PT組んでいくと、PT組んだ人と固まりやすいと、なんとなくは感じてはいますがどうなんでしょうね
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PT組んでいくと、PT組んだ人と固まりやすいと、なんとなくは感じてはいますがどうなんでしょうね
PTはPT同士で組む
ソロはソロ同士で組む
以前の仕様とGCが変わっただけじゃないです?
無敵の時間を短く調整して欲しいです。
もしくは無敵中は無垢の土地に触れないようにして欲しいです。
1位の目の前にAが湧き、無敵の人に取られて負けるのを何度か経験しましたが、ちょっとどうなのかと。
結局PT推奨コンテンツなんですかね…
運が良かったのが大きいだろうけどやっとこさロボマウント取れました。
大体ソロ申請でフレンドがいる時は2~4人PTで今週108試合して1位49、2位26、3位32。
きちんとメモしてたわけじゃないので体感だけど、勝率は昼間~夕方ぐらいが高くてゴールデンタイムになると負けが多かった印象なので、
いまだソロ・PTのマッチングに問題があるとしたら、ゴールデンタイムになると不慣れな人が増えることで影響が出やすいとかなんだろうか。
PT組んで申請して蹂躙する爽快さやソロで申請して蹂躙される不遇さが
混沌とした現状ですが、
どうしてもソロとPTでは連携の取りやすさに差があって、
意思疎通を図るためのVCツール等の導入が事前に準備できるPT申請は
連携が取りやすいといった点で優位性があると思います。
※以前有ったGC合わせ申請も同様です。
今の仕組み自体は様子見で残してもいいのでは?と
思いますが、せめてソロ申請はソロ同士でマッチングしないと
アンフェアな状況は変わらないと思います。
そのことよりも
個人的にはGvGの実装をして欲しいかなと
思ってます。
追記:
PT組むこと自体に問題は無いと思っています。
また、PTとソロで差が出て当然なのであれば、
我々プレイヤーは優位な方を選択すれば良い結果になる可能性が高くなります。
そのための努力(例えばPTを組むための努力)を怠った結果ソロで勝てない、
これが当然の結果だとすれば
フロントラインはソロ申請非推奨コンテンツなんだろうなと思います。
自分はPT申請ならPT同士、ソロ申請ならソロ同士のマッチングをしたい派なので、
そもそも偏った考え方をしていると思います。
なので、まずは現状の仕組みを残しつつ、
さらにソロ同士でマッチングする別の仕組みがあればいいなぁと考えています。
自己レスです。
Hot Fix後に、おそらく20戦ぐらいはやっているのですが、黒渦団にマッチングしたのは上記の一回のみです。
私は、現在、双蛇党所属なのですが、最多マッチングが双蛇党(2/3ぐらい)で、残り(1/3ぐらい)が不滅隊になります。
20戦程度の試行ではサンプルにもならないのですけれど、
そもそもに現在のマッチングの仕様をクリアに認識できておらず、「もやっと」しています。
以下は、私の頭の中の推論です。
①GCフリーは、そもそも「不足GCにマッチングしてもいいよ」というシステムであり、不足GCが発生しないと発動しない。
②PT申請すると黒渦団に偏って配属されるというバグは、Hot Fixによって修正された。(たぶん)
③ソロ申請の場合は、PTが分散配属された後、不足GCが発生した場合にGCフリーが発動する。(全員が完全ランダムではない。)
上記を正と仮定すると、
過去「勝てるGC」としてプレイヤーを集め続けた黒渦団GCは、その人口の多さと①③の仕様故に、他GCのソロプレイヤーがマッチしにくいと思われる。
その逆に、双蛇党・不滅隊は、不足GCになりがちで、自己の所属GCにマッチングする確率が高い。
つまり、黒渦団アライアンスは黒渦団所属者が濃いが、双蛇党・不滅隊のアライアンスは傭兵部隊になりがち。
この現象が、ソロプレイヤーが多いゴールデンタイムに顕著に表れる。
だとすれば、変更後の現在の仕様も「引き続きおかしい」のではないかと考えます。
実態として、ソロ申請の場合、双蛇党と不滅隊の所属者にしかGCフリーは発動していないのでは??? という疑念です。
以上を踏まえ、
運営・開発チームには、現在のマッチングの仕様と狙い・目指す姿を、今一度わかりやすく説明頂きたいです。
また、特に黒渦団GCの皆様には、黒渦団のソロ申請の立場ではどのように見えるのか、プレイヤーの目線で感想を教えて頂きたいのです。
不滅隊GC・双蛇党GCの皆様の視点も知りたいです。
こういう「もやっと感」は私だけなのかな?
マッチングの不具合?仕様?はともかく、PTとソロで差が出るのは当然なのでは?
PT自体は手法はともかく誰でも組めるので、組む事自体をアンフェアと言われると少し疑問に感じます。
黒渦所属、完全なソロプレイヤーですが
5,18以降のフィードバックをするなら
3国に均等に配属されていると思う、ですね
多少の差はありますが、許容範囲内の偏りかなと
パーティが偏りやすいのは「あるかもしれない」と感じてます
以前の固定申請合わせほどではないが、野良ではまずないレベルで連携力・統率力が高い
という相手と対戦した経験は何度かあります
※リザルトで確認したところ、1アラ全てが同サーバー
固定申請合わせ~軍師のいる野良、の中間くらいのレベルですね
まだ戦略が粗いようで、その国が毎回1位をとっていたわけではありませんが
もう少し習熟度を上げれば野良では太刀打ちできないかと
あくまで個人のフィードバックなので参考程度に
そういう話ではありません。ですが自分もフロントラインに固執し過ぎていたかと思います。
ありがとうございました。
なんか話がずれてきてますが、PT vs ソロで不公平だなんて話は誰もしてなくて
PTがさらに有利になるようにシステムがマッチングしている点について疑問の声を挙げているだけでは?
前から挙がってるように
PTを1GC当たりが最小になるよう3GCの各アラに順に振り分けてから、
ソロを空きに割り当てていけばいい話では。
pt①、②、③、④、⑤、⑥とあったとして、
蛇Aに①->黒Aに②->不Aに③、
また蛇に戻って蛇B④->黒B⑤->不B⑥みたいな。
毎回のマッチングで最初に振り分けになるGCとアラがランダムとかで問題ないんでは。
72人揃った瞬間にシャキるのが問題なので、72人以上のプレイヤーがいる場合に限りマッチするようにマッチングシステムを改善すれば良いのでは?
これは歯抜け問題についても改善が可能で、申請合わせや急な用事でのキャンセルで空いた穴を比較的早く補充をすることが可能です(コンテンツから溢れた余剰のプレイヤーが配置されているため、そのプレイヤーを歯抜けに配置すれば良いので)
ソロ申請合わせが出来た頃からそうなのですが、FF14のマッチングシステム上72人揃った時点でシャキるので、シャキ確認要員が1戦場シャキったのを確認してから申請を入れ、意図的なPT申請合わせを可能としています。
これは現在のFLのシステムでも当然ですが可能で、ある程度のマッチング操作も可能となっています。
ここまでシステムに手を加えなければいけないのはコストがかかりすぎるかもしれませんが、新生の頃でしたか、吉田PがPVPを三本柱の一つとして掲げているはずなので、出来ないはずはないと思っています。
お言葉ですけどFLみたいに「72人が戦う」って形でバランスを調整するのは不可能ですよ、「大規模は皆でワイワイ出せない様な物を出しながら遊ぶ物」であって「厳密にバランス調整を要するコンテンツ」ではないです
というのも、最古にして最大手の某海外MMOが「大規模戦闘はバランスより戦略」と考えるレベルなので…ましてや「実力が伴わない状態でのフィードバック」に至っては「単なる上級者への不平、不満が形を変えた物」である場合が多いです。
やりこんでる方々の「メタを研究し、運用する姿勢」は評価こそされど、そこを軸に弱体化基準でバランス調整を取るのはハッキリ言って迷走だと私は考えています。
現行でもマッチング関連で迷走していますが、これらも含めて予見できた事だと私は思います、むしろ今までこうであったのに、何を今更対応に焦っていらっしゃるのか、甚だ疑問なのですよ。
以前にも申し上げましたが、三国戦は敗戦が2国、勝者が1国、敗者の方が多いんですよ、これをバランスでどうにかしようとしても不可能なので、RWの様にもっと調整しやすい形に落とし込んで行く路線の方が面白くなると思いますよ
まず直すべきマッチングを直してからだとおもいます
それと個対PTの練度差は全くの別の話ですし、マッチングが直ればPTと個、混ぜ混ぜでもなんら問題ないとおもいます
バランスが何を指してのバランスかは分かりませんが、仮にジョブバランス等を指しているのであれば、マッチングとは全く別次元の話かと思います。
マッチングの公平性は、ジョブバランス等以前の根本的な前提になると思います。
私もフロントラインをデイリーでやり始めたころは、GCに関係なくマッチングされることがデフォルトの設定だと気づかずに、双蛇党・不滅隊ばかりにアサインされ、負け続けていました。
なんで黒渦団にはアサインされずに黒渦団ばかりが勝つのだろうと疑問に思い、設定を変更できることに気づいて、黒渦団に所属できるように設定変更してからは、勝率が格段にあがりました。
(その後、反骨精神から、上記設定をやめてますが。)
戦略万歳でいけば、これは正しい選択となりますが、本当にゲーム的に正しい姿なのでしょうか?
このような状態が続くのであれば、マッチングしなくなるか、蹂躙された初心者がゲームをやめ、ゲームそのものが続かなくなると私は考えます。
私の投稿ではないですが
渦が強いから移ろうって
戦略じゃないですよね?
コンテンツ内での戦闘や戦略を言われていたのですよね?
正しい姿もなにも問題としているところが違いますよね
それに文面からしてマッチングに関してバランスがどうこうとは言及されていませんでしたよね
話が噛み合っていませんよ
むしろ、そこ以外にもっと大切なことが書かれていると思いますよ
なるほど。貴重なご指摘有り難うございます。
マッチングのみで解決する事は難しいのでは無いかと思いますので、
この穴を埋めなければいけない場合はそれ以外の手段が良いのではないかと
考察しますね。
一日一戦でコツコツプレイされる方の場合、
勝つための目的がマウント取得である場合が多いのではないかと思っています。
何故なら1日1回勝ち続けていてもランキング上位を目指す事はできず、
アチーブになると更に時間がかかってしまう為です。
従って、
マウントの取得条件を勝ち数→戦績交換
とする事で
勝率に関係なく目的に到達できる状況を作るのが妥当では無いかと考えます。
この場合マウントの為にプレイヤー全体が勝ちたいと思う動機が一段下がる事にはなりますが、
PvPが苦手なプレイヤーであってもコツコツ触っていれば
いつかは取得できる状況というのが作れるかと思います。
そしてこの変更は継続動機としての重みが増すという事でもあるので、
マウント交換に必要な必要戦績は他の交換品よりは多めにとり
(=運営がもともと勝ち数設定で想定されていた最低プレイ時間と同量が望ましいと考えます)
その上でユーザビリティに配慮した戦績最大所持数の増加
も併せて検討して頂けると嬉しいです…というか正直本件に関係なく、
戦績所持数はもう少しあっても良いのでは…という気持ちも元々ありまして;
ただ、ここまでの理由だけだと暫定的な施策になってしまうと思っていて、
ルールが3陣営では無く2陣営の場合は50%になりますし、
仮に将来4都市同盟やクガネまで含めた5陣営以上のルールが検討された場合にも
1チームの影響というのが抑えられていく事が考えられます。
つまり3陣営以外ではあまり考える必要が無いという事ですね。
叉、そもそも勝ち続けて留まる人達もロボットでは無く人間なので
連戦するといっても限度があり、
偶に鉄人みたいな方もおられますが、大人数揃った状態で
最初に勝ってからそれがどれだけ維持されるかというと、
そう長くは続かないのではないかと考えています。
個人的には1アラ内で2人も変われば
押し引きの場面において大分有利不利が変わるという印象でしょうか。
僕個人で言えば連戦で勝っていたとしても長くて1時間、
4試合程度もしたら一回は抜けて小休止したいと考えると思います。
ヌルゲーマーだし歳なのでこれが基準になるかはさておき…
更に言えば
大人数で一緒に遊ぼうとするほど全員の忍耐が問われる事になるので、
このハードルが高くなっていくことが考えられます。
従って、仰られているような影響があるかないかで言えば
それは確かに存在すると僕も思います。
しかしこれらの理由により”大幅に”と想像されているよりは
全体では低いのでは無いか?
と考えている為、本ルールの事だけを鑑みて
これらの施策を実施するとなると少し弱いと考えています。
付け加えれば、一方で負けても諦めずに申請してる人が勝ちやすいという状況が
そんなに悪い事だとも僕は思っていないからです。
そこで、
”後続の為のマウント取得緩和施策”として
本件と併せてこれを検討される方が別の問題も解決できて
相応しいのかなと考えました。
過去のコンテンツに対し後から勝利数を稼ぐ事は難しくなっていくので、
その点も鑑みたマウントの戦績交換化という事になります。
長くなりました為
ここまでの提案を優先順(実装ハードルが低そうな順)にまとめると
1.連戦機能の追加(出口対策)
2.マウント報酬取得方法の変更(勝ち数→戦績)
3.アクティブ監視と動的インスタンス生成を組み合わせたランダムマッチング(入口対策)
となります。
色々心配し過ぎたせいで一つ増えてしまいすいません…
Peroperoさんらに突っ込みを頂けたお陰で
それなりに一段確度を上げたフィードバックができたのでは無いかと思うので
後は煮るなり焼くなりそのまま捨てるなり、ご精査頂けたら幸いです。
快適なPvP環境が構築される事を陰ながら応援し、期待しております。
マウントに関しては「進んでいる感触」が大切なんだと思いますよ
極蛮神でいうトークン99個と同じですね
う~ん、勝つことそのものが目的なんだよなぁ
戦績でマウント取れるようにすれば、コツコツ組は勝ち負け気にしなくていいでしょという趣旨のご意見は、私にとっては耐え難い屈辱です
もちろんマウントはマウントで取れるとうれしいですけどね
ポイントで取れるようにするといつか取れるからいいかと適当に放置プレイしちゃいますからね
そうなると結局1位でしか戦績もらえないようになってしまう
「PvPに参加する全プレイヤーが勝利を目指すように仕向ける」って意味ではマウントの1位のみカウントは理にかなってると思う。
仮に「2位でもOK」にすると1位と2位が3位を殴り続けるようないびつな様相になりそうだし、
「3位でもOK」にすると利敵行為でさっさと試合を終わらせようとするプレイヤーが出てくるかもしれないし。
ただ、三つ巴戦の場合は大雑把に勝率1/3だから「なかなか1位になれなくてストレスがたまる」のもわかるので難しいところ。
オンサルも含めFLはRWみたいに早期決着ってことが少ない、三つ巴なので勝つか負けるかではなく勝つか負けるか負けるかなので勝利数も貯まりにくい。
RWから大規模PvPに入った身としてはそこがやや大変に感じています。(ゴリラはどちらも大変だとは感じなかった)
FLはとにかく時間がかかるので負けた時の疲労感が強い。
もう少し終了までの得点を減らすことはできないのでしょうか。個人的には回転率を上げて欲しいと思っています。
1日に何戦もできる、PvPをやりこんでいるプレイヤーは連戦システムの恩恵を十分に得られますが、
1日に数戦しかできない初心者やライトユーザーは連戦システムの恩恵をほとんど得られません。
こういった特定の人々だけが恩恵を得られるような不平等なシステムの実装は人口の減少につながるでしょう。
他の修正で穴埋めできるからとかいう話ではなく、
実装しない方がより平等にできるのですから、実装しないべきでしょう。
PT同士のマッチングに偏りがあったパターンが発見されたようですが、ようやくですね?
年末年始の忙しいなかここが勝負時だとおもいますがんばってください
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...81%8F%E3%81%84
再現せず。。。100戦やってからまた報告します。
追記:2019/12/26以降、GC双蛇党でソロ申請して、黒渦団に配属されたのは30戦中3回(1/11現在)
2019/12/26以降、GC双蛇党でソロ申請して、黒渦団に配属されたのは40戦中5回(1/13現在)
2019/12/26以降、GC双蛇党でソロ申請して、黒渦団に配属されたのは60戦中8回(1/19現在)
2019/12/26以降、GC双蛇党でソロ申請して、黒渦団に配属されたのは70戦中13回(1/26現在)日曜日の19時-20時で黒渦団4連荘 RWにプレイヤーが移って過疎ってるから?
2019/12/26以降、GC双蛇党でソロ申請して、黒渦団に配属されたのは80戦中16回(2/3現在)今週の黒渦団マッチングは3割でした
2019/12/26以降、GC双蛇党でソロ申請して、黒渦団に配属されたのは90戦中18回(2/9現在)
2019/12/26以降、GC双蛇党でソロ申請して、黒渦団に配属されたのは100戦中22回(2/15現在)今週は、双蛇党・不滅隊でマッチング時に不足が目立った。補充は開幕前にきた。
2/15追記:
うーん、22%は微妙な結果。白とも黒とも言い難いけど黒より。
体感としては、戦記イベントが始まってから、RWに人が流れて、FLで黒渦団にマッチングしやすくなったように思う。
同様に、昼間とかだと(ゴールデンタイムを外すと)、同様に黒渦団にマッチングしやすくなるように思う。
黒渦団所属という大きなプレイヤーの塊がどのコンテンツを指向するかで、FLにおける双蛇党所属者のGCフリーのマッチング結果が左右される傾向にある。
コンテンツに、黒渦団所属者が満ちているときには、わざわざ双蛇党員を黒渦団にマッチングさせるようなアルゴリズムにはなっていないのではないか?
だからといって、勝ち負けが偏っているかというと、意外とそうでもなく、それなりには勝てている。それで良しとするのか?
引き続き、5.2以降の挙動を見ていきます。
ライトPTのマッチングに偏りがあるような状況が現状あるんでしょうか?気づいていませんが。
ライトPT制のGCフリーになって各段に遊びやすくなっているとは感じています。
申請合わせのマッチングを行う前提で考えるとまずパーティプレイヤーが多いマッチングと
野良が多いマッチングの粗密が生まれます。
パーティプレイヤーが多いマッチングでは、LPが多いGCが勝つと考えると、1アラ6LPで10LPが申請合わせをしてLPが多いGCを勝たせるまたは勝つという状況は考えやすく、ここでは野良は勝てなくなります。
野良プレイヤーが多いマッチングはつまり普通のマッチングです。
再三にわたってパーティのマッチング操作を抑制してと要望を書いて、長い年月が経ちましたが、いい加減にやっとここまできていると、LP限定をしたところ現状をみたら効果がある、つまり”パーティマッチングの抑制は面白い”と証明されました。
全て述べていた通りです。
もう少し均等化を確実にする方法は、GCのLP数を3LP以下に限定することです。
やってみてはいかがでしょうか?面白いと証明されていることをどこまで面白いのかやらない理由があるなら是非教えていただきたいです。
また申請合わせを抑制する方法としては、大会方式で、15分~20分毎の開始時間の固定開催によってその中でマッチングを均等に行い(つまりすべてのプレイヤーが申請合わせをしている状況になる)、一斉にマッチングを行う方法です。
端数切捨ての待機時間という問題は発生します。
一日1~3戦しか出来ないプレイヤーですが、数戦するとなぜかフリー枠なのに
毎回、同じようなメンバーで、惨敗だった理由が分かって怒りを覚えてます。
ソロ申請は餌役になる可能性大なので、修正くるまで申請しませんが、修正来た頃にはマッチングしづらくなってるかもしれません。
これまで頑張ってきましたが、挫けています。
このシステムで、マウント取得逃げした人等が大勢いて
「今まで不利だったけど、後で修正するから頑張ってね」では
不公平を感じずにはいられません
マウント取得できる方法を、1位獲得以外に設けてほしいです。
別観点でマウント報酬はもう戦績でもいいのかなという気持ちです
ただし、今のように勝ち負けや順位で貰える額に差がある前提で。
結局のところマウントを取ることだけを目的にただ試合を回しても本人他人に得るものがないからという理由です
少しでも真剣に遊んでいるなら
楽しさや得られる経験はあると思います
私個人の意見かもしれませんがそういう人たちと戦いたい
逆に苦行だなんだと文句いいながらただ試合回されても本人にも他人にしても何も得るものがなく
むしろマイナスにしかならない
戦績ならフィースト、RW、FLと三種のコンテンツから貰えるので
少しでも興味を持ったコンテンツで遊んでもらいマウントを目指してもらった方が
少しでも真剣に遊ぼうとなる確率は増えるのでいいのかなぁと
物・報酬だけを目的にしてしまってはいいことないのですよ
最近読んだ本にもそんなこと書いてありました
PVPそのものが嫌いという人は知らん
マウント報酬の戦績の続き
ただ、
試合をぶち壊してもただ効率的に稼ごうと考える輩はいます
そういうことをさせない、排除する
仕組みはほしいです
真剣に遊ぼうとする方が得をするようにしてほしい
個人のリザルトで貰える額に差をつけてもいいかもしれませんね
ただ試合を回すことが変わらないなら意味はないのです
>パーティを組んだ状態で申請している場合に、若干ではありますが、特定の状況下でパーティ同士が結びつきやすくなるケースがございます。
上記の障害報告回答の一文についてですが
細かい指摘ですが「パッチで本格対応するまでの間、楽しくプレイするために知ってもらいたい」と思って書かれた文章ですか?
それならリスクがあることを容認するために発生率、および悪用を防ぐための発生条件の公開が絶対必要です。
上げられないのであれば書いていいことではありません。
おそらく不公平になる確率は高くないと主張したいのだと思います。
しかし、私も含め少なくないプレイヤーは不公平になる確率を低くないと感じてしまっています。
したがって、バグが与えている影響が"若干"であるなら、本格対応しても"若干"しか改善されないということになります。
プレイヤーは公平なゲームを望んでいますが、上記のようなことを言われますと、本対応後も改善されるという見込みがまったく持てません。
見苦しい言い訳にしか読めないです。
とりあえず今回の件では結構失望しました。
対応後はエデンも来てしまいますし、フロントラインは週末にマイペースで続けることにします。
報酬は元々おまけ程度に考えているので気にしないことにします。
とても疑問なのですが、なぜオンサルと他のFLルールをすべて選択して申請できないのでしょうか?
既にでていた質問が重複していたり、もしかして今すべて選択して申請できるのでしたらすみません
※現在、代わりに、デイリータブのフロントラインで申請しています
ソロだけとPTだけとでマッチング分けて欲しい
5.2きたらどうせ過疎るからまぁいいだろってマジで思ってそうな対応
オンサルマウント取るなら今しかないから客も逃さないししょうがないか
パッチの調整をみてから投稿しようと思って削除しましたが
やっぱりSリスは場に1個で良くないでしょうか
それ以前に場にリスが多すぎだと思います
リスを減らして点数上限を下げてほしいです
運が絡むゲームは嫌いではないのですが、それは揺らぎ程度、ちょっとした逆境程度なら面白いですが塗り替えの出来ない高得点がポンと置かれるのは少し荒いゲーム性だと感じます。