他の選択肢が貧相だからなあ.....
やりたいことないから仕方なくエンドコンテンツやってる人もいっぱいいるわけでさ
ハウジング死んだしpvpもバランスめちゃくちゃだし
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他の選択肢が貧相だからなあ.....
やりたいことないから仕方なくエンドコンテンツやってる人もいっぱいいるわけでさ
ハウジング死んだしpvpもバランスめちゃくちゃだし
ちょっとスレッドのタイトルとはずれた話かもしれませんが・・・。
2.1になってやることが若干増えたものの、まだまだ足りないもの明らかで
結果、追加されたエンドコンテンツに一般層が流れ込む事態は2.0と変わっていないですよね。
※PVPは興味無しの人多し、ハウジングは言わずもがな。
今回追加となったエンドコンテンツの極蛮神は以前より厳しい難易度になっているが故に、
参加した一般層は「きつすぎる、もうついていけない」という感想を抱く方が多くなっているように思います。
プロデューサーが廃なネットゲーマーだったとのことで、この路線は変わらないだろうと思いますが、
このままの状態ではこういった方々がこのゲーム自体に愛想を尽かすのは時間の問題だと思います。
そもそも、こういった層は運営としてはエンドコンテンツの対象とみなしていたのでしょうか?
エンドコンテンツは極一部のマゾな廃プレイヤーだけに遊んでもらうことを想定していて、
一般層は今回は我慢して次回VU以降に行われる緩和の後に遊んでね、ということだったのではと思います。
であるならばですが、いっそ運営がエンドコンテンツと位置づけているものについては
「このコンテンツは非常に難易度が高く、あなたの一回の操作ミスがパーティの全滅を招き、
他プレイヤーに多大なる迷惑をかけ、その時間を無駄にする大縄跳びのようなゲームであり
気軽に参加をするようなものではありません。
それでもやるという覚悟のある方だけ参加して下さい」
というような、警告を出して一般層が近寄らないように、悲劇が起きないようにすべきだと思います。
・・・日本のプレイヤーの大多数(というかFFをプレイする層)は
ネットゲーにあの高難易度を求めていますかね・・・。
こういう「自分はできないから一般人です。できる層は廃人です」みたいな意見のほうがうんざりです。
おまけに公式でそういうレッテル張りをしろとか浅ましいにも程がある。
無意味だと思います。
まず、一般層=ゲームが下手 ではないでしょう。毎日2~3時間もログインせずとも、サクサクエンドコンテンツを攻略するユーザーも多いですよ。知り合いにも多くおります。
貴方が仰っている層は単に「ゲームが下手」な人々であって「一般層」という括りで語る層ではないように思えます。
そして、難易度という意味の切り分けはゲーム中に十分に為されています。
今回でいうと、モグについてはメインクエストに組み込まれており、これは比較的難易度低め、真アルテマや極蛮神は専用クエストを受注する形で高難易度です。
まずそこで感づかない人は、どんな警告文を出しても無駄でありましょうし、そもそもゲーム中の警告文なんてクリック連打で飛ばすものです。イチイチ読む人などいますか?
そして、ゲームが下手な人が高難易度コンテンツに挑戦した結果クリアが覚束なかったとしても、それは別に悲劇でも何でもありません。
途中抜けも出来ますしたかだか60分です。
また、その経験自体がその人に自分は現在のパッチの段階でこれを攻略するまで頑張るか、次のパッチの緩和まで待つか?を判断する材料となります。
まだまだコンテンツが少ない上に、ハウジング・PvPは人を選ぶため選択肢たりえていないという点は同意します。しかもこの2つ、現状既に腐りきっていますしね。
FFシリーズっていうのは、昔から高難易度志向ですよ。
このゲームはアクション要素に傾倒しているため、若干毛色は違いますが初期からのFFファンとしては、何ら違和感がありません。
ただ、所謂「RPG」を好む層が、アクション要素を好むか?という点は若干の疑問があるにはあります。
ですがモンハンが大ヒットした例を見ればわかるように、結局は慣れではないかと最近は思えてきました。
一般層はバトルが下手というのは、一般層をバカにされてますよね。
実際目も当てられないくらいひどいのが来るんだから仕方ない
募集掲示板で核後余裕な人で募集して核前で何度も全滅して解散とかザラだし
ザラだし
そもそものエンドコンテンツの敷居が低すぎるんですよね。
ライトなプレイヤーでもレベル50にさえ到達すれば遊べてしまいます。
オフゲーでも 「最高位難易度でクリア」 まで到達できるプレイヤーは、
何ヶ月もそういったゲームをプレイしたり、そういったジャンルのゲームに精通しています。
メインシナリオについては万人向けの難易度調整であるべきと考えますが、
ゲームのやり込み要素(エンドコンテンツ)部分までそういった万人向けにしろと言うのは…。
「ミスのカバーが楽しい」程度というのは、人によって違うわけですし。
まぁ、徐々にコンテンツの難易度を緩和していく、とコメントされているところもあるので、
クリアできないと嘆いて自分のプレイヤースキルまで難易度緩和されるのを待つか?
こんちくしょーとなって自身のプレイヤースキルを磨くか? ←エンドコンテンツってそういうものじゃないですか?
まぁ、全てのコンテンツがギルドリーブみたいにカーソルで難易度を+1~と選べるようになっていて、
自分のお好みの難易度でコンテンツを遊べれば親切なのかもしれませんが…。
一応、エンドコンテンツなんで。。。
結論から言うと
「面白さを出すためには一定以上の難易度が必要になる」
といえます。
細かく書いていくと本を1冊書ける量になるのでざっくりとかくと
「おもしろい」と感じるためには
人間が予想したことを裏切らないといけないのです
予想の裏切りを実現するためには様々な手法があるのですが
わかりやすい方法としてはトラブルが起きやすい状況を作ることが上げられます
FF14であれば「短時間に高DPSをだす」や「DPSを維持しながら回避をする」
といったことが上げられます。
このような状況を維持するためには相応の難易度が必要になるのです。
そして人間は学習する生き物なので同じ難易度を続けていけば
そこにおこるトラブルも「予想内」に含まれてしまいます。
そうなってしまうと「あきる」という状況になるので
更にトラブルが起きやすい状況を作る必要があります。
そうすると更にゲームの難易度が上げっていくことになります。
FF!4というゲームでは、上記の他にも
「上手ではないプレイヤーと一緒にプレイする」
といった難易度のランダム調整が入っていたりします。
これらを全て合わせて「おもしろさ」の演出ですし
そのためには「難易度」が必要なのです
難易度の高いIDというのが今回追加されたシリウス大灯台や、ハウケタハード等のことなのでしたらわたしは楽しめています。
わたしは一応3極蛮神クリアしているプレイヤーなので、難しいコンテンツのほうが燃えますし、楽しめますが、それが苦手な方はゆっくり進めればいいと思います。
エンドコンテンツの難易度の方向性に関して一言。
いわゆる「縄跳び」-誰か一人でも失敗するとコンテンツがクリアできなくなる。
これってFF14が他の誰かとPTを組んで攻略するネトゲであることを考えれば当たり前なのではないでしょうか?
4人PTを組んでIDに向かったときのことを思い出して欲しいのですが、あの時も4人のうち誰かが失敗するとクリアできなくなかったですか?
特にタンクやヒーラーがしくじるとどうしようもなくなってしまう。
「縄跳び」という難易度の方向性が間違っているという方は最初にID攻略に行っているときからそう主張しているならともかく、エンドコンテンツで急にそれを主張するのは少しおかしいのではないかと思うのです。
極蛮神などのコンテンツでは失敗してやり直すサイクルが早く、短時間に何度も何度も同じことを繰り返すのでストレスが溜まってしまうのだと思いますが、それはただ単に「難しい」からであって「縄跳び」のせいではないのではないでしょうか?
確かにほんの一瞬の判断ミスで全滅してしまうほど難しいですが、それが「エンドコンテンツ」なのではないでしょうか?
最終目標が明確にハッキリしていて、そこに挑む為に必要な装備もハッキリしているというのがダメなんじゃないですかねー。
最終目標はバハムートか極蛮神で、そこに挑むには神話装備が必要であり、神話装備を集めるためには神話トークンを集める必要があり、神話トークンを集める為にはハードルーレットを毎日1回こなす必要があり、ハードルーレットに挑む為に必要な装備を…………。
ここまで道筋が明確に定められているというのはすごいですよね。まるでオフゲーのようだ。
最終目標が定められているから、そこに到達しようと頑張る。非常に普通です。至って普通な考えです。
しかし、頑張って装備を得る為にダンジョンに何度も潜る。
もうこの時点で、ダンジョンが楽しいから何度も潜るわけじゃないんですよ。
装備が欲しいからダンジョンに何度も潜る。
これはつまり、ダンジョンに楽しさは求めていないのではないでしょうか。
CFなり何なりで攻略が楽になるようにPTメンバーを集め、予定調和の様に最適な行動を行い、少しでも短い時間でクリアしようとする。
これが求められている時点で、楽しくダンジョンに潜ろう^^vが成立するはずが無い。
まー、初見くらいなんじゃないですか?楽しいって感じるのは。
長いから詰まらないと仰る方もいらっしゃいますが、それは違うと思います。
詰まらないモノが長いから、余計に詰まらないのだと思います。
どうすれば楽しくなるのか?
ダンジョンが予定調和すぎるからもう少しランダム性を取り入れるとか、ダンジョンの遊び方を広げるとか、そういうのが必要なんじゃないですかね。
そんなことはわかっていると思う人もいるかもしれませんが、一応ひと通りスレを呼んで思ったことをまとめます。
エンドコンテンツの難易度に対する主張はわかります。
エンドコンテンツなのだから1ミス崩壊くらいの難しい方がいい。
ですが難易度を上げればあげるほどMMOとしての部分、
人を選別して人との関わりを希薄にしていかざるを得ない。人間である以上、ミスする人に何らかの思いを持たずにはいられない。
それはMMOとしてどうなの?という部分がぶつかっているとおもいます。
ソロゲームでもないわけですからMMORPGでは両立させなければいけない部分ではありますね。
エンドコンテンツの部分をエンドコンテンツなのだからとつながりを切り捨てるならMMOでやるものではありません。
かと言ってMMOであることを優先してエンドコンテンツが名ばかりになってしまうのもまた違うと思います。
これは平行線の感情の問題ですので自分の意見の正当性を主張して相手の意見を潰そうなどといった意見に何の意味もなく、自分の気持を素直に運営に伝えてバランスを取ってもらうしかありませんが。
現状「周りがミスしすぎる。でもゲーム上俺が頑張っても何とかすることが出来ない。そのロールを俺がうめても今度は俺が元いたロールでミスが起きる。俺が複数欲しい。」というようなセリフが悪い意見が聞こえやすいことを考慮しても自分の耳に聞こえてくるのでちょっと個人の力量でフォローなり何なり何とかできるレベルを超えすぎていてMMOとしての部分に影響が出ていませんか?と私は思っています。
まあエンドコンテンツでは人と助け合う意味はなく、それまでの人を切り分けて、ただ強いひとと新しい関係を作ればいいという発想の方が多いのでしたら私が間違っているのでしょうけど。
#4ですが、投稿以後、すこし考えながら蛮神戦とか、ちょっと思い出しながら11とか、行ってみた。そこで、
やはり思うのは、その"難易度"の中身です。ここは単純に前身である11との比較で考えてみる。自分にとって、11
(アビセア以前ね)の高難易BFは面白かったのに、なぜ14の同BFはこんなにつまらなくてストレスが溜まるだけなのかと。
結論から言うと、14の難易度ってどんどんと、"避ける!テンポが上がり、スペースが狭まる" だけの、幼稚なシューティングゲー
なだけじゃねって事。たとえば、一応役割分担・・・3種類ありますね。タンク・ヒラ・DPS(ヒラはでもほぼ逃げ回るだけで迅速魔
だけですよね)。ジョブの意味どんだけあるんだろう。例えばヘイト、11だと編成や状況みつつ自身のヘイトコントロールは重要
だったけど14は、普段からあんまり関係ないよね。この盾ヘタクソだわってだけ。14、相手の技を弱体化あるいは封じる、スタン以外
なんかあるのか?11は各ジョブがいろんな手使ってなんとかしてましたね。編成で様相がかなり変わってた。リーダーは集まりを見て、
最後の方募集ジョブ絞ったり、まぁスキルは必要だった。そもそもMMORPGって、まさしくRPGからきてるもので、幻想の王国があり、
そこには色々なヤツ等が集い、そこに自身を仮託して冒険を重ねる。ターン制でじっくりと想像力をめぐらしながら進めていくのが主流
だった筈だけど、それはMMORPGになっても根本は変わらないんじゃないかなぁ。14は、少なくともBFはマリオ系で、知性が全く
感じられないですけどね~。自分には。だから幼稚でつまらないし、"あやまる"!ってのばかり、自分も他人もね。
やっぱりなんか違うな、14。
「そこにいる仲間と一緒にエンドコンテンツを攻略する」、という時間を共有する場であって、
攻略できなくてもまた次にみんなで頑張ればいいわけです。
仲間とエンドコンテンツで遊ぶことよりも、クリア報酬やトークンなどが目的(根底)
となっているからそういった感情が沸いてくるのではないでしょうか?
アイテムのドロップやロット制限、進入制限(特にバハムートダンジョン)や、
そもそもコンテンツ攻略のメンバー8人を揃えることなどなど…。
難易度の高さ以外にもそういったギスギス感を生む要素はあると思います。
武器に関してはもう少しなにかあっても良さそうですが、
そういった報酬が手に入らなくても、神話装備などの救済策はあるわけですし、
「クリアできない! ギスギスする!」 → 「難易度緩和しろ!」 よりも、
攻略後の報酬が存在しないほうがそういったギスギス感も無くなるのでは? と感じています。
まぁ、そんなコンテンツ誰が行くんだよ? という話になりそうですが、
「エンドコンテンツなんて遊園地の絶叫系アトラクションみたいなもの」です。
サーバー空きを30分、1時間待ちして遊んで、
「あー楽しかった」で帰れるのがいいんですけどね。
(いや・・・本当は待たずに遊びたいんだが・・・)
報酬が絡むからこそ、人間関係というものが表に出てくるのだと思います。
そもそも個人の力量で何とかできてしまうようでは、
オンラインゲームとして成立しないほどゲームバランスが崩壊していると思います。
旧来のRPGの中にはアクティブターンバトルで、コマンド選択中も
リアルタイムに時間が流れている(設定ができるもの)もありました。
限られた思考時間の中で膨大な数のスキルリスト(魔法や技)の中から、
すばやく選択するというプレイヤースキルが必要だったわけで。
そういった思考時間を与えているのがGCD(2.5秒間)であり、
FFXIVではさらにリアルタイムな立ち位置(移動)もあります。
移動というアクション性がありながら、旧来のアクティブタイムのRPGのような
ある一定の思考時間が存在するシステムですね。
しかし、突き詰めていけばGCDの間にも挟める個別のアクションスキルがあり、
もっと短い時間で思考する瞬間も求められますが、移動の割合が多すぎてなんとも…と言った感じでしょうか。
移動に割く時間よりも、戦況に応じたスキルの選択にウェイトを置いてほしい気はしますが、
それほどXHBやキーボードでの操作性で余裕があるわけでもなく…。 できることに限りはありそうですね。
現状、避けなければ一撃で死亡というのがほとんどなので、
避ける(移動)か? 耐える(防御アクション)か? くらいができるだけでも違いそうです。
どうなのでしょうか?
MMOであるからこそエンドコンテンツは新たな出会いが生まれる場所だと自分は考えています。
例えば普段から仲良く遊んでいるFCメンバーとエンドコンテンツをクリアしたい!
という方であればそのFC内でプレイヤースキルの高い人だけを選別して、
のかもしれませんが…。
自分はエンドコンテンツであるバハムートの迷宮の攻略に臨むに当たってはFCではなく、外部の固定LSに入れて貰って挑戦しています。
確かに最初はお互いに初見同士で不安な所もありましたが、
攻略をワイワイと続けていくうちに今ではFCのメンバーと同じぐらい仲良く遊ぶような間柄になりました。
実際、極蛮神もこのLSのメンバーで全てクリアする事が出来一段と団結力が増したような気がします。
このようにエンドコンテンツは新たな出会いが生まれる場でもあります。
なので一概に「難易度が高い=人との関係が希薄になる」という風には言って欲しくないのが個人的な感想です。
今のFF14をかなり楽しめている人間にとっては今の路線で行ってほしいというのは基本線ですね。練習して敵の動きを覚えればクリアー程度の難易度だと思いますし。
ただ、一つ思うのは「自分ができていても他がダメだとだめ」「ミス全滅」っていう難易度とCFっていう気軽にDに行けるシステムってすごく矛盾していると思うんですよね。
「籤運でコンテンツの難易度が違いすぎる」っていうようなことを言っって揶揄しているPを見たことがありますが、まさにそうなっているのが問題の根本だと思います。実際、私も似たようなこと思いますし。
個人的に改善したほうがいいと思うのは
1>CFで登録する前に「周回目的フロア」「クリアー目的フロア」「練習目的フロア」「初見・勉強フロア」などに一回移動する。(サーバーグループは今のまま)
2>各フロアに移動後、CF登録。
っていう流れにすればいやってほど練習もできるし、自分の目的と本当に近い人とマッチングできるしっていうのは思うんですよね。板よりも集まりやすくなると思いますしね。
私は今のFFで首をかしげる難易度だと思うのは「メインコンテンツに組み込まれたモグ戦」くらいですけど、これ以降のことを考えると「籤運」回避は必須かなとは思います。
#54ですが、まぁ、ターン制を出したのは、リアルタイムスクロール型シューティングゲームの対極といった意味で、
今のRPGではほとんど無いことは承知です。あと。ちょっと言い足すと、極論してしまえば、14で失敗した時って、
"誰かがよけ損ねた!!" コレだけなんですよね。タンクがよけ損ねた。ヒラがすぐやられてしまった。DPS何度も死にすぎ。
みんながずっと回避できた-はい勝利。コレだけ。極論してしまえばです。14ではCF使うので状況はかなり違いますが、
11の頃は、高難易度BF、失敗すると、野良でもよく再挑戦検討会になって、対ザコ人数増やそうとか、私××にジョブ変えてきましょうとか、
弓と黒はどうとか、挑発増やそう、とかetc いろんなアプローチがあったし、戦法はそのうち収斂して一般化してくるんだけど、
なかなかそれにあった構成に編成時もっていけずに、さあどうしましょうとか・・・ みんなが、考える、フォローしあう、余地、って
たくさんありました。ひるがえって14・・・・
”すみません避け切れなくて” ”よけるの失敗しました。すみません” "何度も申し訳ないです” 対して
"予習してきてもらわないと、前兆あるんだから” ”この人、落とされすぎ。キックします?” ”だめだコレ、抜けますね”
ある意味、14やるようになって覚醒したというか、シビアーな世界だったのねって。
ジョブ設計の未成熟度もあるとは感じますが、
BFの幼稚さが、FF14の可能性すらスポイルしてしまってるように感じるのはわたしだけかなぁ。
確かに…
真タイタンでも、「核前まで立っていられるよう頑張ろうw」 あたりから始まりますしね。
2.1のアルテマウェポンもまだ1回しか挑戦してませんが、「玉までww」 な感じです。
ただ、コンテンツによっては自身の立ち位置や逃げ道を少し考えるだけでも、
他のパーティープレイヤーを巻き込まない方法もありそうなので、
「ただの避けゲーか?」 と言われれば、一考するくらいの余地が全く無いことも無いですが…
バハムート4層のように単純に時限的な物量だけであれだけの難易度が調整できるとなれば、
即死級の範囲攻撃ではなく、ダメージはほどほどでもDPS低下やヒールヘイトを煽るための
手法として扱っても十分な気はするんですけどね。
CFによるマッチングを利用すれば、別のサーバーの方もいますし、
その場でロールを変えてトライなどというのができませんしね。
まぁ、FC内でバハムート攻略が始まったころは、複数ジョブカンストの方が
「あそこではあーした方が…」 といった反省会をやってましたし、
構成を変えてトライというのもできなくは無いのかな、と。
私自身も自分のスキルのダメージ量などを体感ではなくきちんと確認して
そのスキル回しを考えるようになったので、挫折を味わうというのも悪くないと思いますが…。
そういったプレイヤーさんが少なくなってきて趣向が変わりつつあるのでしょうか・・・?
難易度の路線が、RPG的なものではなく
横(縦)スクロールのシューティングゲームに通じる難易度ですよね
ジョブによっては格ゲー的コマンド入力難易度も入ってきます
多分これからはドンドン難しく成るでしょう
ゼロコンマ1秒の判断を求められる事も更に多くなるでしょう
多分2.2になったらもう食らいつけそうにないです
おっしゃりたいことはわからなくもないですが、FF11と比較してどうこうって話だと思い出補正が強いなーという印象ですかね。
私もFF11はけっこうやりこんでましたし、エンドコンテンツLSに所属していましたが、基本的に方向性は変わってないと思いますよ。
テンプレパターンは決まってくるし、寝かせやアビの使いどころミスったら全滅ってのもFF11の頃から珍しい話ではなく、
知ってるか知らないかの犯人探しも普通にあったと思います。
ただ一つ大きな違いがあるとすれば、デスペナルティですかね。
FF11の場合は、デスペナルティがそれなりに大きいものだったので、その人がミスって死んでも「死なせたほうが悪い」「死んだほうが経験ロスして可哀相」というのが大きかった。
エンドコンテンツLSとかでガチ攻略してる時なら、失敗して死んだほうが悪いって素直に言えたので改善する余地もあったんですけどね。
FF11の場合、死ぬとデスペナが大きい分だけ、失敗した時のギスギス感が大きかったように思えます。
> "誰かがよけ損ねた!!" コレだけなんですよね。タンクがよけ損ねた。ヒラがすぐやられてしまった。DPS何度も死にすぎ。
> みんながずっと回避できた-はい勝利。コレだけ。極論してしまえばです。
> 11の頃は、高難易度BF、失敗すると、野良でもよく再挑戦検討会になって、対ザコ人数増やそうとか、私××にジョブ変えてきましょうとか、
> 弓と黒はどうとか、挑発増やそう、とかetc いろんなアプローチがあったし、戦法はそのうち収斂して一般化してくるんだけど、
自分で結論出してるじゃないですか。戦法が収斂して一般化した後なんだから、あとは被ダメ減らすだけにならない方がおかしい。ff11などの古いMMOでは主にスキルの使い方だけでそれを行っていたけど、最近のMMOはそれにプラスして移動要素が大きく関わってくるようになった。移動しての回避が重要、ってわけじゃなくてスキル回しも移動回避も両方求められていて、スキル回しは昔からやってるから今当たり前にできてることの重要性が意識できないだけ。
> 14、相手の技を弱体化あるいは封じる、スタン以外なんかあるのか?
少なくとも、効果的すぎるから弱体や役割移動を受けたウィルスとレイン・オブ・デスが出てこない人に、FF14には禄な弱体が無いとか言われたくないですにゃ。あと、高圧電流を沈黙以外にもスタンで止めたいです、マジで。
それはシューティングゲームと、それを好むユーザーへの暴言と捉えてよろしいですか?
FF14のゲーム性の批判をするにあたって、幼稚だとか知性が感じられないとかといった文章を書かなければそれが出来ない、
その行いの方が問題に感じますが、その点はどうお考えですか?
そして本題
私も、FF11プレイヤーでしたから、FF11の想い出が強く感じられるのは共感出来ます。
しかし、極論するとFF11における難易度とは「A.どれだけ準備に時間を費やせるか」「B.戦闘にどれだけ時間をかけられるか」「C.コンテンツ毎の特別な対応(所謂攻略法)を知っているか」の3つに集約されます。
FF14を始めとする現世代のMMORPGは、このうちAとBの部分について、ユーザーの可処分時間の減少などから、可能な限り低減化する措置が採られているというだけでは?
一言で言うと「準備や戦闘に膨大な時間を要するゲームは最早多くのユーザーには遊んでもらえない」のです。これは時代の要請でしょう。
代わりに多くのMMORPGで導入されたのが、敵の攻撃をグラフィックで表現し、ユーザーが目視によってそれを回避するという現状のFF14のようなゲーム性です。
それが好みに合う、合わないは勿論ありましょう。そもそもアクション要素というのは「人を選ぶ」ものです。この時点で現世代のMMORPGはユーザーの間口を自ら狭めています。
しかしこの点は、参加ユーザーのヒエラルキー構築が必要なMMORPGにおいて、避けて通れない問題です。投入時間で差を付けるわけにいかない以上、他の指標が必要なのです。
ちなみに、これに対するもう一つの解がソーシャルゲームを筆頭とするアイテム課金系のゲームですが、FF14はこの道を選択しなかった。
合わないから去るという選択肢を採らず、FF14のアクション性を否定し幼稚だ何だと仰るのであれば、少なくともそれ以外の何かを提示する必要があるのではないでしょうか?
「ボクの考えた理想のMMORPG論」は、そこに何の解も与えてはくれません。
うーん、アイテムレベル高くても、動きやスキル回しがよくなくて、火力が出てない人って結構いますよね。
思いついたのは、一定期間過ぎたら、運営が真タイタンの詳しい倒し方動画!とか作ってくれるとライト層にはいいかもしれませんね。
吉田による黒でのタイタン戦動き方動画!とかw
最初の村で買える最強武器防具を揃えて、序盤だけはオレTUEEE!というプレイスタイルの人には不向きなゲームだと思いました。
アクションが苦手な人でもコツコツ装備をそろえることで、アクションが苦手でもなんとかクリアできるというのを期待してましたが、
その時点で持てる最強の装備が揃っていることが前提で、さらにパターンを覚え、完璧に操作しなければならない。
気の緩みから一度でも死ぬと最初からやり直し。
難しいんじゃなくて、面倒くさい。
クリアしても達成感よりも 「ああもうやらなくていいんだ」 と思うだけ。
そうなるともうゲームをする意義を失うので、最近はあまりアクション性がないIDを1周して、楽しかった~で終わるようにしてます。
これからもどんどん難易度という名のアクション要求は増えていくだろうから、昔ながらのRPGを期待している人にとってはますます行くIDがなくなっていくと思います。
開発はこの方針は変えないと思うし、自分に合わないと思ったら見切りをつければいいでしょう。
ちなみに自分は、もう少し遊んだらもういいかな、平行してやってる方に本腰を入れるかなと考えています。
#59ですが、せっかく正月なので、#65さんに反論してみようかな。
私が思うに、シューティングゲームの本格派ってゲーセンで15分もやると汗かいて結構ヘトヘトになるようなのの事で、それに対して、
うわべの忙しさを単にハードル(難易度レベル)として導入することへのゲーム設計者としてのレベルってどうよって事、まして
三国無双ナントカとかその辺と、成り立ちの根本から違ってるんじゃなかったっけと・・・ 次に
"A.どれだけ準備に時間を費やせるか"、Bも、これはさ、アイテムレベルの導入って事で、ある意味露骨になった(はっきりした)という事
で、同じじゃないかなぁ。11は参加レベルってだけ、準備の時間(個人のスキルというか[知識/下準備])は形としては、始まるまで
出てこない。14はそのへんをアイテムレベルって2つめの要素を導入して可視化しただけで、時間の低減化は関係ないと思うよ。
個人の下準備としてはね。11はレベルだけクリアしてれば、いろんな連中が集まって、ダメダメな時も多ければ、あれ、クリア出来ちゃったよ
っていうような懐の深さがあったな。14は無言抜けとかね。NAのPTならまずキックとかね。この間はPVP装備だってキックされてた(NAな)
そして、一番意味がわからなかったのは
”これに対するもう一つの解がソーシャルゲームを筆頭とするアイテム課金系のゲームですが、・・・・・” 以下 の文章だけど、
ゲーム世界のプレイヤー達に明確な階層を構築するため、そしてその階層を代替するものとして装備アイテムを充当して、さらに
そのアイテムを取得する難易度にプレイ時間を比例させるのがソーシャルゲームで、アイテム課金は実質その時間に対する物であるの
に対し、それをしないために、14はバトルを単純化・短時間化した。したがってシューティングゲーム化したのだ。というふうに読めるの
だけれど、それこそ、開発の知性が疑われるって事じゃないのかなぁ。
さらにいうなら、私は、”これに対するもう一つの・・・” 以降で語られる現状認識にはほとんど同意できませんが。
私はSTGもACTもそれなりにやるんですけど、個人的にはRPGでSTG的なバトルってのは一寸嫌かな。
(幼稚なのかどうか解りませんけど、純粋なSTGと比べたらそりゃ物足りなかったり作りが甘いと感じたりはすると思います。比べるべき物かどうかは一寸置いておいて。)
以前吉Pのポストにも有ったようにMMORPGのバトルがいずれACT的なものになっていくかもってのはなんとなく理解できるんですけどね。
戦闘時間が短ければモロACTでも良いとも思います。
RPGだからって事で旧来のターン制バトルっぽいのを好む方も居れば、ACTぽいのを好む方も居るでしょうし、どちらがより多くのユーザーを迎えられるかは解りませんがどっちかっていうと現開発は後者寄りなのかな?
まぁ、ACT的にするにしても歩いたり走ったりして回避だけじゃなくて某狩りゲーみたいな回避コマンドかバフとして回避スキルを設定した方がスマートな気はしますが。
やっと極タイタンをクリアして感激もひとしおです。難易度の高いIDが楽しいというのは、絶対に間違っているとは言えないと思います。もっと難易度の高いIDがあってもよいくらい。
ですが、やはり今の方向性はなんとかしないといけないと思います。
さんざん言われていることですが、一人のミスをだれもカバーできず、1missだけでゲームオーバーというのは面白くないですしストレスフルです。
装備が少し弱かったり、ゲームプレイが少し下手だったりする人がいても、
装備がそろっていたり、超PSだったりで、ミスをリカバリーできるような仕様であれば、彼らが、ミスをした人に対してこれほど不快感を抱くことはなかったでしょう。
むしろ、ゲーム内での自分の力を示せることで、満足感に浸れたかもしれません。
こういったことがゲームでのモチベーションupにつながるのだと思うのですが。
それまで培ったPSや装備が生かせるならば、気まぐれに練習PTにベテランプレイヤーが参加してみるようなこともあったでしょうし
今の仕様だと、練習PTなんかに入ってもストレスをためるだけで、『周回安定IL85+』みたいな募集がはびこるのも当然かと思います。
最後に結論のみ。
高難易度のダンジョンはよいですが、いったん崩れたら何をどうやっても挽回のしようがないダンジョンはやめていただきたいです。
ふと今までいたゲームのことを思い出してみました。
面白かったボス戦ってどういうものかなーと。
そこで思ったのはFFのボス戦には負けるときにジワジワ感がないなぁと思いました。
勝ってつまらないっていう声はきかないのでジワジワ勝つっていう方はうまくできているんじゃないかなとはおもいます。
今のFFって「ミス=即死」「ミス=即死一歩手前」っていう感じなんですよね。PT云々でなく、個人視点で見ると。
そういうギミックもありだと思いますが、ボスで負けても楽しいっていうのは「ジワジワ負ける」っていう時なんじゃないかなって思いました。
土俵際までジワジワ追いつめられて、それにくるまでに対策を立ててあーでもない、こーでもない言う。
そういうのがあれば自由度が上がるんじゃないかなって思います。
難しいというほどではないんですが確かに飽きやすくはありますね
尺が長すぎるので眠たくなる事も多々
じわじわ負けるような形にした場合に、どんな戦法をとるべきか想定すると。。。
「詩人にバラード歌わせて、ヒラは盾維持優先して余裕ができ次第DPSを起こす、あとはこれを続ければ誰でも勝てる」になるから困る。
DPSが死んでると困る要素がある(増援がくるとか、楔や心核とか)なら、DPSがミスったらそれでアウトになるけど、そうじゃないならMPの余裕ができるまで放置しておいて余裕ができ次第起こせばいいので、時間かかるだけで誰でも勝てる難易度にしかならない。回復対象が盾だけなら消費MPも少ないし、盾だけ回復しててもMPが切れるなら結局それって制限時間と同じなので、結局DPSがミスって火力が落ちたらアウトのバランスってことになる。
真までなら装備などなどで他人のカバーもある程度できるんだけど、極はなぁ・・・。ただ、極って運営も「考えなしにこういう設計にしたわけじゃない」って言ってたように、今のような形じゃないと上記にあるように誰でも勝てちゃうようになって、エクストラコンテンツとして成立しないコンテンツになっちゃうんだよね。誰か、これを解決できる具体的な案はお持ちではないだろうか。
アビリティ使うタイミングとか使ってほしいスキルとか戦闘中でも指示できることは色々あるでしょ。
14はよほどタイプ早い人でないとできませんけど。
ふとおもったんですが、「面白かったFF14ボスって皆さんいないのかなぁ」って思いました。
なんかいろいろな個人個人で面白さはあるのだとはおもいますが、そういうのをあげていったらいろいろ建設的なのではないかなと思ったりするのですが…。
戦闘中にコミュニケーションをとれないのが
このゲームの難易度やギスギス感を上げてると思います。
簡易な戦闘中コミュをとる方法ができれば、もっと難易度も下がるし、面白くなるとおもう。
他社のゲームですが、MGOのプリセット無線のような。
今のコンテンツはバハも極蛮神も1ミスで即座に立て直しが不可能な状態に追い込まれることが多いですね(特にタンク)。
まあ、それはそれで、緊張感のあるバトルが楽しめてよいのですが、誰かがミスをしてもカバーしあえるような作りのコンテンツも増やしてほしいなって思います。ただカバーするにはそれなりのスキルや連携が必要になることで難易度を担保して…
そんなコンテンツがあったらうれしいですね。
難易度の高い蛮神・ID,面白くするのは恐らく内容と魅力なのでしょう・・・
ただ、闇雲に敵キャラ倒して駆け抜けるだけのIDが殆んどなのでね、何回も回ってればそりゃ、億劫
にもなりますね。
難易度の高い蛮神でも事件屋のノリで戦えるのがあればそれはそれでやられても楽しいのかもねw
戦闘中に冗談の一つも言えるような蛮神・IDを作って欲しいなw
全滅必至な技を沈黙でとめなきゃいけないというのもなんとかして欲しいですね。
実質詩人ががいないと、どーにもならなかったりするのは勘弁して欲しい。
(´・ω・`)
そもそもTANK、DPS、HEALERの8人にきちんと役割が合って、要求されるアイテムレベル、
総DPS、回復量、全てをギリギリで設計されたコンテンツにおいて、なにかが不足すれば
攻略できないのは当然ではないかと思います。
いずれ難易度緩和をすると言われていますが…
おそらく今後、もっと高いアイテムレベルの報酬があるダンジョンが実装されれば、
今の神話装備のようにトークン交換制で同等レベルのアイテムも実装されると考えられます。
AF装備からDL装備を揃えていく過程でワンダラーパレスやアムダプール、真蛮神戦にも余裕が生まれていくように、
現在最高難易度のバハムートダンジョン1~5層や、極蛮神といったコンテンツにも余裕ができるかもしれません。
その頃には6層以降や、新たなダンジョンが追加されてまた同じようなことを言ってるのかもしれませんが。
> ふとおもったんですが、「面白かったFF14ボスって皆さんいないのかなぁ」って思いました。
個人的な感想でいいなら、やっぱりメインクエラストのアルテマかな。2連戦でそれまでのボス戦の集大成みたいな攻撃してくるから、今ルーレットでたまに行くと昔に比べて楽なんだよね。装備だけじゃなく、アルテマさんがしてくる攻撃に対して、他人へのカバーも含めてすごく対応できる。エラプや玉もあるから、PT全体を見渡せるかどうかでPTのHP減り方も全然違ったりする。
まあ、道中も含めてちょっと長いから、あそこはガイウス戦で一度切って、アルテマ戦から別コンテンツにしてほしいけど。
そういや、旧であったボスラッシュの戦闘演習コンテンツ、2.2には追加しちゃっていいんじゃないだろうか。
> ここ、ちょっとガックリきたんだけどさぁ・・・ #4、#54、#59 で、連綿と言ってきた事ですよね。
横からだけど、diogenesさんは具体例は何一つ挙げられてないからツッコミが入ってるんですよ。