まだ50レベルのない若輩の意見ですが・・斧術士/戦士をナイト並みのTANK性能に改造するってどうでしょうか?
ここまでのIDで見る限り、現状TANK=ナイト1ジョブみたいになってます
他のロールは2クラス以上あるのにTANKだけひとつ
足りなくなるのも当然でしょう
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まだ50レベルのない若輩の意見ですが・・斧術士/戦士をナイト並みのTANK性能に改造するってどうでしょうか?
ここまでのIDで見る限り、現状TANK=ナイト1ジョブみたいになってます
他のロールは2クラス以上あるのにTANKだけひとつ
足りなくなるのも当然でしょう
野良じゃ盾とヒーラーは常に相方とアイテム取り合いですからね
固定でやれる身内ならそれもないってのは上でも出てますけど楽ですよ、身内だとそんなに気を張らなくてもいいってのもありますね
あと野良だと装備や動きは完璧に近いものを求められる→装備が揃わないと出せない、他のジョブで見に行ってから&予習してからじゃないと怖くていけないなんて事になってるのもありますね
その上少ない人をより多く周回させたいのか装備が出にくい、盾DPSそれぞれ別キャラでクリタワいってますけど盾はやっと出たっていうのがより多く感じます
また盾ヒラ装備かよってくらい出してもいいんじゃないですかね、結果として装備したいからって上げる人増えると思いますけど
最近タンクをメインでやる事を辞めました。
タンクのロール自体は好きですが、もうやる気出ません。
今日1回目のハイレベルルーレットでの事ですが、ナ/竜(私)/黒/白で灯台になりました。
最初の雑魚3匹の時点で黒一人だけ別ターゲット攻撃して殴られてHP凹んでたりしてて嫌な予感はしたんですが、
その後、進行が遅い訳でもないのに何故か黒が一人で先行し敵を釣りに行くんですよね…。
まぁ、まわり全員から総すかん喰らって死んでました。
で、リタイア投票出してきて、それも総すかん喰らって却下されて、最終的に黙って抜けて行きました。
とっととクリアしたいんでしょうけど、それを妨害しているのは自分自身だと気が付けない人が多く見られます。
周りに不快な思いをさせた挙句、自分のせいで退出ペナまでもらって帰るって一体何の意味があるんだろうか?
上記のようなことが自分でタンクやってる時にも多々多々発生しました。
そして訳のワカランDPSの尻拭いが嫌なので私はタンクを辞めました。
自分も後半意味の分からない行動でPTに迷惑をかけるDPSは助けないって方法を取ってましたが、
同じように横を静かに歩いてスルーしているナイトさんを見て正直、ナイス!と思いました…。
タンクに限らず、PTメンバーはあなたの為のNPCでもなければ、トイレットペーパーでもないのです。
DPSは自分を含め複数名がパーティ内にいるために、火力不足等で失敗した際の責任の所在が
あいまいになりがちで、これがDPSの温さの原因で人が流れ込む所以かと思われます。
このDPS職の人をタンクに転向させるには
ようはDPS職もMT・STのように各人に明確な責任を発生させ、
それを試される機会を増やせばいいんです。
他からみてもDPS各人の失敗が解るように、ぶっちゃけDPSはつらいから楽な
タンクに流れるようにと。(それがいいかは別として)
たとえば、DPSの人だけそれぞれ泡に包まれて、泡は外からは壊せなず中からしか壊せない。
自分の火力だけで制限時間内に脱出しなければならず、一人でも遅れると強制全滅とかそういう
ギミックを至るところに用意するとか。
DPS職の働きが原因で失敗する要素を大幅に増やし、かつ犯人も個人として特定できてしまう仕掛けが必要です。
そうすればDPSはつらいので、DPSよりかはまだマシなタンク(かヒーラー)に流れる人も増えるでしょう。
・・・・・・DPS不足になるかな?
注意すると
上で言ってらっしゃる方がいますが、IDにいくと勝手にMOBを釣ってくるDPSが増えています。
注意すると注意したこっちが悪いみたいな雰囲気になります。
もうどうしようもないですこのゲーム。好き勝手するDPSが一番の原因です。
盾の場合、PT募集掲示板でコミュニケーション取れる人を募って参加した方が良いんじゃないですかね。ルーレットとかでCFを使わざるをえない場合、
アレな人がいたらギブアップするかキックしてもらうかすればいいと思います。(今日トトラクCFで不慣れな盾さんを何度も大笑いエモで煽っているDPSがいて
思わず除名投票しちゃいました。どうしてこうなったし。。。)
現在のロールボーナスは「経験値(カンスト前)」「軍票」「ギル」なんですよね。
カンストしてしまうと「軍票」と「ギル」そして即シャキで回せることがボーナスなわけですが・・・
「軍票」「ギル」共にどんなPTに当たるかわからないので、それらを稼ぐ方法として選択肢には入らない(単位時間当たりの入手量が不安定、かつ錬成値の貯まりがいまいち)。
「経験値」も一日一回のボーナスから見れば、存在しないも同義(適正のリーヴ一回分くらいだったかな?)。
カンスト前の一回目以降とカンスト後はローレベルルーレットを回す必要性が皆無なんですよね。
まぁあくまで救済策であって、それがメインにならないように調整した結果なのでしょうが・・・
で、不足ロールボーナスを増やす代わりにマウントを入手できるようにすると。。
順を追って行けばわからなくもない結論ですが、普通そういう物の報酬って周回させるように消費アイテムの形にするものじゃないんですかねー
あ、このゲーム消費アイテムがマテリアと食事しかなかった(召喚は秘薬も使います)
むしろクリスタルタワー2時間待ちまでしてタンク絶対やりたくないって人に、理由を聞いてみたい気がする。
なんでなんだろうね。食わず嫌いで「いやいや無理無理」って人は見かけるけど。
・先導役しなきゃいけない。
・敵を指定してファーストアタックしなきゃいけない。
・敵視維持甘けりゃ罵倒されたり、出来て当然な風潮
が現状だとセカンド世代なタンクに散見してて、
結局やりたくないってのがあるんじゃないかなぁ……。
DPSにも火力メータみたいなの実装すればいいと思うんですよ。
明らかに火力足りてない(極ガルで2回目のワープでちゃったり、スパ倒しきれなかったり)場合でも、何となくなぁなぁで済まされる雰囲気も気に入らん。
そのくせタンクがちょっと失敗して、スパイニーAAで倒しちゃったりしたら、「スパイニー倒すなよ、ks」みたいな流れになる、ありえない。
何がいいたいかというと、DPSにもそれ相応の責任を負わせ、それが明確になる仕組みを作るべき。
タンクとヒーラーはそれがわかりやすい形で出るから、叩かれやすい。
DPSが増えている
タンク不足というよりDPSの数がどんどん増えてきています。とくに『詩人、黒魔道士』です。
毎日プレイヤーリサーチ使って50レベルの人口見てたらこの2ジョブは他ジョブに比べて圧倒的に多いです。
タンクヒラにもナイトや白魔道士というエオルゼアにおける人口2トップのジョブがいますが
この2ジョブを食うほどというかそれ以上の人口になっています。
しかし、召喚は増えてない模様。
タンク不足というよりDPSが増え続けている原因がタンク不足につながっているのではないでしょうか。
Uchino鯖ではついにPT募集欄にクリタワ募集
アラチャットはタンクさんお願いします
のコメントがのるようになりましたぜ。
当然主は....どんだけ丸投げする気なんだと。
それはさておき、別スレッドでも議論されてますがDPSメーター入れるべきですよね。
もっとも私はDPSは詩人をメインとしてるので、詩人は他近接に比べて低火力だから
純粋火力だけで評価されると厳しいけど...
(ギミックによって本来の火力が出せない云々は別の話としてです)
または今後のギミックとしてガルのスパチラみたいに4体の何かが出現して
それぞれのDPSと線で繋がれる。線で繋がれたDPS以外の攻撃は受け付けない。
一定時間以内に倒せなければ...あとはわかるな?な感じで。コレならどのDPSに問題が
あったのかハッキリするかと。
直接的にタンクが増える性質のものではないにしろ、罵倒されるつらさをしれば
すぐに文句言うDPSも減るし、タンクが敬遠される一因の緩和されるんじゃないかなっと..
偏見ですか
IDによっては戦士が良い所もありますが苦手な所はとことん苦手では?
沈黙が無いのでシリウスのセイレーンやバハの制御システム等は止められない場合があります
ホルムギャングで死なないとしても動けずにダメージも普通にうけてしまいます
盾が無いのでどうしてもナイトよりダメージを受けてしまいます
盾の分はヴィントでどうにかしろということかも知れませんが
真タコや極タコのような短い周期で大ダメージの攻撃が来る場合はナイトより戦士が有利だと思います
ただ戦士の方が良いからといってナイトは苦手と言うほどでもありません
戦士のデメリットは味方への負担になってしまうんです
ブラッドパスや原初などの回復スキルの回復量が上がれば2.0の戦士と硬さを両立出来そうなのですが・・・
戦士を入れるメリット
ナナと比べてナ戦がLBがたまりやすい
シェントルブレハのよる火力上昇(常にブレハを入れ続けるならナイトのほうが総合的に火力が上との海外からのデータ 要検証)
シェントルヴィントによる負担の軽減(極タコの激震といった全体攻撃などのダメージを減らせるのでDPSのダメージが減る&ナイトと違い魔法攻撃も減らせる)
盾の意味をなさない真アルテマといった敵との相性(シェントルヴィントの存在)
戦士がMTだと火力がナイトより上(それ以外だと火力はほぼ変わらない)
といったところでしょうかな
戦士はデメリットしかないと言う方がいますが、そうではないと思います。
メリットと言われる部分が、どうしても扱いが難しい。
これが戦士はデメリットしかないというイメージにつながっているのかなと。
いわゆる原初の事前発動ですね。
もちろんナイトも同様ではあるのでしょうが、常時硬いのでやはり安定性があるんですよね。
ただ、戦士にはナイトとは違った大きなメリットがあるんです。
それが前回修正されたヴィントとブレハ。
これは魔法物理両方に作用するため、常時いれてるだけでかなり違ってきます。
そしてブレハ。これは斬耐性が下がるのでMTとSTの攻撃力がそのまま上がる形です。
STに回れば常時このブレハとヴィントをいれられるので、
残念だなんて言われてるタンクの攻撃力を上げつつ、被ダメを下げることができるんです。
そして、もう一つは
多数のタゲ取りが圧倒的有利なんです。
説明するまでもないですよね?
このような大きな利点も兼ね備えているのに
デメリットしかない
と思われているのは使っていない、または使っているが扱いきれてないだけなのではないでしょうか。
戦士は常に研究ですよ。
レガシー鯖なので一般的な状況とは少々違うかもしれませんが、最近はナ戦両方いけるという人が増加していていると思います。
それでもTANK職が不足気味なのは、レリックなど装備コンプに必要な挑戦回数もあると思いますが、それ以上に心理的にプレッシャーが大きい職という部分ではないでしょうか?
極ガルやバハの一部戦闘のようにロールをしっかりこなせないと即終了、というコンテンツでは特にしり込みする人が多いと思います。
DPSは1/4の役割ですが、MT・STともに仕事が決まっているコンテンツは「ミスできない」立場がTANK、だから多少未熟でもクリアーできればMIPもどんどん溜まるのが現状・・という感じです。
そんな方向性自体は嫌いではないので、TANKをイージーにこなせるコンテンツ(真イフや真タイタンなど)を増やすより、より魅力的な報酬で「レリック取ったけどあんまりやりたくないな・・」という人を釣る方向で調整して欲しいと思います。
戦士の不人気も、戦士人口が増える>腕のいい戦士が活躍する機会が増える>ヒラもDPSも戦士TANKに慣れて安心感が生まれる・・っていう流れを作るのが一番重要だと思います。
ナイトのがどこでも安定しいてるのは事実ですね。でも戦士がナイトより強かったとしても、タンクは数が少ないと思いますよ。
要するにDPSやヒーラーが、タンクをやりたがらないことが問題なのですから。
彼らがタンクに求めている事は、大多数の人にとって、難しいのかつまらないのか、いずれにせよやりたくないと感じてる事なのでしょう。
それをシステムが他のロールにも強制するか、タンクの報酬を跳ね上げて自発的にやらせるのか、これら二つの道のどちらを選択するかが問題なわけです。
で、タンクやってる側からすれば、報酬増やしてくれた方がいいです。
というか、タンクの仕事緩和する前に、この環境で苦労しつつ生き残ってるタンクを救ってくださいよ。
DPS全体責任ではなく個別にいわゆる戦犯を弾き出すためのギミックを用意するとすれば、ジョブ選別が今より激しくなり、また別の問題も生まれます。あなたのメインクラスの格闘士(モンク)などは方向指定ができないとまともにDPSが出ないような気がします(スタンを駆使すればある程度は可能)。瞬発力のないDPS、範囲に強いDPS、サポートに長けたDPS等ばらつきのある性能になっているので、そういうことは現実問題として無理だと思います。
DPSメーターも、誰かがやらなければいけない雑魚処理をしないDPSが高く評価されてしまうという欠陥もあります。ただ雑魚を他のDPSに任せ、モンクなどはボスを削るという戦術も同時にありといえばありで、そういうときはサポートに徹しているDPSも高く評価されるべきです。
ですが方向性として言いたいことは理解できるし、要はPTにおける責任の重みをタンクからDPSへシフトさせるということですよね。スタンや沈黙などは主にボスの強力な攻撃をキャンセルさせる機能があるわけですが、こういうものをタンクにばかり使わせない仕様にしたらタンクの重荷も幾分かは軽くなるのではないかなと感じています。DPSへの注文も増えることだと思います。
仕事1:ダンジョンの道順を知っていなければならない。
仕事2:ダンジョンのギミックを知っていなければならない。
仕事3:ボスを確実に倒す手順を実行しなければならない。
仕事4:他のメンバーより先に死んだら謝罪しなくてはならない。
仕事5:全滅した際の、仲間からの罵詈雑言は甘んじて受けなければならない。
タンク超楽しいよ。
いつの間にかデメリットしかないと言ったことになっている不思議?
それよりタンク少ないのに関してですが
時々DPS一人一人で壊す倒すギミックをという意見が出ますが個人的には盾の仕事を増やしてでも良いからDPSチェッカーを緩くして欲しいです
普通にやっても倒せるがタンクが何かをすると敵に防御ダウンのデバフか攻撃力ダウンのデバフ等のギミックが欲しいです
DPSチェックで全滅するとタンクって何にも出来ないなーと思うことが多いので戦犯とかどうでもいいし
戦犯が明らかになったところでクリア出来るのか?という事になりますし
タンクが戦闘全体を楽にする事が出来るギミックが欲しいです
個人的には現状のtank不足は
ここに結構集中してるんじゃないかなって思います。
実際問題DPSの責任とやらが増えたところで、tankのやること変わらないのでしょうから、tankが増えるというのはあまり想像できません。
物凄い大雑把に例にあげますけど、極蛮神なんかでtank一人づつ募集して、tankの希望アクセを 1で締め切るような募集だせば
結構tankは来ると思いますよ。
ここまで書いておいてこれは強欲すぎだろwと自分でも思いますが、ぶっちゃけ今の野良募集とかこれくらいじゃないと参加しようと思うtankはなかなかいないんじゃないでしょうか?
逆に言えばこの募集なら参加しようかな?と思うtankさんは結構いらっしゃるんじゃないでしょうか?
ここって結構tankやってる人多そうだし、御意見を伺いたいかなーと。
まあ固定組めてる人は、それでもなかなか来てくれそうにはないような雰囲気ですけど…。
IDでのタンク不足、また2.1実装時に個人的に気になった部分への改善案ですが、
まず2.2で実装予定の新トークンの取得方法に、従来の週制限のある取得枠とは別に「REWARD報酬枠」を設けてはどうかと思います。
total weekly reward
450/2000 300/300 150/150 (神話緩和後の450が目安)
REWARD獲得条件は以下のとおり
①タンクロールでのIDクリア時 +5 (取得済みIDは無し)
②タンクロールに未制覇メンバーがいる場合、IDの初回クリア時にPTメンバー全員に +15
③ロールに限らず未制覇メンバーがいる場合、IDの初回クリア時にPTメンバー全員に +10
※報酬は重複し、合計をクリア時に取得
①単純にタンクロールユーザーへの優遇による増加・継続効果。サブを出した場合も一定のメリットがあること。特定のID周回による他IDのタンク不足防止。
②新ID実装時の「みんな初見のりこめー」が、早ければ2週目から「初見× クリア済み周回」になるのが予想される現状では、初見でタンクを出しづらい。
3週目・4週目以降になるにつれ「初見盾さんカム!」「主盾 説明します!一緒にREWARD取ろう」というような募集が出てくることへの期待。
既存IDでは攻略法が確立し一般化されている中、新規でタンクを始める方には予習やサブ育成者からの「はやくしろ」オーラなど相当の重圧となるため、
メインクリアまで乗り越えたときに他ロールより新トークン装備1・2箇所分くらい有利となる。(メインクリアまで約1ヶ月ちょっととして)
③2.1実装時に見られる新IDの未開放や特定IDへの著しい偏り=新IDや不人気ID、下位IDの活性化。未制覇同士でいくメリット。
どのロールでも一緒にプレイする人への優しさ、思いやりは必要です。。。環境良化。
初見さんや未クリアのタンクユーザーを丁寧に説明してクリアへ導く、自らも率先してタンクを出す、そんなユーザーほど早く集められるようにしたら良いのではないでしょうか?
4人IDだと全員ヒーラーや全員DPSでもクリアー出来るんで
いっそ盾無しでレベリングIDとか行ける様にすれば盾不足気にならなくなるんでね?
とにかくやりがいがない
棒立ちで殴られてるだけ。タンク?生け贄の間違いでしょう。
常々思っていることは、バッファーとしてのロールを加味すること。
例えばナイトは範囲中の味方の被ダメ減少(野戦治療の陣のような)、戦士は与ダメ上昇など。
PTを守っている、支えている感をプレイヤーが覚えればサポート職好きにも受け入れられやすい。
またDisablerとして沈黙、スタン、WS封じはナイト、戦士ともに拡充されるべき。
例えばサークルオブドゥームに範囲沈黙、ブルータルスウィングに範囲スタン(別枠で戦士にも沈黙を)など。
ローレベルIDではボスに対するスタンが有効で、「全体攻撃はさせねー!タンクという職にかけて!」という楽しみがあったんですがね。
スタンや沈黙でチャラにするとヌルゲーになるなら、特定の技を特定の瞬間に当ててダメ軽減でもいいんじゃんないでしょうか。
現状、どうしようもない攻撃をどうしようもなく喰らうどうしようもないロールじゃないですか。
もうタンクって呼称を使うことすらおこがましい。チハでいいですよチハで。