初心者の頃の自分が正に「当たらない敵に空振り剣術士」で、斧に持ち替えたタイプなので
「円範囲は初心者向き」という考えを改めて欲しいと思います…
円範囲もターゲットしている敵が射程範囲に入るまで撃てない仕様なら四苦八苦しなかったのでは?と思います。
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戻ってこない場合こういう感じで対応していくしかなさそうですが、敵に合わせてちょこちょこ変えたりする一手間かかる面倒くさいことを楽しみの一つなんですよね。
例え話しすると、マニュアル車のように慣れればストレスなんて感じませんから(`・ω・´)
下記はコーヒータイムさんのことではないので悪しからず。
オートマしか運転しない人がレアなマニュアル車に乗ってみてうまく運転できないから全部オートマタにしてくれ〜って騒いで、マニュアルを楽しんでる人たちの楽しみが奪われたような感じですよ。悲しいです…
マニュアル車が運転できる人はオートマになっても問題なく運転できますが、例えばマニュアル車独特な強力なエンブレができなくなっててやりづらっ!みたいなストレスもあります。
オートマ3台あってマニュアル1台。乗り換えてみてやはり慣れられないならオートマに戻ればいいですし、何も唯一のマニュアル車という選択肢を潰す必要はないと思うのです(´・ω・` )
譬え話だけで分かりづらいかもしれませんが…マニュアル車を楽しんでるに吉Pならこの感覚は伝わると思います。
すみませ?。引用し忘れました…どうやって投稿を削除するのでしたっけ(´・ω・` )
フォーラム読んで割と驚きだったのが、自分は遠隔始動ですれ違うタイミングに円範囲打つと割といい感じに当たるんだけど、範囲始動は頭になかった。
確かに範囲始動だったら扇のは使いやすい
範囲始動は、射程外では撃てない方じゃないと空振りする可能性からそっちの仕様じゃないと使い勝手悪いか
そう考えると円範囲を8mにってだけじゃダメだな..
ターゲットサークルで範囲当たる距離とかがわかればいいんだけど...
個人的としては、扇→円のコンボが嫌なので統一してくれたらどっちでもいいよ
ホルムですけど敵が死んだら効果が消えるって仕様もう要らないのでは。
昔は敵の引き寄せ拘束と同時に自分も移動不可でしたけど、
今は敵をタゲってもメリットは対象の拘束くらいでボスにはまず無意味ですし、
それで書かれてない仕様を知らない人が事故って死ぬデメリットに見合ってないと思うので。
前もホルムの不具合報告であった気がしますしちゃんと書いておくか、いっそ無くしては?
遠投始動・範囲始動どちらでやるとしても
走りながらやって来るモンスターが前方のどのくらいの位置に居るタイミングでスキルを撃てば全てに当たるか
というのがFFをやり始めの内は全く掴めなかったんですよね。
敵の大きさや移動速度、AAの間隔や動くタイミングもタイプによって様々だし
プレイヤーの環境によってはラグもあるので「すれ違うタイミングで撃てば確実に当たる」というものでもなく…
扇の頃のオバパなら「自分の位置からターゲットの位置までの直線状は確実に当たるゾーン」だったので
円形範囲より慣れるのが早かったです(あくまで自分と自分の周りで戦士をやっている人達の場合はですが)
?
それは知ってますしそういう人がいるのは分かりますけど、
この部分はそういう仕様にした方が初心者が困らないよね。っていう提案かと思ったから、Quote:
円範囲もターゲットしている敵が射程範囲に入るまで撃てない仕様なら四苦八苦しなかったのでは?と思います。
不便になるとこもあるからそれは困るかなって書いただけですよ?
別に前半に対しては扇の方が難しい人もいれば、円の方が難しい人もいるので人それぞれですし、私としては別にそこに触れたつもりはないですが。
あとそれはそれとしてタイミングが難しいっていうのもエフェクトと判定が噛み合ってないのもありますよね。
エフェクトやダメージは後から表示されるけどヒット判定がされるのはボタン押した時点なんで、
特に他のディレイある系のゲーム経験とかあると当たったはずでは?みたいなのが起こりそうな気がします。
戦士メインですけど、自分は扇範囲というよりもタゲなしで打てることが便利なので、古参新参にかかわらず、人によるってだけな気がします。
ちなみに今回の円範囲の変更って戦士メイン以外の人や初心者向けの変更ってなんか運営からそういう説明あったんでしたっけ?
PLLでジョブ調整全体としてこれから遊ぶ人にも~云々的な未来に向けてという話はしていたと思いますが、初心者向け調整で古参を蔑ろにしているという
見方は一方的すぎるかなぁと思いました。
範囲は限定的だが射程は長い、ターゲット制なので当たらないときは発動しない、他タンクとの差別化による選択性、これらをメリットとしていますけど、
これそのまんまデメリットにもなるんで、全体最適としてどっちにするかで調整してもらえればと思います。
選択性にしてほしいという意見はもっともですが、これを最優先にしてほしいかと言われると自分はそうは思いません。
今回は原初の開放の修正でより使いやすくなりました。使い勝手の調整であれば、デシメートの発動~ヒットまでをもう少し早くしてほしいかな。
オーバーパワーの射程が8mになるのは歓迎です!
オロジェネシスの習得レベルをもう少し下げてほしいです。
(欲をいえば紅蓮あたり)
トマホーク→オロジェネ→オバパ
のように、遠隔攻撃からオバパ打つまでの、GCD回っている間に範囲攻撃アビリティ打って、迅速にヘイト確保できるのが便利です。
これを暁月の後半ダンジョンでしか使えないのが不便です。
オロジェネとヒーバルのリキャ共有仕様を変えないのであれば、ヒーバルと同レベルで習得でもいいのかなと思います。
オバパは、前方距離に関して8mから5mと確かに短くなりましたが、全タンク円範囲5mですし、慣れればいいかなという感じですが、
円範囲すべて6m以上ないし8m前後にすれば「扇だと左右に当たらない」「今の円だと前が短い」の要望に応えれるのではと思います。
(運営がそうしない、そうしなかったのは何かバランス調整問題?があるのかなと…)
全くの同意見です。ちなみにPLLでは「敵視を取りやすくする」というような旨をチラッと言っていた気がします。
「初心者向け調整で古参を蔑ろ」はやや主観的すぎます。それだとじゃあ元の仕様に戻して「初心者は蔑ろ」にしてもいいんでしょうか?ってなっちゃいます。
タゲありだろうがなしだろうが円だろうが扇だろうが、どんなプレイヤーでもオバパの変更の所感と変更希望は本当に人それぞれの印象を受けます。
とはいえ、以前の感覚でオバパを当てようとしたら一部当たっておらず、敵視を取り損ねることもありました。
射程距離が短くなっているのも原因の一環ですが、何より最近のエネミー自体がデカすぎるんですよね。特に暁月に入ってから…。
レムナント、スマイルトンとなんてかまくらレベルのやつがゴロゴロいるので、それも原因の一つだと思います。
それを加味しても8mくらいだったら、「ここのグループは無視したい」という新生IDとかでも意図せず当たることはないと思うので、扇+円を実装するか射程距離を増やす選択肢でいいと思います。
原初の解放、めちゃくちゃ使いやすいですね。アムレンとして使いたいときにも効果が残るので幻テマとか超助かってます。
オーバーパワーについて喧々諤々な今日この頃ですが、そもそもオーバーパワーが使いにくいという要望ってどれだけあったの?という疑問を抱いたので、ここの過去ログを漁ってみました。
流石にすべて見ることはできませんがさらっと確認したところ2019年夏~2020年春あたりでそれっぽい投稿を見つけることが出来ました。時期的にもこれらを要望としてピックアップしたのかなと感じることろです。
ただ気になったのは前方扇範囲に批判的な投稿があると呼応する形で扇範囲の利点や円範囲とは異なる活用法の投稿も同時に行われており、どちらかの意見が大勢を占める、という印象は無いんですよね。
「いいね!」の数もどちらの意見でも多くて10件程度でした。
他の要望を見ると20件・30件の「いいね!」が付いているような状況でしたので、少なくとも戦士フォーラムにおいては重要事項とは認識されていなかったように思います。
開発が今後の拡張を見据えて、またはこれからタンクをやろうとするヒカセンのため判りやすさを重視して、タンクの範囲コンボを同じ範囲に統一するのであれば、それでよいと思います。
ただ、PLLで語られたような「タンクの範囲攻撃が前方扇で使い辛い」→「(だから)自分中心範囲に変更した」と理由付けに使われても、扇範囲に価値を認めていた者からすれば「そんなこと言ってねぇ!」となるのは当たり前なのではないでしょうか。
何というか要望のピックアップの仕方や修正の理由説明が杜撰だった事がこの状況を招いた原因のように思います。
「是々非々で議論されていることは承知しているが、今後のためにタンクの基本範囲コンボは自分中心範囲で統一させてください」
だったらここまで文句出てないように思うんですよね。
オバパの変更についてのフィードバックや実際のデメリットについては多くの方がこちらでもSNSでも発言されているので、他に気になっていることを投稿させて頂きます。
クレーマーのようなお気持ち表明と眉を顰められそうですが、小さな一意見であっても発言しないことには届かないと思い投稿させて頂きます。
戦士のパッチ毎に起こる大きなスキル変更について、今までも今回もあまりに説明が無さ過ぎではないでしょうか。
正直な感想ですが、5年ほど戦士を使用していて強化されてもそれをかき消すスキル消去、DPSとの火力調整のためのナーフ、他タンクとの足並みをそろえるための変更とこれまで多くの事がありましたがその度に十分な説明がされてこなかったことが多々ありました。
もちろん戦士だけがそのようなジョブ調整の憂き目にあっているなどとは思っていません。
ですが他ジョブでも似たような根幹にかかわるスキルの変更があればその度きちんと説明してそのジョブのプレイヤーの声に耳を傾けている様子を何度も見てきました。(もちろん他のジョブが開発からの万全な恩恵を受けていると言っているのではありません)
既存戦士プレイヤーを中心にしてジョブ調整などできないと言われたら当然のことですしそんなつもりもありません。
他のジョブを蔑ろにしてほしいと思っている訳でもないので小さな不満はあれどその度飲み込んできました。
ですが漆黒から続く新規に優しいジョブ調整も大変結構ですが新規や他ジョブメインプレイヤーを大事にするあまり既存プレイヤーを軽んじているような対応には怒りを通り越して無力感しかありません。
個人的に今回だけのことではないのです、常々扱いが軽いなと思っていたところで今回がとどめだったのです。
コロナによる開発環境の変化、急増する新規プレイヤーの対応、大小様々の広範囲に噴出するバグやエラー、大きなジョブ調整によって紛糾する各ジョブの対応など、忙しいことはとてもよくわかります。
PLLでもすべての内容を説明するために毎回限られた時間内で苦心されているのも理解しております。
ですが、今回の長年愛用してきたタンクの根幹と言っていい範囲攻撃の変更は言葉を尽くさずただ他のジョブと横並びにしとけばいいと無言で放り出されるような内容だったのでしょうか。
新規さんや他ジョブメインの人にとっては他のタンクスキルと比べたら使いにくいただの範囲攻撃かもしれません。
むしろ横並びになったことでレベル上げが楽になったと喜んでいる方もいるでしょう。
ですが、長年メイン戦士をしてきた者にとってその程度で雑に変更されて何も感じないほど浅い付き合いではないんですよオーバーパワーというスキルは。
他のスキルの扱いとは違うんです。
パッチ毎に変更が来ることがあらかじめ覚悟出来る戦闘スキルと種類が違うんです。
これまで様々なヘイトの仕様変更を共に乗り越えてきたヘイトを集めるタンクというロールにとって欠かすことのできない最初の一手が戦士にとってのオーバーパワーだったんです。
たかが一スキルになに熱くなってるんだと笑われるかもしれません。
外から見れば使いにくいだけのスキルなのかもしれません。
でもこのスキルのための立ち回りや感覚を長年指に感覚に覚え込ませてむしろこちらの方が使いやすく楽しいと思っていたメイン使用者もたくさんいたんです。
戦士にとってタンクという役割をこなすということはオーバーパワーというスキルを熟知して立ち回ることが大前提なんです。
メインプレイヤーにとってどんなジョブ調整があってもそこにあるもう手に染みついた不変のスキルだったんです。
それでもなお、長年戦士というジョブを愛用してきたプレイヤーを置いてでも変更すべき強い理由と目的が開発にあるのなら、なおのこと戦士を長年使ってきたプレイヤーに対して言葉を尽くして説明すべきだったんじゃないんですか。
説明を欠いて決定事項として無言で既存プレイヤーに押し付けるのはあまりにも横暴ではないでしょうか。
どういう経緯で今回のスキル変更となったのか、愛用するプレイヤーを置いてでも実装する理由を説明して欲しかったです。
それがあるだけで納得できた人だっていたはず。
少なくとも自分は公式からしっかりと意図を説明していただけたならどんなに不便であっても愛着があっても、これまでのFF14への信頼によってその変更も飲み込めました。
でもそんな対応は無かった。
ただ雑に変更を押し付けられただけだった。
これがジョブ調整してもいつもどのジョブに対しても何の説明もないゲームであればそういうものかと悔しい気持ちは抱きつつも納得できていました。
ですが、最近は様々なメディアでプレイヤー目線に立ち運営側から説明することで信頼を勝ち得てきたと多方面にアピールしてきたFF14でこの対応をされたことが何よりも虚しさを覚えます。
戦士をメインに使ってきたプレイヤーは説明して信頼を勝ち得なくてもいい、どうでもいいプレイヤーだったんですか?
言葉をあえて選ばず言わせて頂くと、私が失望した理由はこれに尽きます。
実質ナーフだとか横並びで個性が消えていくとか思うことは多々ありますが、戦士というジョブが開発運営にとってどういう立ち位置にいるかを今回の対応で思い知らされました。
他のジョブを差し置いてでも戦士というジョブとそれを愛用するプレイヤーを贔屓しろ、大事にしろなんて決して言っていません。
変更がしかたないものだったのならせめて説明が欲しかった、それだけです。
黙っていてはこの扱いは決して変わらないのだろうと思い、今の率直な思いを投稿しました。
感情的でヒステリックで自己中心的なクレーマーだと取られても仕方ない意見だと重々承知しています。
ですが、何度でもいいますが黙っていてはこの扱いはずっと変わらないでしょう。
少なくとも、一人だけでもこんな失望感を抱えたプレイヤーがいると知っていただきたいです。
FF14には本当に楽しませて頂いていますし感謝も尽きません。
それだけに今回の扱いについては心から残念で全く納得いかないものでした。
低レベルから~新規が~と言うならば、WS無料連発できる解放前にバーサク共通10秒でギミックあると
3回程度しか殴れなかったり溜め溜めにしてこれ三段目と何が違うのだろう?というダメージだけになった
原初連打しようにもバーサク60秒までに溜めきれずカンスト前提のスキル組み合わせに繰り上げるので
毎拡張弱体化する、ちょっとHP多くて殴ってるだけの人なのに目を向けるべき―――
オバパが円範囲で無タゲになっても囲まれた状態で動かない戦士を育てる助けになるのではと思います。
結局タゲって殴らないと他に行動はできませんし何故オバパだけ今変わったんでしょうね?
「今後のために」の結果が今の侍なんですがそこはどの様にお考えでしょうか?
「今後のために」で今まで出来てたことを出来なくされた側はたまったものではないですよ。
仮に、「今後のために」と言われてナイトからパッセかヴェールを取り上げられたらどう思います?暗黒からブラナイのバリアを取り上げられたらどう思います?ガンブレのビートファングを取り上げられたらどう思います?
今回は扇を円にされましたが「今後のために」ナイト暗黒ガンブレの範囲1段目を扇にしますって言われ反対する声が割りと上がっているにも関わらず変更されたらどう思います?
扇が使いにくいという投稿は定期的に扇範囲を使ってなかったであろう人が行っていますしそれに対する反応も貴方の言う通りでした。ですがそれに対する反応って結局、まさか運営が扇を円にするわけ無いだろって言う根拠のない自信から来るものもあり、またIDにおける使い勝手よりもレイドでの性能を重視してる人が多かったせいもあるかと思います。
ですが今回は実際に変更されました。それも「いいね!」の数だけで見ると反対の方が倍近い数字であるのにも関わらずです。
今後、戦士だけではなく全てのジョブに唐突にそのジョブの強みを取り上げられ類似するジョブと同じ仕様に変更される可能性が出てきました。特にタンクとヒーラー内では顕著になるでしょう。
「今後のために」白はベネを取り上げて占のディグニティと同じようにします。白以外のヒーラーの範囲を8mにしてスタン付与を付けます。白から学者(賢者)に移行したけれどバリアが使いにくいと言う声を聞き更にバリアによって「今後の」コンテンツ設計に支障が出る事が予測されたので学者(賢者)の単体詠唱バリアは無くしケアルラ相当のスキルにします。
詩人のバラード等各種歌の効果が8人と4人で効果量に差が付くため踊り子と同じ様にバフは単体専用にします。
等など。
説明が杜撰なのは同意しますし文句の数も減るのは確かかと思いますがそこまで減らないと思います。
ちゃんとしたフィードバックをしてみる
プレイ歴:5年半くらい
斧術士/戦士歴:開始から今まで
他のタンク:カンスト済み
コンテンツの傾向:高難易度は極まで、PvPやその他のコンテンツはだいたい行く
6.1までの所見
❏今気に入っている部分
原初の開放の変更はとてもよいと思います。
今回それほど変更点は無かったけれど、遊びの幅が広がったように思います。
ディフェンダーなどのスタンスのリキャストが短くなったのも嬉しい変更でした。
❏今使い勝手がよくないと思う部分
オーバーパワーはターゲット必須で扇範囲のままでよかったと思いますが、2段目がノンタゲ円範囲なのが変わらないのであれば、今の状態のほうが少しマシに思います。
初心者にやさしい変更かというと、IDにて的に囲まれながらノンタゲで範囲を連打してる人を結構見るのであまりいい変更とは思えません。
敵を倒してしまうとホルムギャングの無敵が解除される仕様は最近知ったのですが、どうにかなんないもんかと思います。敵の足止めに関してもできない敵が多すぎる気がします。
ふと思ったんですけど、自分中心で1-2のコンボ固定にする必要があります・・・?みたいな印象を抱きました。
オーバーパワー連続2回総合250の威力、ミスリルテンペスト連続2回で総合250の威力になるような仕様(1回目でオーバーパワー火力UPのバフ付与)にして使い分けできるようにした方が個人的には面白いなと思うのですが・・・
名指してご意見頂けましたのでご回答いたします。
先の投稿の趣旨は以下になります。
PLLにおいて
「使いにくいから変えてくれ(統一してくれ)との要望があったので、その声に答えて統一しました!」
という趣旨の発言がありました。
調べた結果、少なくとも過去のフォーラムにおいて、その要望は確かにあるものの反対意見も同量程度確認されており、
そのような賛否両論の意見の片方だけを全体の要望のように取り上げ、
「皆が希望するから修正した」
とも取れるような伝え方をすることの是非を問うたものになります。
上記のような伝え方をすればそれを希望していなかった者からすれば、そんなことは言ってない・言ってないのだから元に戻せ、と反発を受けることは必至でしょう。
反面、あくまで開発が将来的に何某かの目標、あるべき形、を想定しておりそこに向けた事前の調整であるならば、この声は今よりは抑えられた物になるのではないか。
正直現状の修正が良かった、いや悪かったから戻せ、というやり取りはフィードバックとして意味はあるものの個人的にはあまり生産的とは思えず、
そのような状況を招いてしまった開発運営の説明に問題があり改善していただきたく思っている、と言う内容になります。
Roland0様が引用された箇所はせめてこうすればもう少しマシだっただろう、という最後のまとめ部分になりますが、主として取り上げたい内容はそれよりも前にあります。
この点、文章の構成が甘く誤解を招いてしまったこと、お詫び申し上げます。
たとえば、バトルログからIDの敵視漏れが多いことがわかり改善するために検討した結果、フィードバックの意見にもあったオバパ円範囲を採用した。
反対意見もあるのは承知しているが、他タンクと比べて環境が悪くなるだけというわけではないので使ってみてください。
今後もバトルログやフィードバックで確認はします。
円範囲にしても問題が解決できない場合は、別の対策や元に戻すこともありえます。
とかそういう説明ですかね。
あるいは将来的に新規ジョブ追加を考えるとある程度共通化させる必要があるとか
詳細説明はしつつも意見が出るように話すことはできると思います
オバパの範囲は現状このままがいいです、ころころ変えられるのも嫌ですし
範囲がオバパだけ円ではなかった所、修正されて扇のたびに位置を微調整しなくてよくなったのとタゲなしで打てるのは〇
といっても今まで扇の期間は長く、微調整を無意識にするくらいには使ってきたものが変り、
今は少し操作のし辛さ違和感を感じますが、
まだ実装されて一週間も経ってないものが違和感あるのは当たり前かなと思のと、
所詮は慣れの問題なのかなと考えております。
DPSやヒーラーはそれぞれ全く別スキルなのに
なぜタンクだけ共通化させようとするのだろうか
防具が一緒と言うのは竜リ侍モ吟機キャスヒラも
そうだし技の数も格段に多くてバランス取りも
難しいだろうに共通技なんて無いし
とある効果の1個すら即時手が入るような速さ
マテリアの最適な数値なども違うのに共通化しても
良い働きは決して出来ないでしょう
あっちの回復がズルいとなったら即回復追加とかも
軽減回復バリア常時回復というそれぞれの特徴が
どんどん損なわれ魅力を失なっています
私の投稿を補って頂けていると感じましたのでレスさせて致します。
そのような、プレイヤーからは確認できない部分を理由とするのであれば、そう説明していただけると良いですよね。
他にはイベントバトルやPvPでコンボアクションが採用されていますが、これをPvEでも採用していきたいので範囲コンボは威力、範囲などを揃えておきたい、などという意図もあるかもしれません。
(もちろん勝手な推測に他なりませんので、これについて良し悪しを問われても答えようがありません。ご容赦ください。)
適切な理由(前提)とそれに基づいた調整(結果)が示されていれば。
例えば、範囲コンボが円範囲になることは仕方がない、でも扇範囲には扇範囲の良さもあったのでインスタントで扇範囲を用意できないか、
というような意見も出るでしょうし、それに対して範囲攻撃ばかりあれこれあっても役に立たない、どうせ追加してくれる(コストをかける)ならもっと戦士らしい派手な単体攻撃が欲しい、
なんて反対意見も出ることでしょう。
でもそういう議論の方が私たちにとっても開発にとっても建設的なんじゃないかなと思った次第です。
「またフィードバックします」と書き残しましたので、1週間使ってみた結果です。
まず私はタンクは戦士メインです。ナイトと暗黒はLv90まで触り、現在ガンブレをレベリング中。
戦士で行くところは、エキルレとフロントライン。ハイエンドは行きません。
故に、以下はエキルレでの使用感のフィードバックになります。
まず、オバパが円範囲になったところで、タンク性能として特に困ることはありません。
使い慣れれば他のタンクと変わりません。しかし、プレイフィールが悪くなりました。
IDにおける「まとめ」の良し悪しはさておき、私自身は「まとめ」が好きです。
PTのポテンシャルを最高に引き出し、結果15分足らずでコンテンツを終了するタイムアタックというかトライアルの感覚。
そういう姿に「詰める」過程の面白さがあります。無心で風の如く駆け抜けるのが最終形態。
スプリントのリキャストなど待っていられません。
(もちろん無茶をやってPTに迷惑をかけるのは本末転倒です。)
過程には、装備更新や、食事・薬、加えてID内での立ち回りやスキル回し、まとめ方の工夫などがあります。
この中で、6.0までの戦士には扇範囲のオバパで他のタンクにはできない工夫ができた。それが特徴的で面白かった。
8mの射程は、「走りながら」敵接手前で打てます。この有利が大きかった。
円範囲よりも手前で打てることが、食い気味に進行するリズムを作り、ギアが上がっていく感覚が心地よかった。
DPSが先行しても、自分も食ってるので余裕をもってタゲ維持できた。
敵接手前でオバパ、通り抜け際にミスリルでタゲがっつりです。挑発は万一漏れた時の保険。
これができないというかやりにくい現在のオバパは、プレイフィールがモッサリです。
トップギアに入れるのを禁止されたかのよう。
要は、前方への射程を比較すると、8mあったものが2.5m5mになって、なんじゃこれ?なのです。
その差5.5mは、6.1のオバパ円範囲の効果範囲5mよりでかいんです。
という個人的な感想でした。
※ 円範囲の射程に誤りがあり修正しました。ご指摘ありがとうございます。
寝ながら書いてはいけませんね;;
1週間立ちましたので私も簡単にフィードバックします(オバパだけです)。
結論から言うと以前の戦士として比べると使い勝手が非常に悪くなりました。以前にも書きましたがナイトとガンブレをある程度扱っているので円範囲で不便はなく扇じゃないと絶対困ると言う事はないです。ですが扇だったお陰で出来た立ち回りを潰されて扇だったらこの動きをすればスムーズに出来たのにと言う場面が非常に多くあります。
可能であれば6.11で(それより早くても構いません)扇に戻してください。
戻せない(戻すつもりがない)と言うのであれば全てのタンクで構いません範囲WSの射程を全て8mにしてください(ついでに全てのジョブの範囲も8mの円にすればいいと思います。その方がそのジョブに対する理解度が足りなくても同じ様に動けますので初心者の人は両手を上げて喜ばれると思いますよ)
メイン戦士ではないのですがオバパ範囲化が非常に使いやすいのでせっかくなので投稿します。
まずエキルレですが、まとめる際にも少し広がって待機している敵だと2段目を入れないと取り漏らしがまれにあったので1段目を入れて躊躇なく走れる点は非常に良いと感じました。
またモーションに関しては流用ではありますがモンクの壊神衝のようにパワーを感じるエフェクトになっていて戦士の力強さが出ていて良いと思っています。
一番良い点は辺獄編零式3層の雑魚フェーズの初動が非常にやりやすくなりました。
今まではオロジェネシスを取っておいてから雑魚フェーズに入っていたので2段目込みで戦嵐を延長しながら雑魚フェーズに入れるので段違いでやりやすくなりました。
(デシメートだと着弾が遅くて少し不便でしたので…)
要望があるとすればデストロイヤーのモーションをPvPでもいいのでまたゲーム内で見たいことです。
また強すぎるとは思いますがエクリブリウムを他人に投げれたらまたすごい方向性のタンクとして面白くなるなあとは思います。
戦士メインですけど円範囲で特に使いにくいとは感じてません。
使い慣れてた扇範囲との違和感は確かにありますけど、慣れの問題でしかないですし。
今までもオバパの扇範囲に戦士らしさも感じたことはなかったですし、戦士を使う理由ではありませんでした。
そのため円範囲のままでも、扇範囲に戻しても良いんですが『よく考えて決定して欲しい』です。
ガンブレのSEのように反応だけでコロコロ変えられると修正内容に対する開発への信頼性が損なわれる(実は何も考えて無かったのか?といった疑念や邪推が生まれる)かなと思います。
半径5mなので直径10mですから正面方向差は3mですよ。
さすがに直径5mだったら誰も円のがいいっていわんとおもいます。
慣れる慣れないじゃないと思うんですよね、戦士しか一切やったことない人以外は円範囲のタンクを使う機会はたくさんあったとおもうので
半径だったのですね、間違った認識をしてました。失礼しました。
それでも前半への範囲が3m短くなったことは、戦士を愛用してた人にとって大きいなデメリットですね。
うおお、半径5mだった!
お恥ずかしい(´;ω;`)ウッ…
個人的にですが、漆黒以前の解放中のフェルクリ5連発は爽快で楽しかったなと思います。
たぶんもう戻らないでしょうけども…
戦士の「確定クリダイ効果」をそろそろなくしてほしいです。
解放(バーサク)中は「1.5倍」とか…
サブステの伸びしろをつぶしているのではないかと思います。
一週間使ってみて思ったこと等
オーバーパワーの円範囲そのものについては使ってた当初から使いにくいし違和感こそ感じていたのですが別に使えないわけではありませんでした
事実IDの中には扇より円で集めた方が効率のいい場所もありますので一長一短だと頭の中で考えていたのですが、やっぱりかゆいところに手が届かない
それで過去の自分のID回してる動画や他の人のプレイ動画を比較して気付いたのですが
以前から戦士は円が使いたい所ではしっかり円を使っていました
具体的なのですが戦士にはデシメートという円範囲スキルがあり(便宜上カオティックサイクロンもデシメートとします)
ここは円で攻撃しなきゃと言う場面ではゲージを予め置いておくかウォークライを使いデジメートで攻撃してるんです
なので今までオーバーパワーが扇であっても円で攻撃したい場所は全部円で攻撃しており、事実上扇が使いたい時だけ使えなくなっていると言う事に気付きました。
扇のメリットは8Mにも及ぶ長距離範囲射程とオーバーパワー特有のターゲットに当たらない時は発動しないという特性でした。
こちらをメリットとして使いたい場合はオーバーパワーを使い、こちらをデメリットととらえる時はデシメートを使うのが従来の戦士の在り方でした
ターゲットに攻撃可能になった瞬間攻撃が可能になるというのは近づいてくる特定の相手に確実に攻撃を当てたい時にとても役立ち
特にIDで雑魚が列をなして襲ってくる時に後方の雑魚をターゲットして使う事で発動時確実にすべての雑魚に攻撃があたると言う特性をもっていました。
また8Mと言う範囲は雑魚が範囲攻撃、俗に言うAOEを避けて攻撃する際に敵の団体から一度離脱して範囲を避けて戻ってくるという場面で
5Mならすべての敵を巻き込めないが8Mなら全て巻き込めるというパターンが頻発するのでオーバーパワーが扇であった時なら常にすべての敵を巻き込めていたのに
修正後はケースバイケースの動きが出来なくなり物理的にすべての敵を巻き込む事が不可能という状態が発生しています
円が欲しい時は既に円もっている円の範囲で対応できた以上、この2つのケース(実際にはもう少しありますが)を克服できる何かがない限り私は扇は必要だったと考えます。
慣れる慣れないで言えば既に慣れていますが、そのお話になると極端な話範囲攻撃がFF14そのものから削除されても正直そのうち単体攻撃だけでターゲットを保持することに慣れてしまうので要らない みたいなお話になってしまうのでそれは違うと思っています
一度替えたものを戻すと言うのは難しい考え方だとは思いますが、どうかもう一度ご考慮してもらいご英断を下しては頂けないでしょうか?