シルロ、砕氷では今現在、既に表示されている項目です。
制圧でも同様に表示して欲しいという程度の要望です。
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なんか久しぶりにここ覗いたら白熱してますね。。。
すみません。話ぶった切ります。
私はデイリーが始まると聞いて復帰しました。
毎日遅くまで72がシャキって遊べるなんて戻ってきて良かったです。最高です!
報酬のマウントの目当てかも知れませんがそれで参加してくれる人が増えるならどんどん物で釣って欲しいです。
制圧戦も初めて参加出来ましたがあれはあれでなかなか楽しいですね!
ただ問題が。。。ヒラ不足。。。です。
着替えてヒラやってくれる人はホント感謝してます。
それでも全くいない場面が多々あり、これはやはり物で釣る。。。いや、何かあげましょう!
ヒラ専用のマウントとかミニオンやお洒落装備全部つけましょう!(勿論簡単には取れないでしょうけど)
そういったテコ入れも必要なんじゃ無いでしょうか?
不遇と言われているメレーにもフィーストと別枠で攻撃特化付けると面白そうですけどね。
対ヒラ攻撃特化とか。。。
1VS1でヒラに勝てないのってジョブ的におかしくないですか?
ソロ視点から見たフロントラインの問題点
殴り勝つ以外の選択肢がないこと。
オブジェクティブ系を謳ってはいるものの、実際に陣取りをする際には敵と正面から殴り合って勝つ以外の選択肢がない。
つまりこれは陣地占領はただの蛇足にしかなっていないですね。
なぜ正面からの殴り合い「だけ」なのか。なぜなら、制圧戦以外では干渉できる目標物が常に勢力数以下(0〜3)で、
取ろうとすれば殴り合いで勝つ以外にないからです。裏どりと言う概念がない。
正直言って陣取り合戦好きとしてはこれは続けてプレイする気がほとんど無くなる仕様です。
これは要するに20分フィーストなわけです。ときおり運営が指定する場所で20分間断続的に行うフィースト。
なんでそんなことになってるのか。
FF14でPVPといえばまずフィーストでそこには固定客がいるわけですが、フロントラインはそうでもないですよね。
それ故にPVPフォーラムでも常にPVPをやっているフィースト勢の意見が反映されやすく、
それ以外の意見は反映されてこなかったのではと思います。
制圧戦は評判わるいらしいですが、それは1番フィーストから離れたルールで、
正面から戦わなくても勝利に貢献できるルールだからでしょう。
常に6箇所の陣地を全部保持するのはムリですから、隙を突いて1人で裏どりして陣地の塗り替えも可能ですよね。
ソロプレイヤーからみた最悪のルールはシールロックで、
これは目標物を取る際にほぼ必ず敵を正面から打ち負かさないとなりません。野良ソロでは無理です。
砕氷戦も似た感じですが、氷を壊し終わるまでほって置かれたり、
小氷は放置されることもあるのでソロでもポイントに多少貢献できます。といってもあまり大きな割合ではありません。
改善案:
全てのルールで目標物の同時起動数を勢力数+1以上にする。
つまり戦力を分散させるかしないかの選択肢を「常に」作る。
現状は正面から全員でいかに素早く敵を殴り倒すかどうか以外の事は求められていないので、
実質72人制20分フィーストでつまらないです。
ソロ、野良の活躍の場をもっと増やして欲しいです。
フィーストと同じ調整だから、多人数でヒラやるのは本当・・・。
たとえ味方がキルされても、ほんの数秒寿命が延びてるすきに敵兵にダメージ入れれたって納得しなければいけないのですが。
普通に溶け早くて虚しいんですよね。救えなかった感が・・・
8vs8になっても2人いるヒラのうち1人死ぬとキャスト的に回復間に合わないんですね。
あと、味方(ヒラ以外)でも多人数でやるにはアディショナルが厳しすぎです。 なので、ヒラがどうにかできる部分が凄く小さくて、(エスナもないし)
味方を落とす=ヘタクソと位置付けられるのが怖くてやる人が少ないんですよね。
メレー強化は大事ですが、1vs1でヒラに勝てないからと言って、ヒラ弱体すると一番こまるのは前に出るメレーなんですよ。メレーは別の部分で強化してほしいと思います。
そういえば、前にレスで どうやってターゲットされたってわかるんですか?アクトですか? ってあったのですが、
自分がターゲットしてる敵>>>>>>その敵の標的
ってターゲットバーに一応標的にされてる人の名前はでるので、慣れるまで大変かもだけど、意識するといいかもですね。
ヒラが、とかタンクがって言うより、いかにみんな揃って移動を終え、先手必勝できるかって感じですね。4・0以降のFL
防御バフも、とっておき回復も先に吐き出させた方が圧倒的に強いですもん。
もごもごにらみ合いがつまらないから、サクッとキルできるようにしてって要望があったせいなのか。それにしては極端・・・。
近接0も珍しくないFLで戦闘中のヒールなんて期待できるはずもなく、ヒラの役割は回復拠点みたいなもんですよ
運良く逃げ切れたときにHPを戻してくれればそれでOK
海外でもプレイしていて思うのは、近接はヒールが貰えれば嬉しい、けど貰えなくても自分にやることをやる。というのが海外の近接だと感じます。
海外の方はDolchさんのような思考が多いので、死なないような立ち回りをしつつ、高揚キラーと化した近接の方は、ヒーラーにMIPを入れてくれる人もいますし、tellでヒールありがとう!とか言いに来てくれるような人もいます。
立ち回りを棚にあげて、ヒーラー弱体議論に精を出すようなことをした結果、自分の首を絞める人が多いと感じます。
ヒーラーが強いのではなく、ヒーラーをやっている人が強いというのを、未だにヒーラーが強いと勘違いしている人は改めて欲しいです。
海外でも日本でもそうですが、ヒーラーは周りで戦ってくれる人がいてこそ強いのであって、ヒーラーが強いのは周りがヒーラーを守ってくれているからですよ。
長くなりましたが、最近の調整でヒールが弱体化してしまった今、必要なのはヒールの難しさを知ることだと思います。
新規コンテンツが実装される度に話題になりますが、直接的にせよ、間接的にせよ、ヒーラー弱体議論というのは、ヒーラーが減る施策でしかなくて、ただでさえロール制限されがちな現環境においては、最終的にはコンテンツが過疎る原因にしかなりません。
ヒラの弱体はしなくていいです。
ただ、ここでも言われている様に「メレーにももっと活躍させる仕様」があっても良いのではないでしょうか?
対ヒラじゃなくていいんです。
氷に攻撃ポイント1.5倍とか、制圧戦のドローンに1.5倍、シールロックは・・・シールロックは・・・あれ?ない?w
それと、申請合わせしているのか分かりませんが開幕速攻抜ける方が沢山います。
これ、申請不可60分とか重い厳罰にしてくれませんか?
pad勢からのお願いです
マウスキーボとのデバイス差を埋める目的としてhpが減っている自pt以外の味方をタゲしやすくするターゲットサークルを頂戴
他アラのhp満タン味方にタゲいかずに減ってる味方しかタゲれないやつ
【メレーの活躍の場を作るには?】について一つ提案です。
単にレンジ枠を1アライアンスで1~2枠迄に制限をかける
残りはジョブ制限なしで
これの利点は、
一、メレーで現状距離をおかれてるレンジに囲まれたら太刀打ち出来ない事への解消及びレンジゲーからの脱却
FL・RWではレンジ有利の為、申請にメレーなら即シャキを有する施策とし有利なジョブなら多少のシャキ待ちも仕様であるとする
二、フィーストへの導線として多勢の中での戦いがメレーのPSアップに繋り尚且つフィーストのメレー不足に一役貢献できる可能性もでてくる為、利点がある
もしメレーが相対的に増えレンジが減るなら今と違う戦略も出てくるでしょう
よってFLの裾野を広げる事にもなるのでは無いのでしょうか?
私はジョブ調整、システム的なテコ入れよりもレンジの枠数に制限をかける事により新たなFLが生まれ変わるのでは?と考えます。
じっくり議論できたらなーと思ってたので、スレッド立てちゃいました。
フロントラインとフィーストでジョブ・ロールの調整を別々に実施してほしい。
PvEスキル邂逅への懸念
現仕様のメリット
・スキルが減らされたことで操作が簡単になり新しいjobへ手が出しやすい
・フィーストに引っ張られた調整とはいえ、今回タンクとヒーラーが弱体されたことにより固定と野良の差が狭まってると考えるからです。
大人数戦のキモはタンクとヒーラーでここを前の状態に戻すと今よりひどくなると思います。
戻す事のデメリット
・スキルの数が増えて操作が難しくなりjobの習熟度の差が広がる。
例えば 現在の機工の習熟度上限が100だとするとPvEにしたら上限が140とかになって上下の差が激しくなる
(どんなに上手くても上限が100なのでこれ以上うまくなりようがない)
仮にFLにレートが導入できるのなら良いと思います。
・上記の理由からjobが難しくなるほど着替える人が少なくなり構成がひどくなる。
近接の活躍とか奥深さを求めるのであればLOVAみたいにアンチユニットみたいな概念を導入するのが良いと思います。
例えば
①近接に歩行速度UPのバフが常時発動
(どなたかが言っていたルールごとの越える力バフにすればフィーストに引っ張られない)
②これだけだと弱いのでGDCの調整とか入れたほうが良いんじゃ?
③近接には遠隔物理からの被ダメ半減バフの常時発動(タンクは物魔どっちも強いので差別化)
そもそも遠隔の射程が長すぎるでしょ、逃げ撃ちすれば近接系なんてタイマンじゃカモすぎる、これよく近接切り捨てて実装したなと感心しました。
それありき論で大人数戦で近接使うのが間違ってる前提で目をつぶったとしか思えない。
じゃなかったら遠隔射程調整したり近接に歩行バフとかの情け位あっても良いでしょ。
蛇足ですが直近のランキング見て数えてみました。
ランキング入り人数
ele 1140人
gaia1316人
mana1708人
ランキングは10戦未満は集計されないのでプレイ人数自体はもっと多いです
すべての鯖の人数を調べた事でわかったことは
現状どこのDC(gaia以外)でも黒渦の人数が多く不滅が少ないのでこの比率でGC縛りを入れたらマッチング速度は確実に遅くなるでしょう。
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes.../blog/3825325/
UI改善されるまで試合は常にあるので、パッドヒラさんと、自分がターゲットされてるのに気づきやすくするマクロを掲載してみました。
あくまで応急処置で、無いよりマシ程度なので、PS4勢、パッド勢・・・また、外部ツールにたよらずやってるプレイヤーのUIがもっと向上されるのを日々期待して待っております。
マクロ枠もそろそろ限界です。色んなジョブの色んなアクションごとにマクロ組まないとパッド勢はおいつけないので;
HP減ってる人を即座にターゲットする機能も欲しい(さすがに、ここまでやるとゲームの技能としてどうか…って思ったので削除)ですし、視線先にいるPTメンバーアライアンスメンバーを優先してターゲットする機能も欲しいです。手前にいる敵から順にターゲットできるから、味方も同じようなフィルターが欲しいです。
フィーストとフロントラインの調整を完全に分けてほしいです
・遠隔dpsの火力が高すぎて近接dpsがいるメリットがない
遠隔dpsの火力を落として近接dpsを活躍できるようにする
・攻撃アクションが少なすぎて同じボタンを押すだけの単調さ
新規と上級者との差は縮まりましたが、できることが少なすぎて誰がやってもすぐに差がなくなる。アビリティをもっと追加してできることを増やしてほしい
・範囲回復を戻してほしい
フロントラインでアドレナリンラッシュ以外のまともな範囲回復がないのは何故なのか
・範囲攻撃が減りすぎて一人をちまちま殴るだけで爽快感が全く無い
以前のpvp仕様ならば範囲火力で一気に戦況を変えれる状況は何度もありましたが今のpvp仕様はできる限り挟まれないように動く以外為す術がない
召喚のトライバインドをフロントラインに限り戻して欲しい、結局フィーストの戦場を想定しての調整だたら、広いフロントラインで、ウィザーだったかな射程が接近戦用なので使いづらい、物理攻撃に弱い召喚がわざわざ、敵に接近してウィザーぶつける、相手が上手ければただのカモよ、明らかに、詩人機工にくらべ、ぶが悪い、何を想定してトライバインドを封印させたんよ、ホントFF14 のPVPは面白くないわ、確かにあたれば、ウィザーはいいけど、接近で当てにいくか?ホント面白くないね
まともに動けるプレイヤーならFLのジョブ調整が如何に理不尽か解るんですよね
レンジ・キャスが揃えば個のPSが追い付いて無くても多勢に無勢で簡単に猛威をふるえる事。
運営がそれを狙っていたのかは定かでないが即席野良PTにもワンチャンあるのでしょうか?
私はフィーストとFL・RWは別物と考えてますので、ジョブ調整もコンテンツ事にキチンと分けてFF14のPvPも丁寧に作られてる所もみたいかなな
ハウジングの調度品みたいにPvPにもこだわりをもって欲しいかな
私はFF14が好きなところはその様なこだわりが随所に詰まってるから。
なのでジョブ調整にもこだわりをもって欲しいです
先ずは基礎の部分(ジョブ調整)が大切だと思います
肝心な部分がゆるいので色々と歪みが生じてきてるのでは無いかと考えてる
GC対抗戦イベント
月1かつ時間限定で所属GCのみ申請できる日を設定
(21時~24時など)
期間中最も高い勝ち数を取ったGCの
交換窓口やフロントラインの出発拠点に
勝利記念モニュメントを設置
月一で強いGCを決めるようなイベントあると
面白そうだなと
やや長期のフィーストランクマや
今までよりは規模が大きめのチーム戦大会
などもいいのですが
一日単位や短期間のちょっとした大会やイベントも
実施してほしいです
平均10分、長引いて15分くらいのバランスにしてほしい
長くてダレる
シールロックで、昨日のことですけど、他国グラカンにフィースト勢と言われる方々のパーティーと対戦しましたが、これがまた極い、自チームからその人達は点数度外視でキルしに来てるとチャットで教えてもらいました、実際確かに点数よりキルキルでした、相手の中にはダヤモンドウルフを称号に付けてたけど、皆さんは対戦相手に点数より、キル狙いで粘着追いかけ回されたこと有りますか?まぁ楽しくは無いですね、もう点数度外視のパーティーとどう戦えばいい?フィーストで、称号とって弱いものいじめたら恥だよね、フィースト称号持ちの人の意見も聞きたいね。
まあフロントラインの各々の遊び方なんじゃないでしょうかね。
何万回試合のうちの1つなんだから、個人的には返り討ちにして、
ダイヤモンドウルフスレイヤーだぜとか勝手に思っておけば良いんじゃないかなと思う。
フィーストじゃ勝てないかもだしタコ殴りにしてやればいいw
FLで脅威になるのは最大HP(+バリア)を瞬間的なダメージ量が上回る状態です。
固定のコメテオ合わせが問題視されたのもそれが理由で、不可避のデスが簡単な条件で成立してしまうと、キル>戦略になってしまう。
4v4のフィーストに合わせて与ダメージ量やヒール量が調整されている現状、大人数が参戦するFLではこれが顕著に起こります。
単なる殺し合いではない、というところがFLの面白さだと思いますが、現在の仕様がFLの良い部分を殺してしまっていると感じます。
シールロック運ゲーすぎませんか?
リスの出現位置で勝敗が左右されすぎなのですが…
先日24でフィースト勢と言われる方々のPTが対面にいましたが、第三国がリスキルに遭っていて、そこFL常連がいたことで無様に負けた挙句、リスキルした相手にも試合で負けるという醜態を晒していました。
リスキルで勝てるならまだしも、リスキルで無様に負け、試合にも負け、普段からセオリーとかルール憶えろとか言っておいて、その挙句にFLをしている方を差別するような発言までする方がいざFL来たらセオリーやルール無視までしてるのは酷いなぁと感じました。
普段から相手にセオリーとかルールとか言ってる割に、自分達はそういうこと無視してやってるのは、さすがに見ていて気分悪いですね。
最近何度かお会いしているのですが、この24の前の72の試合ではそのPTが平均4,5デスしていて、合計40デスくらいしてましたね、一番酷い人は8デスとかでした。
セオリー……ルール……とはなんぞや?
遠隔しか居ないんでタンクすら敵殴る以前に蒸発速度が凄まじいんですがこれはどうなんでしょうか…
タンクは暗黒以外出しちゃダメって学びました。
昔のFLみたいにタンクが敵陣に飛び込んで妨害という仕事ができなくなって、ただひたすらアメンドで引きずり込んで倒して前に進む感じになりましたね。
ラインを上げるやり方がそういうやり方になった感じです。それはそれで楽しいのだけど。
ヒラが弱体された理由やアクションが扁平になったのも理由はなんでしょう。
誰がどんな要望を出してこうなったかよく思い出して欲しいんですよね・・・。
敵も同じだから、やられる間にやるしかないのですよね。
敵に押され過ぎてる時は、確実に敵側の兵を1匹でも沈めていくしかないですが、現状ターゲットを合わせることができていない人が多いため、押されっぱなしになってる感があります。とにかく、マーカーつけてもらったらそれをターゲットして何でもいいからボタンを押すだけで、溶かすことができるのですが、実情それをやらない、ので押されっぱなしになるんじゃないかな と私は思います。正直バーストとか以前に数の暴力で、ターゲットを合わせるだけの単純作業です。
今後神調整ならいいですが、一極端に、弱体強化をしてもぐらたたきの調整が入るのも懸念します。DPSが強いゲームですが、裏を返せばヘタクソでも、ターゲットさえ合わせればキルするチャンスがあるので、悪いと単純に言えないのが実情です。
とはいえ、タンクの妨害や、切込みにもう少し(やり過ぎない程度)楽しみがあってもいいかなとは思います。
今のフロントラインの環境はヒラ3か4が基本の状態ですね。
以前であればヒラ2や3でもある程度は耐えられる環境でしたが、フィースト前提の調整の煽りをくらってこのザマです。
ヒラ2で固定のやりくりをする、というのはかなりの腕がいると思いますし、野良ではヒラ2で支えきれというのは到底無理だと思います。
火力過多にすることで、フィーストでは逆転劇を演出できるのかもしれませんが、少しはフィーストよりも人気で、プレイ人口の多いFLのことを考えた調整もして欲しいとものですね。
大会を開くのはまずそれからだと思います、PVEの片手間で作ったようなコンテンツをeスポーツにしようと考えている吉田Pは、もう一度しっかりと現状の把握をして欲しいと感じます。
他のゲームのPVPコンテンツと比べても褒められる運営状況ではないコンテンツをそういったものにしようと考えるのは、他のゲームに失礼ではないでしょうか。
PDが最終的にGOサイン出して、調整されたんだから、PDの責任は大きいよ、そろそろ何かしらのPD自身の考えを聞いてみたいね!
前も言いましたけど人数多過ぎるんで人数減らしたら総ダメージ量減って良い塩梅になるんじゃないかなー近接も生きるしねー
このレンジくそげーはいつになったら改善されるのでしょうか?
DPSは9割レンジなのが現状です。多少なりとも差はあるにしても、レンジ1強のこの状態普通のゲームであれば修正すべき順番としては重大なバグの次あたりではないでしょうか?
まずはレンジの戦闘時の移動速度低下など、状態異常の取り上げ等の弱体もしくは、メレーやキャスの強化が必須ではないかと思います。
レンジからタンクへの攻撃は8割カット、メレーはキャス、レンジに対して与ダメ50ぱーアップ、レンジはヒーラーに対しての与ダメアップ等、ジャンケンのように3すくみにしたりして等でジョブ人口を均等化させてみた方が良いのではないでしょうか?
何千試合とやっているFLの先輩方から見たらまた別の回答等もありそうですが、自分はやっていてこう感じました。
バランス調整は地味な作業ではありますが、今現在のジョブを選ぶ理由もないのが更につまらなさと、「やってみようかな」で始めた人が居付かない理由だと思います。
あとフィースト前提でのバランス調整なのかもしれませんが、それならFL専用に数値を弄るか、PvEと分けたようにFLも分けるべきではないかなと。
それが出来ないのであれば多人数戦のFLはなくしてしまい、別の物を考えた方が良いかと思います。
だだっ広い場所ばかりだから、次は遮蔽物だらけの多人数伏兵PVPもやってみたいかな。
建物の中で戦う感じで、5-6階建てになってるの。
それなら近接も強いと思うし、飽きが出つつあるゲームデザインに新鮮な風を吹き込んでほしい。
昨日はフロントラインは酷かった、蛇黒渦が何とほぼフル固定、それにフリー申請フィースト固定パーティー蛇か黒渦ね、悲惨なのはフリー申請してるのに何故か終始不滅、何?パーティー申請してフルパーティーで2国が埋まったら後はフリーソロ申請が残り1国に集められる、何の為のフリー申請なんだよ、だから申請わけした方が良いのに、理解してもらえ無いって涙出るね、今の現状昨日の野良ソロパーティーでは、タゲ合わない合わせれない、ターゲッターやらない、それでも固定2国に突っ込みぶち殺され祭りでしたよ、カジュアルにしかもPVPの敷居下げても野良ソロはこれが現実なんよ、何で理解してもらえないのか、どっかの誰かさんは努力ガァいうて言い返してくるだろうけど、現実楽しく無いよ、現実の見えて無いのに知った風に反論されるのも腹建ちますよね!