ケアルラでリリー確定は強いですね、ケアルラ撒きつつアサイズぶっぱがレイドでは王道でしょうか
まぁただ一つだけ言えることは、現時点での議論の意味はないってことですね!
他にどんな調整が入ってるかわかったもんじゃないし
紅蓮のリベレーターを楽しみに待ってることが、唯一できることでしょう。
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ケアルラでリリー確定は強いですね、ケアルラ撒きつつアサイズぶっぱがレイドでは王道でしょうか
まぁただ一つだけ言えることは、現時点での議論の意味はないってことですね!
他にどんな調整が入ってるかわかったもんじゃないし
紅蓮のリベレーターを楽しみに待ってることが、唯一できることでしょう。
ケアルラの件は素直に嬉しい情報ですね。
ケアル系を多用するのは非合理的なので、欲を言えばリジェネやアビリティ側にもリリーを貯める仕組みが欲しいところですが。
余談ですが、提示された情報に反応するのは意味があると私は思います。
開発側もユーザーの意見や反応は気になるところでしょうし。
とはいえ、過激な発言は慎むべきだと思いますけどね。
ケアルラで確定は嬉しいですね!ケアルは確率のままでケアルラは確定なら、プロックケアルラでMP0で咲かす、なんて事も出来ますし。
確実にバリアはさみたい所は手前で咲かせて…と出来るようになるのは大きい気がします。
個人的に、提示された情報での議論は推奨されてるとは思います。
そこから話題が広がって、こういう組み合わせはどうだろう?このスキルの使い方は?なんて発展もしますし。
意味が無いとすれば、過激な発言・攻撃的な言い合い・必要以上に貶めるような物言い、等ではないでしょうか。
色々先行情報からの変更点もありそうですし、パッチノート楽しみですね。
ケアルラで確定とありますが、ストスキ消えた以上補填として当然です。喜ぶほどではありません。
まだまだ予断は許さず、フタを開けてみないと確信持てないです
ここ1か月くらい前にPvPで占はじめたのですが
すべてのヒーラーの70スキルを見てみて
4.xでは結構考えてヒールしないといけなさそう
DPSやタンクではアクションの最適化がおわったらそれで終わりってかんじでしたが
ヒーラーはヒールの最適化が済んだら
ひまを見つけて攻撃していくのもあって1つのコンテンツで2度おいしそう
ヒーラーをはじめてすぐの私の印象はこんな感じ
これまでヒーラーやってきた人はずっとそれやっていたわけで
割り切れないところもあるんでしょうね
誰も弄ってないから当然ですよね……
何で今確証が必要なんですか?
スキルなんて、特にヒーラーは状況によって使い分け、使える、使えないが大きく分かれますよね?
スキル云々でフォーラムが荒れてる、何て言われてるので、個人的な考えをついでに。
今ある情報見て、あーだこーだ言ってアーリーまでの時間を過ごすのも、プレイヤーの楽しみ方の一つとしてはありだと思います。
私自身、IDではリリー3つ貯めてアサイズ祭りできそうかな~レイドだと1つだけでバリア張ってーって感じかな?占星や学との兼ね合いで間に攻撃挟んで~って想像が尽きませんし。
ただ、私達プレイヤーが楽しめるようにと日夜開発に徹している開発陣に対する暴言、情報確定してない中で運営にクレームを付けるのはいただけません。
喜ぶ、喜ばない以前に、今ここで話せるのは、ただの「想像」なんですから。
まず、14は全ジョブ火力出すと決まってる、っていう言い方自体、俗にいう「起動病」って奴ですよね。
ヒラに火力求める人は、特にDPSは単に職務放棄でしょう。
逆に、DPSが火力出さなかったら、何するの?って話ですからね。
そもそも、極・零式以外では、ヒラに火力求める場面はありませんし、あれば良いな程度。更に、相手のタンクが慣れていない人なら、寧ろヘイト管理が大変になってPTに貢献どころか害になるリスクだってありますから。
極・零式の様な俗に言うハイエンドコンテンツでも、2.x時点では、ヒラどころかタンクも火力は要求されませんでした。
タンク、ヒラも火力出せー!って言われるようになったのは起動編零式3層からですよね。その風潮(もとい起動病)が、3.x中ずっと残ってた、ってかんじで。
今回、タンク、ヒラの火力を抑える方向に調整が行われたのは、この風潮を是正、本来の、ロールの仕事をきちんとこなしてクリア、という方向にしたいからなのでは?
むしろ、攻撃ばっかりで回復放棄するヒーラーこそ地雷だと思いますけどね。タンクやってると、ヒーラーには攻撃は良いからまず回復最優先にしてほしい、って言うのが良くわかりますよ。いくらバフ回そうが回復飛んでこない限り死にますし、妖精の回復だって、バフがある間はともかく、バフが無い間はとてもじゃないけど足りない。
更に、低レベルのIDでは(特に現状のナイトだと)、ヒラに攻撃バンバンされると、ヘイトがあっという間に剥がされそうになるからフラッシュ祭りからのMP切れ、なんていうのもありますし。
今回の調整で、純粋なヒールの腕で評価してもらえるようになるのに、何が不満なんですかね
ディヴァインヴェニゾンについて一つ小話を。
そもそも私としましてはなぜヴェニゾンをストスキ互換のバリアスキルと思うのか疑問に思うのです。
ヴェニゾンの説明文は『パーティメンバーひとりを対象とし、被ダメージを15%軽減するバリアを付与する。』です。
ではストスキの説明文と、ついでにランパードの説明文を張りましょうか。
ストスキ『対象に一定量のダメージを防ぐバリアを張る。このバリアは対象の最大HPの10%分のダメージを軽減する。』
ランパード『一定時間、自身の被ダメージを20%軽減させる。』
これはどちらかというと『被ダメージを軽減する』バフ、ランパード、つまり防御バフに近いんじゃないかとすら思えるんですよね。
もっとも、ストスキ互換と考えると"何を参照した15%"なのかを書いていない、ランパードのような防御バフだと思うと軽減する"バリア"を付与する、"バリア"?なぜバリア?ってなりますけどね。
ちなみに、バリアスキルは全て『バリアを張る』という表現に統一されていますね、はい。
もしかしたらこれは最大HP15%分のバリアを張りつつ、そのバリアが存在している限り15%被ダメージを軽減するという超有能なアビリティかもしれませんよ?ありえませんが。
とりあえず4.0が実際に来るまでは内容はわかりません、それどころか実際に使ってみないとわからないかもしれない、防御バフなのかバリアなのかシュレディンガーのヴェニゾンですね。
正直4.0スキルがなくてもヒラとしての最低限の仕事はできるので私はどんな効果でもあまり気にはしませんが。
ヒラは回復だけで十分、とは思いませんが何も攻撃能力取り上げられたわけじゃないですよね?
今まで最大100点出せてたものが4.0で最大80点とかになったとしても
その80点が出せれるように頑張ればいいのでは?削られた20点分はDPSの人達が出してくれますよ。
攻撃も最大限にやりたい人は80点なり(4.0では100点)の火力を出せばいいし
50点ぐらい出せればいいや、って人もいていいですし。
なにも最大0点になったわけじゃない。
IDで地雷扱いされるのは攻撃しないヒラよりも回復しないヒラだとは思のですが
個々は違いがあるのは当然で、仮にhorahさんは「どっちも地雷」と思っていてもそこをどうこう言うつもりはないのですが
それを「14において全ジョブ火力を出すと決まっています」と自分の意見ではなく14のコンセプトとしてあげるのはおかしいですよ。
なんで調整中の数字を確定のものとして扱うかな?
最終的に決定されたバランスの内容が全然違うものになるなんて誰でもわかるでしょうに。
マジでいい加減にした方がいいと思いますよ。
学者には妖精がいるのに。
もしかしたら妖精召喚せずに学者やってるのかもしれないですが。
ファミ通さんの記事に追記きてますね。
引用元Quote:
〈2017年6月9日追記〉
2017年6月5日から6日にかけて放送された“NGC『ファイナルファンタジーXIV オンライン』生放送<シーズンII>”に、吉田氏がゲスト出演。番組内で「試遊では4月下旬のバージョンを安定させてメディアの皆さんに触ってもらった」とコメントした。実際、試遊中にもいくつかのアクションにおいて、ヘルプテキストに不備があったのを確認している。現地での吉田氏へのインタビュー時にそのことについて尋ねてみたが「毎日更新がかかっている状態なので、テキストが追いついてないものも多々ある」と説明を受けた。
これは意図的に古いバージョンにしたわけではなく、ちゃんとした理由がある。試遊は日程が限られるため、ゲームに不具合が生じてプレイができなくなったり、サーバーがダウンするような事態は絶対に避けなくてはならない。そのため、ある程度のところで開発のラインを分け、一方は更新を止めてプログラムのバグ(不具合)をひたすらつぶし、試遊用のバージョンを作成する。その更新リミットに設定されたのが、4月下旬ということだ。
とはいえ、ジョブ調整の方向性やエッセンスは4月下旬のバージョンであっても十分汲み取れると思う。「数値は気にしないでほしい」というのはなかなか難しいお願いかもしれないが、確定された情報ではないので、立ち回りを妄想したり、開発側の狙いを推し量るための資料として役立ててほしい。なお、今回の一件で“データは変わる可能性がある”ということがより周知できたように思うので、初出時ではあえて書かなかったことを一部追記している。もちろん、4月下旬のバージョンでの所感のため、“データは変わる可能性がある”ということが前提だ。
https://www.famitsu.com/news/201705/31134234.html
なんかこれをいちいち書かなきゃいけないファミ通さんが可哀想に思えてきた_('ω'_U⌒)シ
そういえば…ストンスキンが無くなって、
解除なしで、パーティのヒラがレベル50の白白になったとき、
…大迷宮バハ真成編1ボスのイムドゥクドの赤玉(エラティックブラスター?)
の対処どうするんだろ?
とくに最終フェーズの赤玉は防げないとまずかったと思うんだけども…
最近解除ではいったものの、通常では行ってないから細かい事わからないけど、
あのギミック緩和されたりとかでいまなかったりするのかな…?
基本的に旧コンテンツを下限でとか偏った編成でとかは調整の際度外視してると思いますね。
レベルシンクも130上限でかかってたと思うし、あとは超える力でなんとかして、それでもダメなら諦めて制限解除して、じゃないですかね。
フィジカルボーナス廃止の件もございますし、Lv60でのILによるHPのインフレーションもございましたから(同じLv60でもILやマテリアで、HPが1万近く違うのですよね)、おそらくはLv50以下(あるいはLv60以下)のHPを底上げしてしまうのではないかなと思っています。
あるいはコンテンツに突入した時点で、いきなり「超える力」が+100%くらい付いている、なんてことになっているかもしれません。
学はエオスならHoT撒ける、魔法防御も上げられるし、回復魔法威力UPもある、セレネならウィンドでDPS支援が出来る。
ここまでのPT支援とバリアを両立できるのは、現状では学者だけです。4.0になってもこれは変わらないと思います。むしろフェイエーテルの回復量480って、ケアル連打より優秀。
占星はアーゼマ強いと言っても、アーゼマが出ない事だってザラです。
アスベネだってバリアの数字は確定じゃないし、学の鼓舞が強化される可能性だってある。ありえないとは思いますが、今まで上書きされてたバリアが両立するようになる可能性だってある。
そもそも、占星はバリア展開、タンクの回復、バフによるDPS支援を「同時に」はどうあがいても出来ない。インスタンス回復っぽい事が出来るライスピだってGCD中は回復出来ないので、ノクタ占星と学では、リカバリー力では学に劣る。アーサリースターは、使いどころがかなり限られる。ディグニティは使いどころを間違えたらベネフィク以下の回復量しかない。
つまり、バリア「だけ」なら占星に劣るかもしれないけど、ヒーラーとしての性能自体は、学が依然最強クラスなんです。
火力減は、学に限った話じゃないし、ホーリー、グラビデは、MPを蘇生並みに消費する以上、無暗に連発することは出来ませんからね。
しかも、元から2体目からは威力が下がりますし、DoTと違って継続的にダメージが入る訳じゃない。
ヒラが火力出せなくなって地雷扱いされる事を心配しておられるようですが、今回の仕様変更でその分DPSが出せるようになってます。
漸く火力命中から解放されて、本来の仕事(回復)に集中できるんですよ。寧ろ喜ぶべきじゃ無いですか?
そもそも、14の戦闘は自分のロールの長所で他ロールの欠点を補って戦う、というのが特徴です。ヒーラーは特にそうですよね。
余りにも弱いーって騒ぐなら、来週からで十分では?
……なんか、学なのにずっとINT低いやり取りをしている気がするから、別の話を。(すみません)
ストスキが今回廃止されますが、被ダメUPデバフ付いた人へのケアがしにくくならないかな、っていうのが少し不安です…(無論、そもそも攻撃喰らってデバフ貰うな、って話かもしれませんが)
例えば、天動零式3層のリミッターカット前とかだと、ボスにアドル?入れられないでしょうし、ボスの方を向いてたら事故りますからねあそこ…
1~2スタックなら兎も角、3スタックだとタンク以外即死、その後のフォトン竜巻も考えると、出来れば鼓舞、アスベネだけでなくストスキもあった方が良いな、って思いながらやっていたのですが…
真成1層の赤玉じゃないけど、レンジDPSの軽減スキル頼みになるのかなあ…
白はベニゾン、ダイアは世界樹と輪に留めておいて、バリアは基本的にバリアヒーラーに任せてね。という方針なのかなぁとは思いますが、やっぱりストスキがあると色々助かりますよね。衰弱なりで複数人保護したい時は軽減ならタンク、物理デバフを近接、魔法デバフと魔法軽減をキャス、物理軽減をレンジと色んなロールに振り分けられてる分で一応なんとかなるかもですけど皆さん仰ってる「0ダメージにしないとデバフがつく」系はやっぱりストスキあるなしで大分違うと思います。あ、あとフォトンヒートとかもバリアとストスキでより安心!
回復量も上がってる中HP10%分のストスキがバリアヒーラーのバリアより有用になることは無さそうに思うので、バリアヒーラーのバリアとの重ねがコンテンツ攻略に有用すぎるから今回思い切って切ることにしたのか、それともアクション数削る際に残す優先度が低いと判断して切ることにしたのか、っていうのは少し【興味があります。】
個人的には消費MP、バリア量、詠唱速度、何か下方修正されててもいいから残ってると嬉しいなって感じです。白用でもロール共通アクションでもどっちでもいいのですが、ロール共通の方がダイアも使えて皆幸せなのかな?(枠きついですが) アーリーアクセスまで残り1週間、楽しみですね!
単に真成1とかが白学・白占・占学でも手分けバリアできなくなるから難易度ちょっと上がるよねって話は分かるんですけど
旧高難易度コンテンツで IL 下限かつジョブ被りって、そんなのはどのジョブだろうがキツいのは当たり前では……。
というか、そんな前提条件で白白だとストスキあろうがなかろうが全体範囲で蒸発しちゃうと思いますよ。
一方50の学学では不屈も応急もないので HP 戻せないシーンが出てくるだろうし、
占占もアスベネ・アスヘリこそあれ輪がないのでカットが世界樹のみ、更にカードは上書き大会です。
そんな変なところ気にするぐらいだったら、普通に最新のコンテンツでバランスとってほしいですね。
疑問なのですけどHPMAXでも死んでしまうってことですか?そうなのだとしたらHP戻せるとかの話じゃなくて一撃で死んでしまうとしたらCF対応している以上難易度という問題でもない気がしますけどね。他に白白だと無理なとこってあるんかな。
超える力がついている今なら大丈夫なのでしょうか。最近行ってないので検証してみようかな
最新もいいですけど、新規もいる以上過去コンテンツの調整もあってもいいと思います
物凄くどうでも良い話かもしれませんが……
白の新スキル、インドゥルゲンティア
滅茶苦茶長くて言いにくいんですけど、皆さん何て読んでますか……?
インドルか、インゲンか……って思ってるんですが……
IL下限の例を出したのは下の人で、
解除なし→下限じゃなくて、
ふつうにCFやパーティ募集で制限解除せずに行くとき
(まぁ、最近CFでバハに突っ込もうとする人も希少でしょうし、
募集するなら片方の枠だけ白×つければいいんですが)
想定はレベル50(なのでIL130の詩学相当にアイテムレベルシンクされた)+超える力状況です。
実装当時から、赤玉処理は学者さんやってね、なんて、学者一人で対応してたものなので
一人いれば問題ないんですが、
白学、白占(ノクタ)、学学、学占(基本ダイア…一応ノクタも)、
占占(ダイアダイアだとアレだけどダイアノクタがあるからすみわけ可能)
このいずれのパターンでも対応できるのに白白だけダメってのもなんだかなー、だったので
ちょこっとだけ別の話題を挟むと、
友人にも同じ話したときに、
解除で行けるから問題なくないか?…といわれたのですが、
あくまで解除なし状態での普通の状態でクリアできるのが基準で、
解除はオマケモードだと思ってるので…
それとも、解除でいくのが当たり前で、
CF等の通常難易度でいくのがオマケモードの想定なんですかねー…。
パッチ2.56での変更点
大迷宮バハムート:真成編において、以下の追加/変更が行われます。
1人でコンテンツファインダーに参加申請できるようになります。
コンテンツファインダーの参加申請時に「攻略途中パーティへの参加」を選択できるようになります。
1人で参加申請できるようになることに伴い、突入条件にアイテムレベルが追加されます。
コンテンツ名 アイテムレベルによる制限
大迷宮バハムート:真成編1 平均アイテムレベル110~
大迷宮バハムート:真成編2 平均アイテムレベル115~
大迷宮バハムート:真成編3 平均アイテムレベル120~
大迷宮バハムート:真成編4 平均アイテムレベル123~
「超える力」が発生するようになります。
コンテンツ突入時から超える力が発生し、最大HP/与ダメージ量/回復魔法効果量が10%上昇します。
※リスタートしても効果は増大しません。
大迷宮バハムート:真成編4において、2回目のギガフレアの詠唱開始後にメラシディアン・シャドウが出現しないよう変更されます。
パッチ3.0蒼天のイシュガルドでの変更点 大迷宮バハムート:真成編において、「超える力」の効果が強化されます。
コンテンツ突入時から超える力が発生し、最大HP/与ダメージ量/回復魔法効果量が20%上昇します。
※リスタートしても効果は増大しません。
うん、ないな_('ω'_U⌒)シ
デバフ祭り開催!