楽しみにしてたパッチノートがただの死亡宣告になっただけでした。
双剣士のアビリティを読めば読むほど吐き気がするぐらい強すぎます、完全に竜騎士がハブられる未来が見えるほどに
今回ので運営は竜騎士の事をまるで考えていなく、本気で調整をする気がないんだなと判断しました
失望しました
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楽しみにしてたパッチノートがただの死亡宣告になっただけでした。
双剣士のアビリティを読めば読むほど吐き気がするぐらい強すぎます、完全に竜騎士がハブられる未来が見えるほどに
今回ので運営は竜騎士の事をまるで考えていなく、本気で調整をする気がないんだなと判断しました
失望しました
流石にちょっと酷すぎるのでは?
殆んど不具合修正しただけですよねこれ(今まではジャンプ使用後GCD食い込んでいた)。
これでいくらDPSあがるんでしょうかね…
あれだけ竜騎士のジャンプに無敵をつけるとバランスが〜と言っていた運営が、双剣士にはあっさり5秒間物理攻撃一回回避をつけるっていうね
今日は苛立ちでなかなか寝付けません
いや、ジャンプの無敵付与は「攻撃兼回避アクション」となることを理由として挙げてましたし
同様の物理無効アクションであるウォールも、20秒という効果時間に加えてこれのためにアクションの枠を一つ消費することでバランスを取っているという話だったと記憶していますが
双剣士の残影もあくまで「回避のみ」ですし、例えば仮にジャンプに回避性能付けるなら威力抜いて「回避専用アクション」にするくらいのものになると思います
イルーシブジャンプに物理無効とか付与できない理由ってなんだろう
パッチノート読みましたが・・・。
なんでこうチマチマとした調整なんでしょうか。
それにしても双剣/忍者は強いですね。各DPSのいいとこ取りって感じです。
引導を渡された気分です。
双剣のアディ欲しいですね。終撃とか叱咤とか
確かに双剣は毒で常時20%上昇ありますが、竜も基本的にヘヴィ切らさないので常時15%上昇みたいなもんでは
体力吸収効果も、連発可能なものであれば脅威と思いますが当然リキャスト付くでしょうし、威力140の更に与ダメの半分が実際の吸収量です。竜騎士のライフサージの場合、最大HPの10%を越えないという制約はありますがクリ確定という攻撃補助も付いていますし。また、斧のアディスキルのブラッドバス、格闘の内丹も使えるので自己回復能力が著しく劣っているとも思えません
不意打ちやだまし討ちなども、条件指定で威力400,500と大きいですが使用条件である「かくれる」が非戦闘状態でしか使えないことを考えれば実質1度の戦闘でどちらかを1回打てるのみでは?
確かに双剣は強そうだし面白そうだとも思いますが、そこまで法外に強いとも思えないのですが
パッチノートをみて2.0から徐々に強化されていく竜騎士に期待かっこいい竜騎士が3.0までにどれだけ強化されるか楽しみです
スパインとDDのリキャ調整で急接近できる機会が確実に増えて様々な場面で手待ちが少なくなりDPSが上がりそうですね!
私は竜騎士続けるよ
まぁ悪い意味で予想通りでしたね…
散々ジャンプジャンプ言ってたしこれで満足でしょ?って感じの調整ですよね
双剣士と忍者のスキル見ると本当にいらない子になりそうで怖いです…
今回のジャンプ調整について、
これまで様々な案が出されている中、「え、これだけですか?」という感想が、正直な所です。
が、ともあれ、スパインとドラゴンダイブのリキャ減少は地味に大きいと思います。
どちらも攻撃と同時に接近するアビなわけで、単純なDPSのみならず、機動力の向上も嬉しい所です。
とはいえまだ、
・魔法防御の低さ(ハイレベルコンテンツでの魔法属性に偏ったダメージギミック)
・明確な強み、オンリーワン性能の薄さ
・方向指定を外した時のリターンの無さ
といった問題は放置されたままです、「竜騎士のデメリットですから~」と思考停止せず、これらの解決策を模索してほしいですね。
ダイブのリキャ短縮のみで2%ぐらいDPS上がるかな?
硬直短縮によってGCDに食い込んでたのが解消されてどのぐらいDPSに影響するかはわからないけど
スキル回しが快適にはなりましたね
バハの枠に関してはパッチノート見る限りモ忍の装備が共通みたいなので侵攻に続き装備枠として重宝されそう
忍がいるPTなら竜防具だけでなくSTRアクセも占有出来ますね
まあ、「これだけですか」論はいつものことなんで諦めたほうがいいかと。。。
黒もいろいろフォーラムでやってたのに結局火力っていう前例があったし。。。
とりあえず忍者に物理回避付けたんだから吉田Pには「ジャンプに無敵付けたら強すぎ(ry」とか今後一切語って欲しくないですね
イルーシブの調整くらい出来たでしょ、ホントに竜騎士だけ担当も居ないってよく分かる調整内容でした。
装備枠だし3.0で活躍するからPTには席があるよってか?舐め過ぎでしょ
ジャンプ系リキャ短縮は素直に嬉しいけど、ほぼDPSに関係のないイルーシブリキャが改善されてないのと、できれば竜そうはジャンプと同じ40に合わせてくれたらな…ってのは心残りですね…
正直、最悪ジャンプの硬直短縮だけかとも思っていたので、最悪の事態はまぬがれたかなってのが本音ですけど…wのせられてるか……?w
ちなみに某掲示板でも既にいろいろ吟味されてるけど、おそらくDPSに関しては弓と同じで武器自体の強さがそれほど高くなく、それゆえの20パーアップやらi威力な気もするので、固定はともかく野良では少なくとも必須ジョブ詩人様がいる限り忍者は相当DPS出せるか、忍者必須ギミックでもない限り入りづらそうなイメージですけどねー
騙しうち必須のDPSギミックはありそうで怖いが...
まあ新しく実装される武器種や職が強いのはオンゲの常だし、まだ実装前だから不安もあるだろうけど最初は様子を見るかな。
ただ調整したとはいえジャンプ系がGCDに食い込むかどうかもまだわからないし、基礎攻撃力もまだまだ。
新星サービス開始あたりかその辺で、運営は「下方修正せずアッパー調整します~」といっていましたので
そ・の・へ・ん・わ・か・って・ま・す・よ・ね
ウチの固定ではとうとう竜がいなくなりました。
黒はバハの席がないという理由で大幅強化されたと記憶してるんですが
竜も席がなくなったら超強化されるんでしょうかね?
竜槍がなんでリキャストがジャンプと一緒でないのかの理由が知りたいです。GOnDai・・・・?
運営チームが竜騎士嫌いだというのはわかっていたので今回ジャンプ関係の調整が入っただけでも正直驚きですね。
とりあえず少し手を入れてやったんだからお前ら黙ってろよというような意図が見え見えですが。
竜騎士に関して運営がどのような想定をして、どのようなコンセプトで設計しているのか、1から説明してほしいものです。
今回の調整はそこかよって所ばかりで驚きました
イルーシブに調整がなかったのはもっと驚きましたけど
吉田Pはジョブによって向き不向きのコンテンツがあるとおっしゃっていましたが、竜騎士がDPSでトップになれるコンテンツはあるんですかね
まともに議論してる人が少なすぎてこのスレッドが機能しているとは思えず、住み分け出来てないと思います。
この現状じゃ、フィードバックとしての価値が下がるのも仕方ないのでは
フェイントがGCD外になるとかどうなんすかね。あと前にも書き込みがあった気合の範囲化とか・・・。
あと今回の調整でスパイン/DDの硬直が短縮されるとありますが今まで両アクションの硬直なんて
気にしたことないんですがどうなんでしょう?
スパインダイブとドラゴンダイブは回避行動は取れるけど、GCDアクションの発動が遅れる硬直がありますよ。
捨身中に9アクション入るか入らないかのギリギリの攻防が楽になるのかな?
ジャンプの見直しは良かったですけど、散々いわれてる捨身のハイリスク・ローリターンの問題や、魔法防御の問題、さらに不意にターゲットの向きが変わることで起こる桜花コンボの失敗によるDPSの低下(これ大事!)
問題は山積みですよね。もう、2.0シリーズではこれ以上の調整が望めなくなる気がしてます。拡張では竜騎士がストーリー上、フォーカスされるので大きくアビリティの変更があるとすればここですよね。
Lvキャップ開放にあわせて、バトルチームが何か企んでるのかも知れませんねwww
現状のダメージソースが、物理は【どんな武器でも全部単純に物理ヒトククリ】であるのも
『竜騎士が居ないと駄目なコンテンツと言うものが無い』原因のひとつかもしれませんにゃー・・・
他のMMOのように「斬」「打」「突」等で物理攻撃も区分けがあれば戦略の幅も広がって
格クラス・ジョブそれぞれに活躍の場と苦手な場が生まれて住み分けが出来そうなんですけどね・・・
まあ、そうなると『骨相手にリューサンの席ねーから』とか言われそうですが orz
あと、竜騎士のジャンプは歴代FFでも「敵視切り」「被弾回避」の意味合いが強いものだったので
14でもそういった事が出来ると面白そう。
削って削って削って、タゲ来た瞬間にジャンプで敵視切ってタゲを盾さんにお返しして
PTの安定を守るテクニカルなDPS・・・それこそがリューサンって気がします。
やっぱ、飛んでこその竜騎士ですしヽ(´ワ`)ノ
きっと3.0(イシュガルド)では、大活躍するに違いない、きっと...
竜槍(竜剣)を忍者の蜂毒、蛇毒みたいな性能にしてほしいな(ノД`)
スキルを強化するスキルはもうイラナイ!
忍者の毒と耐性ダウンで与ダメ30%アップで捨て身と同格
しかも、リスクなしというね
さらに捨て身とハッケイまである
モンクは迅速がある分か知らないですが、ジョブのstr補正は竜より低くなっています。
同様に忍者もバフデバフありきで火力の調整をしてくれていると信じましょう。
まだ触ってもいないのに性能はわかりませんし。
モンクにはint低下がついてるんだし、ディセムでの詩人はきちんと+αの火力となってほしいな。
ディセムの効果を下げて本体の火力あげるなりで、本体で遜色ない火力をだしつつ竜が居ることで詩人も強くなるメリットをつくるべきだったと思います。
忍者ガーって人がいるけど、
忍者も斬耐性減少で伸びるタンクのDPSまで考えて調整されてると思う(笑)
いまさらだけど
ジャンプ 跳んで移動しないのって 見方かえると良いですねぇ
敵周囲の範囲ダメージ等で 近寄れない (えっだちゃんとこのボス2のようなやつ)などにジャンプでとびかかっても ダメージ受けないし
スパインとかもリキャ縮まったし 動き方次第でかなり 強くなれそうですな
桜花と二段のドット
時間経過とともに強くなっていく(重ねると リセットされる)ようなのにしてくれれば
スキルまわしをかんがえてやってるひとは 火力が伸びて たのしくなりそうなんだが むりかなぁ・・・
ヒラ「DPS募集中!みなさんの自分にしか無いといえる長所を教えて下さい!」
詩人:遠隔ジョブです!MP回復できます!TP回復できます!敵魔法耐性下げられます!移動による制限を受けません!ギミック処理得意です!
ヒラ:万能じゃん!よし、採用!
召喚:遠隔ジョブです!移動による制限が少なめで、いざという時には蘇生もできます!コンテンツによっては必須と言われることがあります!ウイルスによる補助できます!
ヒラ:おー蘇生は助かるな!採用!
黒魔:遠隔ジョブです!範囲大得意です!単体も結構イケます!
ヒラ:場所によっては範囲大事だしね!遠隔さんは楽だから採用採用!
モンク:近接ですが単体なら誰にも負けません!ヒール補助としてマントラあります!
ヒラ:お、誰にも負けないんだな?言ったな?よし採用!
竜騎士:近接です、モンクさんの次ぐらいに火力出せます!範囲も詩人ぐらいにいけます!ギミック処理もやります!
ヒラ:自分にしか無い長所と言いましたよね?
でも、今まではリキャが竜槍60s、ジャンプ40s、スパイン90sでどうしたってどれかしらを寝かさないといけなかったけど、スパインが60sになったことで、はじめGCD間ごとに竜槍→ジャンプ→スパインいれたとすると、その後まず40s後にノーマルジャンプ入れちゃってその20s後に竜槍スパイン、さらに20s後にまたノーマルジャンプ、その40s後にははじめの竜槍ジャンプ+ノーマルスパインって、ほとんどすべて寝かさずに打てるようになるけどどうなんだろ・・?リキャごとに常にこの3種使いまくるのと、捨て身やハッケイかんがえたり竜槍はジャンプだけに合わせて・・なのとどっちがいいのかしら?(*_*)もし前者がいいなら意外と体感的には相当ジャンプで来て楽しそうな予感も・・?w
食いつくわけではないんですが、別にどのロールがいなくてはっていうコンテンツは存在しないと思います
個人的には竜さんはいてくれてころ強いですよ
たとえば対照的になるモンクさんと比べられることがおおですが
モンクさんはLBを打つことにより迅雷の維持を気にしないといけないですが竜さんは気にすることがない
さらにいえば何度も迅雷が切れそうになるギミックに対しては竜さんのほうが常に安定した火力があります
それに、私は詩人を使っていますが正直モンクさんより竜さんのほうがうれしいですからね
竜さんは火力に関しては竜一人ではなく詩人の火力さえも上げてくれる重要な火力上昇ができるジョブです
火力だけでいえばモンクさんは自分ひとりしか上げられないのに対して
竜さんは自身と詩人のDPSを上昇させれるのです
それはとても強みでありますし、すばらしいことだと思いますよ^^
したがって私は竜さんのほうが好きです!
もうしわけない・・・・しないと打ったつもりがしたいになっていました><
ただ、竜自体は本当にきちんとスペックを出せば決して弱くないです
もしかしたら侵攻編3層の外部ツールのデータとかを見られたことがあって低いと思ってるのかもしれません
しかし、あれはかなり特殊なケースですしモンクは迅雷があり
竜は側面と背面のとり方がDPSにものすごく大きな影響を及ぼします
この両者がお互いに最高のパフォーマンスをしたら確かに多少モンクに軍配が上がるところがあると思います
しかし、ギミックにおいては確実に迅雷が切れてしまうコンテンツも多く存在します
その場合竜のほうが火力的にはものすごく有利になります
それに、ほかのジョブの足しになることで相対的に自分のDPS上昇が少ないというなら
詩人は最たるものですので、いいこなしですよ~^^
まぁ、このすれでは具体的な強化案とのスレですのでその話も少し
個人的には竜は現状そんなに弱くはないと思います
ただ、黒の強化に伴い近接としての火力の優位性が薄れてしまったこれは事実だと思います
前々から思っていたところの
ジャンプの硬直+リキャスト時間+威力+竜槍の効果などを見直して上方修正していき
うまくバランスを取れればと思ってます
今回はリキャスト+硬直時間の修正?が入るようなので、威力を少し底上げと竜槍あたりを調整していけば
少しは不満が解消されるのではないでしょうかね?とおもってます
やはりジョブ固有の技を使いこなしてDPSの上昇
これが、一番みんな納得したりうれしいところだと思います
竜槍をクルセみたいに常時発動型にしちゃうとか
MPを消費し続けることで発動を維持する感じにするとかってのはどうだろうかね