印も快適になったことだし景気良く方向指定無くそうか(^○^)
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印も快適になったことだし景気良く方向指定無くそうか(^○^)
方向指定失敗したときの旋風刃の威力が舞踏刃の威力より低いのが気になります
威力コンボの3段目なんですし、方向指定失敗したとしても最高威力スキルであって欲しいです
なんかもう揚げ足取る人ばっかりですね…?この話題つかれたのでこの返信を最後にもうしません。
言っておきますけど確かに連撃はダメージでいえば一番のダメージソースです。でも陰陽とか闘魂抜きにすれば最大ダメージっていうのは”正拳突き”なんですよ?
連撃は確定クリですが双竜脚はクリティカル絶対発生しないんですか?
旋風刃は背面時確定クリティカル入るんですか?
装備やアビリティによる差こそありますけど、基本クリティカル期待値でいえば同じなはずですけど?
仮に発生率を15%とした場合、
連撃(威力225)、双龍脚(威力161.25)と威力差は63.75です。
忍者は旋風刃(威力344)と舞踏刃(279.5)で威力差は64.5です。何処が優位なんですか?
(計算式は元威力+(威力/2×0.15)です。15%の確率で0.5倍上乗せするから、って感じですね)
さっきも言いましたがこれはコンボ3段目なんです。モンクのようにコンボの段階による威力差が少なく、全体的にダメージを出しやすいわけではなく、
最も火力の出る、出せる、出さねばならないコンボ最終段で一番威力が落ち込むっていうのが問題なんです。
モンクで例えるなら、正拳突きがコンボ2回に1回は打ててると思いますけど、これが別の維持ルートが発生し、コンボ3回に1回しか使えなくなる、みたいなイメージですね。
*追記
冷静になってみればそこまで大差無いような気がしてきました。じゃあ忍者の強化するべきポイントって何処だろう?という話に…。
単純火力でいえばモンクのが上でしょうし、それを上回ることは望んでませんけど、もう一声欲しいのもまた事実…。悩ましいですねぇ。
実は自分は今の忍者のコンセプトは好きなんです!
PTのために叱咤や水㌧、煙等を使って全体のDPSを底上げし、自らもチマチマと削る。
なんか、忍者っぽくないですか?
位置付けとしては遠隔の詩人に対して近接の忍者みたいな感じ。
なので、本人のDPSは別に上げなくても良いですが、支援アビのリキャを短く、効果等も上げて、やっぱ忍者が居ると楽だわ!なんか、サクサク進むね?おお、忍びが居たのか!等と言われるようなジョブに仕上げて欲しいと思ってます!
煙玉をヴォイドアークくらいでしか使わないな~Bだったらタンクに影渡ししてしまえば誰かがヘイトで危なくなること無いからいらないし、A、Cだったらタンクに影渡しした上でタンクに煙り玉とかで自分にヘイト飛ばないようにするくらいかな
こういう時活躍するよってのありますか?
ですよねー最初に影渡ししてしまえば、タンク以外に飛ぶことないですよね現状、となるとIDで光を浴びるのかな?
まあIDで召喚いたら召喚に投げそう、IDは召喚で行くから投げれないけどね
印が巻き戻る?ような感覚のときありませんか。
未だに再現不可なので何なんだろこれ。
単純に印入力処理がクラ。
そして送信。
術発動処理がサーバーによるラグなのかな。
それでも以前より圧倒的に使いやすくなっています。(何もなければ)DPSも僅かながら上昇しました。印修正ありがとうございます。
なのできっと細かな何かしらに気づいてしまう感じかもって考えています。
巻き戻るというか……
入力しているのにカンってSEも鳴らず、忍術アイコンの変化(手裏剣とか雷遁とか)もなく、
何も反応していない様な感じで、アレ? 入力しそこねたかな? と思って、もう一度押すと、
2回入力した事になってウサギさんご登場! って事なら何度かありますね。
主にヴォイドアークとディアデム諸島(の乱獲)で。
入力する→サーバーで入力を確認→クライアント側に入力結果のアイコン(手裏剣、etc. の表示)とSEを返す……
と、この部分でアイコン更新とSE再生の処理が返るのがラグって、アイコンの更新(表示)が遅れる&SEが鳴らない。
とかなんですかねぇ……
でまあ、アイコンの表示が遅れている&SEが鳴らないせいで、入力し損ねた様に見えて、そこでもう一度押すと、
サーバー側では既に1回入力判定が入っているので、2回入力した事に…… とかですかね。
熊脂のマケ在庫が切れてたのでリテイナーで頼むついでに久々にフィールドmobで試してみました。
【20分で61匹 通常ドロップ19回 ぶんどる(たぶん13回中)ドロップ2回】
試行回数少ないですけど成功率10%くらいですかね?
途中まで全然ログに出ないので効果がある敵なのか疑わしくなってしまいましたw
戦利品ログだけではなく「ぶんどる」を使った瞬間に判定ログを出してほしいです。
【現在】
撃破時:ぶんどるの効果により戦利品が追加された。
【改善案】
使用時1:ぶんどるの効果が成功した。
使用時2:ぶんどるの効果が失敗した。
使用時3:ぶんどるの効果が通用しないようだ。
撃破&成功時:ぶんどるの効果により戦利品が追加された。
今はリテも育ちかなりの色々な素材を持ち帰ってくれますが、キャップ外れた頃は自分で取りに行くことも多かったです。そこで忍者は重宝しました。
ぶんどるの発動確率は確かに低いですし自分の欲しい素材ではなく違うものを増やされたりとあんまり笑えない状況ですが、それでも無いよりはあった方が夢がありますw
別に発動確率上げてくれとかは無いですが、発動したときはもうちょっと目立っても良いですね。
今日、シャフトとスプリングを求めて、Nアレキ4層をCFで周回していましたが、1つめの印を押しただけで無慈悲にウサギが出る現象が頻発しました。
20周ぐらいしたような気がすると思うのですが、1回クリアする過程で、2~3回発生する感じです。
私は、水遁を「地」「天」「人」で、雷遁を「天」「地」で発動しています。
Nアレキ4層の場合は、ざっくり言うと、だまし討ちのリキャ毎に水遁を使い、ヤクートドールの処理とAOEを避けた隙間に雷遁を使う感じなのですが、
何故か雷遁では無慈悲なウサギは出ないのです。
しかしながら、水遁の1印目で「地」を入れると、高い確率でウサギになります。何故か、開幕直後の発生率が特に高いです。
同様の症状で悩んでいらっしゃる方で、無慈悲なウサギが出る「特定の条件」について思い当たるふしがあれば、情報交換しませんか?
縮地が使いづらいかなって・・・縮地押す→グラウンドターゲット指定、と操作が二段階なのが
個人的にはリューサンのイルーシブの逆みたいな感じで縮地押したら前方15mに移動が良かったかななんて
15m固定は個人的にに嫌だなー、行き過ぎが怖いフェールドも多いから
でもターゲットの最大距離は15mまでしか動かない様にして欲しい
指定した場所が15mギリギリ越えててすぐに飛べない時とかまれにあるから、急いでる時に使いたいのに急いで使えないって感じ
縮地は25mか30mにすれば大体の不満は解消する
全部読んでないから誰か書いてるかもしれませんが
武器カテゴリー忍刀を実装してほしいです、ダガーやスティレットで戦う忍者とか訳分かりません。
毒を一つにしましょう!
素の状態では喉切りは沈黙、ぶんどるはアイテムドロップ
毒を使うと喉切りはスタン、ぶんどるはHP吸収 毒による威力の増加はなし
弱体して欲しいって案なのかな?
とりあえず定食IDに一個、
縮地が無いととれない宝箱一個だけ追加したらどうでしょう。
クラス的にはシーフなわけですが、アイテム獲得確率UPスキルはソレアリキになってしまうので、今後も実装はされないでしょうし。
定食周回も、いまや宝箱1個か2個は取り忘れてもまぁいいや的な流れですから、
新規ダンジョン実装時の一定期間のボーナスみたいなもんで、反発も少ないでしょうし。
毒の使い忘れうんぬんは他職だってそういうのあるわけだし別に無くさなくても良いけど
せっかく毒2種類あるからもっと使い分けでの特殊効果欲しいと思う、叱咤や煙玉の効果が変わるとか
印にしろ毒で効果変わるだとかなんか実験的に付けられた感じする
3.2の調整で双刃旋のTP緩和来ますが…忍者の調整=TP緩和ばかりじゃないですか?
モンクの破砕拳の継続ダメージの威力が上がったように影牙や無双旋の継続ダメージの威力や旋風刃のコンボ時威力増加など直接的なDPS上昇の調整が欲しいです
今の忍者が弱いなんて毛ほどの先ほども思わないけど(lv50以下はもう知らない)
ここまできたらもう以前の仕様に戻しても(忍術に毒がのる)にいいんじゃあとか思わなくもない。
席がほぼ確実に固定されるやろなあ…。
XHB忍者としては、縮地がタゲ発動可能になるのは結構嬉しい。
今回の修正は忍者の良いところを潰しに来てるようにしか思えないんだが・・・
叱咤→3.0で他ジョブのTP回復増えていらない子に
煙玉→唯一ヘイトの高かった星占のヘイトが下がりいらない子に
影渡→タンクの防御スタンスのヘイトが上がり需要が下がる
DEXジョブが支援ジョブとして思ってるけどもはや支援出来るのは騙し撃ちのみでこれからどうしろというのだ・・・
範囲最弱、単体近接最弱、しかし強化はTPのみって・・・
影渡は元々防御スタンス切って突っ込む時とか、STのヘイトが著しく落ちてしまった時などに使うこと多かったので、特には気にしないです。
ワンポチアクションとはいえ、マクロ使わない人には対象を選択>ポチと2アクションあったわけですので、使用頻度が減るのであれば逆に嬉しいかも?
vit強化によりSTRタンクが無くなってタンクの火力が下がって斬属性組の火力が下がるかもしれないのが怖いですね
忍者の価値がこれでまた下がるかも
スキル回しが変わると思いますが、影牙⇨旋風刃・舞踏刃・強甲破点突へのコンボルートを追加して欲しいです。
影牙のルートが2段で終わってる事が今の忍者の唯一の不満です。
今までもそうだったけど、忍者が大火力で貢献する事なんて、ほぼ無かったんだから、何を今更ではないでしょうか?
縁の下の力持ちやってナンボではないでしょうか。
それに数値的に色々調整されたとは言え、実戦でどうなるかはまだ不明です。
必ず忍者の活躍の場は出来ると思うけどなー。
自分も火力云々より縁の下の力持ち的な立ち位置が好みですが、そうなると煙り玉のGCDの見直しをしてもらいたいですね。
あと、何故忍者だけ忍術詠唱失敗時にペナルティ&キャストタイムを設けられているのかがわかりませんね。
黒魔が魔法詠唱をキャンセルする、すぐに次の詠唱ができますよね?
ウサギは無くして欲しくないので、せめてリキャストタイムを無くしてもらえないかなぁ。。。
消費TP上げたり下げたりの調整ばかりだね
忍術の失敗のリスクがでかいよね
失敗の原因は大体ラグで押したのに全然忍術入んなかったりした時だけど
そもそも3印でGCD割り込むから急いで忍術数回連打してGCDに戻る忍術発動してなくてウサギ降臨みたいな
単体最強範囲も強いモンクが範囲また強くなって範囲最強単体もそれなりに出せる召喚が単体強化されたので範囲が致命的な忍者も何か手つけて欲しかったですね
やはり方向指定無いのが忍者の特色だったんじゃないかと。他のジョブがギミックや範囲避け等で理想のポジション取りにくい状況でも忍者は大丈夫、みたいな。
印結びという独特のアクションがあるので気に入っているのですが、IDとかには出しにくい風潮になってしまいましたね。残念です。
パッチ内容はアレですが、コントローラ・XHBの使用者としては
/ac 縮地 <t> で敵を選んで跳べるようになったのは地味に嬉しい。
今までは縮地選ぶ→着地地点に視点を調整して→〇ボタン だったのがマクロ組めば1ステップになったわけで。
縮地と叱咤のリキャがもう少し早くなれば楽しさが増える、気がする、、、たぶん?
3.2で叱咤、煙玉、影渡がいらない子って言われがちでしたが
少なくとも極セフィロトでは3種類とも大活躍のスキルでした。