当初は修理材を持ち歩かずに定期的に町に帰ることを想定してたのでは?ただ、消耗のペースが速いだけで。
なので、修理を1週間くらいの頻度にすれば持ち歩く必要が無くなると思います。
(1ヶ月篭るとかそんなケースをいちいち考えてたらなにも決まらないような・・・)
町に帰りたくないなら仕方ないですけどね、長期間孤立無援なのだからそれなりの消耗品も常備する必要があるのは当然ですからね。
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当初は修理材を持ち歩かずに定期的に町に帰ることを想定してたのでは?ただ、消耗のペースが速いだけで。
なので、修理を1週間くらいの頻度にすれば持ち歩く必要が無くなると思います。
(1ヶ月篭るとかそんなケースをいちいち考えてたらなにも決まらないような・・・)
町に帰りたくないなら仕方ないですけどね、長期間孤立無援なのだからそれなりの消耗品も常備する必要があるのは当然ですからね。
#577までのまとめ分類済み
◆存在価値
・各クラスで役割分担ができる
・コミュニケーションの機会が増える
・修理品を統一する装備選びがおもしろい
・お金がなくても修練を上げられる
・武器を複数もつため、武器の需要が増える
・修理シャウトが飛び交うので街に活気が出る
・マイナス要素をクリアしなければ、戦闘も最高の状態が発揮できないということに面白みを感じる
・クラフター人口の獲得
・素材の需要が増える
・他者に貢献できるので嬉しい
・他者との協力が楽しい
・クラフターを上げる動機づけになる
・戦闘職も修理が必要になるまで今日は頑張るという目標になるのでは
・ボットの効率を落とす面があるのでは
◆消耗、劣化の概念の導入
問題点
・修理システムの成功例はない
・時間稼ぎにしかなっていない
・楽しめる人が少ない
・楽しみではなく煩わしさ(マイナス要因)になっている
・強制的なコミュニケーションはいらない
・会話によるコミニュケーションになっていない
・リペア街が存在してる時点で交流の目的は破綻している
・業者対策にはならない
改善案
→消耗、劣化の概念を廃止する
代替案
⇔修理ではなく強化
⇔修理を対NPC用のクエストにする
⇔装備が改造できる
⇔耐久度をなくして見た目をぼろぼろにする
⇔強化で廃品になったアイテムを確率で修理できる
⇔消耗ではなく使用時に確率で破損、PT内のクラフターが即時修理
懸念事項
・強化システムは強化素材の高額化に繋がる
◆クラスのバランス
問題点
・クラフター以外にメリットがない
改善案
→使い込んだアイテムを使用すればメリットとして修練値に反映する
→耐久値を消費してスキルを発動する
代替案
⇔修理でバフ効果
⇔一点時間特殊効果(ギルスティール等)
⇔一定時間エンチャント
⇔壊れたモノ使うことで特定の行動にボーナス
⇔強化した装備が消耗してただの装備になる
⇔強化のタイミングでロストする場合がある
⇔修理する度に手になじむ(確率で強化)
⇔修理したアイテムの使い回しにボーナス
⇔クラフターの修理回数によりボーナス
◆コミュニケーションのバランス
問題点
・修理してくれる人を探すのが大変で不便
・ランクが上がっていくと修理できる人を探すのが大変になる
・コミュニケーションの手段がない(僻地など)
・探すのが大変なため、クラフター育成の強要となる
・強要の結果クラフターが増加しすぎる
改善案
→自分で直すより他人が直すほうがメリットがあるようにする
→修理の修練値を上げる
→簡易修理キットの実装
→NPCで99%まで安価に修理できる
→NPCで100%まで修理できる
→消耗度により修理方法を替える
→装備したらトレード不可にしてNPCで100%修理
→クラフターの行動範囲の拡大
→離席時にメンテナンス状態に以降し耐久度回復
→リペアアイテムをクラフターが製作、販売し、購入者が直せる
→修理ランクの緩和
→ランクに関わらず修理は可能
→クラフターもランクに合わせてエーテを移動する導線
→一度でも製作を行ったことがあればランクに関係なく修理可能だが100%回復するとは限らない
→キャンプに生産設備を準備
→エーテライトに修理NPCを置く
→クラフターレベルに関係なく修理キットで修理可能
→ランクが低くてもリペアアイテムを使えば修理が可能
→遠くにいるPCの修理ができる仕組み
→ギルドトークンで「修理の手引き」を用意して要求ランクをなくす
代替案
⇔ギルドで修理する
⇔修理カウンター(修理受け付け窓口)の導入
⇔修理専門職を導入する
⇔修理をクラフタースキルと分離する
⇔回数は限定のメンテナンスコマンドを追加。修理の際確率で強化
⇔戦闘アクションに修理アクションを追加する
⇔ファイター用簡易素材で消耗回復、クラフター用従来素材で耐久上限回復
⇔消耗を抑えるアビリティの追加
⇔戦闘終了で消耗の自動回復、アビリティで全回復
⇔該当クラフターに劣化を押させるアビリティを追加する(クラスチェンジしても利用可)
⇔該当クラフターに修理するアビリティを追加する(クラスチェンジしても利用可)
懸念事項
・クラフターがエーテライトに分散すると物流が滞るのではないか
・クラフターの移動はアニマが問題になるのではないか
・誰でもどこでも修理できるのであれば修理自体の意味がない
◆プレイスタイルのバランス
問題点
・長時間プレイする場合、予備の武器・道具が必要になる
・耐久時間が短かすぎる
・劣化によりプレイが中断される
・プレイ時間が制限される
・予備の武器・道具を持つ余裕がない
改善案
→耐久時間を増やす(耐久度を上げる)修理回数を減らす
→死亡時にのみ装備が損傷する
代替案
⇔武器が壊れた場合は素手で攻撃できる
◆修理システム
問題点
・修理材が多すぎる
・修理素材がカバンを圧迫する
改善案
→修理材を不要にする
→汎用修理材の実装、ランク10毎の共通修理材、修理材の統一
→修理材の種類を減らす
→金属系でくくる等、各クラスで修理できるモノの幅を増やす
→修理材をシャードにする
→修理材専用タブを実装し修理する際はそこから自動で使われるようにする
→カバン以外に修理素材用の袋を用意する
問題点
・修理手順が多すぎる
・一目で何の修理か判らない
改善案
→複数一括修理
→修理依頼を出さなくても勝手に直す仕組み
→クラフターに修理受付(修理バザー)を用意して依頼された時点で自動で修理を行う
→修理モーションの高速化
→修理材を修理希望者が用意する、依頼者の持ち物から自動でセットする
問題点
・バザーを閉じないとクラスを変更できない
改善案
→クラス変更なしでも修理できるようにする
問題点
・装備の付け外しが面倒
改善案
→装備を着たままで修理できるようにする
問題点
・道具の修理を自前修理する際、もう一つ道具が必要になるクラスがある
・修理材が合ってない
・NPC修理は装備強制、PC修理は非装備強制
◆修理システムその他
問題点
・その他提案
改善案
→修理中であることが依頼者側に判るようにマークを出す
→修理の失敗をなくす
→修理者の要望ランクを設定できるようにする(失敗の回避)
→バザー1枠で報酬と修理品を同時に出す
→手持ちの素材で修理できる場合はアイコンが点滅する
→修理した人の名前がログに出る
→修理材は店で入手しやすいようにする
→メインメニューから修理を選べて劣化しているものみ表示する
→修理した人数のランキング、報酬への反映
→レアアイテム、コンテンツアイテム等は耐久度を無くす
懸念事項
・レア装備の修理はどうするのか
・今後強化品が実装された場合の修理はどうするのか
◆市場経済のバランス
問題点
・耐久100%回復は装備・武器の使い回しが増える
改善案
→最大耐久を減らしていく
→耐久は0なったら壊れるが過程での性能劣化はなしにする
→簡単に100%回復できないようにする
問題点
・修理代金の相場が浸透していない
改善案
→修理代金をモノごとに固定にする
→修理代金は修理実施側が提示する
問題点
・お金の流れがクラフターへ一方通行になっている
問題点
・インフレになる
改善案
→廃品になったら修理不可
→劣化後消滅する
→ギルの回収システムとして機能させる
そういえば具体案出すの忘れてた項目があったので追加しときます。
<プレイヤーの視点を調整する>
多くのプレイヤーにとって耐久度は100%が基本であり、それが減少する事は自分が不利になる事だと認識しています。
なので、能力の上昇分を100%以上の数値に持っていってはどうでしょう?
※最大値を150%する等
某モンスター狩りゲームの様にもっとぼかしてもいいかも知れません。
※%表示をやめて色で表示する等
得られる付随効果としてはプロパティの差別化の強化
※長期間平均より上の性能を維持出来る分性能で劣るものや、減衰率が高いが性能の高いもの等
デメリットは複雑になるってところかな
分かりやすいとこで
マクアフティル:剣術師25~ 生産推奨ランク:木工22 修理材:アッシュ板(木工15)
アイアングラディウス:剣術師26~ 生産推奨ランク:鍛冶37 修理材:アイアンナゲット(鍛冶14)
内部データがどうなってるかは見れないので分かりませんが、大体生産推奨ランクからー10辺りから修理出来るので
マクアフティルの必須木工スキルが12
アイアングラディウスの必須鍛冶スキルが27といったところでしょうか
実に15も必要スキルの差があります。
やはりWoW方式のようなNPC修理のみよりも、修理自体はクラフター前提という方向を望む方が多いのかな?
戦闘職中心の自分としては、どちらにせよ適正な価格で修理してもらえるならそれで構わないというのが本音ですが・・・。
他者かNPCで修理が完結するなら、修理の為のクラフト修練上げから解放されるわけですし。
【戦闘職の利便性】 【クラフターというクラスの存在価値】
これがトレードオフになっていて、あなたはどのゲームバランスを望みますか?っていう問題が、この修理スレッドに集約されていることがよくわかりました。
クラフター自体についての改善点は、過去のまとめに全てのっていましたので私としては十分です。
現状、修理に関してクラフターが過保護すぎるのは認識できましたので、大幅な変更を行う必要はあると思います。
個別の修理自体を廃止して修理NPCのみ(適正価格)とする ことが理屈にのっとった一番の近道であるのはわかりました。
※色々脳内で想像しましたが、個別修理を残したまま修理NPCを激安価格にするよりも、様々なメリットがありそうです。
クラフターの存在価値はもっと違う形で確立すべきなのかもしれませんね。
(例 訂正版
アイアンホーバージョン :剣術士 斧術士 槍術士 採掘師 甲冑師 ランク37~
修理素材:アイアンリングズ ×1
アイアンリングズ製作手順
鍛冶14<(鉄鉱×4 or 褐鉄鉱×5 or 砂鉄×6)+火クリ1 ⇒ アイアンナゲット×12>
鍛冶12 or 甲冑23<アイアンナゲット×5 火クリ1 ⇒ アイアンインゴット×1>
甲冑22<アイアンインゴット×2+風シャ6 火シャ12 ⇒ アイアンワイヤー×12>
甲冑23<アイアンワイヤー+土シャ9 風シャ6 ⇒ アイアンリングズ×3>
キュイラス :剣術士 斧術士 槍術士 鍛冶師 甲冑師 ランク38~
修理素材:ブロンズプレートレット ×1
ブロンズプレートレット製作手順
鍛冶4<銅鉱×3 錫鉱×1+火シャ12 ⇒ ブロンズナゲット×12>
甲冑11<ブロンズナゲット×3 土シャ6 ⇒ ブロンズプレートレット×12>
手順の段階ですでに大分工程の差がありますが、同数を用意すると仮定して必要な原材料やスキルを比較してみましょう
アイアンリングズとブロンズプレートレット双方を432個用意すると仮定して(余りを出さないようにするため)
アイアンリングズ
推奨スキル:鍛冶14、甲冑23
必要材料:鉄鉱×40 or 褐鉄鉱×50 or 砂鉄×60
必要燃料:火クリ34、風シャード936、火シャード144、土シャード756
ブロンズプレートレット
推奨スキル:鍛冶12、甲冑23
必要材料:銅鉱×27 錫鉱×9
必要燃料:火シャード108、土シャード108
※計算間違ってたらごめんなさい
キュイラスの方が維持に必要な素材が容易に手に入るのが分かります。
うまくバランスが取れれば、その方がメリットは多いと思いますね。
NPC修理のみだと、特定の場所でしか修理が出来ないという問題もありますし・・・。
ただこれはWoW方式ならば、耐久が減っても能力は落ちないそうなので実際どれぐらい問題になるかわからないですが。
現状であまりにもNPC修理の価格設定が高く設定されているせいで、今後その価格を見直したとしてもクラフター修理の値段とバランスを取るのは容易ではないかもしれません。
安く修理したいという所から、自分でクラフトを上げたりどう見ても安すぎる値段で修理依頼を出している人が増えているのですから・・・。
最初でつまづいているのが悔やまれます。
そんなおおげさに捉える人なんてあんまり居ないかと。
選びにくいかもしれないけど選んじゃいけないって訳ですからね。
それは制限というより選択肢だと思います。
たとえば、レベルが上がって武器を買い換えるときに、武器Aと武器Bが候補に上がる、攻撃力はA>Bとすると
・武器Aは強いけど修理しにくい。代わりに同レベル帯の武器Bでこのレベル帯を抜けるか
・武器Aが修理しにくいけど、あえてこれを使おう
こういったいろいろなルートを取ることができます。
もし、修理がなかったら武器Aが強いというメリットだけになって、武器Bが見向きもされなくなりますよね。
よって、修理の難易度によるデメリットの差を設けることで武器の選び方(需要)を発生させているということがあるのではないでしょうか?
ごめんなさい、実際にはどうだったかと言われると自分はかなり例外にあたるかもしれませんので・・・
格闘をやっていてランク23のブラスナックルの次は何を装備しようかと考えました。
普通なら26のトータスホラや29のトードセスタスを目指すでしょう。
しかし、自分には修理できないな、どうしようかと考えて修理できそうなランク33のスパイクナックルまで使い続けることにしました。
このとき選べないからといってモチベーションが下がるわけでもなく逆に33まで頑張ろうとやる気が上がったような気がします。
こういうように必ずしもモチベーションが下がるということは無いんですが・・・異端ですね、たぶん。
仮にそれがマイノリティだとしても一つの意見としては変わりないので良いんじゃないですか?
私も武具を買う時は自己修理出来る方を優先してますよ。
戦闘職を上げるモチベーションもソコでは別に落ちませんし、個々のプレイヤーの感じ方の問題でしょう。
どっちがマジョリティかは判りかねますが。
仰るように修理の難易度は武具選択の一要素に成り得ていると考えます。
ただ修理=劣化した物を修復という事で完結してしまっているのが残念で、個人的にはもう一つ二つ軽いカスタマイズが出来る余地を修理の概念に充てられれば良いのになとも思いますけどね。
修理の障害があったから、Rが低い武器で我慢しなければならなかったという事ですからねぇ。
好きな武器、気に入った武器が使えないなんて、やっぱりおかしいですよね。
上位の武器を使えていれば、また違うモチベーションもあったでしょうし。
選択肢がある、というのは常に良い事ばかりではありません。
例えば「俺は黒が好きだからレッドオーカーじゃなくてスートブラックにする」という場合は、良い選択肢でしょう。
しかし、「本当に使いたいものが使えないから我慢して他のものを使う」という選択肢はいけません。
選択肢という表面的な言葉の響きのよさに酔ってしまい、
ユーザーに無意味な負担や障害要因を押し付けるのであれば、支持は得られないでしょう。
脳内理論を押し付け、熱心なユーザーの半数以上に逃げられた前開発陣と同じ轍を踏んではならないのです。
バランス的には、拠点でのNPC修理・修理材の携帯が必要になる代わりにどこでも修理、というクラフターが関わらずともアイテムの継続的な使用は可能(但し市場に中古として戻せないよう99%まで)として、クラフターが関わるのであればそれらよりも少し安く修理可能・市場に中古として戻せるよう100%まで修理可能、というのが機能的にはwowのアッパーバージョンとなるので良いかと考えてますね。
市場に戻しにくくなるので多少値の変動はあるでしょうが、その辺りは自然とその環境における適正な価格に落ち着きますし。
何も考えずにクライアント側に負荷分散させてしまうと、下手打つとDupeに繋がるバグを生むことになるので
それなりに回りくどい方法を使わざるを得ないと言う側面はありますね。
ただ、FF14の初期のアイテム操作周りの重さは通信方法ではなくサーバ側のデータ処理の問題だと思います
(ソート機能すら付いてなかったことを考えると、データベースを作り込んでいたとは思えない)し、実際回線
については光回線直結でもイーモバイルの実効帯域2-3Mbpsのモバイルルータでも重さにそう違いは無かった
という体感をしてますので、通信方法というよりサーバのデータ処理方法をまだまだ煮詰める余地はあるかと。
他の方が出してくれた「修理時のRによる判定は成功率でなく回復量」というのと「マイナスよりもプラス方向」というので、ちょっと一案考えてみた。
・拠点(町・エーテ)でのNPC修理は現在の修理代相場程度で100%まで回復
・修理キットを携帯しての修理は、判定Rはその装備に適正のあるクラスで、最大100%までR差に応じて回復
(武器ならそのクラス、防具なら適正のある全クラス)
・クラフターによる修理は、R差に応じて回復量が異なるのは同じだが、150や200%まで『補強』という名目で
耐久値を超過回復させることが可能。
(食事効果とは別方向の強化であり、かつエーテライトなどの現地にクラフターがいる必要もない)
・他者との売買・トレードに出せるのは耐久値100%以上
皆が100%まで回復できると、中古品が市場に溢れやすいので以下も同時に実装
・NQの装備品を、クラフターが打ち直すことで+1~+3まで順に性能強化
・これに合わせて製作時に品質が一定値以上ならHQ保障(現在の仕様のままだと運要素が大きい事が問題になるため)
あと、修理材が煩雑になるという点については、修理材は修理キットに統一してしまうかPCや倉庫のキャパシティを増やすしかないですね。これはもう少し皆さんの意見をきいてみて、運営に判断してもらう部分かと思います。
確かにキャップ開放はまだで、今後を考えると現在ではとても足りなくなってくるでしょうが、キャップ開放と同時にカバン拡張クエが実装される、という方向で調整されるかもしれないですし。
>>stir_prisさん
NPC修理とクラフター修理をこのまま並立で行く場合、クラフター修理後の装備ステータスアップをあまり強化すると、クラフター修理価格が高騰したりその結果自力で修理しようと思う人も出て状況的には今と大して変わらない事にはなりませんかね? ただ修理価格が上がるだけになってしまうのでは?
現在のクラフター修理価格相場は低すぎるとは思いますが、HQが絡んでくるとなると高騰は避けられないような・・・。
修理材をキットなどに固定化する事で修理そのものの煩雑さは軽減されるでしょうが、価格相場が変わっただけでクラフター頼みな状況になると考えられます。
バランス的に、ちょっと疑問を感じるのですが・・・。
修理にメリットを載せると、そのメリット目当てにクラフターを上げる層が大量に発生しますね。
その結果、クラフター人口が爆発し
需要を上回る供給により、どんな装備も赤字ギリギリで市場に溢れると。
これは構造的な問題ですから、両方を同時に解決するのは難しいでしょう。
クラフターのスタイルとして、
修理を取るか、装備を作って売る方を取るか、の二者択一ですね。
ちなみに今現在の状況はデメリット=擬似メリットの修理を選んだ格好になっているので
修理目的のクラフターが続々と参入し続け、どこもかしこもクラフターだらけ。
欲しい装備も、自分で作ったり、あるいはLSの職人に頼むので、市場では全然モノが売れません。
モノを作って商売する事を諦めれば、修理のヨロコビとやらを味わえるという、なんとも気の毒な構造ですね。
Snowmanさん
FF14はプレイヤーの誰もがクラフタークラスを育成して遊ぶことができるゲームだという認識はお持ちだと思います。
・クラフター人口を抑制しないと都合の悪い現状の市場経済システム設計・バランスの問題
・嫌々クラフタークラスを育成しなければならないような現状の修理システム設計・バランス問題
前者は修理システムで根本的に解消される問題かどうか賛否があると思いますので、
深く議論するのでしたら別スレッドに派生したほうがよいように思います。
> luna79さん
いや、超過回復は単に耐久値の回復だけで、値が100%を超えたとしても性能の強化は無しで考えています。やはり、能力値的な強化はまず食事効果の調整にて行われるべきかと。そういうわけで、使用できる時間が長くなるというストンスキン的な強化になります。
ただ、こうなると今の耐久値・修理システムが持っているBOT対策としての要素はどうしても薄れるデメリットがありますね。少し前の調整で低R乱獲の効率が落ちましたから、この程度ならなんとかなるか、又は別の要素で補えると思いますが。
修理代については、今の相場程度でNPC修理や修理キットが売られることを前提にしていますから、その場合であれば高騰することはないかと。今まで通りの100%までの修理であれば、別に利用する必要はない部分になりますしね。
NQ品をHQ品への打ち直し可能にした場合の相場の変動は、ちょっと正確には予測できないですね……。HQ品の供給自体は増えるのでHQ品の価格は下がっていくでしょうけれど、その素材となるNQ品の変動の予測が難しいです。修理素材が修理キットに統一された場合には、今まであまり見向きされなかった装備の価値も上がりますしね。
BOT対策についてですが、
BOTをよく観察してると耐久度0の武器で攻撃してるみたいですし、戦利品を考慮してもアイテム枠にかなり余裕があるはずなので予備武器も持てるんですよね。
今の状態でも装備劣化にBOTを抑制する機能は全く無いと思いますよ。
BOTについては私が話題に挙げたので責任を持って言及しますと、耐久0での性能劣化を極端にするとか
アイテムドロップを下げる(赤鰯な得物で剥ぎ取ろうとしたら素材は痛んで使い物にならなくなりますし……w)
等のシステム的な方法とか、そもそもそんな状態で延々狩っているキャラをSTFがピックアップして、
BOTかどうかチェックしに掛かるなど、別の要素は色々と考えられるでしょうね。
現状の効果云々についてはもうウンザリするほど書きましたのでそれ見て貰えば分かりますが、
業者を撲滅する効果を狙っている訳では無いので「BOTが耐久ゼロで延々と狩っている」という事例は
反証になり得ないです。「BOTは耐久度気にして自動で武器持ち替えるような器用なことが出来ない」か、
業者が「効率落ちても時間を掛けて稼ごう」と考えていることの証明であって、それをSTFが
活用して対応しようとするかどうか、の問題でしょうね。
効率が落ちればその分異常行動としてログ解析の網に引っかかる危険は高くなりますし、
RMTに流れるギルの総数も減ります。
#そもそも私も「開発がそれを主眼に修理システムを作った」等という屁理屈をこねてたわけではありません
が……。
ついでに修理代の上下についてですが、素材を依頼者持ちにすることによって極端な上下は避けられるんじゃ
ないかな、と。
素材の汎用化が進んでいけば……という前提になりますが。
NQ/HQについてはQuority、品質という語を考えると、打ち直し出来て良い物なのか、というのは
気になるなあ……。
#マビノギの精霊武器みたいに量産武器を使って強化していく「俺の相棒」的な一本、みたいな
システムとか……これは「武器に経験値を」として既に上がってる案ですね。
暫く様子見させて頂いて、グランドカンパニーと新規クラフト概念を見てもまだ修理システムがダメだと感じましたらまた長々と投稿させて頂こうと思っております
と言った手前、こちらのスレッドには出て来難くなったのですが、なんとなく思いついた案を書いてみます
クラフターランクを
・クラフト(製作)ランク
と
・リペア(修理)ランク
の2つに別ける(といいますか、今のクラフターにリペアランクを新設)
そして
・修練値を得るとクラフトランクとリペアランクに同じ量加算(修練値200入手・・・でクラフトレベルとリペアレベルのNEXTEXPバーが共に200伸びる)
・カンストまでに必要な経験値は
FF14nwik様のステータス表を参考にさせて頂きますと、ランク25までの累積必要修練値は217,150、ランク50ですと1,781,150だそうですのでこれを前提としての例です(※あくまでも例です。何故25かは後述)
→クラフトランク50の累積必要経験値は1,781,150
→リペアランク50の累積必要修練値は217,150前後
いささか分かりにくい表現になったかと思いますが、つまり何が言いたいのかと言いますと
今のフィジカル:クラスみたいな感じ
です
修理の為だけにクラフターを上げる場合、何が苦痛かと言いますとLv20も越えるとランクアップの為の必要経験値がどんどん増えていって1ランクアップの為に膨大な時間が掛かります
今の生産が好きではない方の感覚ですと、ランク1~15で「簡単」、ランク15~20で「ちょっと大変」、ランク20~25「凄い大変」、Lv25~「もうやる気しない」と言った感じではないでしょうか?
偏に生産嫌いと言っても皆さん感覚が違うので一概には言えないのですが、ランク25位までなら余程の生産嫌い以外はなんとか頑張れると思うのです
ちなみに単純に「修理は生産レベルの1/2で出来るようにする」という案にならなかったのはキャップ解放後の事を考えてです(ランク30辺りから必要修練値が膨大になるのでキャップ60になる頃には修理にランク30=累積修練値372,150が必要となってしまい苦行です。クラフトとリペアのランクを別ければキャップが上がってもリペアランク55の累積必要修練値は22万、ランク60の累積経験値は24万とかセーブ出来ると思うので)
上記に+して、更にデスペナスレッドで吉田プロデューサーさんが仰っておられた
修理レシピの見直しが単に今までジェダイト使っていた物からネフライトになる・・・みたいな高額修理素材の緩和ではなく、「ランク1~10裁縫士向け修理キッド」みたいなアイテム欄を圧迫しない共通アイテムになればある程度、この問題も解決するのではないでしょうか?
以下、私の稚拙な頭で考えられる利点と欠点です
■利点
・熟練生産者が溢れない(熟練生産者の保護=高ランク生産品の過剰供給防止)
・戦闘職に対して過剰にまでの不要な作業を強いないで済む(ある程度はインスタンスダンジョンみたいに活躍出来る場がある事で我慢?)
・修理素材を「ランク1~10裁縫士向け修理キッド」みたいなアイテムにする事により、高ランク向け修理キットは高ランククラフターしか作れないようにすれば「今の修理」に変わる「素材の売り手として」の保護が可能(但し、カンストクラフターが溢れれば所謂「値下げ合戦」は免れない)
■欠点
・今の修理システムに嫌気を感じてFF14を解約してしまった層に対しては「結局、今度は修理素材を自分で確保出来なくて面倒」という理由により引き戻す決定打には欠ける(リーヴ報酬やインスタンスダンジョン宝箱からランダムで修理キットを報酬として得られるようにしても良いが、これをやってしまうと今度は利点で挙げたクラフター保護の意味がなくなる。但し、高ランク生産品の保護を行っているので逆にやってもいいのかも?)
・ほぼ全員がリペアレベルカンストを目指すと予想されますのでデスペナルティの耐久減少のペナルティの意味が薄くなる(但し、修理を簡単にする事による運営さん側の利点もあります。今後、導入されると仰っておられるPvPでウェポンブレイク、アーマーブレイク、シールドブレイクなど装備破壊スキルを追加しやすくなります。これによりPvPなんかでも強いプレーヤーに対して弱いプレーヤー数人がかりで装備劣化→破壊させ倒しやすくする・・・なんという戦法も出せるのではないでしょうか?)
暫くスレッドを追っておりませんでしたので同意見が出ておりましたらスレ汚し申し訳御座いません
(前回の投稿が45Pだったので、それ以降はざっとですが拝見させて頂いて確認はしておりますが、万が一漏れておりましたらご容赦下さい)
ちなみに以前、「リペア士」の追加案がありましたのは存じておりますが、ランク上げの方法で「修理だけでランク上げるのも大変・・・」というお話もあったので、今回の私の案はリペア士案の別途発展型?とさせてください