侵攻編で例えるなら2層の声処理と調教システムの足下爆発と3層のバリスティックミサイルのハイブリッドに新型のタンクスイッチが組み合わさった感じ
コンテンツとしてみるなら面白かったよ。事前の取り決めを幾つかしないといけないから、CF実装はけっこうかかりそう
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侵攻編3層をクリア出来てるような人達にとっては難なくこなせると思うんですが、そのような人達にとってはIL100装備は別にいらないんですよね
んで、IL100装備欲しがる層にとっては難し過ぎる
今だとヒーラー3、4での攻略法はありますが、これだって高いDPS出せるのが前提ですし
前回のPLLでもフォーラムにラムウの難易度、報酬のバランスが悪いという投稿はありましたが、一切取り上げられませんでしたから、何かしらのアナウンスが欲しい所です
ある意味ユーザーが望んだものが形になった結果ではないでしょうか。
2.3実装以降フォーラムにバトルシステム絡みのスレが新着に入ることがあまりありません。
暗記ゲー・パターンゲーでつまらないと賑わってたスレです。
極ラムウは個々の状況判断能力がないと失敗することが多いです。
野良の攻略率が低いのはそれかと。
クリア済の周回入ってもというのも、例に出せば邂逅5層周回入ってもツイスターで詰むのと変わらないかと。
これを一言で難易度高すぎるで済ませてしまうと、また暗記ゲー・パターンゲーに逆戻りしてしまうだけかと思います。
テンプレだけ見て無言でプレイして3回全滅したらギブアップ出すような今まで通りのプレイしてる人には高難易度だと思います。
逆に打合せしてコミュニケーション取れるPTなら野良でも身内でも楽しくクリアできる難易度だと思います。
報酬に関してですが、IL110にしてハイアラ・戦記・ラムウで組み合わせを選べるようにするか。
IL100のままで各ジョブにあったサブステが付いたパラメータぐらいが丁度いいかと思います。
難易度は今のままで良いと思うけど報酬はちょっと不満。
武器もアクセも水鏡形式で構わないから強化出来たら最終装備の一角として残り二三ヶ月は活きたコンテンツでいられたのになぁと思う。
モブハンやクリタワで戦記装備の強化緩和が現状大いに加速してるからあと一ヶ月もすれば馬狙い位しか価値の無いコンテンツになってしまうんじゃなかろうか。
緩和は要らない。簡単になったらまたやることないと言うだけでしょう。逆にエンドコンテンツをもっと難しくして欲しい。
正直、蛮神戦はお腹いっぱいだよ・・・。
今後もバハ&蛮神→クリタワ&蛮神のようなコンテンツのループだったら吐き気がしてくる。
極ラムウはミスに対してかなり寛容なギミックですよ。
1つのミスもせずにクリアしようとすれば今までの蛮神の中でも最高峰の難しさだとは思いますが、かなりの逆境でも立て直しが効きます。
復帰不可脱落もなし、1ミスが即全滅に繋がるようなギミックもなし。
ストーリーでのラムウの懐の深い性格がギミックで表現されていて、とても良い作りです。
不満点を挙げるとすれば、皆さんが仰っているように報酬の性能が前パッチレベルであることともう一つ、
プレイヤーがギミックを解明するまでの導線が全くできていないことです。
デバフのツールチップ読めば分かりますけど、最悪NPCに喋らせるとかしてほしいですね。
最初わくわくするんですけど、何だコレってツールチップ読んで解ったとき急に「あ、コレただのゲームだわ」ってメタな気分になります。
いやまぁ、ゲームなんですけどね。なんか盛り下がります。冒険者がボス倒す手がかりがツールチップて。
ラムウちゃまの性格からして、最初全員にカオス→全員にダメージ微弱のストーム、くらいのギミック紹介演出とかあっても良かったんじゃないでしょうか。
「導線」という意味でもうひとつ挙げるのであれば、かなりチームプレイが必要な戦いであるのに、そうした行動を要求されるバトルが無かったことでしょうか。
パーティーメンバーをNPCだと考えると難しいコンテンツ。一方で、きちんとチームプレイができるのなら、すごく簡単。
個々が自分のロールだけをこなせば終わりな今までのコンテンツと違い、いちPTメンバーとして雷鼓やカオスストライク、雷玉拾いに対処しなければならない。
今まで剛速球ばかり投げてきたのに、いきなりカーブを投げられて三振しまくっているような比喩でいいのかなあ。
ともあれ、こうしたチームプレイを極蛮神戦という高難易度にいきなりぶち込んできたのは、ちょっと尚早だったかなと思います。
別に難しいとは思わないのですが、募集PTに入ったらカオス解除の時とか雷鼓解除の時にジャンプしろとかいわれてもう行きたくなくなりました;
狼鯖だけ?? なのかなw
正直一番簡単でした
正直周りと合わせるのが苦痛です・・・・・・。
今までは自分のなかで問題点が整理できるので募集PTなどへ入ったりCFで練習すれば何とかなるっていう物が多かったのですが、
野良PTでも様々で問題点が整理できません。て周りに解ってもらうために指示マクロやなんやを抱え込むのも苦痛になるし・・・なんだかなーとおもいました。
報酬とかは別にしても「大縄跳び感」がきついので野良の未クリアPTで乗り越えられるのか不安でしょうがないです。
極ラムウやってないのですが、侵攻に似ていると言われてるので・・・・・
降りかかる様々なギミックに合わせて、担当者が決められた動きをする・・・・というものであるなら、パズル的で初めは戸惑うでしょう。
私でも、いきなりやったことのない担当を知らないやり方でプレー開始されたら・・・・・それは、ひぃ~~~ってなります。
しかし、場数を踏んで慣れてくると・・・・・結構冷静に対処できるようになります。
で、違ったやり方を求められても、基本が分かっているので当初の焦りよりは少ないはずです。
そこまでの領域にどの程度で達するかは個人差があるでしょうから、知り合いと同時に開始しても差がでることはあると思います。
少しずつでも経験して慣れて焦らず冷静に画面を把握できるようになって、クリアできることを祈ってます(私も含めて)
(満足できる装備が整ったら極ラムウに挑戦してみようと思います)
みんな蛮神討伐というクエストに飽きていて
プレイ人口が少なくなっていて
相対的に難易度が上がってるんだと思います。
運営の方たちにはこのへんを
しっかりと分析してほしいです。
今までの蛮神と同じような時間で倒せましたが、報酬が見合ってないと言うか報酬に魅力を感じなさすぎるのが問題だと思います。
馬にしろ武器にしろこれ狙いで連戦しようとは思いませんし、周りのPCが持っていても運が良かったんだなーとしか思えません。
もっと毎回少しずつでも積み重ねができ、一定数貯まれば希望する馬なり武器なりと交換できるような仕組みもあっていいのではないでしょうか。
報酬を運任せにするのはいいですが、0か100かというのは見直してみてもいいのではと思います。
難易度はジョブとPTによるかと思う。
ヒーラーでカオス解除+雷鼓解除の最優先と玉拾い任命されてから行かなくなりましたけど。。。
こういうギミック特化はツマラナイです。
RPGの戦闘に、なぜパズル要素を取り入れるのか、私には理解できません。
ほんとうにロールプレイングをさせるのであれば、
ラムウのようなギミックは必要なのでしょうか。
タンクは敵を引き付けるという意味で、現状のサンドバックで構わないです。
アタッカーは、ひたすら避けて攻撃。
ヒーラーは基本回復時々攻撃。
ただこれだけの事なのに、何故そこに『ギミック』が必要になるのでしょうか。
極ラムウは最初から水たまりがあるのではなく、真ラムウと同じ土むき出しの状態で開始し、
フェーズが移行すると雷雨が降り始め、外周に水たまりが出来るって演出があったら良かったのになーと思った。
想像するに
・盾防御や厚い回復がないと即死するような作りにしない
・場外アウトはなし
・誰かだけが負担が大きいのではなく、各人で全体を見回して動く難しさで勝負
など今までの極へのフィードバックを見て作ったようには感じます。
ただタンクでやってるとひたすら一定タイミングごとにマクロ指示する係というカンジで、タンクらしさは感じられないです。
今までやってきた極だとリヴァイアサンが一番面白かったですね。
難易度高いと言われている原因はコレだと思います。
誰かをギミック担当にしていればいい、といったようなことではなく全員が担当だ、という感じなのでまさに空気を読む力が重要になるわけです。
協力もフォローもできますし立て直しも容易、これまでの不満点をふまえて作られた極蛮神ではないか、と感じる方が多いみたいですね。私もそう思います。
個人的には、今までとは違った方向の難易度でこれはこれでいいと思ってます。
極なのだから難しいのは当然ではないかと。ただ報酬が釣りあわない……今回のパッチでもとくに変更ありませんでしたが、これまでの極蛮神に比べて挑戦者やクリア者が少ないといったことはないのでしょうか。気になります。
シルクスもそうだけど、
実装時期が遅いので100装備の価値が薄い。
加えて、モブハントで110に強化可能になったため、行く人が少ない。
参加者の少なさと、参加者の層が100装備がない人達に寄る形になるため、相対的に難易度が高く感じるのだと思っています。
実装時期が2.2のどこかのパッチとかならもっと賑わったと思うんだけど…
今更、メインジョブに100武器と100指輪はいらない・・・
まさにその通りだと思います。
だからこそ、サブジョブでの参加が多いのです。
難易度を無視して考えれば、100武器と100指輪の供給源としては、
無制限で繰り返し参加できるコンテンツなので稀少と言えます。
しかし、しょせん、サブジョブの烏合の衆・・・になってしまいがちです。
このことが、難易度を押し上げている原因ではないでしょうか?
greed制PTなどもみかけますが、
これはプレイヤーサイドで出来る事がもっとあると思います。
僕は、コンテンツリリースの順番的には、難易度としては妥当だと思います。
難しい事はわかってますが、メインクエストの最後に位置していることもあり、難しくて正解のコンテンツでしょう。
ラムウと戦っているというよりも、エフェクトと戦っている感が激しいです。
これまでの蛮神やバハムートも「敵じゃなくてギミックと戦っている」と揶揄されていましたが、それでもそこにいる敵が攻撃しているとはっきりわかりました。
ラムウ戦はもはや珠と足元の輪っかが敵であり、実際ラムウがそこにいなくても戦闘として成り立ってしまうのでは、とすら思えてしまいます。
ただでさえエフェクトが激しい中、見づらいAEをさばきながら見づらい珠と格闘する。そりゃ難しい、というより楽しくないですよ。
そんなに難しいかなーと思ってた内の一人ですが、そういえば自分はバトルエフェクトオフにしてました。
報酬の割に子ラムウのDPSチェックが厳し過ぎただけで
ギミック自体は難しくはないような。
報酬アクセが110になるのでようやく相応になりますね。
クリアできるようになってみると極系でいちばん簡単かもしれないと思いはじめました・・・
やっぱり落ちて死ぬのがないだけで楽だわ~
本当そう!落ちてしなない分楽ですよ!
この前極タイタンいったら激ムズでした笑
やっと極ラムウは言う程難しくないというという事が理解され始めたか・・・?
子ラムウのDPSチェックは全然厳しくないと思いますが・・・
誰も死ななければ、IL95武器でもいけます。
私はタンク・ヒーラー・DPSとも極ラムウをクリアしています。
しっかり混沌を消して、余分の玉をみんなで回収できれば、全然難しくないと思います。
一番の敵はフェース移行の時に生じるパターンズレです・・・
先日クリアしてきました。
具体的なDPS値をここで掲載するのはNGだと思うので割愛します。
一応黒魔道士IL93(武器はリヴァイアサン)で参加したときには、必要値はクリアできていました。
ただ慣れや玉回収で前後するかと思います。
あと、自分のサーバーでもタンク1白1学2構成が流行っているみたいですが、正直学者はしんどかったです。
フローカツカツです(タンクさんのバフや白さんのストスキ頻度も関係あるかと思いますが)
モブハンあがりが100とか95の武器装備してる人に対して
火力低すぎと申しておりましたが、その人が一番動けてなかったですね。
裁きは全体IL95でも足ります。
それ以上なのに倒せないなら、倒し方(移動の仕方)に無駄がありすぎ、
スキル回しができてなさすぎ、
玉回収がおろそかでストーム痛すぎて死亡、リソース枯渇&衰弱くらいでは。
IL90にして極イフにでもいけば
動き方は分かるのでは、と思います。
余談ですけど最近不慣れな人が増えたので
1盾ptはやめといた方が良いというのが、個人的なアドバイスです。
エーテルフロー回しと先行ストスキ必須なので
ヒラの募集以外はオススメしません。
追記、タンク募集は論外だと思ってます。
やる気ないのかなと思ってしまう。
人がいないならわかりますけど。
先日クリアしましたが、DPSチェックや、カオス解除などは余技みたいなもので、肝はPTとしていかに事故なく玉を回収するかです
事故なく回収できれば、DPSチェックなどはないに等しい感じでした
それには最低でも回収用に2種類くらいの(できればフェーズ移行時の3種類)マクロが必須と感じました
意思疎通に難がある野良向きでは全くない印象でした・・・最大の難点は死因が直観的じゃない事です
先日極ラムウを初見でクリアしました。ジョブは白です。
攻略サイトでデバフアイコンなど確認してあとはぶっつけ本番で2回?くらい全滅して最後は誰も死なずにジジイ倒しました。
DPS2人入れて3人が未クリアでしたが何とかなるレベルなんだと思います。
その後同じメンバーで盾1ヒラ3でやりましたが、一回の全滅を経てクリアしました。ヒラ2人は盾1構成初です。
ジジイのパターンも邂逅1層と同じくらいなので極蛮神の中では理解しちゃえば楽な部類だと思いました。
DPSチェックはレッリック持たない時の真タイタンを
思い出す難易度ですね
しっかりDPS出せる人が4人集まれば
LB無し適正ILでクリア可能だと
判断出来ます 個人的にはちょうど良い
しかし DPSを十全に出せる人なんて経験的に
全体の2割程度ですよ
これを野良に求めるのは確かに難易度高いと
言えますが
難易度下げろって叫ぶのは早いと思うよ
ILの上昇と慣れによって難易度はある程度下がるから
ILを上げつつ少し待って見てはいかがでしょう
極ラムウはDPSさんとTNKさんが大変そうだなーっていっつも眺めています。
難易度をどれくらいに設定しているかわかりませんし、それ以前に難易度の定義もわかりませんが、周囲の話を聞く限りでは難しく設定されているのかなと思っています。
その難易度の高さ(クリア率)が開発の意図しているものでしたら、緩和されることはないと思います。現状緩和されておりませんので、意図しているものと思われます。
全員がギミックを理解し、対処法を覚えた上で機械的に動き、問題が起きてもアドリブで対処しながらしっかり火力を出せれば、何も難しいことはありません。
しかし、野良ではギミックを理解しておらず、パターン通りに動くことも出来ず、問題が起きると何も出来なくなり、そもそも火力を出せない人達が大勢います。
プレイヤースキルの高い固定であれば難易度は低すぎるくらいだと思いますが、完全野良PTであればメンバー運により難易度が左右されますので、難易度が高いと感じます。
しかし、開発の想定している難易度が、全員がギミックを理解し、対処法を覚えた上で機械的に動き、問題が起きてもアドリブで対処しながらしっかり火力を出せることを前提としているのであれば、丁度良い難易度だと思っていますので、難易度を高くしているのは極ラムウ自体ではなく、プレイヤーが難易度を引き上げているものと思われます。
と、難易度について問題無いように話しておりますが、近接DPSに関しては別です。遠隔DPSと比較して、難易度が高く設定されすぎていると思いますので、改善して欲しいと思います。
現状、【ナ戦,白学,詩詩黒召】と【ナ戦,白学,竜モ黒召】で比較すると、前者と後者ではかなり難易度が違うと思いますので、遠隔DPSが有利になるようなギミックは緩和して欲しいですね。