追加されるストーリーも薄いと思います、今の演出、セリフ、キャラの交流はなんの面白みも味わいもないさま。もっと感情を込めてください。
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追加されるストーリーも薄いと思います、今の演出、セリフ、キャラの交流はなんの面白みも味わいもないさま。もっと感情を込めてください。
メインクエより事件屋のほうが力入ってたよね。
専用のバトルフィールド(ギルガメッッシュ)もあったし。
NPCが空気・・・砂の家の面々もメインNPCなのに魅力薄
11のビシージ(都市防衛戦)にでてくる五蛇将みたいな
ビシージのOPに短いムービーとセリフと共に現れプレイヤーを鼓舞してくれました。
やる気がみなぎって都市を守るぞ!その子を守るぞ!ついでに鏡も!ってなりましたね。
都市のそこらじゅうでめちゃめちゃに戦闘が繰り広げられている中そのNPCたちの声がチャットとして
聞こえてきたときにはもう大興奮でしたね。負けたときには本当に悔しくなりました。
その将がさらわれてたりとか、それを救うのに続いたりとか。とても楽しかったです。
モンスターの見た目等を11から盗むだけじゃなくて
そういったコンテンツやNPCの魅力・物語に引き込むきっかけ・都市の変化・モンスターの生態系
いろんなことを盗んで欲しいです。
侵攻編でラミア出てきますが一切魅力を感じません。むしろラミアである理由もわからない。
ラミアと戦うムービー?も時にでも
「なんだ次は貴様らか、~~この先に通すわけにはいかぬ。我は~~(なぜここにいるのかとかの自己紹介でどうのこうの)~ ○○!!!」 ○○には最後にキメゼリフ
とかで戦闘が START!! とかってなるとかそういうの欲しいです。
ただの登場ムービーだけじゃわけわかりませんし、いらないと思います。
あとゲームとは別の部分で
当時11ではFlashで動画を作るのが流行ったりしました。感動モノ、ネタ、NPC掘り下げ等
そういうゲーム内とは別の部分にも楽しみができていくようなゲームにしてほしいですね。
まずはNPCや演出、物語、なぜ戦うのか、なぜその相手がそこにいるのか。意味がほしいです。
濃い内容になれば色々と他の部分でも楽しみができてゲームへの愛着も増すのではないでしょうか。
期待しているのでがんばってほしいです。
詩人はその続きに
『古の弓兵は、戦場で弓の弦をつまはじき、詩歌を吟じたと伝えられている。恐怖心を払うため、勝利を祝すため、そして、死した戦友を弔うため……。かくして命せめぎ合う戦場で吟じられる詩歌には、人の魂を震わせる力が宿るようになったという。』
という続きがあるので、個人的には納得してますね。あとハープの起源は狩人の弓なのだとか(こういうリアルと照らし合わせて見るのもゲームの設定を楽しむいい機会だと思ってます)。
あとはエオルゼア登山部、戦士だけで討伐戦とかですかね、後者は攻略動画に近いイメージですが・・・。
攻略動画のほうがやはり需要がある、というのはおいといて、動画の作成には『ファイナルファンタジーXIV 著作物利用許諾条件』に従ってる必要があります。
詳細は公式のページを見ていただくとして、たとえば別ゲームの曲とFF14プレイ画面を合わせるとか、そういうのが原則禁止されてるんですね。ですのでいわゆるMADとかはかなり作りにくいとは思います。
初めて補正とか思い出補正とか、ふるさと症候群って難しいですね。11はネタくらいしか知りませんが黄金期をヴァナ・ディール(と板)で過ごせた方は素直に羨ましいと思います
とりあえず運で水増しって手っ取り早いかもしれませんが限度がありますし結局強運の持ち主か廃しか残らないんで適度にお願いしたいです、炭酸水大量に用意してボリュームと言い張るようなもんです。飲めない人は飲めない
運良くすごい早く手に入った、これはいいですが運悪くいつまでも手に入らない人がいるとそこで亀裂ができたりしますし、やりたいのはソシャガチャではなくゲームですから
特に運が戦闘力に直結したり、事前準備の段階に居るプレイヤーへのフォローが弱いとどんどん頭でっかちな人口分布になって間口を狭め続けます
現状バハ侵攻の毎度の制限がある影響で募集板の方も埋まらないバハ募集ばっかで夜のピークタイムですらなかなか埋まらない状態ですし、極リヴァは鏡は出ないわで行く人が減っているのか募集も少ない。
かといってCF対応は無いからどうにもならないし。
人も減ってる状態で制限ガチガチ低ドロップ率という縛りもあってそれでもって募集すら縛りが多い現状はなんとかしないとダメでしょう。
運営側は深刻な状態になってるのは理解して欲しい所です。
まあどちらにしろやることが限られるんで薄いってのは変わらないってのもありますが。
侵攻編2層でラミアが出てきますが、2層をクリアし3層に行くと、開始時にアリゼーさんがちらっと語ってくれますね。
FF11アトルガンの秘宝をクリアしてかつシナリオを読んでいた方は想像がつくかもしれませんが…(略)。
2層自体にも、途中や周囲を見渡すとあるチューブの中にラミアさんっぽい影が見えたりしますし、
ボスエリアの名前が「生体管理区」だとかネタ自体は散りばめられています。
まぁ、ボス突入手前にNPC置いて語らせていい気もしますね、モンククエのおじさまみたいに。
ご存知かもしれませんが一応、世界設定を教えてくれるNPCの話題も貼っておきますね。
http://www.4gamer.net/games/199/G019924/20140426007/
あ!思い出した!2.2で追加されたメインストーリーやってるときにすごく萎えたこと。
「魂だけの存在」という表現を吉田Pネタをネタストーリーならともかくメインクエスト盛り込むのはやめてほしかった。しかもボイス付きで。
ミンフィリアさんが真面目な話してるのに、吉田Pの顔が浮かんで台無し。自分の黒歴史ネタを使われてよくokだしたよな・・・って思いました。
FFネタならともかく、FFスタッフネタはできる限り使わないでほしい。モルボル怒りの大増殖も「う~ん・・・」って思ったし。
内容薄いという以前に、PT組めないっていう問題が大きいです。
ひとが少ない時間帯は何時間待っても組めません。
今後もコンテンツの量は増えていくんでしょうが、やりたいことがマッチする他のユーザーがいなければプレイ自体できません。
PT募集もCFのように複数サーバーで募集することができるなど、なにかしらの対策をして欲しいです。
つまりこの魂だけの存在とはプレイヤー自身の事だったんだよ!!(
まだレベルの上限がたったの50ですし、上限がLv100とか150になった時の事を考えれば現状のボリュームで妥当だと思いますよ?
初期の失敗のツケをいま払っているような感じですね。
負債を抱えた分、どこかで回収しないといけないわけですが、いままさにそれをやっているところだと思います。
つまり、いかにコストを抑えてユーザを獲得し、繋ぎ止めるかですね。コスト削減のため、あまり工数をかけられず、どうしても内容が薄くなるのでしょう。
ある程度収益が出て、増員・設備投資ができるようになれば、ボリュームアップするのでは?と思っています。
現状仕方ないかなーと。どうしても、かけられる工数は限られてきますし。
内容は薄いとは思わないんですよね。
もともと新生ってそこそこ長い期間かけてつくられた旧14をかなり短期間で1からとは言わないまでもかなり初期段階から作り直したものなのでこんな程度かなと思っています。
それよりも問題なのはバトル推し設計になっているのにバトルコンテンツのパターンが単調なので感じてしまうのではないかなとは思います。
2.1からそうですが基本回避トレースゲーですからねぇ。回避トレースできないとクリアーできない。
ランダム性とは言わないまでも、もう少しギミック的な工夫がほしいかなぁとは思います。
もちろん、ギャザ、クラバランスが悪いのも・・・。
旧版でよかったところはギャザ・クラのみでも生活や楽しみがある程度確保されていたことだと思うんですよね。
そういういい点は残してこれ以降設計してほしいなぁとおもうこのごろです。
えっと、私が言いたいのは
×ボリューム(コンテンツ量)が薄い(少ない)
○内容が薄い
ですので、haiiromikotteさんが仰られる
「バトルコンテンツのパターンが単調」
「もう少しギミック的な工夫」
「ギャザ、クラバランスが悪い」
「いい点は残してこれ以降設計してほしい」
こういうのが私が言いたい内容が薄いに該当していると思うのです。
居るじゃないですか、饒舌に語るけどその話の内容がペラッペラな人。
置き換えると、「コンテンツ量は多いけど内容は薄い」みたいな。
FF14はコンテンツ量が多い訳じゃないですが、それはまぁ拡張ディスクもまだ出てないMMOですし構わないんです。
IDやらルーレットやらを回す理由が戦記の週制限上限に今週まだいってないからとか神話を貯めて交換しないといけないからみたいな感じなのがね・・・
エオルゼアという世界にいてなぜ今日はそのIDに行かなきゃいかんのかみたいな理由というか背景があればなかなか楽しくなったりすると思うのだけれども
(アラガントームストーンはロウェナ関係で金持ちの道楽という設定が・・・と言われてもどうもね・・・)
ルーレットとかポンと実装されたはいいけどハッ?て感じですごく薄っぺらく感じる
他にもPT募集掲示板も2.1で追加されてすごく便利にはなったけど、あれはエオルゼアではどういう仕組みで募集できているの?ってわかるとなあ
と言うか・・・ルーレットやPT掲示板自体が「エオルゼアにまったく関係ないプレイヤーに
必要なシステム」だからじゃないですかね?
主眼が「エオルゼア」に無いともいえますね。
トークンを集める行為を「エオルゼアにとって必要だと言う背景」に入れてしまうと
それ自体がストーリーに関与しないといけなくなりかねないですしね。
ですので、トークンで言えば「交換してもらえる背景」があれば良いということでは
無いかと思います。
メインやサブのクエスト以外の周回やシステムなどに自分で背景や設定を
決めるのも楽しみの一つだったり。w
アトルガンまでFF11をやっていました。
その時のFF11と比べるとFF14は詰まらないです。
広いフィールドてはやる事が少なくて
Fateやギャザラー有るけど詰まらないし結局IDやるためのただのロビーエリアかと…。
世界観や冒険してる感じが無いのです。
クリア目的だけで折角の綺麗なグラフィックを楽しんでる人は居ないのでは…。
便利で与えられた物で遊んでるからそれをクリアすると直ぐに飽きる。
その繰り返し(ToT)
昔のFF11見たいに不便で制約が無い方が飽きないかな…。
ID方式が世界観無くしてますね。
どこまで行っても拡張ディスクが来るまでの辛抱でしかないんじゃないかな。
FF11だって初期所属国のストーリーとBFくらいしか一番最初は主なコンテンツってなかった訳だし(合成とか細かい要素は除いて)
まだサービス開始から1年も経ってない作品にあれもこれも求めるのはお門違いじゃない?
そしてなんでやることが尽きるかっていうと、突き詰めるとFF14はレベル上げがしやすいのが原因だと思います。
11の場合テルで呼びかけPTを組んで狩場に行ってレベル上げをする。これの繰り返しでした。昔は今ほどレベル上げがし易かったわけではないと聞きます。
そのような状態で初期のレベルキャップである50までいくのに今とは比べ物にならないほどの時間を要したはずです。(さらに11にはサポジョブというシステムがありそれを上げるのにも時間が必要でした)
しかしFF14はやろうと思えば1ヶ月足らずでカンストまでいけます。これはCFというシステムがあるから可能なことですがこのシステムも難しい所です。
PTを組むには素晴らしく便利な機能ですが、それが逆にコンテンツの寿命を短くしてるのも事実だと思います。なぜならレベルがすぐにあがるから。レベルが上がればそれまでのコンテンツは基本的に用がありません。そしてカンストすれば次はエンドコンテンツが目標になります。装備も交換すれば手に入る物が多いです。
じゃぁレベルを上げ難くすればいいのかって言うとそうするとまた別の声が上がりますし。この辺りの話は平行線でしかないので、あまり語りたくありませんが。
業者対策でフィールドで出来ることを制限しすぎた結果
IDを周回するしか能のないゲームになっちゃってるんですよね。
ではIDの低レベル層へ行く意味をもっと持たせてみてはどうでしょうか?
それも強制なのではなく。
MMORPGといえばレアハントがありますが、すべてのIDでモンスターが低確率で
各種マテリア系アイテムをドロップするようにしてはどうでしょうか?
すべてのマテリアが出る確率がありますが、低レベル層では比較的マテリアが出やすく
高レベルIDでは比較的マテリガが出やすいとか。
もしくは他のレアアイテムがドロップされる、などでもいいのですが
同じIDばかり周回するようなゲームはやっぱりつまらないですよね
別のスレでも言われてましたが、
冒険してる感、没入感が薄いですね。
ルーレットとか、CFとかもそうですが、
システマチックすぎて。
不便にしろとは言わないんですが、
CFでID突入時のロードで、超える力とかテレポの表現をするとか、
ルーレットはGCからの依頼でこのIDを攻略すると報酬が増えてるんだよ、とか…
ゲームだからしかたない、と言うべきなのか
ゲームだからこそ、と言うべきなのか。
利便性を求めすぎて、
パッチでコンテンツ追加→薄っぺらいNPCの会話→ダンジョン解放→一回目だけはワクワクする→あとは作業
吉田Pの求めるFFってこれなの?
と思いつつあります。
ビシージというシステムの思い出については、何も思わないのですが、五蛇将云々、ラミア云々に関しては、正直「14にログインしたけど、11じゃない」とおっしゃってるようにうけとれます。
14では、各グラカンに責任者となるNPCがいますよね?。五蛇将軍等になぞらえる位置にいるNPCだと思います。
11のアトルガンにおいて、五蛇将の設定が最初からあそこまで開示されていたわけではなく、ストーリーやクエストの中で少しずつ明らかになっていった部分が大きいですよね?
ついで、ラミアについてなんですが、ラミアの出典は、ギリシャ神話で、比較的メジャーなモンスターであり、ファンタジーでは漫画ゲーム問わずよくでてきます。元ネタがあるので、見た目も似たようなものです。
また、11ではラミアは、獣人として、いろいろと設定がつけられたモンスターでしたが、14においては、アマルジャ、コボルト、サハギン等がそれにあたり、各設定についてもデイリークエストで結構詳しく語られていますね。
おっしゃってることは、現状でも、かなり実現されてると思うのですが、違うのでしょうか?
あくまでラミアが!というのであれば、それは、作品が薄いとか厚いとかじゃなくて、個人の趣味の範囲内ではないですか?。
たとえて言えば、シドなんて、FFシリーズ中、どこにでもいるのに、11のシドは、2のシドじゃない!と言ったとして、作品が違う以上、周囲は理解できないのではないでしょうか?。
設定があってもなくても、それがよくわからんなーと思われたら作ってる側はどうなんですかね…
正直、邂逅編1層とか5層の蛇やタニアもなんでそこにいるのかよくわからんし、
蛇だったり飛竜の形をしている必然性もよくわからんし、バハムートはそういった部分の作りこみの甘さというか粗が目立ちませんかね。
テーマ性が薄いというかなんというか…あれなら全部メカとか玉のがまだマシです。
「ああ、ここはそういうダンジョンなんだな」という納得感が引き出せます。
それでも、スターウォーズならともかくファイナルファンタジーって名前で最後のダンジョンの敵全部メカです!って言われたら反感でるでしょうから難しいですけどね。
なぜそのモンスターがそこにいるかについて、その場で延々とテキストで説明がついたなら、だいぶ味気なく、また、うざったいものになると思います。
何度もいわれていますが、新生は始まったばかりで、語られていないストーリーがこれからたくさん明かされていきます。(新生からはじめた方は、知らないストーリーがすでに埋設されていたりするのですが)
なぞは、これから少しずつ、答えがでてくるところなので、すでにストーリーが明かされている11と同じ列で語るのが違うのではないでしょうか?
また、リーブなどをやっていると、ウラグナイトが何故あのような大きさであるのか、とか、そういったことについても語られている部分があります。
メインストーリーだけなぞっていると、既に開示されている事柄でも、知らないことがあり、プレーヤーがわからないだけということもあります。
ファイナルファンタジーはそれこそ初代から科学技術とファンタジー生物のごった煮の世界観でしたよ。
FF1の浮遊城なんかはその最たるもので2足歩行の魔導アーマーの原型のような敵が「か○へいき」とか使ってきてました。
コイナク財団のところへいけば古代アラグ帝国がどういったものだったかの解説もありますし、そのあたりのクエストやストーリー、NPC会話を追っていけば、
なぜバハムートの敵がああいう姿なのか、というのも世界観は作られていると思います。
個人的には、ファミコン版のFFシリーズのそれこそただ漠然としてたごった煮世界観を懐かしませながら、今風に世界設定を構築してるなぁという印象です。
ただ惜しむらくは、FF11などの比較してまだ歴史が浅い=奥行きが作りこめるだけのものが醸成されていない部分があると思います。
特にFF11なんかは、6年越しの伏線を解消したりなどのカタルシスがあったのでそういった部分もプレイされてる方は印象に残っているのでは?
新生FF14はベースはしっかり先々を考えて世界観を作りこんであると思うので、これから歴史を積み重ねていくのだと思います。
ちなみに旧版のフォーラムでは世界設定スレッドもあり、エオルゼアの農業レベル・農法などを私は聞いたことがありますが、
そのあたりまでしっかりと作りこまれているとの回答が開発側からありましたよ。
いまいち世界観で腑に落ちない部分があれば、世界設定スレッドなどを活用して聞いてみるのも一つの手かもしれませんね。
比較された事ばっかりに目が向いてしまっているようですが、そういう話じゃないんだと思います。
私は細かい設定とか気にしない人なので、FF14のストーリー部分の作品が薄いとは言わない(概ね満足しているとすでに書いてます)ですが
コンテンツの内容や仕様は薄いな~と思っています。
どちらかというと細かい設定ばっかり掘り下げて、内容が・・・になる方が私は嫌です。
もしかしたらコンテンツ内容もこれぐらいが正常なのかもしれません。
事前告知に毎回胸躍らされてからの落胆なので、むしろ過大広告やめろ!って主張すべきなのかもしれませんねw
こんなオマケコンテンツが入るよ~ってリストでさっと出すぐらいの扱いだったら期待もしないのに。
設定がなされているんだからそれをきちんと自分で再確認してからにしようよ。 という事でしょうか?
私が思っているのは、その「設定がなされている部分」に関して様々な部分で興味をもつような演出、流れにしてほしいな。という事です。興味がわかないのですから極論でいえば私の中では設定がなされていないというよりは、無いものと同義です。
作品が薄いかどうかに関しての部分にも返信して頂けているようですが、私個人の趣味や考えの範囲以外でこの作品を私がどう判断するんでしょうか?
私ももっと興味を惹かれ色々と知りたいです。
ですが今の時点ではエオルゼア各地を回り、あるNPCを訪ねてみようとかクエスト内容を見直してみようとはなりません。
Miaさんが今のエオルゼアに色々と興味をもってたくさんのことを知り、覚え、楽しんでいるんだろうな~と思います。
それはMiaさん個人の趣味や考え、興味、物事の捕らえ方がこのゲームの演出なりNPCなり様々な要素と一致したからではないでしょうか。
私はまだ一致しない部分が多くを占めているのでこの先、私個人の興味をそそってくれる状態になればと思い書き込んだ次第です。
仮に私がそう思っていたとして、それでも今14を別の方向では楽しみプレイしフォーラムにこうして書き込む状況に何の問題があるのかわかりかねますので、ご自由に捕らえてくださればと思います。
コンテンツが薄いか濃いかなんてものは正直受け手であるプレイヤーの個人的感情でしかないのでこの際置いておきますが(マテ
自分もFF14の他はFF11しかMMOをやったことがないので比較のしようがないのですが、冒険している感が足りないって言うのは同意できる部分ですね。
FF11に比べてレベル上げ自体が非常に楽なのと(今の11はそれこそ一日でカンストできるそうですが)、事実上生死に関わるほど危険な場所が無いってところかなぁと思います。
後は単純にフィールドが狭いとか、移動手段が充実しすぎているとかですかね。
まぁその辺りは”今風の”MMOらしいのですが、クラシック要素としてゾディアックがあったりでこの短期間で運営も色々入れ込んできたなぁと感心しているくらいですよ。
少々親切・便利すぎるところはありますが、逆にカジュアルに、短時間でも遊べるので満足してます。
そもそも出来てまだ1年にも満たない新生FF14の内容が薄いって言われてもある意味当然ですよね。
5年10年積み上げた世界観に勝てるわけが無いんですよ。
最近はクラス・ジョブクエストもエオルゼアの世界を知る手段でもあるので他のクラスにも手を出しています。
メインクエの背景にもなっているので結構楽しめています。
世界観は後からついてくるけど(多分ね)コンテンツの中身は薄いですよ。
バトルコンテンツ過多なのに、どれも覚えゲーで単調
カンストからが本番のはずが、カンストからはただ同じとこに籠ってパターン行動。
新生が本当に作りたてなら許容出来るけど、旧をベースに作り直したのに
何故こうなったのか。
最近は画面でかくしただけのスマホゲーやってる気分。
そうですね、濃い薄いはどこまでいっても各々の感想ですね。
けれど、薄いと思う方はその旨を示して可能であればアイデアを出したら良いのではないでしょうか?
そうしたら、そのうち拡張ディクスかなんかで開放される(かもしれない)イシュガルドに何らかの形で反映されたりなどするのではないでしょうか。
例えば「イシュガルドのマップはダンジョン並に敵が強くて、基本的にはPTで移動する」とかいかがですか。
フィールドがロビー、なんて言われる事もなくなるでしょうし、PTが基本だけどあえてソロで冒険する、など遊びに幅ができるのではと思います。
運営がフォーラムを全部チェックしてるのかは分かりませんし、出てくるアイデアが穴だらけだったり実用的でなかったり色々あると思いますが、何がきっかけになるかなんて誰にも分かりませんし、とりあえず不満があるのであれば要望とまではいかなくてもアイデアなり改善点なり示していけばいいのではと思います。
ぼくのかんがえたさいきょうのぶき、みたいなのでもきっかけとしては十分なんじゃないんかと思いますけどね。
FF14は「実装→ピンポイントをうんざりするほど周回→終わった人からもう行かない」の
繰り返しのように見えてきました。
最初は哲学集めでうんざりするほどアムダプール回って、いろいろ変更になってカストルム周回して
またいろいろ変更されてワンダ周回
哲学が終わったら、極蛮神連戦してアクセやら武器やら集めて、クリスタルタワーも周回して、
今度は神話周回に、過疎コンテンツテコ入れでZW
それも終わった人からいずれうんざりして卒業することは目に見えています。
出すコンテンツが少ないせいなのでしょうか?
それともうんざりする量を想定した「周回設定」のせいなのでしょうか?
それとも周回することを楽しまないせいなのでしょうか?
楽しめるバランスと苦痛に感じるバランスは 開発の人によく調査した上で調整してほしいですね
たしかに事前情報から妄想してる間は楽しいですしね。
やはりいまいち伝わり切れて無いようです。
私の言っている『薄さ』というのはFF14が持つコンテンツの『量や積み重ねてきたもの』ではなく、
その中の『質』の話なのです。
量の話ならば、そもそも経過年数が違いますし、仰る様に興味ある事だけやっていれば薄くも感じるでしょうが
質は今後どれほどコンテンツが増えようが、あまり関係が無いんです。
導入されるコンテンツはどっかで見たような物ばかりで革新的な物、オリジナリティを感じる物が無いのがそう思わせているのかもですね。
※必ずしも革新的でオリジナリティがある物が良い物とは限りません。個人的には好きですけど、FF2とか。
センス的な意味とも言えるかもしれません。素人に言われるとイラっとくるとは思いますが。
>>Vulgusさん
どんなめちゃくちゃな内容でもアイデア出しは良いと思います。
みんながやればそれは巨大なブレストですし。
>>HANA_SANさん
そもそも周回に適したゲームでは無いのですが、私は周回があっても構わないと思っています。
最後の一文『楽しめるバランスと苦痛に感じるバランス』これが1コンテンツではなくゲーム全体で成り立っていれば良いと思うのです。
『感謝のブレフロ10周疲れた!でもお小遣い貯まったからちょっとゴールドソーサーで歌姫降臨させてくる!』とか
『シルバーソブリン釣れなさすぎ・・・でも小銭たm(ryで世紀末覇者昇天させてくる!』とか。
ID周回がどうのと言う意見はよく出ますが、まず第一に装備を取るためのトークンを得るために周回してるってことは必要数集まれば誰でも装備を手に入れられるってことです。
一方装備の入手方法がモンスタードロップもしくは宝箱だけだったらどうでしょうか。
バハのアラガン装備にも言えた事ですがそうなると完全に運に頼るしかなくなります。
そうするとまた運ゲーかよって文句を言う輩が必ず居ます。
こつこつやれば必ず手に入るのと運頼みで出るまでやるの、どっちがいいですか?
全てのユーザーから一切不満の出ないコンテンツなんて土台無理な話です。
周回もしなくて運頼みでもないその上楽しく装備が欲しい。
具体的に聞きたい。「それってどんなコンテンツですか?」