強みはインスタントスキルの豊富さなんですよね
クルセ戻ってきてもいいんですが、現在hotがあの有様なので巴のdotが強いです。
学者のdotにもクルセが付くと、お手上げなのでその辺調整してもらわないと学者8人でも勝てそうです(笑)
クルセが戻らなくても何かしら調整はしてほしいですね。
cc乏しい学者のミアズマだけヘヴィ復活させるなり
白も回復出来なくて厳しいと思う人が多いので詠唱妨害の緩和とか何かしら助けてほしいです。