あと、STRつけるかわりに攻撃力はかわらないように0.9かけます、みたいなことをしてきそうなのが怖いですね。
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あと、STRつけるかわりに攻撃力はかわらないように0.9かけます、みたいなことをしてきそうなのが怖いですね。
アクセ専用化もあるのでタンクアクセだけVITとSTRアップが実現できたのかな。
VITアクセに関する問題は解決しそうで良さそうですね。
VITアクセにどの程度STRが入るかは分からないけど、ほぼヘイトを気にしないくらいの数値にしてほしい。
ただ単にヘイト維持をするだけじゃなく、他にも色んなことができて面白いような動きがしたいです。
STRつけたのは良い改善策だと思うけど、結局ILであまり変わらないんだったらIL更新のメリットが他の職に比べて少ない問題はそのままだし、290より下についてないんだったら69Lvまでのタンクは今後もSTRつける可能性があるしで根本解決にはなってないような…
なんで全VITアクセに一律STR付与にしなかったんだろう
アクセにSTRを付けて貰えたのはありがたいんですが、伸び率がDPSと差がある為また攻撃力差によるヘイト問題が出てくると思うのですが…
その度にヘイト倍率上げました等の調整コストを考えると伸び率は同じにした方がいいと思います
DPSアクセと比べて元のSTR値は低いとは思いますが、まあ妥当かなと
欲を言えば270アクセの値以上にして貰えると付けられるマテリアの幅が広がって嬉しいです
現状剛力オンリーですし
本当、これですね・・・。
61~70のレベリングIDでは相変わらずヒーラーの事を余り考慮していないタンクを見かける事になるのが目に見えています。
レベリングIDはそのロールの練習も兼ねてる訳で、割と重要視すべきする所ではないかと思うのですが・・・。
調整が難しい、時間が掛かる、レイド空くから今回のパッチで放置できなかった、という三重苦なのは承知していますが、
今後きっちり計算式が成り立つようなパラメータ調整を目指して貰いたかったです。
全レベル帯のVITアクセを調整する事で、ステータスの意味を理解していない新規のタンクの方への導線にもなりますし、
60以下のアクセにはタンク縛りが無いという変に歪んだ状態を無くす事にもなると思うので、
その場凌ぎの今回の調整で放置せず、運営の方々には再考して頂けると嬉しいです。
今回のSTR上昇量だと新式禁断>トークン強化orレイドアクセ状態の歪なのが残ってるのが
結局タンクはレイドアクセ取りに行く意味薄いやら出てもハズレ扱いで
まだ改善必要ですね、全ロールがそのバランスならそれでも良いんですが
IL10毎に1上昇じゃそれは改善しないんでIL10毎に3か4位が妥当じゃ無いかな~と
その位でレイド>新式禁断>未強化トークンになるんじゃないでしょうか?
昨日タンク腕輪がでてタンク同士の譲り合いが発生しました。
出て嬉しいアクセを~っていうのは何だったのでしょうか。
STRがIL10につき1ってwww
草しか生えません。
なんでこんなにSTRの及び腰な調整なんだろうと不思議に思うレベルで笑ってしまいました。たとえハイマテリジャ盛ったところで公式が求めている本職DPS以下の火力しか出ないのでは。
タンクだけVITがついてずるいという意見を恐れているならお門違いだし本当に生ぬるい気持ちにしかなりません。
今度からの生放送はP/Dにタンク以外させないようにしよう、そうすればちょっとは考え変わるかも。
タンクのアクセにSTRを~という話に限らず全体を通して、「ああ、ほんとにユーザーが質問をした背景や現状を理解してくれていないんだな」という悲しみにくれましたね。
それはともかく、アクセ問題を叫ぶユーザーには大体こういう人たちがいたのかなと考えています。
(当てはまらない方がいましたら申し訳ないです!)
1タンクも火力を出したい
2STRハイジャ必須がいやだ
3零式アクセがうれしくない
4ヘイト維持のためにSTRほしい
…この中で今回対応で解消されたのってひいき目にみて4だけではないでしょうか?
トップである吉田P/Dは1のユーザーが270STRアクセを付けて居る事を危惧していたと認識していますが、少し考えれば「320VITアクセにハイマテリジャをはめたSTR < 270STRアクセのSTR」なら、火力だけしか見てないユーザーが270STRを付けることは変わりないって分からなかったんでしょうか?
また、多分すでに剛力ハイジャを付けてるユーザーに配慮したのかもしれませんがアクセサリーは結局STRハイジャを付けるのが主流でサブステを付けるためには禁断するしかなく、不屈の防御力にしろDHの攻撃力にしろ新式最強となり零式アクセなんて…て印象です。
確かに現状320装備でも火力は出ると言えば出るのでこれ以上増やすと…というのは分からなくもないですがせめて320装備は270装備STRより高い値で剛力ジャは付けれないという仕様にしないと根本の解決にならないって分からなかったんですかね…
1か所IL10あげて、得られるものはVit8か9(約HP200)とSTR1です。
ありえないだろ、物好きしかタンクアクセ更新しないんじゃないの?
今回の修正でアクセサリーにSTRが付いたおかげでやっと・・・!
レベルシンク用に残していた剛力マテリア装着のIL110,150,240,270のアクセサリーを捨てる事ができそうです:o
(ギアセットリストもすっきりと見やすくなります)
ですがまた修正で戻しましたになると困りますので現状維持または
再度調整される場合は上方修正でおねがいします:)
レイドアクセを拾っても強くなった実感が無いのは本当に残念ですね。
そもそもWSの威力やアクションダメージアップ特性等でいくらでもタンクロールとDPSロールの差は付けられるのに
タンクロールの装備更新の喜びを再び奪ってまでこんないびつな調整にする必要があったのか。
あとタンクロールで火力の話になると定期的にDPSロールやれってレスが付きますが
DPSロールより火力が出ないのは前提の上で、タンクロールの中でもDPSを詰める楽しみがあるよって話です。
というか防御面に関して詰めれる部分がTLと睨めっこして防御バフ回す順番決める程度しかないのであとはDPSを詰める以外にやること無いのですが。
あがり幅低いなー。IL更新の甲斐がないよ。
DPSアクセほど伸びないのは納得できるけど、程度ってもんがあるよ
今回は新式禁断に不屈がん積みすることでレイドアクセより硬くて攻撃力のあるタンクが完成するので、
本当にレイドアクセは不要になりましたね、リテイナーのILを上げる程度の役割でしょうか
零式1層のタンク不足が加速しなければ良いですが・・・
:confused::confused::confused::confused:
STR付与で喜んだ気持ちに嘘はないですけど、
これは、なんというか…言葉を失いますね…。
「これまでみたいには増えない」 → 1ずつ増加
嘘ではない? でも、ひどくないですか?
了承してくれって言われたって了承できないですよこんなの
色々おかしいですよタンクにたいする開発スタンスが。
ほんとどうなってるんですか?
新式アクセの保護だとしても、
次のシーズンもSTR増えないってことですよね?
問題の根本が解決してませんよ~
3.xで新式に負けるVITアクセ誰も必要としてないのは理解してたよね?
そもそもの失敗は、新生した時点でタンクの火力をゴミのような低火力にしなかったことかと。
最初からDPSの10分の1程度の火力しかでないような低火力ロールにしていれば、硬さを愛する人がタンクロールに定着しただろうに、
中途半端に良い火力がでちゃうから、タンクロールでも火力を求めることが主流になってしまった。(起動病で拍車がかかったけど)
で、今更「タンクは火力が低いロールです」 っていう調整に持っていこうとしても、
タンクに硬さを求める人がタンクロールからほとんど去ってしまったから、誰からも支持を得られない。
前の仕様に戻せって声が出るのも当然ですね。
となると予想されるのは、今のアクセについてるstrは実は飾りで、パッチが進むごとにタンクのヘイト能力だけを増やしていって、strは意図的にほとんど伸ばさない
って感じの調整をやってきそうですね~。
火力上げると最適化と称してMTしない口実にならないか心配してるんじゃね?
4.05までに調整が間に合わなかっただけで、次のレイドまでには装備更新しても良いと思えるステータスの上昇量であると良いんですけどね。
そういえば思い返すとPLLで特に装備更新やドロップして嬉しくするとは言ってなかったなぁ…
これは正論中の正論ではあるんですが、
タンクのアクション構成って「上手くやる余地」が火力面なんですよね。
スキル回しを上手くやるとダメージがすごく減らせて、そうしないと負けるっていう感じじゃないので
必然的に上昇志向のあるタンクは意欲を火力面で発散させる傾向があるのですね。防御コンボとか無いんですもの。
日本のフォーラムだと「タンクは火力を出すのが仕事じゃないから火力を求めるのはおかしい」っていう一元的な議論になるんですけど
海外のフォーラムのぞくと「タンクの第二の役割は火力をだすこと」で、アクションの組み方から考えると素直な解釈だと思います。
おそらく運営は善意で、タンクの仕事をシンプルにして負担を抑えようという意図でやってると思うんですが
早期攻略でタンクがDPS不足を補う風潮はどうあっても避けられないから変に頭おさえつけないほうがいいと思うんですよねぇ。
いや、別にコンセプトははみ出してないでしょう。タンクの役割は捨ててないんだから。
敵をホールドすることを嫌がってるわけでもないし、誘導もすれば、痛い攻撃にバフだって合わせてます。
それらをきっちり及第点とったうえで
さらに上を目指す人に広がっているのが火力向上なのにとにかく火力を押さえつけたがるのが変といってるんですよ。
設計と方針にくいちがいがあるんです。
決められた範囲内で火力向上のための努力を惜しまない、というのはわかるけど
流石に本職DPSを同等以上の火力を求めるのはお門違いだと思います。
4.0でタンクのDPSが下げられたとしてもその分本職DPSの性能が上がっているのであれば私はそれでいいです。
タンクの許された攻撃能力の範囲内で上を目指すのは変わってないでしょう
本職と同等以上なんて主張はしてませんが、さすがにアクセ更新の楽しさを損なうレベルでおさえつけようとするのは「許された範囲」を狭く取りすぎではないですかね。
レイド基準でタンクの攻撃力をデザインするのはわかりますが、ワールドファーストを目指す人達は早期決着を求めて
さらにタンクの攻撃力を盛り、また開発側がそれを参考に攻撃力を調整するというものになっている気がしてなりません。
そしてレイドに行くと一部の人から「タンクさんもっとDPS出してくださいよ」と言われて、タンクの役割ってなんだっけ?
となるときがあります。
タンクというジョブはきっちり最低限ヘイトを維持し、強力な敵の攻撃に耐え、味方を守るスキルでパーティーの維持を図ると
いうジョブじゃないんですか?
まあたまにIDでもDPS出せとか言うプレイヤーはいますが、DPSはあくまでおまけのはずで、タンクが怒られるべきなのは
「タンクさんきっちり防御バフまわしてくださいよ」「タンクさんちゃんと敵を誘導してくださいよ」とかだったはずです。
なのでタンクにDPSを求めらず、DPSがDPSを求められるようになりませんか・・・?
今回のワールドファーストパーティのタンクは不屈優先の防御重視装備でしたね
不屈1000で被ダメ8%程度カット
禁断モリモリで被ダメ15%カットくらいまで行けるのかな?
これは常時防御バフが掛かっているようなもの。
なんだかんだで運営が意図する方向になっているような気もします
タンクの火力は第二の役割というより、DPSにおけるギミックと同様で
ゲームには必須ともいえる「トレードオフ要素」だと思っています。
DPSにとってギミックは火力低下要素であり、本来の仕事とは真逆の仕事ですが、これがなければ木人叩きと変わりません。
火力を出す、ギミックを確実にこなす。相反する仕事を両方をこなすからDPSは面白いのだと思います。
一方、タンクにもギミックはありますが、ギミックをこなすために動いたり離れたりしても、ヘイトや防御にはほとんど影響がでないので、トレードオフ要素にはなっていません。
タンク本来の仕事に対するトレードオフ要素は、火力になっていると思います。
必要なヘイト、防御行動を見極めて、余ったリソースは火力に回す。両方をこなす面白さがタンクにはあります。
また、このゲームのタンク本来の仕事はスキル数も少なく、非常にシンプルにできています。
その点は初心者タンクにやさしいというメリットがあって良いことだと思うのですが、慣れてくるとそれだけでは退屈になってしまうので、なおのこと火力を追求するタンクが多いのだと思います。
つまり、火力を求めるタンクの多くは、現在のゲームを楽しもう、やりこもうとしてそうしているだけであって、ロールコンセプトを破壊しようとか、ヒーラーをいじめようとか思ってやっているわけではありません。
そこを開発の皆さんにもわかってほしいです。
(ヒーラーの負担が問題なら、アタッカースタンスにもいくらか防御ボーナスをつければ良いと思います)
個人的には火力タンクだろうが防御タンクだろうが、楽しければどっちでも良いです。
ただ、大幅にスキル構成を見直して、ダメージと回復のバランスも変更しない限りは、今以上に楽しめる防御型タンクにするのは難しいんじゃないでしょうか。
少なくとも、4.0でやったように単にタンクの火力を落とすようなやり方は、タンクをつまらなくするだけだと思います。
運営の方針というよりは、レイドの火力チェックを緩くしたので、タンクの火力を落とさざるを得なくなっただけだと思いますけどね。
仮にタンクの火力がDPSの8割と設計されていたとして、DPSが論理火力の9割を出す必要があるコンテンツではDPSが必須になりますが、7割で良いコンテンツの場合、タンクがDPSの席を脅かします。
そうならないようにタンクの火力をDPSの6割にしたんでしょう。数字は適当です。
みなさんがおっしゃるように、『タンクを突き詰めてプレイしようとすると、火力を出すしか道がない』
というのが根本的な問題ではないかと思います
タンク本来の仕事を突き詰めたいけど、やれない(しても恩恵が少ない)といった部分にストレスを感じる人も少なくないと思いますので、上手くやる余地の中にタンク本来の仕事を作って頂きたいですね
運営は、アクセに価値はなくても、トークンに価値があるからタンク減らないだろとか考えて、
HPの価値をまともに実感できないタンクの装備更新の気持ちを蔑ろにしてるんでしょうね。
運営意図の推測だけ書いてしまいましたが、仮にこの推測が正しかったとして、言いたかったことは、「タンクを勇者ジョブにしたうえで、レイド入場には固定PTでもロール構成に縛りをかけたら?」ということです。タンク不足なんだし。
クレメン、エクリ、ソウルイーターはSTR依存(タンクの主要回復)なのにアクセで成長しない
VIT(HP)は増えるけどそれに比例して敵の火力も上がる→相対的にタンク自身の自己回復は足りなくなるし、火力もどんどん差をつけられる現在の仕様
最終的には火力も耐久(自己回復の面)も他ロールに引き離されて ヘイトが足りなくなれば随時アプデで調整されて
そして人が減れば新しいエサで釣ってごまかして行くんでしょうね
開発運営の方たちには タンクに対する意識・認識の改革をお願いしたいところです