たまに調整されなかった理由を求める人がいますけど、そんなものは運営からしたら「調整する必要を感じなかったから」の1文で終わりじゃないですかね。
何の意味も無いとおもうので必要を感じないです。今の調整意図であってもそこまで要るのか…とは思いますが。
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ジョブガイドやパッチノートの説明は変更された部分に対するものでしょうから、そこが今のような内容なのはおかしくはないと思います
説明して欲しいという人たちが言っているのは、ジョブガイドやパッチノートの記載を詳しくして欲しいということではなく、どんな形でもいいから自分たちのフィードバックにリアクションして欲しいということだと思うのですが、そういう機会ってそもそもあまり無さそうですよね
パッチ前のPLLはパッチ内容について前向きに説明する場所でしょうから釈明するかのような話をする場としてはふさわしくないと思いますし、毎回夜遅くまでかなり長い時間話してくれるので、観ていて大変そうだなっていつも思っています
個人的にはファンフェス配信の時の開発パネルのような普段話さないディープな内容が聴ける場所なら、ジョブ調整の表に出てこない部分も話してくれても良いんじゃないかなと思っていますが・・・
ただ調整を望む側の声は、みんなが言っているから、とか、非公式の外部サイトで計測したどういう条件で計算されたのかもよくわからない数字が載った画像がSNSで貼られていてその画像によるとこのジョブは弱いです!みたいな内容のものもあるので、それに対してどうリアクションしていいのか困る、という事情もあるのかもしれませんね。バッサリ否定するわけにもいかないでしょうし・・・(違うなら違うといって欲しいということでもあるとは思うのですが)
メジャーパッチの更新で一番重要なのは、ジョブ調整だと思ってます。
大体、それ以外の要素って、定食だから大体分かってるんですよね。
偶数パッチでは8人レイドコンテンツ(零式、ノーマル)の追加にトークン更新と新式追加で、
奇数パッチでは24人レイドと、8人レイドノーマル報酬の週制限撤廃等、予め予想できるものばかり。
定食については、PLLで「7.Xではこうなります」と説明されても「知ってた」となる部分なんですよ。
もちろん、リリース前のデモ映像などを観る楽しみはあるので、全く聞く価値が無いわけでは無いですが新鮮味には欠けますよね。
対してジョブ調整はそうではない。過去のフィードバックを踏まえて最適な方向への数値のアップダウンがある(最近はアップばかりですが)。
だからこそ、PLL等の機会で最も知りたいところなんですよね。
今の各ジョブの性能について開発がどのように考えているか、それを踏まえてどういう意図でこのような調整をしたのか等は、
定食ではないからこそ開発の生の声として聴きたいところです。
もちろん、一つ一つのジョブについて詳細に講演してたら時間が足りなくなるので、
タンク編、ヒーラー編、DPS編くらいの粒度でやってくれると嬉しいんですけどね。
(本音では、DPSについては、キャス編、メレー編、レンジ編の粒度まで掘り下げてくれるとさらにうれしいですが)。
調整を難しくしているのは「ジョブの簡易化」を選択したせいであって
なぜ簡易化すると調整が難しくなるかって「開発選択肢が狭まって差別化できる余地が少なくなる」からですよね
通常長期運営ゲームはインフレを許容しつつ新規システムを追加してコントロールしていますが、そもそもこのゲームはバトルの根幹はTP削除あたりからほぼ何も変わっておらず、ジョブの可能性を拡張してジョブごとの棲み分けをすることを放棄した結果が、収斂進化というか、没個性的で似たり寄ったりになっているだけで
これって「ジョブの開発は簡易化したが、高難易度の調整は難しくなった」ってことであって、調整が難しいじゃなくて「わざわざ調整するのが難しい道を目先の開発コスト削減で選んでいる」ってことですよね
これの極限は「なんか見た目が違うけどキットが同じでゲージジョブか、そうでないか」でジョブが20を超える理由をただのフレーバーとして放棄して…いやまあ今もほぼフレーバーとして放棄してんのか。
ぶっちゃけ「高難易度の調整難しいんでジョブ全部廃止して3ロールにします!」でも今のゲームが楽しい人は楽しくできると思いますよ
開発に願うのは「何を優先しているのか、言い訳をせずにユーザーに伝えて欲しい」ですかねー
方針が違うなら期待もしないから調整頑張らなくてもいいよと思います。そもそもジョブの多様性の中でいろんなジョブがクリアできるように調整するの、多分3ロールが限界なんですよね今のデザイン空間だと
バランスが悪すぎて、真面目にやるだけ馬鹿らしく思えてくる。低品質のバカゲー、お遊びゲーとしてなら良いけれど。
大人数がプレイしているMMO、本格的な戦闘、シビアな高難易度など、一定高品質だと謳いたいのなら、よりよいバランスを目指して、各ジョブの各スキルを調整し続けるべきではないか?
それとも、「強い新ジョブ!みんなで使おう!」みたいなノリのゲームなのか?
もしくは、バランス崩壊させてでも、ぶっちぎりに強くて派手で簡単な新ジョブで集客して、お金をどんどん稼がないといけないほど、FF14は規模が大きくなってしまった、ということだろうか?
何にせよ、新ジョブをあからさまに強くしすぎるのはどうかと思います。ソシャゲじゃないんだから。
なんで初見のピクトが、慣れてて装備も上の黒と同じ火力を出すんですか?
ピクトは強すぎて面白くないという理由で、The k4sen(初心者実況者たちが高難易度に挑むイベント)でも禁止されました。
リーパーも、実装時はバカみたいに強くて、クロポジは侍よりリーパーにつけようみたいになってましたよね。
強すぎる新ジョブによる盛り上がりは魅力的かもしれませんが、ゲームへの信頼を損なうリスクがあります。
短期的に収益が上がったとしても、一番大事な信頼を失ったら意味がない。長期的に見たら自分の首を絞める悪手です。
新しいコンテンツで盛り上げながらも、ユーザーの信頼は維持する。誠実で持続的、ファンでありたくなるような開発アプローチが求められているのではないでしょうか。
というかもうジョブ増やさなくて良くないか?
無理して盛り上げようとしてるのが遠目でも分かる。もう十分すぎるほど多いでしょう。
ジョブが増えるとバランス調整が難しくなるし、今後の開発コストもどんどん膨れ上がっていきます。
ジョブの数よりも、しっかりとしたバランス調整の方が重要ではないでしょうか?
私は、例えジョブが減ったとしても、今使っているジョブが全部なくなったとしても、きちんとバランス調整されている方が嬉しいです。
使うと決めて練習して、思い入れを持ったジョブを、“自分のジョブ”として誇れるのであれば。
流石に種族追加も今回が最後ですし、ジョブ追加も無くなったら拡張の魅力が激減すると思います。
新フィールドや新装備、新たなコンテンツ以外に別の大きな目玉が生まれる訳でもないですし。
賛否あると思いますがジョブが多すぎるなら、上位ジョブを作ってまたそこから増やしていく方がいいと思います。
これ以上ジョブが増えたら育成が大変だとは思いますが、新規ジョブ追加を辞める事には反対です。
実質上位ジョブみたいなピクトマンサーがこれだけ不満の種になってるんだから
そんなの絶対無理ですよ
というかですね
開発の方もそう考えてそうなんですが
ジョブを増やすというチャレンジはあきらめたくないし
拡張の目玉でもあるんだからそこは曲げないんだという感じになってそうですが
そういうのは今の体制で全部バランスが取りきれているならやってもいいと思いますが
出来てないのであればもうジョブ追加ができる状態では無いというだけですよね、もう選択肢なんて無くなってると思います
普通のシステム開発とかでもそうですが
結局ちゃんと設計開発が出来る人っての人数には限りがあって
そういう優秀な人ってのはぽっと増えるものでもないんです
そしてそういう人を増やしたくて経験を積ませたいがために既存の商品の品質を下げてでも開発させるっていうのは
長い目で見たときに絶対に損です
滅とかも色々ミスってるみたいですし
人が育つまでは定食厳守でミニマムに行くしか無いんじゃないですかね
絶エデンがピピピピ構成でクリアされたみたいでわらってしまった。
「特定のロールがハブられないためのPTボーナス」や「ジョブ被りさせないためのLB自然蓄積停止」も無視できるほどにぶっ壊れということか。
個人的には運営が
木人で火力が同じ=火力調整出来てる
という調整しかできてないのが問題と思っている。
ピクトは
1.バーストに極端に偏った火力構成
2.演出や攻撃できない状態があればあるほど火力が上がりやすい設計
つまり延々と殴り続けれるコンテンツでは同じでも、そうでないコンテンツが来た時に強くなる要素があり、バランスがおかしくなってしまう。
しかも厄介なのは「相性の悪いコンテンツがなく、相性の良いコンテンツだけがある」ということ。「下位互換ジョブ」を生み出すような設計になっていることだ。
なのでまず最低限
・バースト火力をどのジョブも同等位に調整する
・黙想やソウルソウのような仕組みをしっかり調整して全ジョブに配る
この2つは必須の対応かなと思っている。
あとは、黒魔導士という昭和ジョブは根本からどうにかする必要があると思います。
流石に運営も今の状態が正常だとは思ってないとおもうので、7.2のリワークを期待しています。
まともに調整できないみたいだし、「ピクトマンサーを楽しんで使ってくださっている方々」が一番大事みたいだし、
もうDPSはピクトマンサーだけにしたらいいんじゃないですか?
って言いたいくらい不満がつのっています。
定食厳守なら余計にジョブ追加は外せませんね。
種族追加っていうおかずが減ってさらに減らしたら定食すらままならないと思います。
どの道批判が出ているならジョブ関連を一新するのもチャレンジできると思います。
そういう話じゃないですねぇ
ジョブ追加を定食に含めるのはもう無理になりましたね
という現実を言外に前提として書いているんですよ
そしてコンテンツ側の定食追加すらままならなくなっているのがまさに今でしょう
ジョブ調整追いつかなくてコンテンツ側の火力チェックが意味をなしづらくなったり
それを補填して難易度を担保するためにギミックの難易度調整がおかしくなっていたりとね
別に挑戦するのは自由ですし
ジョブ追加が無くなったらがっかりするユーザーが居るのも事実でしょうけど
気合と根性でどうにもなってない事をやりつづけても
使いたいジョブが出す意味ない状態になってたら結果的にユーザー的にも損です
あと吉田さんの発言やインタビューを見ていると
今回は次の拡張に向けて既に色々な仕組みの調整なんかを始められているようですが
それについてもっと具体的に色々発信したほうがいいと思いますよ
無理なく計画的に作業をしているというのが見えないから
無理しないで既存の部分に注力してくれって言わざるを得なくなっちゃうんですから
ご意見ありがとうございます。
なるほど、上位ジョブですね。
確かにその案は、新ジョブを追加して盛り上げることと、ジョブ数を一定以下に抑えてバランス調整できるようにすることの、両立ができる一案ですね。
他のMMOであるPSO2というゲームで、過去そのような実例があります。既存のジョブより圧倒的に強い上位ジョブを作っていき、その上位ジョブの間でバランスを取っていく形です。
ただおっしゃる通り、自分の使うジョブに思い入れのある人がほとんどですから、それを行うと荒れるのは避けられません。そうしてでも、新ジョブの盛り上がりとジョブバランスを取るかどうかは、運営次第ということになってしまいますね。
いずれにせよ、これ以上現場に出るジョブが増えても、バランス調整が難しくなるという点で同じ意見です。その意味で、上位ジョブも良い選択肢の一つと言えると思います。
ジョブがジョブではなくて物理A、物理B、魔法A、魔法B、みたいな無機質なものなら
調整やジョブ自体の追加・廃止も簡単なんですけど
性能以外の要素が大きすぎてどうしてもジョブ自体への愛着がね……
FFシリーズの各種ジョブを無機質なものと感じる人も一定数いるので
そのあたりでの受け取り方の差もある
ジョブ数が増えてもシナジーが無ければ調整はそこまで難しくない気がします
PT与ダメ5%アップのような単体でも振れ幅が大きくて調整の難しいであろうスキル持ちがこれだけいてしかも効果が乗算
これでどの組み合わせでもクリア出来るならともかく同程度の難易度(火力)に調整すると言うのが現実的では無いのかなと
ちょっと前の書き込みですけどシナジーの役割に「特定のタイミングに火力を寄せる理由を用意することで共闘感を演出する」と言うのはなるほどなと思いました
たしかに個々に好きにスキル回してるだけだと8人並んで音ゲーやってるような感じになりそうですね
ただ火力を寄せるタイミングがシナジースキルのリキャによって固定されてしまってるのでジョブ格差がどのコンテンツでも変わらない
であればボス側に火力を寄せる理由を用意してもいいのかなと、大技の後は体勢を崩して防御力が落ちるみたいな
大技前でも中でも理由はいくらでも付けられるでしょうしそれならコンテンツによってタイミングや回数も変えれるし
極端な話30秒毎に5秒だけ弱くなるみたいなボスであれば黒のゼノグロシーがドはまりするわけで
どのコンテンツでも特定の絵描きが一生強いみたいなことにはならないんじゃないかなと
漆黒から暁月、黄金とリワーク対象以外は手触りを大きく変えておらず8.0で個性出しを計画していると過去に4亀で話してはいるようですが、リワークします!!!!という声明は7.2に向けたPLLで話してくれてもいいと思うんですよ
具体的には黒魔と竜騎士と詩人あたりが結構要望多そうですけど。竜騎士なんかは2回先送りされてますし
詩人も名前が挙げられるジョブの一つですけど、私は今の詩人のスタイルが好きでやってるので大きな変更はやめて欲しい人です(小さな使い勝手修正は歓迎ですが)
手が加えられた召喚はもとより、同じレンジの機工や踊り子もプレイフィール楽しく感じないタイプなので詩人のようなタイプも残しておいて欲しいです。
賛否があるのも理解してますが好きでやっている人もいる、という声も残させてください。
リワークはもちろんのこと、「小さな使い勝手の修正」や今後の拡張等での「新アクションの追加」でもジョブに何かしら変化は起きるだろうし、
(最近見たのだと「機工士のハイパーチャージが実行可バフ30秒になったことでリキャ回ししづらくなった」みたいな)
「ずっと今の状態を維持する」というのは無理だと思うので、「どうしても譲れない・変えないで欲しい部分」は具体的に書いた方が良さそうな気がする。
直近(7.2)の調整に関するお願いなのですが、各ジョブの威力調整はアイテムレベルが上昇する前提でお願いします。ピュアジョブの強化は気持ち強めに。
というのも7.2でアイテムレべルが740になるとその分だけすべてのジョブの火力が上昇し、乗算式のシナジーは吸収量が増えるからです。
よくピュアジョブを強くするとシナジージョブの強化にもつながる、という意見を目にしますが、バースト中に使用しない技の威力を上げることで対策できます(基本コンボなど)。
それか7.2で零式実装初週相当の調整をし、1カ月後の小パッチでIL750相当で再計算してピュアジョブを微調整、というのもありかと思います。
確かにILが上昇するとシナジーによる吸収量は増えると思いますが、そのかわりにシナジージョブはIL上昇による本体火力の増加がピュアよりも小さいので、トータルだと同じになりません?
例えば「本体火力9+シナジー1」のジョブと、「本体火力10」のジョブが居て、IL上昇で全員の火力が2倍になったと仮定したら、「本体火力18+シナジー2」と「本体火力20」になりませんか。
ILが上がってクリティカルのサブステが高くなると、クリティカル率と同時にクリティカル倍率も上がり、
それによってクリティカル率UP系のシナジーの価値が上がったりはするので、
クリティカル系のシナジーを持つジョブはサブステが上がる事を前提に調整しても良いとは思います。
踊り子や星占術士の単体火力アップ系シナジーを無くさない限りピュアジョブ(特にバーストが強い)の未来は明るくなる事はないと感じています。
シナジーは加算ではなく乗算、が響いてくるんですよね。 本体火力9000、シナジー1.1倍単独で9900と本体火力10000がいるとすると。
ピュア4人→10,000*4=40,000 2倍にすると80,000
ピュア3人+シナジー1人→(10,000*3+9,000)*1.1=42,900 2倍にすると85,800
ピュア2人+シナジー2人→(10,000*2+9,000*2)*1.1*1.1=45,980 2倍にすると91,960
ピュア1人+シナジー3人→(10,000+9,000*3)*1.1*1.1*1.1=49,247 2倍にすると98,494
シナジー4人→9,000*4*1.1*1.1*1.1*1.1=52,707、2倍にすると105,415
といった具合で「シナジーは重ねれば重ねる程強くなる」のが強い理由なんですよね。
もちろんこれは計算しやすいような数字を使ったからでもあり、単純にピュアはシナジーより弱いという話ではなくあくまで「シナジーは重ねると強くなる」という事です。
シンプルにシナジー組の本体火力をもう少し下げて
ピュアに分配すれば良いと思います。仕様上
重ねれば重ねるだけ強くなるので性能がトータルで
同じではピュアをPTに入れる意味があるのか疑問に
思います。ピュアだけでPTがマッチングして
しまった時の嫌な気分…私は感じています。
あと早くピクトマンサーナーフして欲しいです。
本体火力高すぎです。
色々な事を吉田さんは仰ってましたがこのジョブが
色んな高難易度コンテンツを破壊している現状がとても嫌です。
多くの人に楽しんでもらう為と以前何処かで理由を見かけましたが
少なくとも私はピクトが強すぎると吉田さん自らが認めているこの状況
1ミリも面白くも楽しくもありません。
絶をリリースする前にやるべきだったし今直ぐでも
やるべきだと思っています。ピクト入りで攻略中の
PTには勿論影響があるとは思いますが、他を上げれば
良いだけの話。そりゃコストもかかるし大変でしょうけど。
もっと大胆に頻繁にやって良いと思います。
心象としては現在は最悪です個人的に。
一回にまとめ過ぎじゃないですかね。好みの問題でも
あるかもしれませんが私はもっと頻繁に行って欲しいです。
数値が落ち着くまで様子見なければいけないのはわかりますがね。
それでもアッパーで調整すると言いつつ数値も
ビビり過ぎていると思うし足りてないと感じる。
ピクトマンサーにはとても大胆なのになと。
そろそろ限界来ていると思うので
本当に8.0新ジョブ要らないので
全ジョブ調整し直して欲しいです。
他に無い楽しさがこのゲームの戦闘には
あります。色んな意見があるとは思いますが
一つの参考にして頂けると幸いです。
「単体火力+シナジー」のシナジー部分はPTのシナジーの数とそのシナジーを受けた仲間のバーストの強さ等で激しく変動する数値ですよね。この変動量をαとすると実際は「単体火力9+シナジー(1±α)」とピュアジョブの「単体火力10」で、これはα<0の場合ピュアが強くなり、α>0の場合シナジーが強くなりますし、αの絶対値が大きければILが上がるとその差も広がります。
大事なのはピュアかシナジーかというより、このα=0の基準となる編成とその分散度だと思います。
ピュア4人が40,000、シナジー4人が52,707、この差は12707。これはピュア0.3176人分に相当。
↓↓↓IL上昇↓↓↓
ピュア4人が80,000、シナジー4人が105,415、この差は25415。これはピュア0.3176人分に相当。
IL上昇によって火力が2倍になると、差もちょうど2倍になっていて、火力差の割合は変化していませんね。
シナジーは重ねれば重ねるほど強いからピュアとシナジーのバランス調整が難しい、とか、現状のバランスだとあのジョブが弱すぎるから強化してほしい、といった話なのであれば理解できますが、
ILが上がる事で影響があるからそのタイミングで調整してほしい、という部分が私は理解できません。
ILが上がると火力差の実数値も増加しますが、それは他全ての数値と同じ比率で増加しているだけであり、
IL上昇前後で調整が必要かどうかが変化する事はない。というのが私の考えです。
例えば、弱いジョブが居て、「そのジョブが居るとボスのHPが1%残ってしまう、そのジョブの火力を5%ほど上げるべきだ」という状態から
次のパッチに進んでILが上がって各ジョブの火力が増加し、同時にボスのHPなども同じ一定の比率で増加したと仮定すると、
IL上昇後も「そのジョブが居るとボスのHPが1%残ってしまう、そのジョブの火力を5%ほど上げるべきだ」は変わりませんよね。
IL上がってもシナジースキルの性能は変わらないですからね(与ダメ5%アップなら5%のまま)、火力差の割合は変わらないような気がします
逆を言えばシナジージョブのILをいくら上げても被シナジージョブのILが上がってなければ火力は上がらないわけで(本体火力は置いといて)
DPSはピュア優先に装備をまわして行くのが最適な攻略のはず、間違ってもシナジージョブのピに装備を優先するなんて事はあってはならんのやで
ならんのやで…だーよし…頼むで…
ILが上がったことでシナジーを重ねた時の効果が上がってピュアが相対的に弱くなったと思っている方がいるようですが、実は7.0からほぼジョブバランス変わってないんですよ。
単純にシナジー持ちの本体火力が高すぎてピュアがいるとPTの総火力が下がるという事態になっています。
ピクトマンサーがジョブバランスどころかゲームバランスを壊しているのは早急になんとかするべきですが、DPS全体のバランスを見直す必要があります。
ILが上がったからといってシナジージョブがピュアジョブよりDPSが伸びるというわけでは無い、という意見は私もその通りだと思います
シナジーの効果はゲーム中の説明にあるとおり与ダメージ105%なら105%(ILに応じて上昇するとか武器攻撃力やステータスを補正するという効果ではない)、与シナジー基準のDPSだけではなくて被シナジー基準のDPSも見て比較しましょう、という大事な点は既に他の方が説明されているので、私は違った視点での意見なのですが、ILが上がると討伐タイムが短くなったり2分バーストでとどめを刺すように調整しやすくなるのでその影響でシナジージョブの与シナジー基準のハイスコアのような記録が伸びている、という面もあるのではないでしょうか
記録は通しの平均DPSとはいえ、火力に2分バーストの大きな波がある以上、バースト直後に戦闘終了した時の記録なのか、非バーストの時間を多く含んだタイミングで戦闘終了した時の記録なのかで通しの平均DPSは結構変わってくると思います。バーストタイミングとの関係が一番影響すると思いますが討伐時間自体が短いことでも平均DPSが上がると思います
2分サイクルで見た時のバースト・非バースト時間の比率は1:5だけれど、バースト時DPSと非バースト時DPSの比率は2:1とか3:1ぐらいだと思うので、非バーストの方が重みがあるため時間がたてばたつほど平均DPSは非バーストに近い数字になっていくから、8分30秒で倒した時より6分30秒で倒した時の方が平均DPSは高くなるのかなと(強化薬やモの90秒アビは置いておくとして)
零式攻略開始時(7.05パッチ直後)はヴァイパーが強く竜忍は弱いと言われていた流れがこのスレッドとそれぞれのジョブスレッドであったと思うのですが、零式完了後・絶前の7.1パッチ前後の時のスレッドの流れでは竜忍が強くヴとリは弱いと評価が逆転しているように見えました。7.05時点では飛蛇が強すぎるという意見が多かったので特にヴァイパーの印象が強いですが、リーパーも強かった記憶があります(7.1後の現在は零式ではヴァイパーと黒魔が強いようですね。ピクトに言及するとややこしいので伏せます・・)
7.05から7.1はともかく、調整が入っていない同パッチの7.05内でピュアジョブからシナジージョブに評価が逆転するのは、ILが上がって討伐時間が短くなったりバーストタイミングに寄せた時のハイスコア的な記録が出てくるからなのではないかと思います
ハイスコア的な記録を狙う遊びはそれはそれであると思いますけど、そういう特殊なゲームプレイ時にDPSが高くなるジョブの強みと、零式実装初期のILが低い時にクリアに必要なDPSをしっかり出せる強みとでは、後者の方が一般的なジョブの評価としては適しているのでは、と思うのですけどね
バーストの20秒間に1,000,000ダメージ、残りの非バーストの100秒間に2,000,000ダメージをきっちり出し続けるジョブAがあったとして。
120秒間に合計3,000,000ダメージを与えてる事になる。
開幕すぐにバーストをして以降きっちり120秒毎にバーストを繰り返すと仮定。
合計ダメージを戦闘秒数で割ればDPS値は出るので3,000,000を120で割れば2分バースト直前のDPSは25,000になる。
同じように4分バーストの直前は合計ダメージが6,000,000になるので240で割れば4分バーストの直前のDPSは25,000になる。
こうして見れば戦闘時間が長くなってもDPSは変わらないじゃんと思いがちですが、ところがどっこいバースト直後のDPSを計測すると...
2分のバースト直後の合計ダメージは
4,000,000になり戦闘秒数は140になるので
4,000,000を140で割ると2分バースト直後のDPSは『28,571』になる。
4分のバースト直後の合計ダメージは7,000,000になり戦闘秒数は260になるので
7,000,000を260で割ると4分バースト直後のDPSは『26,923』になる。
このようにバーストの直後は戦闘時間が長くなればなる程DPSが下がっていく(非バーストに近い数字になっていく)のです。
って事を伝えたかったのだと解釈しました。
間違えてたらすみません
実際問題として絶とかやったことあったらわかるけど「バースト打って時間切れ」のコンテンツって多いからバーストが強い=早く倒せる=時間切れに間に合う可能性が高まる=強いというのは事実だし、「バースト直後で終わって高く見えていると言っても、そのコンテンツでそのDPSがでているとういうのも事実」ということはあるよね。(その数字ですべてを語れないというのは正しいが、その数字がおかしいということもない)
前にも言った通り
・バーストが強いジョブはバーストが弱いジョブの完全上位互換
・演出に強いジョブは演出に弱いジョブの完全上位互換
となっていて、総合火力が互角であっても、コンテンツ内容によってそのバランスが壊れるので、バースト性能と演出対応は全ジョブ一度整理したほうがいいと思います。
とりあえず現状のピクトは総合火力は下げなくてもいいかもしれないけど、バースト火力をさげて火力を平坦化することは必須かなと。IDなども含めて異常すぎるのよね。
私の考えは書いていただいた通りの内容です!補足していただきありがとうございます
私の書き込みはあなたの意見と同じことを言っているつもりなんです
ILが高くなるとシナジージョブがピュアジョブより強くなるという意見に対してILと与ダメージの関係・計算上はそうならないように思うという指摘がされていたところに、与ダメージ計算上の影響とは別の要素としてコンテンツのタイムラインとの関係が変わるという影響があるのでは、と意見しているので・・・
それと、ピュアジョブとシナジージョブの関係についての私の考えとしては、2分バースト依存度の高いシナジージョブの方が強みがわかりやすいことと与シナジー基準でジョブ性能を評価する風潮から、シナジー強・ピュア弱というイメージが固定化されてしまいそうなので、それは防ぐ必要があると思っています(ジョブ間対立やジョブ差別につながるから)
そのために、ピュアジョブの本体火力の高さや被シナジー力がPT全体のシナジーを牽引していると感じられるようにピュアジョブに被シナジー効果をアップさせる特性やアビを付与するとか、バースト火力をあからさまにアッパーした方がいいのでは、とも思っています。それでシナジージョブが弱いとなるならシナジージョブの非バースト部分を上げてバランスとればいいですし(このスレッドにも似たようなことを書き込んだことがあります)
とはいえ少し前に別の方が書き込んだ、エネミー側に2分バーストとは異なるタイムラインで被ダメアップデバフが発生するギミックがあれば2分バースト偏重ジョブが常に強いとはならなくなるのでは、という意見が一番なるほどなと思ったというか、目からうろこな発想だったので、ジョブ側の数字の設計で2分バーストの強みをピュアとシナジーで持ち回りするような調整よりも、コンテンツ側の設計で2分バースト以外の強みがでるような調整がいいな、と思っているんですけどね
詳しく計算してない裏取りの取れていない所感ですが
バースト中のダメージ量はIL上がるとクリティカル倍率の影響で指数関数的に上がっていくと思います。
シナジージョブはバーストにシナジー吐いてるのでやはり指数関数的に上がっていくと思います。
定数的に上がっていく他のステータスは省略して(AやBに内包して)
バースト外がA、バースト中がB、シナジー上昇量がc、パーティメンバーの与ダメージがD=(B+B'+B'+...+B''''''')、クリティカル倍率などの要素がxとすると
ピュア(Ax+Bx) 披シナジーなし
シナジー(A'x+B'x+Dcx) パーティ(自分含む)への与シナジー加算
のようになると思います
ILが上がるとシナジーが強くなるのは上記を比べた時に少しでもシナジー側が高いとき
完全に等しければILに影響されない
Ax+Bx=A'x+B'x+Dcx
x(A+B)=x(A'+B'+Dc)
A+B=A'+B'+Dc
上記が成り立つと予想されます
結局のところILに影響されないためにはピュアの本体火力=シナジーの本体火力+パーティーの披シナジーとなります
ピュアの本体火力が50、シナジーの本体火力が45だったと仮定すると、パーティーの披シナジーは5ならILに影響されないように見えます
ですが、シナジーにはクリティカル率アップがあるのでこの時点でパーティーの被シナジーは定数的に上がっていくわけではなく破綻するように思います(ピュア・シナジーの本体火力よりパーティの披シナジーの方がILが高くなった時に上昇量が必ず高い)
また、FF14はピュアとシナジーの人数が決まってないのでパーティの披シナジー(パーティー全員の本体火力×シナジー)は構成によって増減しますので
ピュアの本体火力=シナジーの本体火力+パーティー全体披シナジー
を満たすのは不可能と思えます
ですのでIL上昇ごとに調整をしなくてもピュアとシナジーが平等になるためには
クリティカルを廃止してピュアとシナジーの人数を定めなければならないと思います
現状のままではどんなに調整してもIL上昇によって必ず差が開いていきませんか?
素朴な疑問だけど、ピュアDPSとシナジーDPSの火力(シナジー効果含む)の関係ってどうあるのがバランスが良いってなるの?
仮に平等ならピュアDPS=シナジーDPS(シナジー効果含む)って事かもしれけど、こうなったときに自身で完結できるピュアDPSだけ良いじゃん。って意見をみたことがある。
バーストの強弱も平均討伐時間内(演出込み)での総DPSが変わらないとすると、他の人のシナジーにあわせてバーストするのが必要なバースト特化と、GCDをしっかり回して時間内攻撃し続ける平均型だったら、これもやっぱり他者に影響されづらい後者で良いってなると思うのよね。
仮にPT構成でピュアとシナジーが混ざった構成になったときにDPSが最大化する、例えばピュアDPSは被シナジー効果が上がるとか、演出中はリキャストも止まるとかなら、一定是正されるのかもしれないけど、それでもピュアだけとかシナジーだけみたいなあり得るけど偏った編成が不遇でバランスが悪いってなるような気もする。
未だにピュアなのかシナジージョブなのかわからないのがあるんですけど、こんな認識であってます?
ピュア:侍・ヴァイパー・リーパー
シナジー:モンク・忍者・竜騎士
リーパーもアルケインサークルがシナジー的な役割あるかもだけど、効果が低めだからピュアよりなのかなぁと勝手な認識です。
ピュアに対しては今純粋なスキル威力で調整されているように思えるけれど、
モンクの紅蓮の極意や忍者の百雷銃(だまし討ち)等のような60秒リキャの自己バフがついたらいいんじゃないかなぁと。
ただ、倍率が高すぎるとまた格差を生むから5%くらいとかが理想?
侍なら明鏡止水、ヴァイパーなら祖堅降ろし、リーパーならレムールシュラウドとかですかね。