範囲連打系が来ても一応全体リジェネがありますよ!という運営からのメッセージだなと感じました!
実装コンテンツまたは実装予定コンテンツに範囲連打があるんですね…きっと。
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範囲連打系が来ても一応全体リジェネがありますよ!という運営からのメッセージだなと感じました!
実装コンテンツまたは実装予定コンテンツに範囲連打があるんですね…きっと。
シェイクオフの追加効果が回復からリジェネに変更になったのは使い勝手が良くなって素直に嬉しいですね。
リジェネに変更ではなくてリジェネが追加された形ですね。
リジェネが追加されたことで魔法による範囲連続攻撃かdot攻撃が次の絶(もしくは零式)に来て戦士でも耐えれるようにした感じはしますが、火力据え置きで更にPTメンバー1人に対して投げる回復なり軽減なりが他タンクに比べて1つ少ないのはどうにかなりませんか?
シェイクオフの強化は嬉しいですがシェイクオフを強化されただけだと戦士がいるメリットが無いのには変わりません。
シェイクの強化、ありがとうございます。
ほとんどのケースでは相変わらず差し込むのが一番強そうですが、Dot耐性がシンプルに強化されたのと
印象が全然違うので良かったと思います。
30秒を活かした早打ちやから300の回復を活かす差し込みパターンなど幅広く使い道を検討出来そうなので、
腕が固さに直結する戦士らしい対応だなと(それが良いかは別として…)
んで、6.3は絶なので、絶だけを見た場合ですが運動会対策はして欲しいですね。
・運動会のたびにバースト火力の重要性がより高まるので(トータルの火力は据え置いても)バースト火力への詰め込み
・運動会のたびに戦嵐が切れるので即時付与方法の追加
特に後者はやってるとき相当バカっぽいなと感じたので。
それ以外の要望は戦士要望スレに理由付きで書いてので、そちらも是非運営には読んでいただきたいです。(まぁこっちにも大体書いてあるけど)
いやビッミョ…w
猛り投げると戦士本体が柔らかくなるのでMTST同時強攻撃で戦士だけ凹む問題や、強攻撃血気受けすると相方タンクに何も投げる軽減がない問題や、
猛り4段目がほぼ間違いなく確実に不発してる問題や、スリルのHP増加分がバリアゲージと違ってヒラから見えないせいで高確率でオーバーヒールされてる問題や、
10分位休みなく殴り続けないとrDPSですら暗黒に追いつけない問題無視して、なぜかシェイクオフにHOT追加して終わりか…
タンク強攻撃と全体攻撃を同時ケア出来るタイミングでシェイクするテクニックを使うとシェイクの回復が腐るし、シェイクが回復スキルになるならますます強攻撃と関係ないタイミングで使うほかなくなるわけですけど
普通の軽減として使うと回復部分が腐るのでますますシェイクオフは軽減バリアじゃなくカウンターヒール用の回復スキルだという話になるんですが、
戦士はMTST同時強攻撃への耐性やST時の相方タンクへのケア等タンクとしての基本性能に問題を抱える代わりに全体ヒールが使えるヒーラータンクって位置づけにするんでしょうか
まぁ大方何も考えておらず、単にナイトがパッセもったまま固有軽減のブルワークを取り戻したのでシェイク強化しよう程度の理由だと思うんですが
繰り返す通り戦士とナイト比較して調整してるとしか思えないの意味不明なんですよね。戦士の比較対象はMT枠取り合ってる暗黒のはずなので
多分絶オメガでまた全体連続大ダメージのヒールチェックを実装するからそれ見越してって事なんでしょうけど、
そもそも15mしか届かず絶に良くある散開状態での全体ダメージだと差し込みヒールとして届かない事が多いんですが
絶対絶オメガでも15m制限で差し込みシェイクオフ届かないですよ。正直シェイクとヴェールは差し込みヒールなんだから20mにしてほしい…
ナイトのスキル新しくなったんでIL635 GCD2.5環境で8分殴り続けた場合のDPS計算しましたけど
https://drive.google.com/file/d/1Yap...ew?usp=sharing
戦士 7284.9011
暗黒 7267.0527
ガンブレ 7384.2405
ナイト 7182.7518
ナイトは60秒きっかり周期のロイエ2回捨て回しで計算してますけど、妙に低いすね
久しぶりに自分の計算シート触ったから計算ミスってんのかな…。FoF中の6/8が魔法スキルなのでFoFに9回ウェポンスキル捻じ込むのは無理でしょうし…
暗黒にはいきなりリビデの死亡デメリット削除した上で回復6000ドーンとかやるのに、他のタンクはシェイクオフちょっといじったり、コンボ威力わずかに上げたり、
ナイトの防御面強化した代わりに火力落として終わりというのが、本当に良く分からないんすよね…。
多分この合計500のHOT程度でリビデ6000と戦士のバランスはとれたと開発さん思ってるので、次からはまたリビデの回復6000丸ごと生きるような強攻撃連発してくるんでしょうね…
極端な話リビデが旧仕様のままだったら戦士をハブるのかなり難しかったはずですよ。ただでさえヒラ不足で占星はベネ持ってないのに、
暗黒は無敵後に自力復帰が出来ず介護されないと死亡するという不安要素だけで、野良で戦士をハブれなくなる位大きな問題でしたから
回復型タンクである事による問題なんて、旧リビデの問題に比べたら些細なものですよ。旧リビデのまま戦士ハブったらヒラから大クレームだったでしょう
ジョブハブを妨げる程ドデカい問題だったリビデを超強化しておきながら、同等のものがいまだ他タンクに配られてない事が、間接的にジョブハブ助長してるんですよ
他とのバランスを何も考えず一つの大きな問題点だけを修正した事が、それによってマスクされてた他の問題点を露呈させたんです
TA上位構成の相当割合が暗暗構成で、煉獄4層後半に至ってはほぼ全部暗暗構成なの、2.xナナ時代以来の異常事態だと思うんですけど
今の暗黒の暴れ具合からしたら、紅蓮時代の戦士とか赤ん坊ですよ。紅蓮時代にDPSよりaDPS出てたわけでもない戦士が5chまとめサイト鵜呑みで吉田氏からほぼ名指しで批判されたのに、
今明らかにDPSよりaDPS出ている暗黒にひたすら忖度継続というのが、本当に理解できない
数年越しの要望だった効果時間が長くなりシェイクオフと自己バフでしばらく消えないで範囲と
次の通常攻撃までカット出来るのは良いのですが、周りにバラ撒いた分が上手く作用するまでになるには
喰わせられる自己バフがもうちょっと効果時間が長くないと自己防御してからの後掛けシェイクオフには
喰わせ辛くてまた別の問題が浮上してきましたなぁ。特にスリル。
ナイトのレクイエスカットを見ていて思ったことです。
戦士の原初の解放についても、効果時間中は特定アクションの威力をアップさせる効果にできそうな気がします。
クリダイ確定の現状より、クリダイで伸びる余地があるのでアクション威力アップの方が個人的には嬉しいと思います。
クリダイ確定はフライテキストの派手さこそありますが、その派手さで戦士の火力が頭打ちになっている状態ですので
原初の解放の効果をクリダイ確定ではなくフェルクリ・プライマルレンドの威力アップに変更できないでしょうか。
あと、流石にプライマルレンドの2体目以降へのダメージ減衰が大きすぎるので緩和していただきたいです。
60秒ごとに撃てる範囲大技で比べるとガンブレのダブルダウンは威力1200で減衰15%、ナイトは700~900の4連発で減衰50%、それぞれクリダイする余地もあるのに
頻度がダブルダウンと同じ60秒毎で威力700で70%も減衰し、クリダイの伸び代も残されていないプライマルレンドは流石に可哀想です。
戦士だけが血気(自身強化)か猛り(相方強化)か選ばなくてはいけません。
相方を補助するスキルが自身の強化スキルとリキャが共通していることはおかしいのではないか?とずっと思っています。
暗黒であればブラナイは自分に使いオブレを投げられ、ガンブレでもオーロラと補助ができ自身にもオーロラを使え、ナイトではオウスを消費しますがシェルトロンとインタベがあります。
戦士だけが補助スキルと自身強化スキルのリキャが同じで、仮に相方にバフ(補助スキル)を投げてもらっても血気で使っている場合すでに投げるものがないという状況になります。
戦士だけ別リキャ枠で補助スキルが追加されない(リキャを分けることもしてもらえない)ことを見てみると運営さんとしては血気がおまけで猛りだけ使ってほしいという意思でしょうか?
プライマルレンドはWSじゃなくてインスタントスキルに変更して欲しいですね。
オンスロのチャージ数が他のタンクより一つ多いのも戦士の機動力を強みにしたいとしてるはずですし、インスタントスキルが少ない戦士の問題点も解消出来たりと良いこと尽くめだと思います。
既に出ている意見で、原初の解放中にフェルクリーヴを5発撃てるようにして欲しいという声がありました。
しかし漆黒時代は原初の解放中にスキル回しを十分に行うためスキルスピードを他のタンクより高めており、おおむね今よりも早いペースでフェルクリを連打していました。
スキスピを盛る必要がなくなった今ではフェルクリーヴ5発を繰り返すと以前ほどスピード感は無く、テンポがやや冗長になると思います。
そこで提案ですが、原初の解放のバフを5スタックにした上でバフを消費して放つフェルクリーヴ/デシメートはGCD1.5秒で固定にするというのは如何でしょうか。
荒々しいフェルクリーヴを高速で5連発する戦士はきっと視覚的にも爽快感が出ると思います。
60秒毎に突然興奮する戦士……見てみたいです。
ナイトのゴアブレード君がコンボ扱いではなく60秒に一回使うスキルになったしそろそろシュトゥルムブレハとか言う名前だけはめちゃくちゃ強そうな子も60秒に一回使って戦嵐バフを即時付与できるスキルになったら良いなって思いますね。
何度も何度も同じ事を書き込んでて見てる人に「またかよ」とか「いい加減しつこいんだよ」とか思われてそうですが6.3と言うか喜び実装されて思ったので書き込みます。
喜びの道中雑魚戦で可視範囲がやけくそ気味に連発されていましたがその時にオバパの扇だったらもっとスマートに避けつつ攻撃出来たんだろうなと言う郷愁の思いを感じました。
トロイアコートでは雑魚のターゲットサークルが広すぎてまとめると雑魚達が押しくら饅頭して扇だと確かに漏らさざるをえない状況で今後はトロイアコートの雑魚達と同じ感じでターゲットサークルを広く取りもう扇範囲が便利だったとは言わせない状況にするのかと思っていましたが先述の通り可視範囲連発のせいで再び扇範囲の優秀さに気が付かされました。ついでに新IDでも敵のターゲットサークル広くないですし3ボス前の変な形にポップする雑魚をキャッチするにも扇のほうがスマートに出来ただろうなと言う感想です。
扇か円かプレイヤーの好きなように選択出来るように設定で何とかなりませんか?
例えば賢者のエウクラシア(ドシス)みたいに何かのスキルを仕様すると威力は同じで円から扇に変更になったり、もしくは扇範囲のオバパ(名称が同じだと間違えやすいので何か良い名称があればそっちで)をもう一つ追加するとかそんな感じで。念のために、2段目のコンボに繋がる様にしてください。
最近戦士を始めた身で恐縮ですが、範囲コンボは現状の円範囲のままが嬉しいです。
繰り返しの長い基本コンボで範囲違いとなると位置取りで面倒な印象が拭えないです。
(これについては侍の範囲攻撃で実感しております)
戻すなら併せてミスリルテンペストも扇にしてほしいです。
或いは基本コンボと別の形で扇範囲攻撃を増やすとか。
意見は多種多様あると思いますが、現状を希望する声もあると言うことでお願いします。
血気猛りはこのまま共通なら、まず射程を伸ばしてリキャ20秒にするか
二度押しや時間経過や全発揮ボタンで残り回数分がまとめて作用するようお願いします。
モブのギミックジャンプで殴る対象を失っていたり散開中で射程外だと
自分まで無防備だったり、掛けてる途中でメンバーが戦闘不能になると
全無効は厳し過ぎます
元々軽減量自体に文句はないし今回のシェイクオフの強化自体も不要だったと思います
血気猛り分離も絶対しないでもらいたい
違ったベクトル(IDやエウレカ方面)で壊れと言われる未来しかないです
戦士は火力の出し方をいい加減見直すべきです
今の120秒バースト環境を今後も続けるのであれば、効果はともかく紅蓮当初のリキャ60秒バーサクとリキャ120秒原初の解放に再び分離して120秒時に最大火力が出るようなスキル回しに戻すべきです
分離しないにしてもリキャ120秒のバースト火力アップアビは今後追加して下さい
クリダイ確定スキルの数も見直すべきです
1番の大技(今回ならプライマルレンド)につけるのはまだ分かりますが、威力を下げた解放フェルクリやインナーカオスにつけ続けるのは二番煎じでしかないです
戦士のST性能については、既存のアクション効果を捏ねくり回すよりも小回りがきく新規支援アクションを1つ足すのが一番丸く収まる気がします。
参考としては暗黒のオブレーションのような立ち位置のアクションです。
例えば60秒リキャストで学者の深謀遠慮の策のような、対象のHPが50%を下回るor効果時間終了で回復効果が発動するとか
シンプルにバリアを飛ばすとか、はたまたその複合とか。
元々戦士の自己回復力は高いですし、自分以外のPTメンバーだけを対象にする効果であればソロの場合でもこれ以上の悪さはしないと思います。
火力アビと大火力技を分けて使うなら今それが出来る他のジョブでいいでは?
戦士の複合スキルをバラバラにしただけなんてお茶濁しもイイトコですし
GCDの為のSS積みとゲージ管理と基礎コンボ三段目を時間合わせて使う
昔と同じ事を名前を変えてやり直すだけ。
上げ過ぎた基礎コンボの分をバースト時間に使うスキルに回すだけで良いのでは。
話をズラしてしまって申し訳ないんですが、コメントを見てふと思ったんですけど…
4.0初期のぐだぐだな戦士調整内容は兎も角、『原初の解放によるフェルクリの連打』に戦士らしさを感じたし、凄くワクワクさせられた(実際に実装された時のぐだぐだな…以下略)ものですけど
漆黒や暁月では全くワクワク(≒期待感)感じなかったなあって今更ながらに思いました。
やってることのベースが4.2以降から殆ど変わってないからというのもありますけど、当時いたスタッフが作り上げたものを昇華出来ていないばかりか戦士らしさは取り上げ(或いは他ジョブへ配布)て、代わりによく練られてもいない+αのスキルを追加しました!だからなのかなと。
何かしらデータとかあるわけではなく、いわゆる『お気持ち』なんですが、7.0でワクワクさせてくれるような戦士のジョブコンセプトを打ち出して欲しいなと思いますね。
クリダイ確定に関してはクリダイ確定なのが悪いのではなくて、フェルクリーヴにクリダイ確定するターンとしないターンが存在することが問題だと思います。
原初の解放の効果を純粋なダメージアップ系に変更してもらって、フェルクリーヴ自体を確定クリダイのスキルにしてもいいんじゃないかな。
個人的には戦士は知性の欠片も無い脳筋のイメージ有るから解放フェルクリ5連発とか復活して欲しい所。今の私はいささか凶暴だ!って出来てこその戦士だろうしMT性能は平均以下です、火力も魅力も微妙です。ST性能もそこまで有りません。みたいなどの部分を取っても残念な今の性能はマジで何とかして欲しいですね。今の戦士ってFPSで例えるなら接近戦したくてショットガン拾ったらバックショットじゃなくてスラグ弾入ってた位う~んって性能だと思うんですよ
なんつーか、紅蓮時代に暗黒が毎GCD無限大にアビサルでHP吸収しIDソロ番長だった時「IDで強いんだから我慢しろ」なんて言われてるの一度も見た事ないんですが
いつから「強化が妥当か」じゃなく「IDで強いんだから我慢しろなんていう不当極まりない誰かの言葉に媚びへつらう為に強化要望すら我慢しなきゃいけない」時代になったのか。
これが漆黒効果なのか、暁月効果なのか…
某ラジオで吉田氏が「まるで4人IDとレイドで性能が択一になるかのような、非レイドプレイヤーに向けた過剰なリップサービス」を行った事も要因としてありそうですけど
今の暗黒のふざけたぶっ壊れ具合見たら、血気と猛りのリキャ分離位やらないと戦士採用する理由ないですよ。
そもそも暗黒のMPやシャドウブリンガーのスタックとしてチャージできる威力量が大きすぎるんですって
漆黒時代は暗黒の基礎DPSが低めだった事、絶が1つしか無かった事、零式2つで4層が前後半併合になり戦闘時間が伸びたおかげで頭角現しませんでしたけど
再生編~暁月以降、再び4層が前後半式になったせいで戦闘時間が短縮し、殴れる時間が短くなったせいで漆黒剣のチャージ威力が猛威を振るってる事、
なぜか更にシャドウブリンガーもチャージ式になり大量の威力チャージが可能になった事、
絶が再開した事、暗黒の基礎DPS自体が引き上げられた事、暗黒の最後の欠点だったリビデの弱さすら突然超強化で潰され戦士のメリットが反射的に消え失せた事、
煉獄4層に至っては殴れない運動会が前後半にある上、通しHP共有のままダメージ2倍という前代未聞のギミックバフがありチャージジョブが異常に有利でバランス崩壊させられた事から、
FF14の歴史上稀に見るほどのぶっ壊れジョブになってるのが今の暗黒なんです
絶では戦闘時間に比べ殴れる時間が極端に短い上、フェーズが安定する毎に次フェーズにリソースを残すようDPS調節をするのが普通になる為、
「攻略状況に合わせて次フェーズに大量のリソース+場合によってDAを持ち込める」暗黒が死ぬ程有利なんですよ。これだけで仮にDPS最低でも暗黒選ぶアドバンテージになる位デカいんです
単にDPSが高くて選ばれてるわけじゃないんです暗黒は。この滅茶苦茶な最大チャージ威力量だけで暗黒選べるんですよ。
今の絶・零式のレイド環境に暗黒が噛み合いすぎてるんです。こんなの戦士のバーストを120秒にするような小手先じゃ直りませんよ
クリダイ問題なんてバフ・サブステ乗るようになってとっくの昔に改善してますし
暗黒のあの異常な漆黒剣・シャドウブリンガーの最大チャージ威力をナーフするか(これは間接的にブラナイ割れなかったリスクを減らす強化でもある)、
戦士のDPSを爆上げするか、戦士の猛りと血気のリキャ分離するか、これのどれか位やらないと戦士は暗黒と同等のラインに立てません
ちなみに今の暗黒のMP+シャドウブリンガーの最大チャージ威力を戦士で再現するとしたらウォークライの最大チャージ数を「2」から「3.5」まで増やさないと並べない計算です
その暗黒とMT枠を取り合ってる戦士がどれほど不利か。戦士が弱いんじゃなく暗黒が異常に強すぎるんだというのは分からなくはないですよ
だから戦士強化要らないなんて話にはならないでしょう。戦士も同等に強化するしかないんですよ
戦士のスキル回しはずっとこのままお手軽簡単でいくのでしょうか。
戦士の豪快で脳筋なイメージは好きですが、だからといってプレイヤーの操作も脳筋にする必要はないと思うのですが……
ビーストゲージが少しあるだけであのオーラが出てる意味ってあるのでしょうか?オンスロートにも使わなくなりましたし、ゲージが50以上あるときか戦嵐の効果中に出てたほうが便利だと思います。
あと折角3チャージあるんだから何らかのアクションでオンスロートのリキャストを短縮する仕組みもちょっと欲しいです。戦嵐中のメイム辺りとか。
個人的には『何故戦士だけ殊更お手軽簡単』と評されるんだろうとは思ってます。
4.2からやることが変わっていないし、メインジョブだからスキル回し含めて手癖で操作できるので『お手軽簡単』ではありますが、
他タンクのスキル回しが『お手軽簡単ではない』とも思えません。
・6.3からは通常コンボルートが2つなのは戦士のみ →他タンクは1ルートのみ
・30~60秒以内に3WS分の時間を考慮してブレハ維持する必要もある →他タンクはインスタントスキルを1ポチで付与可能
・IBやウォクラリキャの兼ね合いで、バースト合わせの猶予も短い →例えばナイトだとロイエ捨て分を使うことで猶予も作れる
冒頭の通り、戦士は馴れてるしメインジョブなので別に『戦士は難しい!』とか言うつもりは毛頭ないです。
ただ他のタンクのスキル回しと比べても精々WS間にアビ挟むために連打数の多少しかなく、上記で挙げた内容の違って緩和されてる面もあるので、戦士と同程度に全タンクロールのスキルローテはお手軽簡単だと思うのです。
世間一般ではそういう風潮があるのは理解してますけど、『戦士の火力が低い理由』としてプレイヤー側が勝手にそう言ってるだけなのでは?とも思いますが、どうなんでしょうね。
自分もわりかし不思議には思ってて、なんとなく評価を下げるときには「お手軽・簡単」、上げるときに「扱いやすい・無駄がない」な言い方になっている印象ですね。
お手軽・簡単の所以はほかと比べて差し込むアビリティが少ないからバーストの際に忙しくない、解放スタックの消費がフェルクリに限定されている、プライマルレンドの受付が比較的長いので、リソースの消化に猶予があるみたいな部分かなぁとは思いますけど、これって、わりかし他のジョブで使いづらいって言われている部分だったりするんで、他のジョブで上がる不満点を解消する→お手軽、簡単に近づくって構図なんですかね・・・。
火力の部分でいうと、要するにバーストの時間に詰め込めるリソースが少ない=その分火力が低いってことかとも思うんですが、これって新しくアビリティスキル増やすよりも、IBとウォークライのスタックを増やすとか、クリダイ確定がどうしても気になるならプライマルレンドだけクリダイ外して威力を上げるとかのほうが良いんじゃないかなぁ。
確定クリダイだからどういう回しをしていても画面に出る数字が大きいし(クリダイ演出のため)ブレハ維持、とりあえずシンプルに解放だけ押していればいいんでしょ。だからこそ他タンクよりも簡単だ!と思われているのだと思います。
(戦士メインじゃない人に、戦士はシンプルでわかりやすくて簡単だ!だから今回は戦士をしていると言われて戦士メインでやってきた身としては複雑な気持ちになったのも記憶に新しいです。
クリダイなことが長所であり短所でもあると思います。ほかのタンクと比べると難しいのではないか?と感じるところ↓
①戦士の回し自体は(自分も戦士がメインなため難しいと感じることは、それこそ慣れでないんですが…)おそらく他タンクよりも2つルートがあること。
②フェリクリを多く回すためにブレハを維持しながらヴィントコンボを回すため他タンクよりも難しいのではないか?と思います。
慣れもあるのでよくわからないですが…。
私はスキル回しで指が勝手に不適切なタイミングでウォークライを押しちゃうくらいの半端者ですが、
”戦士が簡単”と言われるのは正解でもあり、異なる部分もあるのではないでしょうか。
まず、タンクロールを何も知らない初心者や、普段はタンクを全然使わない人がエキルレ等でタンクを出すなど
非タンクメインのプレイヤーがいざタンクを出す時どのジョブが一番楽かと言えば、最も候補に上がりやすいのは戦士だと思います。
アビリティが少ない故に軽減アビリティを使いやすく、原初の直感を習得してからは軽減が多少いい加減であっても平気で生き残るので
そういう日課的コンテンツの中でとりあえずタンクロールの役割を果たすというライトユーザーにとっては敷居が最も低いタンクと思います。
一方で、戦士メインで高難度コンテンツに挑む戦士ヘビーユーザーにとっては、ライトユーザーがそこまで追求しない火力を突き詰めるため
戦士が火力を突き詰めると意外とシビアな面がある、という認識がヘビー戦士とライト戦士の間で齟齬があるのではないかと思います。
直感(血気)を使えば敵を纏めてもそうそう死なない → お手軽
アビリティが少ないので操作量が少ない → 簡単
と称されている面は少なからずあると思いますので、認識の齟齬を埋めるのであれば
”戦士は操作が忙しくない”と呼ぶのが良いのかなぁと思いました。
少し話がズレますが、私としては以前も投稿した通り、原初の解放中はGCDが高速化してバースト中にいっぱい殴ってみたいです。少し忙しくなっても良い。
DPSロールのリーパーもスキル回しの基本自体は比較的のんびりですがレムール状態に入ってからのバーストはGCDの高速化により
”やることはシンプルだけど操作している実感と爽快感がある”という点から、アクションが少ない戦士でもバーストの楽しさが得られそうだと思いましたので。
どのジョブが簡単とか難しいって、その人の感覚によるものだから一概には言えないけど、大して使い込んでもいないのに「皆が簡単って言ってるから便乗して簡単」と同調してる意見には「ん?」と首を傾げたくなります。
そして簡単って言ってる人程、戦士の開幕バーストの後のコンボがブレハルートに行ってるのは何ででしょうか
ヴィントルートに行けば薬の効果時間内にフェルクリとカオスが入るのですが…
後、フェルクリでタイミングを調節して被ダメにヴィントを合わせるとかもしないし、痛い所にウォクラ捨てて血気カオスも合わせないし、リキャ毎にウォクラ捨ててるしで、そんだけ適当にやってたらそりゃ簡単でしょう
個人的には戦士と暗黒を比較した場合、簡単か難しいかで言えば
暗黒は防御面では簡単、攻撃面では難しい
戦士は防御面では難しい、攻撃面では簡単かなって思ってます。
多分、運営はその辺でバランスを取って総合的には難易度に差をつけてるつもりは無いのでしょうけど、防御面っていくら工夫してもPT火力にほとんど影響出ないから、プレイヤーは攻撃面だけを見てしまう
結果的に戦士は簡単って風評が出てきたのかなと。
なので、防御面を工夫してPT火力に貢献する方法を取らせて欲しいとこないだ要望したんですが、なかなか難しいですね
ずーーーーっと前から言ってますけど、タゲ式の前方に射程の長いオバパ連打で最速確定HITさせ近寄り
ミスリルの二手で攻撃UP付与してブレハは残り20秒以下での延長時か、1戦闘単位終了間際の延長時や
モブのギミック離脱前に二段目まで決まってる時しか使わなかったんよね
それが円範囲共通化で逃げ/追いオバパが不確定となりIB獲得力0のトマホーク(猛りも単発回復になる)
IB消費なしのチャージオンスロで中距離でのIB増加の必要なしと看做し、単体相手でも二手溜めの早回し+延長と言うテクを潰し
基礎コンボに火力不足の責を取らせる形でどんどん数字を積んでいったから基礎コンボ三段せざるを得なくなり
二手付与の価値と開幕のバースト開始速度が1段下がって火力を求めた結果IBも10足らずフェルクリが撃てないという歪な回し
実際には無理なオンスロを常に3発入れてる計算で考えられ、オンスロ分IBをフェルクリに回すにも
基礎コンボ三段しか選択肢がないのでIB増加速度は以前と変わらないという・・
他ジョブと何故か同じ手触りにされ続けてますが弱体の原因は共通化に他ならないと思ってます
戦士のMTST性能は据え置きなので戦士1弱という漆黒時に戻りましたね。バーストタイミングの統一と言う点で見たら漆黒時よりも悪化してるとも言えますが
敷居の低さという役割を戦士に固定しないで欲しいです。クラスを改修して全ジョブにイージーモード?シンプルスタンス?みたいなのを作って公平に役割を当てはめてくれればいいのに。
使えるWS・アビ・特性は全部通常のジョブと一緒だけど効果時間とかリキャストが違って操作がすごい簡単。コンボもpvpみたいなワンぽちで全ジョブホットバー1枚にすべてのアクションが収まる。
どんな人が使っても60~70点のDPSが出る。それでもIDは余裕、アライアンス・極もギリギリ行ける、零式以上は緩和まで参加が制限される、みたいな。(コストかかりそうなので非現実的ですかね。。。)
攻撃操作の難易は慣れてるジョブならみんな変わらないだろうな、という気がします。コンテンツ中のアドリブが必要ない以上、主流の回しを木人で練習してギミックに合わせて微調整するだけですし・・。
(どこまで細かく調べてこだわって実行するかによる差であって、ジョブの性能とは別なのかなと・・・。他ロールのように移動が制限されるジョブとか味方にバフ投げる操作が多いジョブはまた別ですが)
暗黒のDPSが高いのは、手数の多いジョブは操作によるDPSロスの計算が高めに見積もられているからなのかなと思います。
暗黒よりDPSで優位になりたいなら、戦士は忙しくない、という点を変えてもらう必要があるのかもしれないですね・・。