上でも誰かがいってたような気もしますが
モンクは疾風迅雷、竜には蒼の竜血でエフェクトがあるので
忍も風遁で風を纏ったエフェクトがあったらいいなぁって思ってみたり
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上でも誰かがいってたような気もしますが
モンクは疾風迅雷、竜には蒼の竜血でエフェクトがあるので
忍も風遁で風を纏ったエフェクトがあったらいいなぁって思ってみたり
縮地
飛べる限界距離までしか位置指定を出来ないようにして欲しい、あるいは飛べる距離の外側を指定したらその方向に限界距離まで飛ぶようにして欲しい
射程外にカーソル飛ばしても利益が無いし、キャラクター移動とカメラ移動はセットだから、結局手動で射程圏内の位置を移動しながらしなきゃいけなくなるのが大変
舞踏刃のだめなところはコンボの〆だから自然に耐性が下がるって流れにならないことだよね。
あと影牙もつまらんから何とかして欲しいですね。
風遁にエフェクトつけて欲しいなぁ、と思ったんですがどうでしょう
暗黒騎士やモンクみたいな感じの奴があれば、他のPTにも一目で風遁の有無が分かると思うんですが
風遁にエフェクトほしいですね~。
風のエフェクトだと忍者なのに忍んで無いと言われそうなので、
動きに合わせて残像がでるエフェクトがいいな~。
個人的に風遁エフェクトはつけないでほしいな
ヒラのクルセにもエフェクト検討中らしいですが
あのジョブもこのジョブも体からもやもや~は目が痛くなりそう…
モ竜と違ってエフェクトがないのが忍者の個性って感じで自分は気に入ってます
11月のアプデのついでで忍者の印ラグ仕様変更と合わせてTP消費の調整がくるかもと言うことで
まるで忍者が上方修正されたと勘違いしてしまいそうですが
あくまでこれは長期に渡って放置され続けていた不都合の修正とTPも改善されたとして前に仕様に戻っただけのもの?
でしかないので、ちゃんと忍者も上方修正されて良いと思うので書き込みします
まず、TP消費量についての改善は必須と言うか前の状態に戻せ
そして火遁、土遁の威力の上方修正
氷遁に関しては息すらしてませんよ?
影渡、とくに煙玉の仕様そのものの変更もしくはctは短くするなどの調整
ここら辺をちゃんと検討して頂いたい
氷遁に関しては効果が効果だけにPvP専用って感じで見ていいと思います。というかシーロックではよく使うので全然死に忍術ではないですね。
火遁、土遁の威力アップは私も欲しいと思います。20秒に1回の範囲攻撃で威力180、しかし毒(ダメ+20%)は乗りませんって…。
モンクの蒼気砲と比べ、習得時期の差こそあるものの威力的に差がありすぎる様に感じるので、もう一声威力を上げるか、毒の効果が乗るように戻して欲しいですね。
影渡しは便利なのですが、個人的には今のままでも満足はしてますね。どのみち開幕か、雑魚戦で使う程度ですので、リキャ短縮や効果アップは特に必要ないかと…。
煙玉ですけどリキャスト重すぎるので、効果自体も確かに高いのですがリキャの関係で使いづらいので、リキャスト短縮に関しては私も欲しいところです。
個人的には毒の効果も忍術に乗るように戻してもらいたいですね…。それだけでもだいぶ変わるんじゃないかなって思います。
忍者はTPやラグなんかはもう後回しにして、まず火力を上げてもらった方が良い気がしますね。
全職60にして全て触ってみましたがナイトと忍者は誇張抜きで「極端に火力が低い」、と言う印象です。
竜モなんかは結構バランスが取れていて何処に行っても活躍できます。
召喚は単体火力がイマイチですが、範囲が物凄く強力なのでIDの道中やアレキ二層など敵が沢山出る所ではかなり活躍できます。
でもナイトと忍者は単体・範囲共に弱いのでそもそも活躍できる所が一切無いんですよね。
3.1、遅くても3.2までには調整入れた方が良い気はしますが、それでも何も変わらないならもう忍者は使わない方が良いかもしれません。
忍者入れるくらいなら別のDPSを入れる。PTに入れて貰えない可能性が今からでも予想できます。
現状忍者がいるとクリアできないってコンテンツは無いですが、新しいハード(零式)などが実装されたら強い職だけで固めたいと思うのが普通でしょう。
忍者で特にひどいのが範囲。火力は低く、その上燃費も極端に悪いので連戦にも向きません。
「単体特化ジョブとして~」って書いてる人いますけど、範囲を完全に捨てる事が前提なら単体火力は最強クラスにまで上げないと意味がない、割に合わないと思います。召喚の逆のような職ですね。
そのくらい深刻なレベルで忍者の範囲火力は低いです。
単体微増+範囲はかなり強化ってした方が竜モのようなバランスになって何処にでも行きやすくなるとは思いますが。
まぁ騙し討ちの仕様が単体なので単体特化の方が面白いかもしれませんが。
忍術に乗らなくていいので毒強化すればいい気がしてきた
単体火力増、範囲微増って感じで3%くらい上がって欲しい
なんでも出来る器用なジョブとか紹介されてたけど
モンク 沈黙あり、スタン2個、移動1個
竜 スタン2個、移動2個、シナジーあり
これらに対して忍者はスタン1沈黙1(しかも片方のみ)、移動1、シナジーあり
リキャストの関係もあるとは言え特別器用とも思えない
もうIDではお断りだけど単体特化のレイドジョブくらいピーキーな調整でもいいんで何とかならんかね…
移動1個 そもそも足が速いのはわかるが、移動技のリキャがあまりにもおかしい。(羅刹30秒、縮地60秒)
スタン1個 これは問題。
火力 単身専用のデバフであるため敵が分散するとシナジー効果半減。
縮地リキャを40秒にして、スタン技もう一個欲しいところ。
ただ、これ以上単体火力挙げるとモンクが本気で死ぬから、そこも考慮して欲しい。
細かいことだが、影渡 <1> 叱咤 <4> とか、機能するようにして欲しい。
マウスオーバーが機能するのに、何故か<1>が機能しない。(気のせいかもしれない)
PLLのジョブ関連で明言されたのは印調整と忍ナ詩のTP調整、および敵視調整に絡むタンクのステータス調整でした。
3.1パッチでほかにも調整あるかもしれませんので最終判断はパッチ情報を見てからにしたいとは思いますが、
公開されている情報がほぼすべてだとすると、
「印ラグ」と「単体TP回復持ちのTPが真っ先に切れる」という不具合の修正に対し、
忍者の特徴としての「他者のTP回復」「他者の敵視調整」の部分は弱体されるということです。
範囲攻撃が圧倒的に弱く、単体すらシナジー込みでもモ竜に劣る事が明らかになりつつある今、
さらにシナジー部分への弱体がなされる事は大変な死活問題です。
3.1で単体攻撃や範囲攻撃の底上げがなされていることを期待しますが、
3.1で印ラグとTP修正のみだった場合、できれば3.15で、遅くとも3.2ではそれなりの修正をお願いします。
影渡<1>って自分に影渡するってことだから発動できないのでは
タンクにしたいなら<2>か<3>ですよね
単体火力についてはIL上がってきた現状で忍者が本気で死んでるくらい他と差があるので強化要望も自然な流れかと
60スキルの夢幻が性能低すぎることしかり
夢幻の改善案をひとつ思い付きで
忍者の60スキルかつDEX職ということも合わせうえで、忍術で着弾ダメージ(≠DoT)を与えたときにレッターのようにprocで夢幻のリキャ回復するように変更する
夢幻のリキャ間に4,5回忍術使えるからproc率は発動した忍術の印の数×10%くらいがいいのかな
忍者の特色の忍術を含みつつ、だましを控えてる水遁のproc期待値を高くできて、活殺や強甲で風魔や雷遁の数を増やすことがproc引く機会を増やすことにも繋がってくるので、現状独立したただの攻撃アビリティになっている夢幻を他のスキルの使い方にも絡んでくる忍者の60スキルらしくできるのかなと
蛇足としては着弾のproc判定なら黒のファイアと同じ仕様でできるだろうし、着弾ダメ限定なら火遁ならprocするけど土遁だとprocしないというようにバランスも取れそう
流石に火遁くらい調整くるよねえ?
舞踏刃の問題点って効果が完全にブレハと互換ってところだと思うんですよね。威力も、追加効果も、両方。
竜騎士のディセムボウルは30秒と長いですし、そもそもDoTコンボである桜華狂咲へと繋がるので自然と更新されていきますからね。
モンクの双竜脚は15秒と短いものの、コンボ初段であり、威力も同じくコンボ初段の連撃と一緒で150です(側面時ですが)
それに比べて忍者は舞踏刃の威力が一回り低い上に、54以降は風遁維持の為に強甲コンボも混じりますので、維持を考えると総合ダメージが落ちるというのがやっぱり一番のネックなのかなと。
(あくまでWSの威力だけ見れば、旋風刃が2回に1回は強甲になるわけで、忍術で手裏剣が使える回数が増えているとは言うものの、それを加味して考えてもあんまり変わってませんよね…)
ブレハの特徴って耐性ダウンもそうですが、被回復魔法効果ダウンもセットになってるというのも長所なんですよね。舞踏刃も同じくこの長所持ってますし。
PvPも考えるなら、舞踏刃の威力を底上げし維持ルートでもダメージが落ちづらくする(最低280)のと、方向指定は加えないってのが火力伸ばすのにはいいんじゃないかなと思いますね。
PvEのみかんがえるなら、ブレハの効果から耐性ダウンと被回復魔法効果ダウンを分離し、舞踏刃から被回復魔法効果を撤去して耐性ダウンのみの効果時間を30秒に。
威力も底上げし、更新までの時間を伸ばし、立ち回りもしやすくするってのが個人的にはありがたいですね。
そもそもですが性能が同じだからといって、DPSのWSなのに威力がタンクのWSと同一という時点で何か矛盾してる気もする私です。
影牙は30秒…とまではいいませんが24秒は欲しいですね…。せめて二段突きと同じ時間にして欲しいところです。
耐性デバフを弄ったりすると戦士のブレハとの互換性も失われますし、互換性を重視して舞踏刃だけ威力を底上げしたり、旋風刃から方向指定取っ払ったり、
立ち回りも強化しながらの底上げのが私は嬉しいですねぇ。
PvEもPvPもやってるとどうしても両方において火力がもう一声欲しいって思う所ありますし、どちらにおいても主に使う舞踏刃に関しては威力アップで対応して欲しい所です。
…あ、後は夢幻三段のリキャを60秒にするか、威力アップしてください…。今の性能だと微妙すぎるんです…威力100の3回攻撃なので1発辺りのダメージ低くてなんかぱっとしない…。
この微修正は、2.0から2.45までの竜騎士を思い出しますね。
TPに手が入ったが、まさかのDoT系のTP改善。
使用頻度の高い影牙のTP改善は喜ばしいが、使用頻度の少ない無双旋はどうなんだろう?(だましのとき以外使ってないような気が...)
両者で10%以上TP効率がよくなったとはいえ、使用頻度合わせるとTP枯渇問題にどの程度影響するのか疑問。
なんかもやもやした感じが残る。
[QUOTE=Poco-a-Poco;3388937]移動1個 そもそも足が速いのはわかるが、移動技のリキャがあまりにもおかしい。(羅刹30秒、縮地60秒)
↑
言われるまで気づかなかったけど、これは確かにおかしいと思う。
加えて書いておけばエーテリアルステップ30秒。
よく気づいたな・・。
私も2.Xからモンク好きでやってるのでそれは重々承知の上です。
連撃は確定クリティカルで確かに威力伸ばすには良いのですが、双龍脚もクリティカルしないわけでもなく、特性付き発勁もありますし忍者よりは耐性ダウンルートでの火力低下は小さいです。
デバフルートと言っても、モンクやってるならわかると思いますが、モンクのコンボってコンボではないので、秘孔拳が途切れたらすぐに更新できますし、
破砕拳の時間残ってるならフラクチャー叩いて時間調整、なんてこともできます。
つまり、忍者以上にデバフ…というかDoTの維持がしやすく、ほぼ切らさずに維持し続けることかが可能です。
では忍者は?無双旋はコンボを途切れさせますし、影牙もコンボ2段目止まりの固有ルートです。場合によっては舞踏刃更新や強甲で風遁維持しなければならない事もありますし、
私が下忍なだけかもしれませんが、DoTを切らすことも時々有ります。そういう意味では、モンクの方がDoTを含めて維持しやすく、威力を出しやすい、といえるのではないですか?
私が例に上げたのはあくまで耐性ダウンに関する話だけですし、それ以外の話を持ち出すとややこしくなるので、これ以上は掘り下げませんが…旋風刃と舞踏刃の威力差は絶望的な数値であり、
モンクの連撃(確定クリ)と双竜脚と比べると劣ってるとしか言えないわけです。双竜脚もクリが出れば連撃とダメージ一緒ですしね?
「無双旋・影牙・舞踏刃」の更新が畳み掛けるように来る上、「忍術」のリキャも近いタイミングで空く。
そのせいで、一番ダメージが稼げるはずの「旋風刃」に中々たどり着けないのがやってて歯がゆいところ。
また、律儀に全て更新しているとTPがマッハで尽きるのもストレス・・・
更に唯一の側面指定である「強甲破点突」が「旋風刃」より一段落ちる上、Lv60スキルの「夢幻三段」もパッとしない・・・
以上を踏まえた上で、こうなったらどうだろう的なのを書いてみます。
①影牙の効果時間を30秒に伸ばす
②強甲破点突の効果を「無双旋・影牙」の更新に変更(詩人のアイアンジョーみたいな感じ)、更に側面コンボ成立時の威力を320に変更(旋風刃と同じ)
③夢幻三段に風遁更新の効果を追加、(一度の更新で+60秒、それに伴ってリキャストを60秒に短縮)
影牙の効果時間延長は②のアイアンジョー化への布石です。
②で旋風刃を撃つ機会が増えるのと同時に、コンボ三段目のタイミングで側面しか取れない状況でのdpsカバーにもなるかと思います。
③で夢幻くんに付加価値を与えてあげます。(コンボルートに風遁更新を入れたのも旋風刃の出番低下の一因になってるのかなっと思ったので、アビリティである夢幻三段に更新の役割を担ってもらうとすごく使い勝手が良くなるのではと思いました。)
②で強甲破点突が神がかっていますが、その分考えなしに乱発してると即効でTP切れますよwって位大飯食らいでいいのかなと思います。
(細かいバランスとかは考えず)あくまで思いつきなので、それはやり過ぎってところがあるかもしれませんが、平にご容赦をw
印のラグに関しては3.1の調整でどうなるかのお楽しみですかね・・・
良いこともしっかりFBしないと・・・と思いメインジョブではないですが書き込みを
印はかなり快適になりました、今のところストレスは一切感じてません
改善ありがとうございました!!
めっちゃ雷遁使えるこの回りっぷりは本当にすごいよね
一体何をしたんだ…
印はかなり快適!
でも、たまに空振り?みたいなことが起きてました。
タイミングなのか
印の調整すごくいいです。
サクサクカンカンできて、気持ち良いです。
ただ、アレキサンダー零式3層をやってみて思ったのですが、
TPが未だに他のジョブに比べて枯渇しやすいと感じました。
なので、実装当時のTPに戻してほしいなぁと思いました。
あくまで私個人の体感ですが、
他の忍者サマはどうでしょうか?
印は凄く快適になって良かったです。
TPですが忍者以外のジョブも修正入りましたがどれも結局10~30程度なのでまだTP枯渇はします。
すいません、ただの報告なので印廃止でも改善案でもないのですが、こちらに書かせていただきます。
印がとても快適になったのはとてもうれしいのですが、たまに(ID1周に1回ぐらい)印を1回しか入力してないのにうさぎになることがあります。
なんか火遁や雷遁みたいな簡単な印ですらうさぎになるな~?と思って、慎重にやってたら、先ほど1回しか押してないのにうさぎになりました。
自分のミスでもないのにこれのせいで20秒が無駄になるのはちょっと理不尽なので改善して頂けたら嬉しいです。
印自体はカンカンカンと素直に入力できるようになりましたね!
気持ちいいです!
しかし、印と同じリズムで遁術を入力すると引っかかりませんか?
ウサギにはならないまでも、テンポがズレてなんだかモヤモヤします。
遁術が発生しないままの場合があるので、ちょっと気になりました。
贅沢言ったらダメなのかな。。。(笑)
私は印すごくいい感触です!
すごくいい仕事をされたと思います。
ラグに気を配っていた分、気にせず入力できるので、余裕ができました。
忍者が楽しくなりました!
カンカンカンは快適なんだけど忍術の発動でワンテンポ遅く感じるね
前も述べましたが、普通に考えてデバフ維持ルートで火力が大きく落ちるというのは欠陥でしか無いんですよねぇ…単純に威力だけで見ても、
槍術士のディセムボウルは威力220です。同じくコンボ2段目のボーパルスラストが威力200なので、威力だけで見ても上なんですよね。
(ついでに言うとコンボ始点がインパルスドライヴ【威力180】なので、2段目までの時点で威力差が50もありますけどね)
モンクの双竜脚も、壱之型による連撃の確定クリとのダメージ差こそありますけど、まぁ前も述べましたが威力150で同じです。
じゃあ忍者は?というと、旋風刃の威力320に対し舞踏刃の威力260と二回り以上の差があります。他の近接DPSと比べて、この差は致命的なのは明らかですよね。
槍術士はデバフ維持しながらでも高い火力を維持できる。モンクは多少落ち込みはしますが、クリティカルが出ればトントンなのでそこまで致命的では有りません。
私としては忍者も多少は主力と比べて火力は落ちますが、大きな下落はない…みたいな調整を望みますね。
PvP考えてあまり忍者の火力伸ばしたくない、みたいな思惑があるならば、方向指定追加でもいいかと思います。
例えば、「舞踏刃 威力:100 側面時威力:140 コンボ時威力:260 コンボ側面時威力:300」みたいな。
最悪、現状の火力バランスを崩したくないという思惑があるならば、他のコンボの威力を下げてでも舞踏刃の威力は底上げして欲しいですね…。
「旋風刃→威力310 強甲→威力280 舞踏刃→威力280」みたいに他の2つのコンボから威力持ってくるみたいな感じで。
そうすれば総合的な火力は余り落ちません…が、戦士による介護時の火力は落ちてしまいますけどね。その辺りを運営がどう考えているのか分かりませんが、
個人的には舞踏刃の威力は底上げ欲しいところです。
火力はとりあえず置いといてヘイト関係スキルのリキャをちょろっと縮めて欲しいのとかくれるのバフ付くのがワンテンポ遅いのちょっと触ってほしいな~
忍術で思ったのですが、火遁「〇〇の術」とかの方がかっこいいんじゃないかと思いました。
今後もし忍術増えたときに火遁「〇〇の術」に変えると、作る側も楽かなーとか
他の全てを抜きにして,この耐性デバフ付与スキルと火力スキルの関係だけを見て考えればモンクを比較に忍者は劣っているとはいえません.むしろ優位です.
連撃と双竜の威力差はクリティカルを1.5倍と計算すると,実質75です.舞踏刃と旋風刃の威力差は60です.威力の低下幅はモンクのほうが大きいです.モンクはバフの関係で威力の数値以上にダメージ差が表れるため実際のダメージ低下はモンクのほうが大きいです.
さらに言うと,連撃は確定クリティカルで威力225相当(150*1.5)ですが,逆に考えると,既にクリティカルであるため,これ以上威力はあがりません.
一方,忍者の舞踏刃はクリティカルがでると威力390相当(260*1.5)で,火力スキルである旋風刃はクリティカルで威力480相当(320*1.5)です.
双竜脚のクリティカル前提に話を進めているのに,忍者の舞踏刃は全くクリティカルが考慮されてない点が気になりました.