ユーザーに体験させる場ってどうやってつくるの?アプデ以外でユーザーに体験させるのって相当難しいような…
ほぼ仕様変更がない場合はアプデで軽く様子見でいいような気がするんだ
忍者が方向指定ばっかりのモンクのような設計とかの180度の仕様変更とかならわかるけど・・・
Printable View
横から失礼します。ここで問題はあなたが書いてある席がなくなるということでは?
タンク・ヒラはその重要性構成制限等により席が外されることはないと思います。
しかし忍者の場合必須である詩人とかぶっており、忍者がいることで詩人が来なくなることを避けるために、忍者お断りになりうると言っているだけだとおもいます。そうなるとかぶる以前に勝負すらできなくなりますってことかと。
(決して今回のことでそうなると言っているわけではなくそうなった場合としての話ですが)
タンクやひらと同じであっても違うと思います。
追伸(どちらが確約されているかとのことですが)
いくら防具が確約されていようとその場にいなければお話にならないと思います。とだけ
極論。侵攻において黒しかあげてない場合、お呼びでないため、参加できず、防具が取れませんでしたということです。
当時の黒からすれば席があるだけ幸せじゃん。と思わなくもないです。(けんかうるわけではないですよ。重要性も理解しておりますので)
おっしゃる通りです、それは重々承知しております。席と防具、どちらが確約されているかの差でしかありません。
ただ隣の芝は青いと言いますか、私自身ロット運がなく、防具だけでも1人勝ちできる状況があり得るのに、アクセが被る程度で…と思ってしまったのを黙っておけなかっただけでございます…。
追伸
確かに侵攻2層の黒は召詩が確定枠で、サークルオブフレイムの都合で残りは近接にするのが理想だったので、完全に席をつぶされていましたね、失念しておりました。しかしそちらはギミック内容に原因があるのでひとまず置いておきたいと思います。
投稿を読みじっくりと考えてみて、私が言いたいのは忍者がPTにいたって防具までロット争いになるわけじゃないのに、忍者を排除しないと詩人は来ないのか?そんなに詩人はケチなのか?ということであると思い至りました。
別にアクセくらいロット争いになったっていいじゃない、タンクヒーラーなんて常にすべての装備でロット争いをしているのだから、ということです。
開発者の想定を上回るスキル回しってそんなこと可能なんですかね?
開発ツール使って万全の体制で検証してただろうし腑に落ちないなぁ
3.0の時に全職修正したほうがこんな不満もすこしはなくせたんじゃないですか?
詩人で欲しいバハ左装備なんてせいぜい胴脚くらいで、あとは全て新式詩学で事足りてしまう、というのがね・・・
タンクヒラはいつも装備被って大変ですね、でもだからといって被らない選択肢があるのにわざわざ自分まで被る理由にはならないよね?っていうのも至極全うな意見かと
それでその人がPTに入れるかというのはまた別問題ですが
本当は弱体化させたくないというのは、吉田Pの過去発言から見てもなんとなく分かります。
ただ、弱体化調整というのは絶対起こらないかというとそうではありません。
召喚士のサンダー削除が好例だったはずです。
前例があるのですから、「忍者は実装以降、プレイヤーの使いこなし方により新調に調整してゆく」くらいの予防線くらいは張っておいてよかったと思います。
言葉一つ足りないだけで、プレイヤー、開発の双方にとってデメリットがあります。
プロデューサーというのが矢面に立たなければならない立場である以上、それくらい発言には慎重になった方がいいのではないでしょうか。
忍者の修正案に限った事では無いけれど、TPは1000あるんだから消費TPも10単位じゃなくもっと細かく調整すべきでは?
数パーセント想定よりDPSが出ていたから弱体するって、
対戦格闘ゲームでもないのに、気にしすぎなのではないでしょうか。
なんだか後にはひけない対戦格闘ゲームの末期を見ているような感覚になりました。
忍術のクールタイムが他職の特殊スキルと比べて短いなという体感が常にあったのでこれを数秒長くする調整が良いのはと思います。TP増加はサブステのスキスピを葬るだけです。そもそも数パーセントなら調整要らないのではという気がしました。
もともと「忍者は強めに作ってる」って言ってたから、今後また弱体が入ると思うわ。
説明ありがとうございます。
しかし、納得できない部分が多いため質問させて頂きます。
1、DPSの調査方法です。開発陣が木人殴りなどをしてDPSを測定していると言われていますが現状で開発者の記録を超えているのは忍者だけなのでしょうか?
超えた人の割合が多いというのであれば実際に何%ほどのユーザーが予想以上の数値だから修正で他ジョブで想定超えてるのが何%かも発表するのが筋ではないでしょうか?
2、説明部分で理解できない部分が多々ありますので質問します。*DPSが一番必要になるバハムートを前提の話になります。
モンクは疾風迅雷を維持する必要があり、と言われていますが現状ではボスか雑魚を殴り続けられる状態であり迅雷の維持を気にする必要がほとんどないと思うのですが調整理由になりますか?
竜騎士は必要に応じてモンスターの側面/背面を取ることが要求されるのに対し、と言われていますが竜騎士が方向指定されてるスキルはたったの二つで今回の強化で方向指定を間違えてもよくなるのですが調整理由になりますか?
方向指定に関して言えばスキル数で言えば同じ2つのスキルが忍者にもありますよね?しかもリキャストが長い分大きな威力な上に指定方向ミスしたらバフも乗りませんよね。
印を結ぶために神経を使うことを要求する忍者には方向指定がない、これの指定方向が無いがすごい大きいメリットのように言われてますが上記のように竜騎士に関して言えばかなり指定方向がない自由なジョブといえます。しかし、忍者は現状そちらの不具合のせいで忍術にラグが起きるせいでかなり神経を使っているのが現状です。
忍術や状況によってはDPSが大幅に下がることがあるからです。
これがバランスのとれた調整と言えるのでしょうか?先に不具合を修正して忍者の負担を減らしてからにするべきではないでしょうか?
長文になってしまい申し訳ありませんがこれらの要素からもう一度弱体を考えてみてください。
よろしくお願いします。
調整見て思った事を。
これ他のクラスのDoTと〆の消費TPを10下げたらよかったんじゃないかと思います。
今までも忍者のTP効率がいいからって他のクラスのTPには関係ないのでパイオンが結局必要なわけで、忍者のTPだだだあまりしてただけって感じだったんではと。
他のクラスのTP効率が変われば意味がないと言われているスキルスピードにも意味が出てくるんじゃないでしょうか。
なにぶんタンク(ナイト)でしかエンドコンテンツやらないので、DPSのTPの現状はわかりにくいですが、ナイトなんかFoF中にフラクを2回入れてるだけですぐなくなります。
DPSならDoT入れ続けたいだろうですが、気合いでまかなえたりしてるんですかね。
やってて楽しいし、弱体も予想はしてたのでそれに対しては意見はとくにないんだけど
修正内容を見ると蜂毒も蛇毒もどちらも与物理ダメージアップだったので
蜂毒→与物理ダメージアップ
蛇毒→与魔法ダメージアップ
とかだったらいいのになぁ、なんて思ってみたり
忙しないかな・・・
自分も想定よりDPSが数%高いからといって修正を急ぐ必要はなかったと、説明を受けた後でも思います。
バハムートといい、ちょっとコンテンツやジョブのバランスを窮屈に作り過ぎてないですか?
ゲームってユーザーが遊ぶものなので、ある程度はユーザーで工夫したり考えたりする余地は
作ってあった方がおもしろいと思うんです。今のFF14は開発の想定した攻略、ジョブのバランス
しか認められないみたいな印象を受けます。
早急に見直さないといけないのは開発のポリシーだと思います。
弱体はともかく印のラグだけは確実に何とかして欲しいものです
修正が不可能ならラグを前提とした調整をお願いします
あと火遁かっこいいしIDでよく使うので威力据え置きにしなさいよ!
総DPSからしたら1%か2%の弱体でしたね
もっとも忍術を上手く回せてない人は1%以下の弱体かもしれません
調整が必要だと運営が判断したので必要な事なのでしょう
「クラス&ジョブ」に限ったことではありませんがMMOは調整ありきのゲームだと思ってます
運営側はゲーム内バランスを常に考え調整し、プレイヤー側はそれを遊んでみて不平があれば
フォーラムに書き込み質問する
なので今回のこの質問に対しては運営側も重要な事と受け止め
調整理由と内容が吉田Pから回答されているのでしょう
まあ弱体強化の内容についてはロクに触っても居ない人があれこれ言っても的はずれになるだけって気はするね
返信が3件ほど来ていたので申し訳ありませんがまとめて解答させて頂きます。
まずhanahanaさんの質問ですがモンクの疾風迅雷の発言に関しては吉田Pさんが忍者のDPSを落とす理由としてあげたものです。
個人としては、疾風迅雷が切れない状況が多すぎるので、工夫しないと疾風迅雷が維持できない状況をもっと用意するなら忍者のDPSを下げる理由になると思ってます。
ところかまわずにモンクと同火力と言われていますが、ILや禁断などを同じにすると木人のように殴れる所では現状モ>忍>竜の関係になっていると思っています。
認識が間違っていたら申し訳ございません。
状況次第で忍者が上に出るところがあると思いますが、モンクが常にトップで無いとダメなんでしょうか?
次に方向指定に関してhanahanaさん、Nyaooさんに解答します。
一応補足情報として伝えておきます。私は、現状近接3職全てで侵攻編4層(緩和前)までをクリアする程度にはやっています。
Nyaooさんが言われるように真成編2層のような特殊環境において方向指定が困難な為に、今回竜の方向指定緩和が来ていることも理解しております。
しかし、他の時に方向指定が取れるかどうかは忍も竜もプレイヤースキルと言われたら終わりだと思います。
本題を話しますね。
まず上記の特殊環境だと忍者も騙し討ちだけとは言え、打てない状況が考えられるということ。
次に失敗時のリスクを話させて頂きます。
木人を殴り計測していますが1発計測の為、誤差が大きく出ることが考えられるのをご了承ください。
Nyaooさんの言われている部分を使わせて頂きます。
1分間で竜が桜花2回ヘビィ3回 忍が騙し討ち2回と考えてのリスクの話です。
ヘビィ 成功 390 失敗 220 差 170
インパ 成功 418 失敗 221 差 197
騙し討ち 成功 930+10秒間10%ダメージUP 失敗578+効果なし 差352+10秒間10%ダメージアUPとして計算すると
ヘビィ+インパ全て失敗した時は170×3で510+197×2で394=904
次に忍者がミスをしたら352×2で704+10秒間10%のダメージアップがなくなります。
更に忍者の場合ボーナスはPTの火力も含む為、リスクは竜より大きいと言えると思います。
続きです。
特殊環境の話を取り上げてしまうと、忍者はうまくリキャを合わせられれば確かに火力の落ちは無く竜騎士はインパの回数分火力が下がります。
しかし、リキャを合わせられなければその時間分スキルの時間を無駄にしている為に火力自体は落ちているのをご理解頂きたい。
次にlemmingさんの解答になるか分かりませんが一応解答します。
常時20%アップは確かに大きいですが元の火力自体が低めに設定されている為に乗せていて普通の火力です。
騙し討ちのボーナスのほうが竜のヘビィに近いように感じています。
それか風遁かな。
後は質問下さったみなさんに逆に質問したいのですが
方向指定のミスによる火力低下を考えているのに印の失敗による火力低下を見ないのはなぜでしょうか?
たとえばの話ですが、風遁が残り1秒で更新しようとして失敗したらどれだけ低下すると思いますか?
騙し討ちも前提の水遁が失敗すれば打てませんし。
ここは、プレイヤースキルで方向指定は違うんですか?
確かに方向指定は出来ない状況はありますが、上記のように忍者も少しとはいえその影響下にあります。
これについて考えてみてください。
よろしくお願いします。
長文本当に失礼しました。
だましうちのリキャを合わせられなければ火力が落ちるというリスクのお話は分かるのですが、どちらかというと、だまし討ち撃ちたいけど今撃てないという状況は、捨て身今使えるけどすぐに受けなければいけない攻撃が来るため今使えない(使うのは得策ではない)、というのに近い気がします。
捨て身って一見すると近接DPSすべてにあるリスクのように思えますが、使わない際の損失という話であれば竜がダントツですから、そういう点では方向指定以外にも竜騎士にはそういうリスクはありますよ。
確かに完璧にまわせるのを前提とした弱体化なんだから比較する他のクラスも完璧を前提としないとおかしいよねぇ。
特に忍者は難しいって吉田本人も言ってるしねー。
それこそ、テストサーバーでも作って様々なユーザーにプレイして貰って
ほとんどのユーザーが開発の想定を超えてくるとか、以外に無理だったとか
判定しないと、「想定より使いこなしていたので弱体しますね」は無くならないんじゃないかな
活殺自在の効果、リキャストタイムリセットだけでよかったのに・・・・・
必ずクリティカルヒットなんて最初からなければ、こんなことにはならなかったんじゃないかなぁ
想定てなんか便利そうな言葉やね
開発してる人らはテストをどんだけしてないの?戦士しかり竜騎士しかり忍者も
自由度があるならまだしも、GCDに縛られた中ではデバフもDOTも時間が決まっているわけだし、最適解なんてわかるよね?
どんだけ想定されてないの
サブステータスだってユニークスキルがあるわけでもない
みなさん想像以上にうまくてー
なんて、よく言えるわ
修正なんてネトゲの常、おおよその想定でテストしているのはプレイヤー
14だけに限った話ではないけど、ギミックありき、火力ありきなゲームなんだから発言考えようねてこと
でも俺はサンダー削除は許さんからな