好きなメインジョブでサポートジョブ育てればいいのでは?
CEもFATEもメインジョブを選ばなきゃいけない程のものでもないですし、サポジョブもどのTHDじゃなきゃダメ!なんて事もないですし。
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https://x.com/Aksk_ch/status/1930386190202724715
ずっとクレセントアイルやってて分かったんやけどFATEのHPは倒した時の人数に比例してデカくなるから
1人でバカ固いFATEやる時は一発殴って範囲外まで逃げてHP全快にさせると最低HPにリセットされる
最低値の3mぐらいのHPになるからソロでもサクサク楽勝で倒せるようになる
バカ固いの殴ってる人に届け
公式さんこれは仕様か不具合か
突入の仕様はグンヒルド零式と同様にしなくても現状のようなものでも別にいいんじゃないかなと個人的には思います。
ただ1ミス全滅のギミックがあるとはいえ、固定組まず野良が混じった場合その人を迫害したり邪魔者扱いしようとする流れが多数見受けられるので、コンテンツの不満点は色々あれどその流れがこのコンテンツを非常に悪くしている要因の1つだと私は思います。
現状のシステムでは固定を組んでいたとしても同じ島に集まること自体が困難と聞きます。
その困難を乗り越えても塔内に野良が混じり、その野良を淘汰した固定、淘汰された人たちはとても不快な思いをする羽目になっています。
聞いた話では塔とフィールドの連動コンテンツもあると聞きます。
現状は外がクリアしなくても先に進めるもののようですが。
そして個人的な案は、連動で外がクリアできないなら塔内では進まないよう変更し、PT募集を72人にしてしまえば、集めることができれば全員固定という形が作れます。
そうすれば、少数の部外者が関与する隙間も生まれないし、フィールドで役割が残ってる塔に行かない組も人が少なくてCEがーなどの文句も出ることもありません。
なので
[72人PT募集]の機能の追加をよろしくお願いします。
これがあれば、ハイデリン探検隊などでも募集という形でイベントをすることができるかと思いますのでぜひともお願いしたい。
では、今はグンヒルド形式の募集にしたとして…その後は?
一度踏破すれば貰えるマウントを取得し、その後に野良で参加する、ないし野良を募って参加し踏破を手伝う先達がどれほどいますか?
NグンヒルドではRWを製作するための周回が終わった後、後発組を手伝うために多くのプレイヤーが募集に入ったりしましたか?
現在でも過去の絶コンテンツをするために10分ほど待って、仕方なく少数で突入してますよね?後発でグンヒルドをクリアしようとして2人しかおらず断念した話などもありました。
零式の方では固定を組んで一度クリアし、マウントを取得後に面倒過ぎて誰もやらなくなった、野良の募集を手伝わなくなった過去をご存じですか?
私が反対した理由は「今グンヒルド形式の募集に変えたとして、7.3~.5、その先の8.0以降にこのコンテンツを遊ぶ人間がいなくなる(ないし遊べなくなる人間が出てくる)可能性が非常に高いから反対。」という先を見越した話です。
運営的には「48人固定を組むのではなく、みんなでガンガン突入しまくってギミックに慣れてくれ。一気に先を見ようとするな」という意図なのかもしれません。
でなければあんなに安いデスペナで済む理由も無いですし。
ただ…気軽に突入するにはコンテンツ内の難易度が連帯責任によって上がってしまって、結果プレイヤー側で選民せざるを得ないというだけであって。
フォークタワーに関して、滅もそうですが大人数で連帯責任ギミックは相性が悪いと気づいていただきたい。
そりゃ個人責任なギミックにしたところで、誰かについていけば回避できるとか解法が取られるかもしれません。
死んでもヒーラーがいれば蘇生できます。
それでいいじゃないですか。
なんで全員で空気読みしなきゃいけないんですか。
運動会の演技で大人数で綺麗に決めればかっこいいかもしれません。
それをあったばかりの練度もバラバラで咄嗟の意思疎通もままならない大人数の赤の他人同士に求めないでいただきたい。
>> 最大48人で島に申請できるようになれば、ワイプで再入場になっても島ガチャしなくて済むので、混ざった野良を手伝ってあげようかという気持ちにも多少はなるのではないかと私は思います。
こういううがった見方は個人的にもどうかと思いますが、野良を手伝ってあげようという善良な人間が出てくることは極々少数です。
一度クリアしてしまえば取得できるマウントがこのフォークタワーの8割方のキモなので、多くのプレイヤーは「一回クリアしてマウントも取ったし面倒だから後はやらなくていいや!後続なんてしらないね!」となると予想しております。
予想でしかないので大いに批判していただいて結構ですが、過去の大人数コンテンツを経たうえでの所感なので、真に迫るとは言わずとも遠からずだと自分では思っております。
CEやFate:AOEが見えてから確定までの判定が個々に違い、敵によっては判定の違う攻撃が複数あるものもいて、一律にしてもらいたいと思いました。
特にネオガルラの突進後の広範囲焼きが判定が動いたときからしかわからないのにAOE見えた瞬間に確定なのはキツイ仕様だなと感じました。デスクローくらいの判定の猶予があるべきかなと。
あと空が赤いときに鳥の!は赤くてとても見づらいです。
同じような判定なのがセキュリティ・コマンドー、ランパントライオン、ミシカルアイドル。動かされまくる、カメラを回しまくるギミックで判定が見えた瞬間に確定なのがキツイですね。
フィールドにある銅箱・銀箱:個人的な感想ですが、島によってドロップテーブルでもあるのかと思うように偏って同じ系統のアイテムが出ます。(CEドロップのシャードも偏っている気がします)
過去のコンテンツのレアアイテムを多く入れた結果、価格崩壊が起きていますが、予定通りってことであってますか?
マジックポットとフォーチュンカロット:ほとんどがギル+花火+マテリア+たまに銀箱からでる新レアのようですが、合っていますか?
個人的には、この島で拾える物は、この島にまつわるものであってほしいなと思います。ボズヤのミニオンとかがあるのは世界設定的には最近できたものの造形物なのに、大昔からあったところにたくさん落ちているのは不自然と感じています。後々でいいので上手い理由で結び付けてくれることを願っています。
タンクが多いとかタンクげーとか一部では言われていますが、その理由は死ににくいだけでなく、PTを組まずにソロでCEをDPSをすると回復手段がないとノーミスでも瀕死、長引けは死ぬことにあると思います。
レベ上げ段階だと、そのサポジョブに回復手段がない場合そのまま死ぬので、サポジョブの力無しでも生き残れるジョブで戦わないといけない。
そして、Fateでヘイト値を稼がないと金評価が取れないのに解けるように死んでいくFateボスで金評価を獲るにはスタンスを付けた状態での遠隔攻撃をしないと徒労に終わるのが、タンクげーの理由になっていると思います。
あとはどこでも着換えられるってのもあるかなと。
CEとFateが早く沸きすぎるのは、個人的にはあまり好きではないですね。
エウレカで沸かしをしていた時の余韻がないのは、ただただ急かされてるだけで、力の塔が高難易度コンテンツなので今はまだ気軽に参加もできない以上、バトルコンテンツはCEとFateとフィールドモブ狩りの三つだけなのでそこでハムスターしてるだけってのは味気ないですね。
ボズヤと違って現地に行かないといけないのはいいと思いました。
ただ、デジョンして移動した方が早くFateに行ける仕様はよくないなと思いました。
デジョンのリキャストをチャージ式にして少し考える余地を持たせた方がいいかもですね。
極々少数だとしても、手伝ってあげようという人が入場形式を変えれば増える、つまり、入場形式を変える事によるメリットはある、という点には反論は無いわけですね?
しかし、あなたはそれでも反対しているという事は、入場形式を今のままにした方がより大きなメリットがあるとお考えだと思いますが、それは何でしょうか?
48人で島に申請できるようにしたとしても、普通に島の中で集まった人で攻略するという手段は残りますので、
そちらが好きな人はそちらを選択でき、デメリットがあるようには私はあまり感じません。
多くのプレイヤーは「一回クリアしてマウントも取ったし面倒だから後はやらなくていいや!後続なんてしらないね!」となるのはそうだと思いますが、
それって島の入場システムを変えても変えなくても同じではないでしょうか?
むしろ、島ガチャを残した方がより「面倒だから」の部分が強くなり、1回だけでやめてしまう人が増えるのでは?
自分もグンヒ形式の突入やPT募集という形ではなく、内容をもう少しライトにする、の方向の方が賛成ですね。
というか滅とかといいPT募集をして高難易度挑戦って流れ自体がもうお腹いっぱい。
それに48人集まるまで待つとか絶対後々人がいなくなると思う。今のグンヒだって何分待ってもシャキらなくて最終的に1.2人で攻略するみたいな形になってるのに。
BAみたいな形にしておいて先発も後続も報酬が結構美味しいし楽しいみたいな感じが良いと思います。
個人的にはフォークタワーは、
「蜃気楼の時のみ発生するレアCE」くらいの位置づけでよかったのではと思います。
・発生すれば他のCEみたいにアナウンスがあって現地で集まり、起動証一枚をもっていれば突入可能
・難易度は他のCEより少し高めだが、連帯責任ギミックは少なくするか無くす
・蘇生制限は撤廃すると薬師が強くなりすぎるので、残すにしてもボスを倒すごとにカウントがリセットされる
・今のような高難易度版はもし残すとしたらパーティ募集で外部から突入できるようにする。
こんな感じにすればある程度解決しませんか。
グンヒルドは確かになんでコンテンツ内から行けないんだという声も結構あった記憶があるので、ノーマルはコンテンツ内から、高難易度はコンテンツ外から、が現状だと一番丸い気がしますね
まあノーマルと高難易度を分けずとも1/2ボスだけ野良の少人数でもクリア出来るようにギミック/DPSチェックを緩和して、3/4ボスはそのままとかにすれば、難易度を担保しつつあとはファームしながらその先も頑張る流れが出来てくるんじゃないかと思いますがどうでしょうかね
メリットがあるかどうかだとあると思いますよ。ええ、"現行でプレイしている人間だけ"には
後々にその極々少数が積み重なって大きな流れになればいいですが…どうですか?グンヒルドを経た上で、後続が先達に続く道がどこかにありましたか?今もどこかにありますか?ゲーム内で
あぁ、ちなみに反対はしていますが、"今のままでいいというメリットは何一つありません"
ただでさえ最初から連帯責任を負わされていて、ボスの一撃、ギミック一つ、下手をすると罠の一つで壊滅する可能性があるコンテンツです。であるならばコンティニューをバリッバリに容易にするのがベターです。
個人的にはオブニ形式(ノード戦争)のがギリギリ平等かなと思います。シーフのダッシュで競争も容易です。(とはいえ難易度の都合、固定を組みたかった人間からの嫌がらせは否定できませんが再挑戦はデスペナを含めて遥かにしやすいと思います。)
私は「グンヒルド形式にしたところで今先行している人間が得をするだけで、後続はほぼその恩恵を得られない。長期的な目で見てコンテンツ的に長続きしない。」というのを危惧しているだけです。結果的にプレイヤーが離れてしまいます。
まぁ一プレイヤーが後々のことをそこまで考える必要があるのかで言えば無いんですけどね。
"今現在クレセントアイルをプレイできている人間にだけ" であるなら、グンヒルド形式は相当なメリットがあります。それはもう間違いなく。
「滅アライアンス、グンヒルド零式に匹敵する過疎コンテンツになってもいい」という前提ですが
ふと思ったんですけど、ボズヤとエウレカではレベリングを要求されなかった(正確にはそのレベリング自体はレジスタンスランクやELに紐づいてて、上がってさえいれば後はやりたい放題)のになんでクレセントアイルでは2重にレベリングを要求されるんでしょう?というのはありますね
だからやりたくないジョブに経験値食わせなきゃ・・・ってなってしまうのかと(レベリングもほぼCE以外微妙ですし)
フォークタワーに関してはあの難易度だったら外に入口があるのが妥当だと思います。遊ぶ人がいなくなる云々は・・・グンヒルド零式という例がありますし特に懸念はないかと。
いますぐやりたい時にやれない!って話でしたらもうそこは大規模PTコンテンツであるかつ滅レベルの難易度(個人ではなく全体的に)である以上、どっちの入場方式だろうがそうなる運命だとしか(むしろ今のままでも後になって野良で行きやすくなるような未来は正直私には見えないです、滅で何もなくても塔が爆発するレベルですし)
ちなみに私は暁月で何回かグンヒルド零式に参加させてもらってます。かなり楽にクリアさせていただきましたし、後続に恩恵がないということはないんじゃないですかね。
むしろ外に置くことでキャリーしやすくなりますし。
(後の問題はフォークタワー自体の報酬に魅力を感じれるかという点になるかと)
エウレカとボスヤのいい所を〜みたいなこと言ってたけどやること結局変わらないし何が面白いのか全く分かりません。
サポジョブの仕様もいいとは思いますがもう少し経験値周りなんとかなりませんか?
fateは溶けるの早すぎるしでMAX入ったとしても80しか入らない。 せめて100は欲しい所です。
実装から1週間程遊ばせて頂いた感想です。
戦闘面
多彩なサポートジョブシステムについてはそれぞれに特色があって楽しいのですが、マスター数に応じて火力が上がっていく仕組みの為、なるべく多くの種類のサポートジョブのレベリングをしたくなります。従ってマスターしたら次のジョブに乗り換えて・・・という流れになってしまうので、各々のサポートジョブの高レベル帯で習得できるスキルを活かせる場が塔を除く場で少なくなってしまうのは残念な点ですね。
また、それぞれのサポートジョブに特色を持たせ、それを有効活用することによってフォークタワーを攻略していくよ!というのはこういうシステムを実装する以上当然の流れかと思います。が、裏を返せばそのサポートジョブの固有スキルを使わなければ攻略が出来ないということになります。スキルを使用するタイミングを知らなかったり、ミスすると壊滅に繋がるのでタワー突入のハードル(後述します)と相性が悪いなぁと感じてしまいますね。ただそれらのスキルを使わなくてもゴリ押し出来てしまうとサポートジョブの存在が薄れてしまいかねないので、難しい所だとは思います。
CEに関しては正直難しめのギミックなども色々あり、少なくない回数床を舐めています。ただ蘇生回数アチーブもあるのでパーティー外からでも蘇生は飛ばしてくださる事が多く、そこまで気にしてはいないです。薬師のスキルで容易に蘇生が出来るのも一助となっていますね。
宝箱
戦闘以外でもフィールドを駆け巡る理由になるので個人的には好みの要素です。マップもエリアごとに特色があって巡るのがあまり苦ではありません。中身については過去コンテンツの報酬を出さないでくれとは言いません(新規アイテムをそれだけ実装するコストも馬鹿にならないと思うので)。ただ、所謂レア枠と呼ばれるものが容易に手に入るようになるのは如何なものかなと感じざるを得ません。もしそういった物まで実装するのであれば、例えば軍票で交換可能なコンテナくらいのドロップ率ならそこまで気にならなかったかもしれません。
また、新規アイテムの中でも宝箱から容易に入手出来る物がマーケットボードで捨て値同然で売りに出されているのも見受けられます。フォークタワー関連で手に入る石を相当数集めれば交換出来るようなレートではありますが、入手難易度的に宝箱から手に入れる方が圧倒的に楽なレベルであり、宝箱からの排出率間違ってないですか?と感じています。
ただ、一度設定したドロップテーブルに手を加える(ドロップ率を引き下げる方向に手を加える)のは却ってトラブルの火種になりかねないため、踏み切れないのかなと思って(邪推して)います。
銀貨・金貨
装備を整えるのに銀貨や金貨の要求量が半端ないため、湧いたCEは全部参加する勢いだったり、フレンドとパーティーを組んで金貨を集めたりしないと厳しいですね。それはそれで楽しいので悪くないのですが、タワーの突入にも少なくない量を要求されるので、タワーで敗北した時(特に突入してすぐにワイプしたり等)に大きな損失となるため、タワー突入(こちらも後述します)の障壁の一因となっているような気がします。
フォークタワー
ストーリー上タワーのクリアを求められるため、そのうち参戦したいなと思いつつ準備に勤しんでいる(と同時に攻略情報がある程度出揃うのを待っている)状態です。突入コストが重いので、どうしても出来る準備は十全にした状態にしたいんですよね。
72人が島の上限で最大48人、というシステムを何も考えず実装したとは思えないので、コンセプトとしては島に居る皆が一期一会的な出会いでタワーに挑戦しようぜ!という感じを想定していたのかと考えています。よって、大人数での固定攻略はそもそも想定されていないと。
しかし、ここで前述のサポートジョブのスキルを有効活用して攻略するというコンセプトによって、スキルの不使用・使用ミスによる攻略失敗に繋がってしまい、少なくない量の金貨を失ってしまうことになります。
それらを防ぐにはどうすればよいか?という問いに対する答えの一つが、大人数での固定攻略という形になってしまいます。しかし、72人の上限のある島で狙って48人(もしくはそれより少ない人数の場合もあるでしょうが)を集めるのは至難の業です。また、それが出来たとしても気の毒なことにそんな固定があることも知らず偶然居合わせた第三者が円滑なコミュニケーションを取れず排斥されてしまったり、行動を合わせられず攻略の足枷になってしまう可能性があります。
私はそういうケースが怖いので、どうしても準備に念入りにならざるを得ません。それに突入する時も一人だと怖いので、大人数固定までいかなくても、ある程度の人数で申請しようと考えてしまいます。
これに関しての解決策は色々皆さんが挙げられておりますが、どれを取ったとしても今あるコンセプトのどれかを犠牲にするような形になってしまうのが残念です。ただ、そんなコンセプト云々を優先するあまり、ゲーム内で嫌な思いをするような人を生んでほしくないというのが第一かと思います。
Nグンヒルドより集まりやすいなどとは書いてませんよ。
最初は人数が集まらないと出発できませんでしたし、10分以上まって申請して、少人数でコンテンツをクリアできるぐらいバフがかかったのも後々です。それもNだけです。
零式でも結局24人は必要ですし、難易度含めて募集フェーズで早々に人がいなくなったのは今でも覚えています。
だからこそ、エウレカ系コンテンツであるなら島内にて完結させるべき(オブニ形式はどうだろうか)と記入しましたが……
なるほどたしかに『DC全体でマッチング、パーティを組んで申請もできる』ここは恩恵がありますね!
個人的にですがフォークタワーの問題に感じた点と改善案として
システム面
難易度面Quote:
・PTでの突入をしやすくする(塔へのコンテンツ内外からの突入方法の是非)
グンヒルド零式のように外で募集する場合は集まりきるまでコンテンツで遊べなくなる
コンテンツ内だと現在のPT募集システムの様なものが理想的(ただし現在のコンテンツ内からの募集システムはない為実装大変そう)
・クレセントアイルの最大許容人数およびフォークタワー突入人数の見直し
現在島に最大人数72人しか乗り込めない事に対して塔の最低人数16人最大48人
塔に48人突入すると島には残り24人島自体の旨味が無くなる。外部からの塔への協力で報酬を増やしたりFATEやCE調整で対応する・・?
塔突入16人の場合は24人ギミックが対応できない→早急に対応してください
っていう感じですが一番現実的に考えるなら高難易度勢からは猛反発受けるでしょうがもう超緩和してノーマル相当にしちゃうって案ですね。Quote:
滅でもあった大人数コンテンツにも拘らず誰かのミスで連帯責任ゲーム
ただし滅の開幕フェーズはそこそこ評判良かったので個人ギミック方向に切り替えてみる(今から変更とか無理そうですが)
現在とは別にノーマルコンテンツを作る
探査記録やTTカード等の問題が解決し、色んな人が参加し周回してくれそう
クリアマウントは現在の高難易度コンテンツに限定する
ただし開発のみなさんは既に現在パッチ7.3や7.4で超忙しいから差し込み開発とか絶対無理そう
ただ単に突入しやすくなっただけだとそれはデスペナルティがある滅と同じですし、意欲のあるプレイヤーがクリアし終わると過疎化待ったなしと言う事が半年も経ってない滅を見ると明らかなので同じ結末に向かうと思います。
そもそもライト勢やファントムウェポン製作が絡み探査記録やTTカードなどの要素が入っている大人数コンテンツに
グンヒルドN版や旗艦ダルリアータのようなコンテンツではなく高難易度コンテンツだけを実装したのが悪手だったのかなと感じます。
現状見ると開発もプレイヤーもどっちも得しない感じになってるのが勿体なく思いますね。
仮に蜃気楼の町から突入できるとして、将来の過疎化対策として
突入する人数で敵のHPがきまる方式を導入していただければ少人数だったり、最悪ソロでも攻略は進められるようになったら熱いですね。
現状の一番遊びたい人たちが、触れる機会に恵まれないのが一番の問題なんじゃないですか?
メインとなるクリセントアイル関連のクエストの進行にはタワーは直接は関係してない?今の仕様は歓迎しますし。
外部仕様にした力の塔攻略時にPCに時限式のバフつけたり、トリガーアイテムを持ち帰らせたりして。
アイルのほうに突入して特定の場所いけば特別なCEが発生するとかにすればウィンウインかもしれないですね。
また塔の攻略を成功させたら、アイルにいる人たち全員に戦意向上バフが!!とか妄想できます。
過去コンテンツ滅殺は、アレですね。
少なくとも箱アイテムの排出という点で公式自らつぶした感はあります。
過疎対策という手段ではあるとは思います。
島内で蜃気楼申請→ノーマルタワー
島外で申請→零式タワー
とりあえずこれにしなかった理由が知りたいですね…
戦闘が得意なフレンドも苦手なフレンドもいろいろ誘い合って遊びたいんですが、
現状の仕様や難易度だと躊躇してしまいます。
折角の大規模コンテンツなのでもうちょっと間口を広くしてくれたらよかったなと思います。
フォークタワーに挑戦しない層はアートマ集めを終えたあと、継続して通う理由があまりないように感じる。
特にトークンに用がなくなった後は猶更。
・ボズヤのようにレベリングに使えない
・専用通貨で出品可能なもので売れ行きが良いものがない
・キャシーやキングアースロのようなレアドロがない
・探査記録とカードはコンプできない
・宝箱が時間経過でポップしないためデイリー感覚で宝箱だけ拾う遊びもできない
開発的にはCEなどに参加しつつフィールド巡って宝箱集めみたいな想定だと思うんですが、CEのギミックの性質もあって気軽に毎日通うには重いように思う。
続き物で難易度を上げることはあっても、下げることはしないと思うので、このままいくと北征編でもライトユーザーはfate、CEしか遊ぶことがなくなりそうで怖いです
1度リリースしてしまったものはパラメータの変更レベルぐらいしか簡単には修正出来ないかと思いますので、是非ここで上がってる要望でニーズが多いものは北征編を開発するときに一考いただけたらありがたいですね
個人的には難易度高くてもエウレカのBA程度だと嬉しいです
あなたの説明している内容から、「コンティニューをバリッバリに容易にするのがベターです」という結論になるという部分については、それは十分に理解できます。
それも解決方法の1つとして考えられると私も思います。
あなたの説明通りに「入場方法を変えたら長期的な目で見てコンテンツ的に長続きしない。」だったとしても、
入場方法を変えずに今のままにした場合でも「長期的な目で見てコンテンツ的に長続きしない。」で結果は変わりませんので、
入場方法を変えるかどうかについては「どちらでもいい(賛成も反対もしない)」という意見になるのが自然なところ、
あなたはそうではなく「結果は同じなのに片方の案には反対」という意見となっている、その理由が説明から全く見えてこない点が、私が疑問に思っていて説明してほしい部分です。
入場方法を変えると長続きしないというあなたの理論はもう十分ですのでこれ以上説明して頂かなくて大丈夫です。入場方法を変えない方が長続きするというのであれば、なぜそう考えられるのか、その説明をお願いしたいです。
(私の提案した案に、どのようなデメリットがあるのか、どのような反対意見があるのか、私はそれを知りたくて質問させて頂いています。お手数ですがもしよければもう少しお付き合い下さい。)
追記:本題とは少し関係ないですが、私が提案しているのはグヒルド形式ではなく、最大48人で島に申請できるようにするという野良が混ざる可能性を残した案です。
追記2:ロドスト日記で「グンヒルド 固定」でぱぱっと検索してみると2025年5月と6月の募集日記がヒットし、後続のための道も一応は残っていると私は感じます。
前提として、私はいわゆる高難易度も好きです。
絶には参加していませんが、それ以外のコンテンツは広く楽しんでいます。
フォークタワーについて、
島ガチャに長くて1時間以上、蜃気楼待ちに長くて30分以上…
出発までの時間を思うと予定が立てにくく、
固定には参加し辛いと感じています。
しかし島内で『フォークタワーに行ってみませんか』と何度か声かけをしてみても、出発出来たことはありません。
入口には1~2人来てくれれば良い方で、誰も居ない事もあります。
仮に出発出来たとしても、連帯責任ギミックが多いのであればいずれ進捗も考慮しなければならなくなり、
野良進行は絶望的に感じています。
何ヶ月か経てば現在のBAのように、
親切な有志による『フォークタワーツアー』が開催され、クリアさせてもらえるのかもしれません。
しかし私は純粋にコンテンツとしてフォークタワーを楽しみにしていたんです。
攻略法が定まりきらない中でも試行錯誤してみたかった。
誰かに出荷して欲しいわけでも、報酬が貰えれば何でもいいというわけでもなく、ゲーム体験を楽しみにしていました。
現状その機会は得られそうにありません。
本当に、本当に悲しい。
固定なのか野良なのか、
ちょっと頑張ってほしいのか緩くカジュアルに遊べるのか、
ターゲット層を明確にし、
せめてそのターゲット層の人達に対しては遊びやすい仕様をきちんと考えて欲しいです。
同感です。
お忍びで他のプレイヤーと同様に一緒にプレイをし、現場、現状をしっかり確認、把握してフィードバック出来るチームなり部署なりを作るのも良いのかなと思いました。
特殊な挙動を出来るサポジョブは大体触れたのでサポジョブに関して感想を述べさせていただきます
(長い事、他の方と重複する部分も多々ある事から折りたたみます)
良い所
1.大体のジョブは何かしら個性を所持している
・強力な遠隔を30秒に3回使える砲撃士
・ギミック破壊能力と火力を兼ね備えた侍
・時には被ダメ増加も厭わず、ギリギリのHPを調整しながら火力を出しに行くバーサーカー
上記は特に印象強いですが、概ねどのジョブも個性は発揮できていたと思います
2.特定のサポジョブを意識したCEがあった
・マインドフレイアの洗脳をバーサーカーが暴れて無理やり踏み倒す
・離れなければいけない物理攻撃のギミックを白刃取りで受け止める侍
・ネオガルラの巨大円範囲などを浮遊して避ける風水士
のようにこちらの能力で対抗できる場面が用意されていたのは好感触でした
FF5の「細かい仕様を知っていると楽になる場面がある」というのに近しい部分なのも嬉しかったです
3.使用に制限がない
モチーフからして当たり前ではありますが、エウレカボズヤのシャードと違って切り替えや能力の使用に制限がないのは良かったと思います
悪かった所
1.実質サポジョブの使用を制限されている
ジョブマスター補正の存在から特定の1ジョブを集中的に育成してマスターする→別のサポジョブに切り替える事を推奨されるような仕組みになっており、上記の良いところを軒並み機能不全にさせています
全てのジョブをマスターすれば解決しますが、そこまでに途方もない作業が必要な上、その作業を終えた後にサポジョブを自由に出しながらプレイする場面は残っているのでしょうか…(CEはその時点で銀貨を大分稼げており、フォークタワーや金貨稼ぎはジョブがおよそ固定されている)
2.一部のジョブがフォークタワーありきの性能になっている
狩人が筆頭格ですが、罠破壊能力以外は自己バフとそれなりのバリア程度しかなくフォークタワーで少数枠採用させるためだけの性能になっておりかなり不満でした(乱れ打ちは何故ないんでしょうか)
最悪CEで罠を設置する敵を出しても良いでしょうに、そこら辺の配慮もなく…
シーフも近いですが、こちらはぬすむ事が出来る分幾分マシな印象です
3.サポジョブの能力を組み合わせられない
FF5みたいに「サポジョブのレベルを上げたらそのスキルが別サポジョブでも使える」という事が無く、ビルドに幅がありません
DPSだから育てたいジョブ+生存目的で祈るや癒しの宣告を入れるということも出来ず、とにかく融通が効かない形です
ジョブのレベルを上げる楽しさに繋がる部分でもあるので今からでも実装して欲しいです
(北部解禁の際の目玉にする予定なのかもしれませんが、仮にそうだとしても個人的には今すぐにでも実装すべきだと思います)
後はジョブアクションの性能が末期のボズヤと比べるとやや控えめかな?とは思ったりしますが、ボズヤ実装直後のロストアクションは極端にはっちゃけてもいなかったのでまぁ仕方ないかなとも思います
ただ、仮に現行の仕様でインフレさせる場合は7.25実装のサポジョブは軒並み新サポジョブの下位互換になりかねないのではないかという不安はあるので、何かしら手を打って欲しいです(追加アクションを取得するシャードを7.25サポジョブ用に用意するなど)
>>(あと、私が主張しているのはグヒルド形式ではなく、最大48人で島に申請できるようにするという野良が混ざる可能性を残した案です。似たようなものですが違いますのでそこは間違えなきようお願いします。)
えっと48人で外から申請できたとして→48人で入れる、島合わせをするストレスは確かに緩和されます。しかし残りの24人は?
「48人で申請しているから24人は入らないでね?」なんてことになりませんか?それって結局今起こっている件の件と同じになりませんか?
「野良混じったわ、こいつらの練度がわからんから連帯責任負わされるの嫌だし、PT組まんわ。蘇生も飛ばさん」で終わりますよね?大多数が外からの固定で入っているならなおのこと。
それでも「いやぁ~48人組んでるけど野良で入って和を乱しちゃった君たちと一緒に頑張ろう!」なんてなるとお思いですか?
クリアできたとして後続を手伝おうと思うような難易度でない以上、外からの募集は今後において過疎りませんか?
「固定でも苦労するのに野良なんてもってのほか」となったら本当にその場に居合わせた野良交じりでもクリアできる可能性を見据えられますか?
故に先に「ノードで誰が入って来るかわからない、殴り合いでみんなでどんどん挑む方式の方がいいのでは?」とさせていただきました。
そして長期的にみてと発言したのはエウレカとボズヤを経験して、現役で滅やグンヒルド零式の有様を見てきたからです。
エウレカひいてはBAは黄金に至っても人がいました、あれはコンテンツ的に島の中で完結していました。
ボズヤはどうでしょうか?城は人がいました、これは島内です。旗艦にも人がいました、これも島内です。
黄金に至った今でもこのクレセントアイルが来るまではどちらも人がきちんといてクリアが出来ていました。(報酬的に全部出るようになってしまった今では見る影もないですが)
いずれも「そこそこの難易度」「そこそこの報酬」があったということを除けば(この辺りは今の高難易度を謳うフォークタワーとは違いますが)
エウレカ系のコンテンツは、「島内に合わさった人間の誰もが参加出来て、その中で完結するからこそ機能する、長きにわたって皆が遊べるもの」だと思っています。
ある人はクリアを目指して、ある人はマウント(オズマやディノニクス)ある人は強化値上げ(エウレカの断片)ある人はレアアイテム(斬鉄剣や印章、織物)
新規はコンテンツのストーリーを、そしてクリアを目指して。先達はマウントやレア、強化を目指して……
「島内にて、"たまたまその場にいる誰かを手伝えるし、ついでに自分も何か得をできるかもしれない、誰もが挑めるコンテンツ"」だからこそ、長期的に続くものだと考えています。
「中にいる居合わせた人間の誰もが参加できる可能性があるもの」と「外から人を集めて申請するもの」では人の集まりや賑わいには雲泥の差があると個人的には思います。
故に個人の経験則ではありますが、外からの募集で48人で島に入るという実質グンヒルド形式~滅を鑑みて~と反対意見を書かせていただきました。
ここまで反対意見を書かせていただきましたが、"短期的にみるのであれば"48人で島の外から申請するのはとても良い案だと思います。少なくともクリア者は増えるでしょうから。あくまで「後続を考えれば反対」という意見です。
じゃあ島の中で申請できるようにしたら解決かといえば、攻城戦・旗艦戦が人いなくてストーリー進められないなんて嘆きがたまに聞こえているのが現状だとは思いますね。
BAはコンテンツ内で申請できるから今も流行っているのではなく、現在では即死の緊張感を除けばそんな難しくないから、だと思っています。
「48人で塔に突入、残った24人はどうすんの?」という問いに対しては、「そもそも根本のシステムがおかしいので、そんなの考える段階にすらない」が個人的な考えです。
入場券必要にしてるなら、
入場券持って居たら強制的にマッチングするなりな事しないと現状まともにフォークタワーやれそうにもなさそうですかね?
マッチングしたくなければ所持しないだけでいいはずですし。
CEやFATEも雑魚敵との戦闘も楽しくて、宝箱探しも楽しいし、
景色や雰囲気も凄く好きで私はクレセントアイルの基本的な部分にはとても満足しています。
ただ、どうしてもサポートジョブのシステムには満足できなくて
使ってて楽しい!と思えても、マスターになってしまうと経験値が入らないので使えないんですよね。
そこがすごくストレスでアイルのモチベーションが落ちています。
せっかく気に入ったのに育ったら使う必要がなくなってしまう...
全体範囲に追加でDotを付けてくるCEだとヒール能力が必須で、
サポートジョブのレベル上げのためにヒールがないサポートジョブを付けると、
回復能力高めの踊り子でも、ギミックを全て避けても全体範囲+Dotで瀕死になったりして、
どうしてもヒーラーかタンクを使わざるを得ない仕様になっています。
DPSをやりたいのにタンクを強制されてしまう自由度の無い感じが凄く嫌です。
ボズヤ等の劣化版と言ってる方もいますがスキルに使用回数があるのも嫌だったので過去の劣化版とは全く思いません。
でもサポートジョブのシステムには改善が必要だと思います。
・マスターになったサポートジョブのスキルを使えるようにする。
・サポートジョブは2つ、3つぐらい同時に使えるようにする。
・マスターになっても経験値が溜まって、溢れた経験値を別のサポートジョブに配分できるようにする。等の改善をして欲しいです。
すっぴんをLv10にしたので思うことを書きます。
フォークタワーにまともに突入できない現状をどうにかしてください。
事前にPTを組んでも、現地でシャウトしてもほとんど突入できないこの状態ではコンテンツとして成り立っていないと感じます。
蜃気楼も5分と経たずに消えてしまうため蜃気楼になるまでは雑魚を倒して金貨もしくはすぐに終わるFATEをこなして銀貨集めぐらいしかできずCE周回していたら蜃気楼がすぐ終わります。
絶対行くぞという人だけでなくちょっと興味あるくらいの人をどう巻き込むかが重要だと思います。なのに現状突入のチャンスは短い、そもそも戦闘が難しいらしい突入条件も厳しいらしいという評価がコミュニティ全体に難しいからやめておこうと認識させ始めているように思います。
このままでは野良で気軽に参加できるコンテンツにはなりません。何度も床を舐めて覚える前にそもそも床すら踏めない状況ではユーザーとしてどうしようもないです。
サポートジョブに関して
レベリングをはじめ、もう少し工夫の余地があったのではと思います。
カンスト後はまたFATEやCEで次のジョブを上げてね、という仕組みが露骨でコンテンツの寿命を引き延ばすためだなと思わざるを得ません。
せめてジョブマスターを一定数達成したら好きなジョブのアクションを使えるなどわかりやすい餌が欲しかった。
アートマについて
クエスト開始時のキャラの表情を見て分かる通りでまぁこんなもんだろうとは思っていました。がそれでも偏るし落ちないしで、やっぱりイラつきました。
ちなみにクエスト完了後はアートマが一切排出されなくなりますが、余ったアートマを金貨や銀貨に交換できるようにし完了後もドロップ対象にしてはどうでしょう
それがプラスかマイナスかはさておき、落ちた!落ちなかった!というコミュニケーションのネタになる可能性はあると思います。
どういった想定を元にフォークタワーの仕様を決めたのか?なぜサポートジョブのレベリングにはすぐ修正を入れたのに突入の仕様にはだんまりを決め込んでるのか?問題がないと思っているのか?正直開発・運営に対して疑心暗鬼にならざるを得ません。
その上結局何も変わらないゲームシステムでただ周回するだけ、サポートジョブをやら装備を強化しても目の前にコンテンツが有るのに突入できないのはコンテンツが無いという不満を超えるストレスでガッカリとしか言いようがないです。
吉田さんが旧FF14の評価として過去の成功体験があまりにも大きすぎたと仰っていたことがありますが、それが今のFF14の姿を物語っているように思います。
これはクレセントアイルに限った話じゃないです
まずは、蜃気楼の時間を延ばすなど今できることから取り組んでほしいというのが1ユーザーとしての願いです。