全く同感です。吉田さんも結局この程度だったのかと。
修理・アニマという失敗システム二つを無理矢理残すために、デスペナに絡めただけにしか思えません。
修理システム、アニマシステム、デスペナ、それぞれで議論しているプレイヤーを随分馬鹿にした態度だなと
若干の憤りすら感じますね。
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自分が面倒なことは失くせという流れは異常に思います。
修理が面倒なら使い捨てにして新品買えばいいですし
リーヴやってればギルなんてしこたま貯まるわけで、
リテイナーのサーチも出来るようになってますから探すのも簡単。
それでも修理を撤廃しろというならば、クラフターに修理以上のメリットを
追加してほしいですね。頑張って育てた人には恩恵があって当たり前。面倒ならやらなきゃいい。
頑張った人がいい目を見るのが腹立つから撤廃しろとは言いませんよね。
私も今のままなら失望と言いたいところなのですが、MAPやバトルの不味さにユーザーが思ってる以上に危機感を覚えてると仰り(ユーザーを同じ視点を持っている)、堀井雄二さんから「面白さより分かりやすさだよ」と言われた事を自らインタビューで答えられた(面白いゲームの作り方も理解している)吉田プロデューサさんが、ユーザーが危機感を感じ、分かりにくいと思ってる修理をこのままにしておかないのではないか?と思うのです
その理由がグランドカンパニーと新規クラフト概念の導入です
下記URLから飛んで頂き、FFfan.comさんのサイトを見て頂くと
http://www.ff14fan.com/modules/news/...le&storyid=270
■共同作成
カンパニーと関連があるかまだ分かりませんが、二人のPCで制作作業をしています。
と書いてあり、砲台や船や巨大ケーキを2人のプレーヤーで作り上げていく様を写した画像が公開されております
今は1人で黙々と作業を続けてランクアップを目指している(ランク上げがつまらない)クラフターですが、今後はPTを組んで楽しく、そして修練値が多く稼げて素早くランクアップ出来るようになり(修理の為に)クラフターをランクアップさせる苦痛が緩和されるかもしれません
そうなれば無理にクラフター上げさせられてるという不満も減るとも思えます
そして「カンパニー FF14」でGoogle検索しますと以下の文もHITしました
「コテージや船などを所有できるようになったり、所有している船を使って専用のコンテンツで遊ぶことができたり、熟練の冒険者が新人を誘うことで双方にメリットがある仕組みがあったりと、様々な要素をお楽しみいただけると考えています。」
ここで注目してるのが
>熟練の冒険者が新人を誘うことで双方にメリットがある仕組み
これです
熟練のクラフターがいるグランドカンパニーでは・・・
例えばランク43のクラフターさんがカンパニーの修理施設を開発するとします
そうするとこの修理施設を使って(ランク43のクラフターさんが不在でも)いつでも新人さんがLV43+10までの装備を修理出来るようになる
こんなシステムもありそうな気がするのです
第6回 FFXIVプロデューサーレター (2011/03/17)にて
今回のレターでお知らせ予定だった、
正式名称「グランドカンパニー(仮称パブリックカンパニーと呼んでいたもの)」は、
パッチ1.17の公開直前より、The Lodestoneの特設ページから予告が開始され、
徐々に皆さんの前に姿を現わします! 特設ページオープンまで、今しばらくお待ちください。
このように特設ページを用意する程かなり大々的な物となり、今までのFF14の概念(修理が苦痛も含め)が変わる可能性もあると思うのです
なので、私は今の段階では様子見です
あれだけ長々と色々書いて今更かと思われるかもしれませんが・・・(笑)
ただ、あれだけ書いて、そしてキチンと吉田プロデューサーさんの目に止まって、しかもお返事頂いて
と余裕の姿勢なのが「吉田Pはまだ何か隠してる切り札持ってるな・・・」と思ってしまうのです
ちなみにMAPについての吉田プロデューサーさんのコメントは以下の通りでした
2つのコメントを比較されてみると、修理に関しては既に策を講じてそれを発表待ち・・・とも取れると思いませんか?
なので、私は繰り返しになりますが暫く様子見させて頂いて、グランドカンパニーと新規クラフト概念を見てもまだ修理システムがダメだと感じましたらまた長々と投稿させて頂こうと思っております
そしてそれでもダメなら修理の仕様変更要望を諦めます
言ってはいけない意見が出てきたなあ。
剣士で盾役やる人が廃品で被弾うけまくり、クリティカルうけまくり、ミスも多く攻撃力も低いアタッカーでも全く問題はないと仰るのですね?ビヘストのようないい加減なパーティ、ソロ戦闘の非効率&被弾多くて勝手に死ねよ!な意見ですね。パーティ戦をやった事ない意見としか思えない。
クラフターを上げざる得ない状況により各自がクラフターを上げる。全員がクラフターを上げる事により装備やアイテムが自作できるようになり装備を買う事も減る。クラフターをやっている人はバザー修理品がランク50近いものばかりになり、修理バザー者自体も減ってきている事にも気づいてますか?
これにより流通も減りクラフターは「装備品が売れない」とか「もっと儲けさせろ」と言い出す事になりクラフター自身の首を絞めているのだと気づいてないのかなあ。
それをやっちゃうと、戦闘職で適正ランク装備をせず、クラフターで修理できる範囲の高ランク装備をわざと壊す目的で装備をする人が増えます。それに現在でも修理範囲ギリギリならば修練値500程くれます。ただ、修理したくなるような仕様にする考えには賛成です。
はい、その通りファイターメインの人は装備は作らないですね。でも自分の使う装備を修理する為にクラフターを上げている人が殆どだと言う事を理解して下さい。
そしてなぜクラフターも装備品を作らないかと言うと、素材集めが面倒なのと売れない、そして何よりアイテム欄が圧迫するので、ファイター系の人も各クラス装備や適正ランク装備を買わず他クラスと兼用や代用になってしまっているからです。
河本氏が関わってる個所は本当にクソゲーの要因にしかならないねえ。詳しくはウィキペディア参照。
想定したクラフターがエーテライトまで出張なんてする訳ないし、開発時の先読みが乏しいすぎる。
修理はNPCのみで格安。(どんなに高ランクでも1部位1000G以下)
NQ,+1は修理時に失敗してロストの可能性アリ。(耐久度が低いほど修理失敗の確率が上がる)
・・・このくらいでいいかなぁ。というか、過去にやってたオンラインゲームの仕様そのままですがw
クラフターが作ることの出来ないレア装備なんかは装備劣化ナシくらいでもいいかも。
今のFF14の煩わしい修理仕様のせいで、やりたくもないクラフター上げで時間もカバンも圧迫って人がとても多い気がします。
そして、本来なら戦闘職だけを純粋に楽しみたい人が、楽しくもないクラフター上げに根を上げてゲームクリアとか、本末転倒・・・
反論の的がまったく外れています。
なぜいってはいけない理由もわからない。
クラフタをやるか、やらないかは個人の自由であり、誰も強制などしていません。
劣化する度合いがひどいためしょっちゅう修理しなくてはいけない>ゆえに修理が必要>修理がきがるしてもらえない>自分であげるしかない。
この自分であげるかしないという部分は、今の現状の仕様ゆえに出てくる問題です。
私の考えでは、自分で修理できるというのは一種の能力です。クラフターであることの付加価値なのです。
このメリットを入手するのに必要な道筋が自分でクラフターのランク上げを行うということで、この過程がいやだから
修理システムなくせ。これはロジックとしておかしいでしょう。自分は戦闘職しかしないからという理由で。
それはその人のプレイスタイルで、やはり自分で修理できるという能力を得たいのであればクラフトするしかないでしょ。
別にいやならばしなくてもいいのです。誰も強制しません。
劣化した装備品が気に入らないのであれば、できる方に頼めばいいわけです。
それも個人のチョイスでしょ。修理できる環境はすくなくとも皆無ではないのです。
そもそも、劣化した装備で戦う盾役とかソロうんぬんなどという、主張はまったくしておりません。
この拡大解釈はどこからくるのでしょうか。理解に苦しみます。
問題なのは修理が簡単にしてもらえる環境が不備な状態が問題なわけで。
クラフターの方が修理を積極的にしてくれる環境が整えば、戦闘職はクラフタやらなくても
不便を感じないわけです。
ですからクラフターが増えて価格がどうとかというお話も的外れです。
そんな前提の話はまったくしていません。
しかしながら、ひとつ明記したいのは、もともとFF14のアーマリーシステム自体がさまざまな職をやることを前提に
したシステムですから。仮にみながクラフターやってそのせいで価格が暴落だのどうこうは、ゲームの根幹部分への批判ととれます。
プレイヤーのクラス間の流動性になんのコントロールもありませんから、サーバーによっては異常にクラフターが多いとこも
あるかもしれません。そういうとこでは、クラフターで儲けるのは大変でしょうね。
現状では、もしクラスに偏りがあるとすれば、このアーマリーシステムからくる必要悪なのだと考えられます。
無論これは対処されなくてはならないですが、修理システムとは大きく関わらない別の問題ですし、スレ違いでしょう。
もう少し考えて発言してください。的外れな反論を一生懸命されても疲れます。
FF14のコンテンツの方向がアイテム収集以外であれば今のままでもあんまり良くないですが良いとして、
他のMMOみたいにレアアイテム収集とかが目的になるとデスペナで装備損傷の方向も出てきたことで
修理システムもかなり緩和しないと、装備Getなコンテンツ自体が流行りにくいのではないかなと思います。
「レアアイテムGetしたけど修理するのしんどいし普通の装備使うかー」じゃ寂しいですよね・・・。
>> Fedaさん
修理の代わりに強化が出来るようにするという感じで、過去に出た意見が多数あります。
メリットというなら他職にストレスがかからない分、こちらの方がゲームシステムとして優秀。
過去ログ熟読を勧めます。
私は常々思うのですが、修理推進派は自分がゲームを作ったとして耐久度なんてモノを組み込むのですか?
あんなリスキーなシステムを?
ファイターに気にならない程度の要素として実装するなら開発費が無駄ですし。
クラフターが喜ぶほどのシステムならファイターに負担がかかりますし。
また、ユーザには時々ソロしたくなる気分のときもあるでしょうに、そんなときまで絆を強制するシステムが必要でしょうか?
意見を出すなら『修理システムありき』ではなく、『無かった場合に実装するメリット』から考えた方が良いかと思われます。
FF14には必要の無いものも既に実装済みであることをお忘れなく。
自分は思うのですが、前衛職全てに「手入れ」を実装しては如何でしょうか?
NPC修理程度に耐久度が回復する機能とし、クラフターの修理は全回復等
すれば差別化出来そうな気もします、以前にもクラフターによって修理された
武器にボーナスが付加する事を提案したのですが、最終的にどうするか
は開発の方にナタ振りしてくれれば良いと思います、この手の話は収束を
見ることがないのでコレはこうだ!とやってくれた方がスッキリします。
修理の必要性に関しても他クラスを無視し、クラフター目線でしか考えてないと言いたいのですよ。
理由は書いたはずですけど理解できませんか?
今さらこんな事を言いだすなんて一体、今まで何を読んできたのですか?がっかりです。
私は「#419」でなんて書いてあるか読み直して下さい。
ただ、敢えて言うならファイターを楽しみたい人からすれば、クラフター上げなんて面倒で嫌と思って当然じゃないの?それなのにクラフターを上げてる人が多い理由を理解ができています?
確かにクラフターを上げは強制ではありません。しかし廃品武器は命中率や攻撃力が著しく落ち、防具は被弾や被クリティカル率も上がります。
常にソロ戦闘で攻撃半減、被弾覚悟でやるならあなたの言うように廃品装備や劣化装備を使え!で良いんです。しかし、パーティを組んだ時はメンバーに迷惑がかかる。あなたならそれまでに修理依頼しとけよ!って言うでしょうけどNPCは高額で中途半端な修理しかできず、バザーならいつ修理してくれるか解らない「他人任せ」であり、寝て起きたら修理してくれている保障はどこにもない事を理解しなければならない。ましてパーティ組んだ人の中に、パーティ中に武器が劣化or廃品になった時、修理できるクラフターがいるとも限らない。
だから、自分で確実に修理できる下準備としてクラフターを上げざる得ないと言う事に繋がるのです。
自分のプレイスタイル・・・大いに結構。好きなようにクラスチェンジして好きなランク上げをしたらいい。
ですが、戦闘職を上げたいプレイスタイルに対して、修理ができないと戦闘職が楽しめないと言う事は事実です。
あなたの主張は全く関係ありません。現実にそうなっていると言っているのです。もっとゲーム内の流れを見て下さい。
失礼だけどLeonroarさんの感情がレスにむき出しで、レス内容が支離滅裂で「何を今さら」な個所がいくつかあります。:(
まあ、落ちつけ =ε=ε=ε=(。・ω・)_旦~~
P.S.
Yamatoさんへのレスに「修理したくなるような仕様にする考えには賛成です」と書きましたが、恐らく修理は無くならないでしょう。今でも修理廃止希望ではありますが、このまま修理システムを残してもゲーム時間が取れない人には負担が多く、修理券みたいなチケット案になると修理そのものが邪魔なだけの飾りになる。
何か「修理したくなる案」ってないものですかね。:confused:
クエスト:他者の装備を○○個修理してこい
報 酬:アニマ10個
とかどうでしょうか?
修理に関して、そもそも正解や完璧なシステムなんてものは無いんだから、提案に対しての反論もデメリットもいくらでも出せる。
その上で少しでも多くの人の理解を得られるように議論や意見を出し合うためにフォーラムがあるんじゃないの?
『戦闘職のために修理システム撤廃』を主張する人の何人かは既にそれを結論として、提案を潰しているだけ。
これは議論でもないし、話し合いになんかならない。
修理システムに対して『話し合う』気が無い人は、『戦闘職のために修理システム撤廃希望:賛同者募集』ってのを立ててそこで賛同者とそのメリットを話し合うべきだと考える。
やはりこのすべての反論が論理的な思考がなされていないことがよくわかります。
おそらくThendさんの日本語の不正確さが混乱を招いているのだとおもいますが。
Thendさんの私の発言に対する理解の乏しさが伺えますが、おそらくご指摘しても
ご理解いただけないのでしょう。
ちなみに感情ぜんぜんむき出しじゃないんだけど。そう感じられたらすいません。
すべてに再度反論するのは大変なので、一点だけ申し上げます。
クラフター目線の主張とのことですが、
私は現在戦闘職しかやっていませんし個人的にはファイタークラスに思い入れがあります。
修理がなければ確かに楽です。
武器複数もっていっても廃品状態になって修理もおぼつかないまま戦闘というのは
多々ありますし、やだなとおもっています。#418読んでますが、ご自分の発言と私のいっている内容を
照らし合わせてください。なんか拡大解釈されるか、曲解して理解されるのがお好きなようで
何度も言いますが、問題は現状の修理システムが問題なのです。
修理システムの有無の問題ではないのです。
今のシステムのままでは、Thendさんのおっしゃるように
劣化装備で戦うことを余儀なくされる場面が増える。
それを回避するためにクラフタを無理やり強いられる方も多くなる。
これは間違いないでしょう。
この点に関しての理解はThendさんと全く同じです。その上で
修理システム完全廃止は反対ですと申し上げているのです。
修正に賛成です。そしてクラフタが修理をしたくなる環境を整えること
これが大事だと思います。
簡易修理所に関してはコストの引き下げと80%くらいまでの回復をするべき。
あるいは100%までの回復をするがクラフターによる修理の場合は
100%回復+ステータスの一定時間ボーナスなどもいいでしょう。
これにより簡易所とクラフターとの差別化が図れる。
さらに修理素材の簡略化あるいは廃止でもいいのではないかと思います。数ある装備品の素材を常にもちあるいてる
クラフターなどまれです。修理する力があっても素材がないから、素通りするクラフタさんも多くいると思います。
ともあれ私の目線はクラフターとファイター両方です。両方が存在していますから。両方がいいとこでバランスをとることが重要と考えます。
なのでクラフター目線というご指摘はやはり的外れです。
反論に関してですが、私の発言の一部をきりとって揚げ足をとらないで、私のいっている主張に関して反論してください。
議論の場ですので。ゲームをよくするためにどうしたらいいのかということです。それに関係する部分に反論してください。
私の主張は
修理システムの修正。完全廃止は反対。
これだけです。
物流と修理システムについて
物の流れと修理システムを考えてみました。
ファイターはモンスターと戦うクラスで、モンスターからのドロップ品などを得ます。
これらを売ることで、「モンスター素材」を生産し、クラフターに渡します。
ギャザラーはフィールドからアイテムを獲得します。これらを売ることで「フィールド素材」を生産し、クラフタに渡します。
クラフタは「フィールド素材」「モンスター素材」をもとに装備品を作ります。装備品を生産し素材の対価としてファイター・ギャザラーに渡します。
一見すると、この循環はうまく回っているように見えますが、「フィールド素材」「モンスター素材」は生産され続けるためクラフタの作る「装備」も生産され続けます。
現在のシステムでは装備のロストがないため、市場は「装備」あまりの状態になります。
装備が有り余る状態になると、クラフタは「素材」の代わりに「装備」を対価として渡すことができなくなります。
この困った状況を解消する手段として、「素材」を消耗して+クラフタがギャザラーやファイターに対価として渡せるもの=「修理」が導入されているのではないでしょうか?
「修理」を行うことでギャザラーやファイターに対してクラフタが貢献し、同時に素材も消費する。
逆に言えば、クラフタがその他職に貢献して、装備品や素材が消費される状況があれば、「修理」を残す方向にこだわる必要がなくなるのではないでしょうか。(この点についてはグランドカンパニーにて『システムによる装備や素材の回収』を導入することで改善することができるのではないかと考えています
たとえば、クラフタが指定された期間に装備をたくさん納品するとその量に応じて、1か月LSメンの物価が下がる・買える品物が増える・買い取り額が上がる ようなシステム)
現状で、修理がうまく機能していないのは、
あまりに頻繁に修理する必要があること(武器の劣化が早すぎる)と、
かつ気軽に修理できない
(NPCが首都にしかいない&費用が高額&全部回復しない・失敗することがある・修理素材が多岐・装備に対して修理職が限られる)
といった点が重なっているように思われます。
修理システムを残すのであれば、これらを改善していただけないでしょうか?
以前、強化という方向も発案させていただきました、また多くの方がアイディアを出されています。バランス調整が大変になるのは重々承知ではありますが。これも視野に入れていただけないでしょうか。
修理のシステムは現状のままでいいと思います。
劣化緩和、手間緩和、などの処置は必要だと思いますが。
純クラフターのメリット、純ファイターのメリットなどは他のシステムでバランスを取っていくしかないかと。
消耗に対してメリットを設ければおもしろくならないでしょうか?
膨大なスレッドのため、さらーっとしかよまないでのレスなので
すでに出ている提案かもしれませんが、ひとつおもいついたことを。
なんらかの手段で強化ができるという意見のひとつのパターンなのですが
消耗した度合いによって、修理したときに性能があがる
イメージとしてはつかいこんで修理して大事に使う道具ほど手になじむ。
道具を使うほど命が宿る、みたいなかんじです。
リアルに考えて長く大事に手入れしながら使う道具ってやっぱちがいますよね。
サイヤ人的な道具たちともいえるかも。
性能の上昇ロジックにはいろいろ考えられますけれど、例えば
・回復した%と比例して(それを経験値的にためて)+☆とかになる
・回復した%幅が大きいほど高い確率で☆がつく
というかそもそも、成長したパラメーターは☆なのか、それと別なのかというのもありますが。
また、派生した別案になりますが
修理した結果、特定の能力が付与されてもおもしろいかもしれません。例えば
・修理に用いる素材によってある程度付与する能力を特定できる方法ににする
→現状の修理素材のかわり、あるいは素材をひとつ増やして行う
・修理によってランダムで発生
・修理によって道具にためた経験値的なものを消費して選ぶ
あとたとえば、伝説級の道具なんかは、成長の最終段階として
消耗をおこさなくなるようになるものがあったりして。
まぁ、のちのちその成長上限が開放されていったりするのもいいかも。
こいうシステム作るとむしろ消耗するのが楽しくなったりしないですかね?
あんまりにも成長で伸びる性能が大きすぎると新品との市場とか
道具に対する思想に偏りがでてきそうなのでバランスが大事そうですが。
あるいは比較的高等な性能になったものはEX属性で取引不能にするとか?
自分だけの手になじんだ道具という意味ではそれも理にかなってるきはします。
これに付随して・・・☆1つがどのくらい能力変わってるかとか
仮に道具を修理によって成長させるようなシステムを作ったときに
もとの状態よりどのくらい成長したかが数値的に表示させて
わかるようにすると気分がよいきがします。強化した実感する手段として。
>> Narviさん
>> Leonroarさん
んー、それなら修練度ってカタチはどうでしょうか。
使い込めばポイントがたまり、それを消費して性能上昇をすることが出来る。
失敗確率やロストなどは考えなければなりませんが・・・
必ずしも修理というカタチにこだわる必要は無いと思うんですよね。
要はユーザ間の交遊と、装備品のロストなどによる市場の調整が出来れば良いのですから。
前にも書きましたが、『消耗』というのは割と大きなマイナス要素ですよ。
結局、劣化と修理という仕様がマイナス要素なのはどうしようもないですからね。
強化併設案というのも結局、
甘いプリンを食後に付けてあげるから、この超不味いゲテモノ料理も楽しみになるよね? ね? と強要しているだけで、
修理削除派にしてみれば、問題点ハソコジャナイ感、何モ解決シテナイジャネーカ感が半端ではありません。
まず、お前ンとこのレストランは不味いゲテモノ料理を付け出しで強要するのをやめろと言っているのです。
強化案は修理と関係ない、独立したバフとしてなら受け入れられるでしょう。
折角の甘いプリンを、わざわざ不味いゲテモノ料理とセットにする意味が判りません。
プリン単体で売れば、きっとお客にも評判がいいと思うのですが。
魔法を使うのにMPを管理するのは面倒で手間だからMP廃止でいいじゃん
ってのとかと理屈が一緒ですが、言いたい事は良く分かります。
ゲームに限りませんが、楽しさを演出するためにはある程度の縛り(マイナス要素)と言うものは必要です。
無敵のキャラクターを操ってアクションゲームをやってもすぐ飽きますよね?
HPは戦闘と言うコンテンツで戦略の基礎となる縛りですし、
MPやリキャストを廃止すれば、魔法を使った戦略は崩壊するでしょう
では修理の何が問題なのか?ですが
<使う側>
■ファイター、クラフター、ギャザラー
メリット:耐久度を高く保つ事で、通常よりも高い性能を引き出す事が出来る
デメリット:耐久度が低いと性能が低下し、性能を維持することが極めて難しい
<直す側>
■クラフター
メリット:必要とされる喜びを得る事が出来る
デメリット:コミュニケーションを強制される、修理材による鞄の圧迫
まだあるとは思いますが、こんな感じで
メリットに関しては「分かりづらい or 気付かない」ため、デメリットが突出し過ぎています。
HPやMPなどは、多くのゲームで使われ洗練され抜いて来た歴史の深い縛りです。
それに比べて、修理に使われている縛りはまだ若く、成功例と言えるほどのシステムはまだ作られてはいません、ですが成功しないとも言えないでしょう。
Snowmanさん風に言えば名物料理になるかもしれません
成功例だけを集めてなるべくシンプルに作れば失敗しないゲームが作れますが、だからと言って、新しいものが全てダメなものかと言えばそうではないはずです。
あるていどの縛りも制限も必要ですが、それは修理という足枷の形ではダメなのでしょう。
時代劇のサムライがアクションシーンで一々刃毀れを気にするでしょうか?
暴れん坊将軍や桃太郎侍のカタナが折れるでしょうか?
かっこよくズバズバと斬り捨てる爽快感を重要視するのがエンターテイメントなのです。
実際のカタナはすぐ斬れなくなる等の余計なリアリティを差し挟めば、殺陣の面白さが割り引かれるでしょう。
デザイナーやクリエイターは「俺の映画にはリアリティがある!」と満足できるでしょうが
見ている方にとってはテンポも画の見栄えも悪くて面白くなく、興行成績や視聴率は下がるでしょう。
何かに例えたかったのかな?という気持ちは判りますが、
ここでHPMPの登場は唐突かつ場違いですし、気の毒ですが例えにもなっていません。
それに、修理システムは古くはUO時代からあり、
また成功例が殆ど無く、導入したタイトルの殆どが修理仕様の後退緩和をしている現状、
状況判断が出来て無さ過ぎるのではないでしょうか?
既にサービス継続限界も近いと噂されるようなFF14において、
食べた客の半分が不味さと腹痛で二度と店に来なくなったようなメニューを、
いつか名物料理になるかもと、今も客全員に付け出しで出し続ける暴挙に、経営は耐えられるのでしょうか?
何か新しい仕様に挑戦したいなら、もっと経営体力のあるMMO会社がやるべきです。
今のスクエニと14には、失敗しないゲーム以外の選択肢は残されてないと思います。
当初のコンセプトはこんな感じだったんでしょうか・・・
剣術士「そろそろ剣が切れにくくなってきたな・・・鍛冶屋さんメンテナンスを頼む。」
鍛冶師「はいよ。ほら、できたぜ。代金は1000ギルな」
剣術士「いつもありがとうな。あ、そうだ、そろそろ次の剣が欲しいんだが作ってもらえないか?」
鍛冶師「おk、できたらテルするよ」
こういうようにお得意様を作る?のが目的だったのかもしれません。
提案ですが、修理頻度を下げて(二週間くらい)、耐久値を消費してスキルを発動できるとかどうでしょうか?
(例)盾:(一定時間)防御力+20%、剣:攻撃力+10%、斧:命中+20%、防具を一式で一定時間ダメージをうけない等。
いわゆる、エンチャント付き装備のようなものです。これなら武器固有のスキルが付いてるなどもできそうです。
このように、修理頻度を下げて常に修理を心配することのないようにする、耐久を消費したスキルならば一種のMPのように捕らえてストレスを下げられないでしょうか?
耐久が減って修理しなければいけないというマイナス要素と修理することでまたスキルが発動できるプラス要素、どっちが勝るか・・・。
ローリスクローリターンかハイリスクハイリターンかという二択と行った感じでしょうか。ノーリスクなんて実現は無理ですし。
当然、このスキル必須、これ装備して無いやつは来るなといった偏見やテンプレができるでしょうが、いちいちそれを配慮してたら何もできないと思います。そういうのはたぶん予想しても対策しきれないでしょうし。
爽快感を売りにしたゲームに当て嵌めるなら間違い無いとは思いますが、はたしてこのゲームはそれに当て嵌まるのでしょうか?
ウィザードリィと言うゲームがあります。
プレイヤーキャラのロストがあり、装備品のロストがあり、老衰による死亡、罠に嵌まっての一撃死はもとより
敵情報の秘匿(倒してみるまで分からなかったり)、鑑定しないと判別出来ない装備品(鑑定時に呪われることすらある)
と、プレイヤーにとってはこれでもかという程の縛りの塊ですが、果たしてこのゲームはつまらないのでしょうか?
縛りがあるからつまらない訳ではなく、目指すコンセプトにその縛りが本当に必要なのか?
縛りに対する報酬は正当なのか?
その縛りに対する受け手への説明は適正なのか?
縛りを面白さに転換出来るかどうか、の必要項目は思いつくところでこんなところでしょうか。
この中で一番重要なのは「目指すコンセプトにその縛りが本当に必要なのか?」なので
Snowmanさんと議論すべきところは
【FF14というゲームのコンセプトに、修理と言う縛りは本当に必要なのか?】
と言ったところでしょうか
より縛りのきつい例として挙げたんですが、確かに適切ではなかったかもですね
ただ、どんなにきつい縛りでも、適切なプロセスを経れば面白さに変わるという例にはなったかと思います。
確かに修理というシステムで、成功例と言える程の成果を出した例はありませんが、それは戦闘をメインコンテンツとしたMMOに導入された場合です。
今までこのゲームの様に、戦闘生産採取を全てメインコンテンツに据えたMMOは実例が無いので、戦闘職に不便が強い修理というシステムも、生産職の関わり方次第で面白さに転換出来る余地はあるかと思います。
縛りがあるからダメ
修理システムだからダメ
前例がないからダメ
では無く、個々の意見を見てどこがダメでどこに不備があるのか、修理システムの根本に不備があると言うのなら、その内容を挙げてもらえないでしょうか?
FF14がウィザードリィ並に売れていれば、貴方の言葉にも説得力が出ていたのでしょうけどね。
こういうことを言うと、また脳筋か、とか生産職を煽ってるだけだ、と早合点されるかもしれませんが、
そもそも生産職を強化し、独立職化させたのが間違いだと思っています。
数多のタイトルが戦闘職中心で、生産職に重きを置いた例が殆ど見当たらないのは何故か?
そして修理も含めた生産重視デザインが成功した例が無いのは何故か?
貴方は『単純に挑戦しなかっただけだ』と考えておられるようですが、
私はそこに、各社を踏みとどまらせるに足る理由があると考えています。
個々の意見は今まで散々出てきていますし、
どうしてもと仰るなら後で述べる機会もあるのでひとまず置いておくとして、
まず大前提として、賛否両論で喧々諤々の議論が可能という時点で、既に修理は失敗でしょう。
学問論争や民主主義的議会であれば議論は健全といえますが、
営利企業のサービスコンテンツの審議の場としては事情が違います。
そこでは売れる物、ウケるものが正義の場所なのですから。
利用した消費者の中から多くの厳しい反対意見が出て、仕様の削除要請が多数に上るという1事だけで、
コンテンツとして重大な欠陥があるという事は明らかでしょう。
今の状態が健全で無い事はほぼ全ての意見で一致しています。
改善された先の修理システムを否定するデータではありません。
ここはあなたの理想とするMMOに修理システムが必要か否かを議論する場所ではありません。
現状のFF14に修理システムが必要か否かでお願いします。
現状欠陥があるからこそ改善案が議論されているはずです。
現状の仕様を削除しろが、=修理を削除しろでは無いですし、賛否両論があるのはMMOでは特に珍しく無い光景です。
>>コンテンツとして重大な欠陥
具体的にお願いします。
単にY/Nを聞いていたのですか?
もちろん必要ではないと思います。
とはいえ、スタート3ヶ月でPの首が飛び、急速な崩壊を迎えている元ビッグタイトル、という例は聞いたことがありません。
ゆっくり進行する病気なら様子を見て投薬治療もOKかもしれませんが、
急性進行する悪性腫瘍は肺に転移する前に切除するべきだ、と思うのです。
まぁちょっと勘違いしていましたが、ここは賛否のスレではありませんでしたね。
削除派の意見は必要ないという事であれば、ここで私が助言できる事は少なそうです。
売れる売れないが正義とする話はわかるようでわからないですね。
具体例を挙げろというと微妙なんですけど
最初ぜんぜんうれなかった、でもあとから売れたみたいな話はよくありそうですし。
それも商品そのものを変えなくてもプロモーションで変わったような例もききます。
だからこそプロモーターという仕事が成り立つわけで
商品の売れた、売れなかったというのはどういう商品であるかという商品そのものの質
という問題だけではない話といえます。
まぁ、概念的な話の程度ということで。
んで、まぁそいう例がどうかというのは別として上記のような理由で
消費者側からの議論の判断として売れる売れないが重要ではないと思います。
まぁ結果的にニーズを拾っていったら売れる売れないに近い状態になる可能性は高いですが
それでも直結する話ではないように思えます。
無難な作品を出すかどうかも、クリエイターたちと経営とがバランスをとって
会社が判断することでしょう。外側からの議論としてこのへんのことを根拠の主眼に
持ち出してもたいした意味はない気がします。株主総会とでもいうならわかるのですが。
ということで、作品に対して賛否両論が失敗というのが話の前提になるというのも
いまいちうなずけません。それこそ個々の意見をみてみれば(ここだけに限った話ではないですが)
さまざまな意見があることなど、どのような議論においても当然といえば当然。
なにかこの作品はとくにプロモーションの段階で大きな失敗をしている気がするのですよね。
実際そういうものは最初から作っていないのに、あたかもFF11-2ができるものと期待している
声がどういうわけか最初からネット上に氾濫していた。
そういう期待を持つユーザーがとくにFF11プレイヤーに多く、ふたを開けたら違いました。
となっている気がします。まぁもちろんそれに限ったことではありませんが。
さてまぁ、修理の話に戻りますけれど、
私としては単に不利な仕様の変更、削除よりも見方をかえれば面白いものにできるのでは
という考えを基調にしています。そのための演出方法などを考えたというところです。
ゲテモノ料理という評は至極主観的な表現のように思えます。
納豆好き!ゲテモノ、なぜこんなもの食べる!という次元の議論であるように思います。
ただ、こういう話は前述したような、なにがでてくるかなーという期待に対して
今までそういう店じゃなかっただろうが!っていうことなのでしょうか。
まぁ、出したあとですでに一度できたイメージを打ち破るのは困難なものですね。
問題点のざっとの改善案まとめっぽいなにか
<修理が煩わしい>
簡易修理材や、最低性能を平均値まで上げる、NPC修理を便利にする、修理バザーの仕様を見直す
<修理材が煩わしい>
現地修理の必要性を下げてクラフターかNPCが確実に修理出来る体制を作る、複数の修理材と紐付けする(例:チェインメイル系<リングス、ナゲット、ワイヤー、糸、布>)
<損耗の仕様が受け入れ難い>
最低性能を平均値まで上げる、損耗にボーナス要素を絡める(強化など)、耐久度が最大値に近い場合に限り明確なボーナスを設ける(100~95%の間等)
<ロストの仕様が受け入れ難い>
まだ議論の段階なので保留
<修理必須になっている為クラフター参入者が後を絶たず、職バランスや経済の崩壊に繋がっている>
元々生産が好きでクラフターをやってる人
修理がきっかけでクラフターが好きになった人
修理が必須だから嫌々クラフターを上げてる人
全部一緒くたにしてますが、問題があるとしたら修理が必須だから嫌々クラフターを上げている人への対策です。
件の人たちには主に2種類がいて
クラフターへの依頼が面倒だから上げている人
現地での修理が有利だから上げている人
前者の人には<~煩わしい>の対策が効果的です
後者は完全には居なくならないでしょうが<~煩わしい>の対策が有効に働けば、金策に有利だからと、嫌々クラフターを上げる人々と大差無くなるぐらいには減ることが見込めます。
スレッド自体はとくに賛成・反対を前提として議論を展開しようというものではないのでは。
逆を言えば、賛成なり反対なりの立場から始めようがかまわないということです。
修理仕様廃止に賛成派の意見が必要ないというのはおかしな話ですね。
賛成の人がいて、反対の人がいて、それらの意見のなかから
問題となっている核の部分を取り出そうとしたり譲歩した提案を考えてみたり
第三の意見を導き出す。
どちらにしてもある意見を封殺したり排除したりするようなことは
議論の目的ではないはずです。
どのような意見を展開するにしろ、議論相手の趣旨を汲み取って反論、提案
すればよいだけでしょう。
あぁ・・・修理の話しなかった・・・(;´ρ`)
個人的に修理システム関連で気持ちが悪いのが
どういうふうに性能が劣化しているのかわからないけど
なにかが減ってバッドステータスとしてアイコンがつけられてる状態
にあります。
ゲームとしては現在は映像表現(と音)しか基本的にできませんから
数値による表現がとくにRPGでは多いですが
数値的な変化がつかめないために、なんだかよくわからないけど悪い状態
という演出が、イメージ的なマイナス要素に強く買ってる気がします。
どういうふうに悪いのかがわからないために不安だけあおっているかんじがしませんか?
公式には廃品から急激に下がりますとはいっているものの、その変化をつかむ手段は
おそらく普通にゲームしてるだけの人ならダメージなどの数字から実感することは
それほど多くないのではないでしょうか?
これは逆をいうとHQに☆がつくだけで、性能がどのくらいいいものなのかよくわからない
というところにもいえると思います。
このへんって私だけですかね?
修理という行為自体が煩わしいのです
それに他の人も言っていますが、
常に何かしら劣化しているというのは気分のよいものではなく、結局ストレスです。
NPCが便利になればPC修理は不要ですね。
PC修理が不要にならない程度に不便であるなら、それは修理が便利になってはいないという事です。
また、NPC修理が便利で、大勢が使うようになれば
ここでクラフターが散々主張してきたアイデンティティや触れ合いはどうなるのでしょう?
まるで修理を残す事だけが目的だったようにしか見えませんが、
アイデンティティ云々などは無理矢理こしらえた口実だったのでしょうか?
そもそも修理材が必要だという固定観念から離れてみてはいかがでしょうか?
修理材の増加は複雑化を招き、事態をややこしくさせるだけだと思います。
前の記事でも言いましたが、メリットを絡められても修理がウザイことに変わりはありません。
メリットがあるからと嫌々やる層を増やすだけでしょう。
まず、煩わしい対策とやらは全然効果的ではありませんね。
メリットを絡めれば、上げる目的がメリット目当てに摩り替わるだけです。
有利だから、煩わしいからと上げている人は、そのまま「メリットがあるから、頼むのが煩わしいから」と上げ続けるでしょう。
これで人口が減るなどと、ちょっと見込みが甘すぎるでしょう。
どこかのインタビューに河なんとかさんが答えてただけなので大半の人は知らないと思いますが、今の装備品の基準値(耐久度とかが無ければの値)は75%辺りだったりします。
様は修理の仕様があるから、耐久度の高い間は高性能のアイテムが使えている訳ですね、説明不足過ぎて見えてませんが
これに加えて、75%~1%までの性能劣化を廃止したらどうでしょう?0で大幅に低下する様にしても機能としては問題無いですし
劣化が目に見えるのが問題なら、強化に見える様にする分にはそう工数もかからなそうですよ?
PC修理をNPC修理並みの自動実行に調整出来ないか?みたいな意見も出てます。
バザーを改修すれば不可能ではないです。
また、強化案や回復上限を調整して100%付近のボーナス等を入れれば差別化も可能です。
それも一つの手ではありますね、もっとクラフターが外に出て行く必要性を用意出来れば、キャンプ等の活性化になるかもしれません。
高ランクが低ランクの依頼まで全て持って行ってしまうとあれなので、適正ランクで何人まではボーナス有りにするなどの対策はいるかもですが
強化案を引き合いに出しますが、見方を変えれば、耐久度の消耗=強化のための経験値稼ぎと言える案なんですが
苦労に見合うだけのメリットがあっても楽しく無いんでしょうか?
ギルドトークン集め、レベル上げ、レアアイテム集めとか楽しく無いんです?
上でも書いてますが、依頼する側がバザーを開いてボタン一発で自動実行って感じの修理バザーが実装されても煩わしいからと、面倒なランク上げを嫌々続けるんでしょうか?
メリットを設けた場合、メリット目当てを人はいなくはならないでしょうが
強化案:自分で修理しなくても強化出来るのに上げる必要性があるのか?
100~95%ボーナス案:十数分のブーストのために最大値の耐久度を維持し続けるのか?効率を重視しそうな気がします
メリットの程度の問題で減らす事は十分出来ると思いますが