詩人とか強化されたから敵味方で見ること増えたけど正直微妙、LBのバフ上がったからって本人はパワーショットのために距離置くからクリスタルの移送忘れがちだし長時間バフも死んだら消える以上なんだかなって感じ
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詩人とか強化されたから敵味方で見ること増えたけど正直微妙、LBのバフ上がったからって本人はパワーショットのために距離置くからクリスタルの移送忘れがちだし長時間バフも死んだら消える以上なんだかなって感じ
竜騎士のLBの落下地点表示見やすくして欲しいです。
敵のバトルエフェクトが激しいと見えずらいのもありますが、
特にチェックポイント制圧中のあの光がLBのエフェクトより大きく、
色もほぼ同じな為、落下前兆の柱が全く見えません。
ptリストが暗転するので予測が立つ時もありますが、
元から近くにいなかった状態からLBを使って空中にいるままチェックポイントに接近された際、
チェックポイントの光と敵のエフェクトで全く気づけない状態になるので、
違う色の光も混ぜたり、もう少し大きくしたりして欲しいです。
エフェクトが気づかれやすいほど弱くなることは承知していますが、
流石にチェックポイントのあれは溶け込み過ぎていてどうかと思うので変えて欲しいです。
ジョブ調整ほとんどのジョブは変動無かったですが、
リーパーは大分化けましたね。
あのLBの回転率が良くなるとここまで強くなるとはってくらい。
脆さはそんな変わらないのでLB硬直で死にやすい点はありますけども。
リーパーだけが50%vs50%の状態で、
LBで敵を散らすことによって徐々に%を稼げるので、
味方と一人ずつ自殺特攻で時間稼いでたら、
時々LB挟んで2秒程度でも何度か散らすだけで、
50%同士の拮抗を動かして勝てたりするのは強いなと思います。
強いというかセコイというか…w
あのオーバータイムの長さはリーパーが刺さりますね。
LB回転率アップは純粋な火力強化という意味でもなかなか強力ではありましたが、
同時に防御を無視して敵を散らせるフィアーを連発出来るのは、
拮抗時やオーバータイム時になかなか有利な技になってしまってますが、
この調整は意図したものなんでしょうか。ちょっと使ってて不安です。
先日パッチ6.11が公開され、そこでいくつかのジョブが弱体化や強化を受けました。
その中で、侍のスキル『必殺剣・地天』の効果が、
効果時間中、受けるダメージを50%軽減する から 効果時間中、受けるダメージを25%軽減する に変更されました。
他の方もおっしゃっていますが、この効果量の調整を見直していただきたいです。
まず、現在のPvPの侍を他のメレーと(悲観的に)比較すると
・最前線で、立ち止まって詠唱しなくてはならない
・優秀な突進技を有しているが、離脱技を一切持たない
点が目立ちます。
そのままでは最前線に特攻してきてぼっ立ちで倒されていく悲しきジョブなのですが、
・『明鏡止水』の状態異常耐性による、詠唱時間の保証
・『必殺剣・地天』で耐久力を高め、離脱技が無い点を補う
上記の優秀な2スキルのお陰で、槍や手裏剣が飛び交う戦場でものんびりと居合を構えていられた状況です。
また、これは単純な性能のお話ではないのですが、迂闊に手を出してはいけないカウンタージョブというコンセプト、
その佇まいのプレッシャーみたいなものが非常に侍らしくてかっこいいな、楽しいなと思って遊んでいました。
ですが現在は、『必殺剣・地天』の効果量半減の影響により、地天中の侍も別に気にする必要はなくなり(斬鉄剣があるときは除く)、離脱技も無いため、
前線に出てきては地天関係なく殴られて離脱できずに倒されるジョブであり、カウンターもなにもありません。
侍が強いジョブだから弱体化したいというのは自分も重々承知なのですが、今回のような、
そもそものコンセプトを崩すような、とりあえず強いスキルの数値を弱くしました!みたいな調整は控えていただきたいです。
地天で耐えて反撃するのは侍の面白さの根幹だと自分は思っていたので、今回の調整は非常に悲しいです。
斬鉄剣が強いから地天下げました、という線もあると思うのですが、斬鉄剣の調整に腐心しているのであれば
崩し付与効果は3秒、ダメージ軽減効果は5秒
と切り分けるなどして、斬鉄剣の部分のみを弱体化するようにしていただきたいです。
長々と書きましたが、今回はクリスタルコンフリクトリリースから2週間という短い期間の調整だったため、調整内容が不完全であるのは仕方のないことだとも思っています。
クリスタルコンフリクトは本当に楽しいコンテンツだと思っていますので、今後の調整で、さらに素敵なものにしていっていただきたいです。
鳳凰の舞で追加ダメージが発生していたとしても、そもそも急所経穴は対象のみで、かつノックバックが発生した場合のみ
(戦士の怒号や侍の明鏡止水等、ノックバックを防ぐ効果が付いてたり防御されたりすると駄目)なので、範囲攻撃力自体は今まで通りですよ。
と、念のため。
後は今回の調整によるモンクの立場ですが、個人的にはかなり尖ったなって感じます。
たかだが4000ダメージと思われる方もおられると思うのですが、LBを織り交ぜた際に瞬発的に与えるダメージと言うのはモンクは今までもかなり高めのジョブでした。
しかしながら、体力を満タンから0まで削り切るだけの火力が無かったのと、LBが前提であるので微妙だった部分が今回の調整で確殺ラインがかなり下がり、ヒラキャスであれば(相手のバフや自分のデバフにも影響受けますが)瞬殺できる程の火力が出てしまいます。
個人的には純粋にモンクの持ち味である瞬発力がさらに高くなっただけで、全体的な弱さがそのままなので非常に尖ったジョブに調整されたなってのが私の考えです。
正直、こんな妙な尖り方をされるよりも全体的に底上げして、もっと動きやすいメレーにしてもらいたかったですが…侍を豆腐にする調整を見るに、開発陣はメレーを弱体化したいのかな?って勘ぐってしまいますね。
お侍の地天
50から25っていう数字を見るとギョエってなるかもですが
相手1人のバーストを4-5万とすると1万ちょっとほどはダメージを消せますし、被ダメが増えるほど消せるダメージも増えます。
逆に崩しのついた相手に4-5万のバーストをすれば1万ちょっとのダメージを追加で与えられます。そこに反撃ダメージ2000×nも乗ります。
加えて波切バリア、明鏡cc無効、スタン持ち、バインド(はタイミングが限られるが)など攻守兼ね備えた手段を豊富に持っています。
25%減でも強力な攻守兼用バフだと思います。
リーパーのLBがプレンティフル込みで30秒、ボムの魂取ればさらに加速するのでかなり化けたきがしますね。
ただやはり火力が無い、発動がめちゃくちゃ分かりやすいのでそこにcc入れられるとただ敵が歩くだけ。
しかもOTの恐慌がかなり害悪なので普段かヘイトがやたら高く狙われまくる。
なんだかガンブレイカーに似た不遇さを感じてしまいますね。
それDPSで良くない?なガンブレイカー
それタンクの仕事じゃない?なリーパーって感じがします。
ただ強化には間違いないのでそこは有難いと思います、贅沢を言うならもう少しバースト決めやすくして欲しいです!
こちらについて、要約すると「いや、地天(侍)はまだ強いよ」といった旨のご意見ございました。(自分も侍はまだ弱くはないと思います)
その際に具体的な軽減数値も提示していただいたのですが、それは「ドンピシャで相手のバーストに地天を合わせたときの値」だと思います。
地天の強いところはたくさんありますが、このスキルは 効果時間5秒 という重大な使いにくさを抱えています。そこが奥深くて好きなのですが。
現在の地天とそっくりの効果を持つものとして、竜騎士のゲイル+ホリッドロア が挙げられますので、こちらを比較してみると、
侍:25%ダメージ軽減5秒, 25%ダメージ増加3秒(崩せた相手のみ) +攻撃効果
竜:25%ダメージ軽減10秒(周りの敵だけ), 25%ダメージ増加10秒 +攻撃効果
であり、効果内容は結構似ているのですが、効果時間の観点で「あれ?拙者の地天弱ない?」と思わざるを得ません。
※竜騎士が強いだけだから竜と比べるなよ、というご意見もあると思うのですが、先日のパッチノートを見るに、開発は竜騎士の弱体化は不要だと考えているように見えます
加えて、竜騎士にはイルーシブや長射程技がありますが、こちらはチンタラ詠唱してからトコトコ歩いて離脱を求められます(その分侍にはCC等がありますので、ここはどっこいとも考えられます)。
上記の点もあり、今の侍を使っていると「なんで拙者だけ・・・」という気持ちになってしまいます。
とはいえ、上記の比較を真に受けて地天の効果時間を単純に伸ばしたりすると斬鉄剣が超絶最強技になってしまいますので、そこは先述のように地天と斬鉄剣は切り分けて調整する方針で調整していただければと思います。
補足:自分は地天を戻してほしいとは主張していますが、これは「侍を弱体化するな」という主張とは異なります。
どちらかといえば「弱体化するのそこじゃないのでは?」「2週間しか経ってないのに効果半減は雑すぎませんか?」のような温度感です。
厄介な強ジョブ厨だと思われていたら悲しいので、補足ですw
「侍は地天崩し斬鉄剣がある→LBゲージMAX時にちょっかい出したくない→現状で既に生存能力が高い」ってことかもしれない。
主力となる攻撃方法が敵の眼前で足を止める居合に依存する分、やはり地天の被ダメ50%カットは必須だった気がします。
因みホリッドロアは10m範囲の敵へ自身への与ダメ50%カットですだ
リーパーが強化されて結構使ってみたのですが、確かにLBの回転率向上による強制防御解除とOT時にLB打ってはい勝ちーーー!!ってのは大きな強みだと思いました
ゲートの行き帰りによる戦線移動も結構好きです
が、肝心のLBの中身が微妙だなと…ガンブレもそうなんですがLBそのものが完走してようやく強い、というのは微妙になりがち
レムール時がバインドではなく、スタンになるだけでも結構よさそうだなと思います。通常時はヘヴィで構わないので
欲を言えば、プレンティフルが20mになると嬉しい
スカイシャッターって何でデバフ解除能力まで付いてるんでしょうか?
他メレーと同じようにバインド中は使用不可にしてもらいたいです(強行したいならイルーシブで解除してから使う、とか)
竜騎士のジョブイメージである身軽さみたいなものから解除能力がついてるのだとしたら、威力とか範囲とかをその分下げて欲しい。
あと百歩譲ってヘヴィやバインドを解除は上記の身軽さから解除してるのかと思いますが、睡眠すら解除するのは意味がわかりません。
ガンブレの強化案です。
まずタンクとしての基本的な硬さを補強し、ドローという唯一無二の特性をより強調、強化するようにしたほうがいいと思いました。
●ブラッドキャスト枠→ネビュラに固定し、ドロー効果で変化するように
・タンク効果時、被ダメージ軽減が30%に、反撃ダメージ威力が4000に強化
・DPS効果時、実行後、ブラスティングゾーンに置き換わる。
・ヒーラー効果時、実行後、オーロラに置き換わる。
●ブラッドドロー
・実行時に対象に4000のダメージ、自身のHPを4000回復
・タンクを対象とした場合、対象の被ダメージ20%増加し防御不可を付与、自身の被ダメージを20%カットしネビュラのリキャストを10秒短縮。
・DPSを対象とした場合、対象の与ダメージを20%減少し沈黙(2秒)を付与、自身の与ダメージを20%増加し対象に向けて急接近する。
・ヒーラーを対象とした場合、対象のMPを30%減少し威力2000のdotを付与、自身のMPを30%回復し2000のhotを付与。
・いずれも効果時間10秒。
・リキャストを20秒に短縮。
・ドローによって得られるロール効果は従来通り。
●コンテニュエーションを強化
・基本威力を「DPS効果時」の威力に置き換え。
・タンク効果時のバリア量を各「現状の量+1000」に強化。
・DPS効果時の効果を威力上昇から、「対象に一回の攻撃がヒットした時3000のダメージを与える」デバフ(10秒)を付与に変更。
・ヒーラー効果時の回復力を各「現状の量+1000」に強化。
6.11の調整でやや強くなった黒魔ですが、それでも赤魔のほうがまだまだ上なので調整案です。
01:ファイア・ブリザド 詠唱時間1.5秒 → Instant
02:ファイジャ・フレア・ブリザジャ・フリーズ 詠唱時間2秒 → 1.5秒
03:ファイジャ・ブリザジャ 威力6000 → 9000
04:アストラルファイア【被】・アンブラルブリザード【被】 効果時間15秒 → 30秒
05:バースト 威力12000 → 15000 追加効果スタン1秒を追加
06:パラドックス 追加効果ヘヴィ3秒を追加
07:ヒートショック 威力3000/6000/9000 → 4000/8000/12000
火傷 威力3000 → 4000
氷結 効果時間1秒/2秒/3秒 → 2秒/3秒/4秒
08:ファウル 威力16000 → 20000
09:ソウルレゾナンス時のフレア・フリーズの威力6000 → 10000
10:エーテリアルステップ後の硬直時間を短縮
とりあえずPvPでなんでもかんでも強いのに合わせようとするのはやめときましょうよ。
PvEなら上がった性能や火力食らうのは我々じゃなくてモンスターですけど、
PvPでどれもこれも上がった時返ってくるのは自分もですよ。
赤魔みたいな火力のキャラがゴロゴロいたら今より更に溶けやすくなりますって。
そりゃ自分も上がるなら結局はやられる前にやりゃいい話なんですけど、
こんなにCCが強いし連続する対戦ゲーでそうなったら、
マジで体力いくらだろうがCC被弾=即死みたいな理不尽が加速するだけですよ。
今ですらそういう状況初動だと特に起きてるのに。
開発の人も切りのいいタイミングでもいいので
あんまり効果ない微妙なナーフばかりにせずに
明らかに偏りがあるジョブとか技はしっかり抑えて下さい。
侍の25%の事は言ってませんので侍の方は怒らないでください。
今回のPvPスキルは個性が強く、LBもジョブイメージを反映しているなどとても操作していて面白いと感じます。
バランス調整は難しいと思いますが、ぜひこのまま個性ある方向性で調整していってほしいと思います。
個人的にはネイチャーやレンドのように強力なCCも個性としてそのまま残ってほしい
ただ、調整後も強力なCCを持つジョブはLBもまだまだ強力だったり、火力も同ロールと比較して高かったりと全部を持っているイメージが強いです。
そこはccを個性として残しつつ、火力や自衛能力を下げる、あるいは持っていないジョブの底上げをする、など継続して調整をお願いします。
タイマン想定したらメレーなら忍者が一人勝ちすると思うんだけど、そこ言い出すとキリがない気がしますけども。
タイマン限定で話してるわけでもないけどpvpって総合能力だしソロでどれだけ戦えるかも重要な要素だからね。
対ソロなら忍者が強いんだろうけどその分、忍者のが通常攻撃力弱いイメージあるけどね。(忍者はLBも侍より弱いし)
吟遊詩人がどうにもクリスタルコンフリクトと嚙み合っていないので、スキル調整案です。
・パワーショット
クリコンと相性が悪い距離補正自体なくすのもいいですが、ジョブごとのメリハリ考えると単に威力底上げもありです。
威力:3000~6000→4000~7000
・黙者のノクターン
リキャストタイム:20秒→15秒
威力:2000→4000
・リペリングショット
射程:10m→20m
威力:2000→4000
・時神のピーアン
展開の早いPvPにおいて、PvEのような段階的な効果発動は不適切です。
最初から「活性」を付与の方が使いどころが明確でわかりやすいです。
対象に付与されている、浄化で解除可能な状態異常を1つ解除する。
この効果が発動しなかった場合、対象が次に受ける浄化で解除可能な状態異常を1つ防ぐバリアを張る。
→「活性」を付与する、MP継続回復を得る
・英雄のファンタジア
現状の薄い効果のままでいくなら、いっそ60秒にする事で詩人の影響力が感じられるようになります
LBゲージの貯まる速度:120秒→60秒
今回ナーフされたジョブについては確かになーと思えるところもあるのですが、LBが60周期のモンクのアッパーによってほぼ確殺(LB防御破壊、実質スタン)も十分こわれているように思えてしまうのですがどうなのでしょう。防御も浄化も効かないのは強すぎる気がするのですが、皆さんはどのような印象を持たれているのでしょう?
■PVP開発担当者様宛
・リーパーのLBゲージ蓄積速度について
修正後の速度でちょうどいいと思われます。
理由としてフィアーは防御解除という大きなメリットがある反面、ダメージが蓄積された敵が防御態勢に入った時等、タイミングを見計らって実行しなければ
2秒間敵集団が散開するだけのものであることから、つり合いがとれているように思われる為。
・LB発動後のクロスリーパー、ヴォイドリーパー、レムールサイズ、コムニオについて
発動時、リーパーの容姿が変化することから【発動中】であることが非常に判別しやすく、大ダメージを出すまでの手数が多すぎる為、防御、スタン・沈黙系CCにより対処されやすく使いずらい。
個人的にはいっそコムニオのみにして範囲or単体大ダメージ系のスキルにしてくれたほうがいい。
※但し、現状のLBゲージの蓄積速度と合わせると強力すぎるものに仕上がる可能性が非常に高いというリスクもあるので修正する場合はLBゲージ蓄積速度の再調整が必要かとも思う。
それ以上に壊れてるジョブが多いので、何とか食らいついて行けるかなっという印象。
一応、バリアや被ダメージ減少効果なりで即死が失敗する事もあるので、そういった点では忍者のLBが勝っていますね。
あとLB中は敵を拘束しますがモンク自身も無防備だったりします。
HP高めのタンクや近接を狙う場合、夢幻も入れたいですが、前線で6回殴ってやっと発動可能でそこからコンボが切れるまでに叩き込まないといけなかったりで即死を狙うのも結構難しかったりするので、結局味方と一緒に殴る事になる。
防御解除は、リーパーのLBでもできるし戦士が使用不可にできるし忍者や侍は貫通できるしでモンクのLBもそのくらいは必須かなと思う。
まぁ根本的にバランスが壊れているので、そもそもどこを基準にバランスを見れば良いのか全くわからない。
それでも相対的に見るならば、モンクはそこそこ強く使い手次第で十分な活躍ができるジョブだと思ってます。
詩人の強化要望です。
現状でもそれなりに強いとは思うのですが、やはりLBのバフを10%にしただけでは環境上位に君臨する戦、白、赤、侍なんかの対面に立つのは厳しいなと思います。
特に詩人が辛いのは敵に押し込まれている時です。
味方(自分)がキルされそう、あるいは既にされて人数比が負けている状況において出来る事が、環境上位のジョブに比べると少ないです。
侍、竜、忍、機はLBのキル力によるワンチャンの逆転ないしは人数比の拮抗。
戦、白、赤は範囲CCによる狙われている味方の救出、あるいは敵のキルに繋がるアシスト。
詩人が同じ状況で出来る事は味方の火力↑と単体CC2つ程度と完全に味方頼りなので、味方が倒れている状況での弱さは致命的かなと感じます。
具体的な強化案としては下記のどちらか1つでも有れば、と思ったものを挙げます。
1.リミブレに自身を含めた味方への大幅な被ダメージ軽減効果を追加する(味方の救出による戦況の拮抗)
2.黙者のノクターンの範囲化(戦、白、赤と同じ範囲CCによる戦況の変化)
2番を入れると正直詩人がぶっ壊れになりそうですが…。
以上、詩人の強化要望でした。
ご返信ありがとうございます。
なるほどー。各緊切との比較を考えると確かにその通りですね。
特に対個人でより強みを発揮するのがモンクというジョブの特性だと個人的には解釈したので、納得しました。
モンクさんに張り付けされ、LB回転早いのもあり何度もキルされたのでちょっと気になって質問でしたw
自分や周りの立ち回りも大事ですねー。
ちょっとタイトル議題とはずれてしまいますが、各ジョブの性能とか特性をパーティーで理解して、短所を補いつつ、長所を生かしあいながら戦えれば、多少の差こそあれどのジョブ構成でも楽しめるかなーって個人的には思いました。
もちろんパーティー戦なのでそんなことは当たり前のことではありますし、その上でジョブ調整云々ということなのも理解できますw
長々と失礼しました。
詩人の強化自体は賛成ですが、これ以上状態異常の範囲を増やすのは反対です。LBはまだ許せますが、通常スキルの範囲CCはむしろ無くす方向にして頂きたい。
自分は時神のピーアンを自分中心とした範囲にする方が良いと思いますね。
ただでさえターゲット制のPvPというターゲットを切り替える手間がある上、戦白赤等が範囲CCを定期的にばらまく状況で、味方一人を的確にターゲットしてピーアンをする何て土台無理な話。
これだけ範囲CCをばらまくジョブが居るのだから、無効化するスキルを範囲にしてもバチは当たらないでしょう。
ピーアンの効果にCC解除時に被ダメ軽減20%もついてますので、範囲化すれば支援力はかなり向上し、詩人の有用性はかなり上がる物と思います。
リキャ長くしてもいいから竜や白みたいなぶっぱ型にして欲しいって話なら反対です。
そもそもある程度タイミングを見計らって使わなければいけないのはどのLBも同じです。
防御解除でフィアー散開の前に当たるようコムニオのみの範囲大ダメージって、
要は防御を剥がしてから発動し威力も高いなら強化版白LBみたいな話で、
おまけにフィアー散開による無防備時間の付与で味方の殴れる時間も出来て、
防御剥いで強制的にチェックポイントから追い出して、試合を有利に進める力もあるなら明らかにぶっ壊れです。
ナイトLBみたいな試合中に2回多くて3回みたいなリキャでもないと釣り合わないのでは。
コムニオはLB切れるまではいつでも使えますし、
LB発動の死にやすさに関しては発動がバレてることより、
フィアーを付与する為には敵の只中に立たなければいけないのに、
LB自体の硬直でLB前にしてた敵の攻撃がフィアー付与前に素通りし、
硬直開けた頃には大抵HPが削れてる部分が大きいと思います。
それ以降は自分の立ち回りでどうにかすればいい話ではないですか。
私も最初LB使って何度も死にましたし気持ちは分からなくもないですが、
死にやすいLBどうこう言うよりまずLB中でも死ににくい立ち回りだと思います。
コムニオに関してはレムール切れるとコムニオの詠唱が途中まで進んでてもキャンセルされるので、
レムールが切れても発動出来るバフ付与タイプとかにして欲しいくらいなら思います。
あれだけホイホイ使える色々要素モリモリのLBタイミングさえ合わせればダイヤクリスタル帯でも
普通に状況の打開が出来るくらい強いですよ。
斬鉄剣みたいな一発逆転じゃないけど、何度も何度もLBで有利を取っていけば勝ちやすくなります。
あとリキャ速いLBはいざと言う時ぶっぱタイプと違って立ち回りに組み込む前提なのが何より使っていて面白い。
もう上がっている話かとは思いますが
戦士・赤・白・忍者など、一部ジョブがあまりにも万能すぎます。
ジョブ(キャラクター)を選択できるタイプの遊びの場合
原則として、Aは得意だが、Bは弱い
というような、トレードオフを行うと思うのですが
戦士で言えば、
相手を引き付けてヘビィを付与出来て
防御、浄化などのリキャストと噛み合わない範囲攻撃とスタンを撃てて
急接近して自身の攻撃力を上げて
範囲攻撃と合わせて自分を回復するスキルが豊富
しかも、タンクの中でもHPが高いため、倒されにくい
LBでは相手の防御そのものに干渉出来る
と、全く隙がない状態です。
もし、攻撃力が低いことがトレードオフというのであれば
PVPはそもそも、チームゲームなので
攻撃力が低いことが何の足かせにもなっていない。
その他のジョブもこういった形で、一部のジョブが強いといわれている原因の1つは
万能であること、だと思うので、開発の方には、得意不得意がきちんと出るような調整を期待します。
最近はどっちのキャリー枠(キル取れるだけのバースト出せるメタジョブ)が「5分で200kとか300kダメージ」みたいな面白ジョークを飛ばしてくれるか、お祈りするゲームですね…
ダイヤまで上がっても、学者で全員にバフとデバフを撒いて、与ダメが600k~1m出てて、確実にMP削って、OT直前まで勝ってるのに、1回崩れると急に冗談みたいなマクロで大逆転ドリームを見せてくれる味方がいない事を祈るしかない。
そりゃ皆、自己完結してキャリーできるダメージディール+CCのジョブ使う訳です。
サポーティブなジョブの中でも強そうなのは居るんですが、その使い手がしょうもないムーブするなら、自分が使うしかないんです。
そうなると侍とか戦士で火力とCC両立出来ますが、昨今の環境の様に、多様性が無いんです。
火力+CC持ちに対して、もう少しCDとか火力面での調整が無いと、サポートらしいジョブって好意的に見られないと思います。
クリスタルコンフリクトにおけるガンブレイカーの運用難易度が高すぎる気がします。
各スキルそれぞれ書いてあること自体は弱くないのですが敵構成に左右されるスタイル切り替えは運用しづらいので、ブラッドドローをトグル式のスタイル切り替えスキルにしてほしいです。
戦闘中のトグル切り替えも運用難易度は高いですが、敵構成に左右されず能動的に切り替えられるのでまだやりようがあると思います。
またタンクロールの中ではイニシエート能力が低い(というより戦士が極端に高すぎる)ので、フィニッシュトリガー以外に何かしらCCか、ネビュラとオーロラ以外のドロー状態に依らない自己完結しているバフがもう1枚ほしいです。
タンクロールというか近接ジョブの中でもイニシエート能力が特に低いと感じており、操作感的にはモンクに近しいがモンクほどタフでもないし機動力もないという微妙なプレイフィールです(抜重歩法のバリア効果はガンブレにこそ欲しかった)。
そもそもLBパワーの割にゲージが溜まる速度が遅すぎるように思っています。
連続剣は妨害されずフルヒットして、かつフィニッシュトリガーまで当たればそれなり強いのですが、現環境では妨害されずにフルヒットさせることが難しいです(戦士LBはCC耐性がつき、ナイト暗黒LBはCCが致命的ではない)。
連続剣にCC耐性をつけるか、LBを発動した瞬間にフィニッシュトリガーの範囲ダメージ+スタンを先に発生させてから連続剣のDOT効果に繋げるようにするか、防御を貫通するなどの独自性を持たせるか、そもそもLBの回転率を早くするかしてほしいです。
スタイル切り替えで様々な状況に対応できる汎用型みたいなタンクではなく、現状のDPSモード時の攻撃的なスタイルは他のタンクにはない特性なのでこういった尖った方向に調整してほしいです。
チーム戦では汎用型よりも尖った性能を持っている方が活躍しやすいことが多いので、ぜひ検討していただきたく。
竜騎士のリミットブレイクですが
スカイハイ押した瞬間にCC喰らうと飛び上がったまま拘束された状態になります
スカイシャッター発動までの猶予5秒のうち2、3秒 ヘヴィに至っては5秒まともに動けません
かなりストレスなのでCC対策をしていただきたいです
侍の地天効果を戻してください
他の近接ジョブと違い、波切も雪月花もあの目まぐるしい戦況で1.3sも足を止めて詠唱するんです
最前線で使う事も多い中、棒立ちなんて格好の的でしかない
もう何度カッパや豚にされるのを見てきた事か…
カッパや豚自体は可愛いんですけど…
モンクの60秒に1回のチャンスのために死なないように耐え忍ばないといけないプレイって楽しいですか?
竜騎士のLBだけバレバレなのどうにかしてほしいです。ほかのジョブはいつの間にか殺されるのに竜騎士のLBは敵にもバレバレで発動まで時間がかかるので逃げられるしバリアは張られるしで竜騎士だけ弱いと感じます。
また、CCを持たないのに解除方法も乏しくただただ不利です。ほかの近接にはみなCCがあるのに竜騎士だけないならせめて解除方法が豊富であってほしいです。
バインド中はジャンプが不可になるのではなく、ジャンプで解除できるくらいはほしいです。またはイルーシブのリキャストを短くしてほしいです。
槍投げがなくなり遠隔攻撃があるようでないのも困ります。あと一撃で何もできず逃げられることが多いです。
竜騎士だけ戦い方のコンセプトが弱いと感じます。
初めてフォーラムを利用します。
かなり目立つところで直して欲しいところをコメントします。
・白
ポーキーが浄化で解除できるようにしてほしいです。
LBでもないのに浄化で解除できないのは正直よくわかりません。
・戦士
皆様にもかなり言われていますが、防御ができない仕様を戦士にのみ入れたのは戦士一強になることに気付かれて欲しいです。
範囲ということもあり、全員がなすすべを無くなるが、LBだから問題がないという認識でしょうか。
他のタンクが可哀想です。もう少しゲームバランスを考えたものにしていただけると嬉しいです。
メレー・キャスについては(赤魔以外)あまり触れられてないので分かりませんが弱いなと思うのは確かです。
ゲームデザインについていけてないからではあると思いますが、既存のものから取るのではなくゲームデザインに沿ったPVP専用の技を出してみても良いかと思います。
長々と書いてしまいましたが毎日5時間以上はプレイしてます。本当に楽しいです。
これからも楽しませていただきます。
スタン、沈黙の秒数変更と戦士LBの防御不可状態異常の削除
スタン、沈黙の秒数変更および単体化
→CCスキルのリキャストが変更できないなら、効果時間は1秒
何もさせない・何もできない、という状況はストレスが恐ろしくたまる。
また、構成次第では、一切太刀打ちできない状態になる。
攻撃の起点にするのであれば1秒で十分。
戦士LBの仕様変更
防御という、異常火力で戦うPvPの中で唯一の対応手段を唯一戦士のみが無視できてしまう状況が歪。
チェックポイントやオーバータイムでの劣勢側の進行で
戦士LBが起点となって、範囲LBが一斉に発動すると一切太刀打ちできない状態が多々あり。
戦士がいるかいないかで、ゲームそのものへの影響が大きすぎる。
そもそも、なぜ自身に防御貫通+自己強化ではなく
範囲に防御不可を付与+HP上昇+15秒の状態異常無効+攻撃力の上昇+攻撃100%分の回復
という、他タンクとは天と地ほど性能に差がある状態でバランスが取れていると認識しているのか疑問。
バフの内容も含めバランス崩壊を招くスキルを最短90秒で撃ててしまうことも問題。
PT全体へのシナジーがあまりにも大きすぎる。
※唯一対応できるとするなら、ナイトのLBだが
LBチャージに120秒+LBのバフなどは受けるため、相当の被害が出る。
なお、戦士LBが先出しされた場合、ナイトはスタンなどの行動阻害で溶ける可能性は十分あり得る。
仮に防御不可を付けたいのであれば、1人に対してが妥当なライン。
もしくは
LBの使用可能時間120秒への変更+状態異常無効の削除+攻撃でのHP回復の削除
回転ノコギリの即死と河童豚がとにかく面白くありません。
ノコギリ即死は防ぎようが無いギミックみたいな物ですよね・・・
プレイヤー側が回避不可能なものをVEのレイドに実装していますか?PVPだけ理不尽が許されるのは可笑しいと思います。回避できるような条件をつけて欲しい。
河童変身の方は自分で防御回復しろって言うシステムなのに河童にされてCC漬けにされると自衛不能に陥るというのも破綻していると自分は感じます。
浄化不可は変更して貰いたい。