てかもう運営側が現状のアンケートして統計とって対策(?)とるしかないんでは?
バハの経験があるとはいえ、
当時よりひどい感じ。
最近PT募集見るとあと1人待ちに数時間待ってるとか散見。
(固定欠員募集なども含む。ただこの場合練度違いや攻略法違いもあると思いますが。)
1〜2層が特に多い。
3.1後だから3〜4層は極ナイツが多いみたいで1件あればいいほう。
(だいだいピーク時13〜16件立ってて大半極ナイツ、次いでアレキハード1〜2層通し、その他な具合。)
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てかもう運営側が現状のアンケートして統計とって対策(?)とるしかないんでは?
バハの経験があるとはいえ、
当時よりひどい感じ。
最近PT募集見るとあと1人待ちに数時間待ってるとか散見。
(固定欠員募集なども含む。ただこの場合練度違いや攻略法違いもあると思いますが。)
1〜2層が特に多い。
3.1後だから3〜4層は極ナイツが多いみたいで1件あればいいほう。
(だいだいピーク時13〜16件立ってて大半極ナイツ、次いでアレキハード1〜2層通し、その他な具合。)
正直多くのプレイヤーを無理にレイドへ今以上誘導するのは反対ですね。
邂逅→侵攻とクリアしましたが、真成はやっておりませんでした。
理由は「予習して、動画見て、練習して、クリアして、また次の層の(ry・・」というのが疲れてしまった。萎えたと言ってもいいかもしれません。
で、一回ドロップアウトした人が再びレイドへ戻ってくるのは少ない割合だと思ってます。(私自身フレに誘われて再開しましたがw)
真成は侵攻よりもヌルい、と多くのフレが言っております。しかし人が集まらないというスレが建ったのって真成の時だったと記憶しております。
零式の難易度はかなり高いですが、正直バハの時代から多くのプレイヤーにとっては難易度高かったです。
高難度レイドを称する以上はこのバハのレベルが水準の一つになると思いますが、無理に誘導してはFF14そのものにネガティブな感情を抱かせることにならないでしょうか?
今回の空島実装は個人的にはかなり好印象です。
それは「210装備取得に選択肢が広がった」のが理由です。
今まで通り零式で揃えるも良し、空島で揃えるも良し。自身のPSや環境などによって遊び方を選べる「住み分け」になってるのではないでしょうか。(零式にはきちんとドヤる要素もありますしね)
現状このゲームの成長要素は装備を更新していく、この一点のみです。
今までは24人レイドの報酬を除けば、バハやアレキ零式に集約されてきました。
「無理してバハやアレキ零式へ行かなくても良くなった」と迎合している人間も居るというのは、運営の皆様方をはじめ、知っておいてもらいたいです。
装備強化の方法&選択肢は多ければ多いほうがいいと思っています。
ギャザクラ(要:業者及び高騰対策)、トークン、PVP、空島(ハクスラ系レア)、極、IDのようなものなどなど。
選択肢を増やすことによって自分の生活やプレースタイルにあわせて装備を強化していくことができます。
(少し脱線して書かせていただくと、選択肢を増やしてプレースタイルに合わせて装備を強化できるようになれば、先細り対策にもなると思っています。)
そういうもので強化していき、装備を取得した後の最終目的地としてハイエンドを置く。
たぶんそっちのほうがいいと思っています。
できれば、ハイエンドもアレキのような対ボスばかりではなく、EmoさんがいうようにDPSランキングとか、あとは無双系ゲームにあるようなタイムアタック系などなどあってもいいと思います。
新コンテンツ山盛りのせいで、募集さっぱりありませんな~^^;
@1ヶ月もすれば、戻ってくるかな~
LoVMも「みんな他の事してるから少ない」らしいので
アレキ零式も「みんな他の事してる」のでしょう
極ナイツと雲海に飽きたら増えるかもですね
極ナイツには人が集まるのにアレキ零式1層2層には人が来ない。
原因は難易度ではなく制限だって答え出てるじゃないですか。
TtWになるといって週制限を推奨していた人は、なぜ雲海探索には不満の声をあげないんですか?
あれほどTtWなものもないと思うんですけど。
ハイエンドコンテンツは腕前の差でまともに参加出来ない人が出る前提で作られているので、
多数決やら客観的に見れない人が居るフォーラムでは議論にならないですね。
客観的じゃない意見をそれぞれ勝手に書き込んで、
最終的には開発判断で上手く拾ってもらうしかありませんね。
今極ナイツ多いのは新コンテンツなのもあるし、
3〜4層てこずるならどうぞみたいなニュアンスあったから正常なのでは?
事前に聞いてたのとだいぶ難易度も高くなさそうだし。
(クリア者募集がやたら多い。練習PTもそれなりだけど。)
今レイドや禁書より上の装備が出る雲海でしかも制限が30分のクールダウンのみで、いくらでもいけちゃう現状。
レイドはもう空いた時間にちょっと行くぐらいの考えでしょうね。しかも現状210の武器及び強化薬がでる4層以外需要はないでしょう。
普通に考えてみれば、楽して210装備か苦労して210装備かって考えれば、前者なのは火を見るよりもあきらかで。
開発はそんなのは目に見えてたはずでしょうに。
まぁ結論からいいますと。
レイド及び禁書の週制限いる?なぜ空島のタイミングで制限を撤廃しなかったのか。
4層行きたくても募集が集まらないければ、(1-3消化も含めて。)
ぶっちゃけ募集で1時間待つぐらいなら空島行きますよね。普通。
別にILが高いわけでもないし、取れても命中の問題が出てきたり弱い部位が出てきたりで。
募集して?打ち合わせして?一人でも駄目な人がいれば、90分使って解散か、募集した時間無駄にして解散。
報酬もなし。
正直、ここまで言いたくはないですが、レイド行ってた人間の事、馬鹿にしてますよね。
特に住み分けした訳でもないし。
もう制限解除すればいいのに、なぜ頑なに解除しないのか。
現状、制限がある装備なんて廃れてますよ。
といいつつ、零式の募集も行く人もいないですし、空島行ってきまーーーーーーーーーーーーーす(´・ω・`)
空島はやりすぎでしたね。せめてIL200でステは山盛りくらいならレイドとの兼ね合いとしてもよかったものの・・・
空島でばらまきしてるのにヴォイドは週制限でIL200。調整がいろいろおかしい・・・
零式と雲海探索の相性としては
ILやサブステというより
雲海探索が約30分で210装備1つのガチャで
複数定点乱獲してれば90分で210装備が1PT16個取れる
90分間鯉の餌やりのようにパクついてるだけでも疲れるので
その疲労感や飽きにより
そこからさらに零式に行くという行程に進まないのもありますね
確かに思うよね。
難しければ難しい程、仲間意識が試されるから野良PTとの相性が悪い。。。
固定は成長が遅い人に合わせるのが基本。どれだけ一緒に歩けるかだもんなあ。
野良だと中途半端に近そうで近く無い関係だから、下手な奴のせいで!って思っちゃうものだよな。
んで、これから成長する人を排除して行った結果が今の過疎のひとつの要因なのかなーって思う。
これから必要なのは野良に気楽さが必要なのかもしれない。
序盤・中盤・終盤くらいフェーズを分けて自動マッチングにして、フルセットだとしんどいので20分で終了するとか。
その中で気の合う人がいたら、声掛けておいてサーバーを越えて手動でPTを組めるとか。
練習パーティーでフルタイムやり遂げたら、報酬でギルが手に入るとか。
(荒れる原因になるので、装備修理程度で絶対に儲からないように)
そのくらいの調整が「ちょうどいい」のかもしれないって思いました。
歪んだ多数決なんて無意味だし、客観的で具体性のある答えなんて出す事自体がほぼ不可能ですから。
どう運営が拾ってくれるかしかないですよね。
P.S.
極ナイツのやる気があまりないです。
零式1層クリア出来てる人なら楽しめるって聞いたんですが、
行く必要性を感じなくて、野良は序盤の練習PTがあまり無いのでボチボチフレンドと遊ぶ程度ですね。
そういう事。
別に野良が悪いや、8人固定レイドが悪いという2元論の話ではないのですが。。
8人固定や野良クリアっていうユーザー文化が流行ったのが、
良くも悪くもFF14のレイド人口を減らしている気がします。
見の蓋もない言い方をすれば、このレベルのレイドクリアへの近道は、
連続した充実した練習と、どれだけアタック出来るかだと思いますので、
例えばこれが4T4H8DPSのチーム制が流行っていたら、
「力の分かった人達」と「募集時間という無駄」や「事前説明」などなく、
毎日アタックする事やチーム内での情報交換も出来る様になるので、
レイド攻略に集中できるんですよね。
野良がやりやすい環境をつくる事で、一時的な参加者というのは増えると思うんですけど、
「力の分からない人達」と「募集時間という無駄」や「事前説明」が毎回必要となり、
レイド攻略に集中できず、悪いところばかりが目につくようになり、
レイド=つまらないになるのかなぁと。
ですから、結局のところは野良と8人固定というもっとも効率の悪い2つが流行ったのが、
FF14レイドに人が集まらない本質な気がしています。
とはいえ流行ってしまったものは仕方がないわけで、
なにか良い方法で解消できないかとも考えてはいるのですが、
なかなか思いつかず。。
いっそ逆に野良でのレイドを禁止がいいんじゃないかとすら思っていますw
FCやLSとは別のくくりで、1つしか入れないレイドギルドという所に所属しないと、
エンドレイドには挑めない。
とはいえ補充もありえるので、参加者の6人以上が同ギルドに所属していれば、
2人までは補充対応可能みたいな形でしょうか。
一時的に参加ハードル上がるわけですが、
レイドはチームでやるものだという土壌を作っていくのがいいかなぁと。
過度なDPSチェックにし過ぎ。
高難易度の方向性間違ってない?
アレキって、これまで評判の良かったギミックを取り入れてるって行ってたけど、それがDPSチェックのことだったのかな。
やり終わった後に疲労感だけが残って、週制限解除されても周回しようと思えない。
そういう聞き方をしても無用に荒れるだけな気もしますが、それはさておき
ちょいちょい話もしてるし同じことを仰った方もいましたがクリアに装備要素を含めたのが失敗じゃないのかなと
例えば、FF11の修正前のデュナミスなんかを挙げるとステージのクリアと装備ドロップは別で設けられていて
時間内にクリアを目指すもよし、装備集めをするもよしとなっていたんですよね
クリアを目指すなら人数や構成、作戦等練って行動しないといけない
でも装備集めならそこまでのハードルは無く、より人を惹きつけられるみたいな
どうにもレイドのクリアこそが強い装備を得る資格だみたいな御意見も散見しますけど、その点こそが人を遠ざける原因な様な気もするので
コンテンツに幾つか目的を持たせて目的に合わせたプレイが出来るってな方が人を呼べるんじゃないでしょうか
雲海探索は方向性がこれっぽくもあるんですけど、混ぜたもの(戦闘とギャザ)と入口の制限のせいか何となくズレた感が否めないというか
ちょっとお二方の意図とは違いますがここだけ切り取らせていただきました。
あくまで個人的な考えですが、私はFF14の特にJPDCではまだあまり「固定」というものが成熟していないように思うのですよね。
Emoさんがいうような「合わせられる固定」というのはかなり固定を経験してきた固定プレーヤーの考えのように思います。
FF14では「組む時間を短縮するだけ」の固定が多く、少しでも成長が遅れたりするだけではじかれていっているように感じます。(ゲームのうまい下手だけでなくリアル都合とかであっても)
私自身、FF14の固定を出たり入ったり(自然分解含む)していたり、固定の相談を受けたりしていますが。
この頃感じるのはFF14JPDCの場合、FF11ではレイド固定というものが存在しなかった(?)こととFF14新生前ではあまりレイド固定を組む意味合いが薄かったことに起因しているのかなと思います。
(FF14プレーヤーの中でこの二つから来ている人は相当数いますものね)
別に啓蒙活動するわけではないですが、開発が思っているほど「固定」というものが成熟していないのにもかかわらず「固定有利」のギミックばかりが導入されているということも大きいのかなぁっていう気がしています。
野良でクリア出来ない一番の要因、パターンが様々過ぎるって事かな?
予習するにも参考元が違うし。
ごく一部の人のためにモチベのために高難易度のコンテンツをつくった結果がコレだから
今後はコレをいかした調整のもとつくってほしいですね。
自分たちが作りたいゲームを作るのではなく、ユーザーに受け入れられるゲームを作るのが大事。
Paradiceさんのご意見のコンテンツは、雲海探索の拡張でやってもらえればいいと思いますし、
FF11でいえば、デュナミスというよりBFNMに近いのがレイドかと思います。
そもそもの話として、エンドレイドなんてものはやりたい人がやればいいコンテンツであって、
誰でもおいでというレイド自体はNormalが存在しますし、
それこそ、このゲームであれば極蛮神やクリタワ系も同じですし、すでに存在しています。
なので広義の意味でレイドの参加者自体は非常に多いと考えています。
ようは「身の丈にあったコンテンツ」で遊べばいいわけで、
そこを背伸びして参加する人が多いのが一番の不幸ではないかと。
(ここは野良やFF14型の固定の問題に起因するので、別論があります)
また「レイドのクリアこそが強い装備を得る資格」なのではなく、
「レイドのクリアで装備を更新しないと、次の層がクリア出来ない」というのが本質かと。
だからこそ多くの固定でルールとして「強化素材はDPSから」が入っているわけですよね。
でここがポイントで、エンドレイドに挑んでいる側は、
早期であれば早期であるほど、1部位の更新が次の層のクリアに近づくのに対し、
エンドレイドに挑んでいない方の場合は、装備更新における恩恵って切羽詰まったものではないわけです。
またレイドクリアでしか強い装備を得られないというのが望ましいとは思っていませんし、
別に雲海探索を含めた多様なコンテンツで得られるてもいいです。そもそもトークン装備もありますし。
ただ片方は週制限で9個。片方は2時間で5~6個以上というのは、やりすぎでしょ。
というバランスの話なわけで。
なんというか伝えるのが難しいのですが、私自身は、
エンドレイドの参加者を今の2倍~3倍になれば成功だぜ!とは思っておらず、
参加者の質的な部分を上げつつ、徐々に増えるのがいいのかなと。
挙げた内容が14で1番近しいだろうってのが雲海探索なのは自分でも書いてる通りなのでそこの認識は同じかなと
11のBFNMの場合は確かに内容は近しいと思いますが、実施頻度的なところが大きく異なるので、問題点的なとこだとちょいズレるというか、この差がまさに問題なのかもと書いてて思ってる次第ですね
★一応、11のBFNM=日々の戦闘で得られるトークンを貯めて不定期に企画、実施する18人ボス戦なので、週ごとの周回などではない
結局のところ週ごとで装備が直接的に絡むから過度の難易度のものだと疲労度が半端ないってのと、疲労度抑える為にはなるべく少ない施行で済ませたいって心理が働くからこそメンバーの厳選に至るってとこだと思うんですよ
失敗リスクは11のBFNMの方が遥かに高いのにここまで下手なユーザーは来るな的な空気はなかったと思うので
そうなると、この14のスタイルで装備を絡ませる事が良いのか?ってとこに考えが行くというか
追記
このタイミングで零式の週制限緩和が来てないのは自分も下策だと思います
まさにそこなんですよ!零=1層は単純なパターン(単純なギミックなので)即席PTでもクリアできるんです。
しかし、2層からはちょっと盾の誘導とタチコマ役が合わせないとしょうがないので合わせるまでに少し時間かかるんです。でもま~何とかクリアはできる感じですね。
問題は3層からです・・・野良PTに入ったはいいがいつも通りに出来なかったって言う人もいるんじゃないでしょうか?
細かく書くと、指先の交換の仕方が違う!各々の立ち位置が違う!
アドリブでどうこうなるギミックでもないですからね
募集する側も全てこれこれこうやってやりましょうって言うのも面倒だし、たまたまやり方が同じ人が集まればやりやすいですけど、一人でも違うやり方の人が入ると難易度が上がるのですよ。ま~それでもうまい人が集まれば何とか時間内にクリアできるかな~???延長すれば・・・位だと思います。
なるほど。
BFNMもレイドも制限という本質では一緒で、アプローチが違うと捉えていました。
レイドにおける制限の付け方が何が最適かは好き嫌いとコンテンツ相性の話で、
書かれています通り、BFNM方式にした場合、印章という代償が存在して、
クリア出来なかった場合の徒労感は半端無いわけで、そのままでは今の週制限よりギスる可能性があるかなと。
それとエンドレイドに何を求めるかだと思います。
いわゆるレイドの一番の楽しさって「Epic Win」と言われる、初クリアした時の感動なわけで、
これがその場で出会った野良でのクリアと、知っているメンバーでのクリアでは感動の度合いが違いますよね。
でこの「Epic Win」を得るためには、ある程度の難しさという苦労が必要です。
例えばストーリ上のラスボスのナイツを初クリアした時より、
極ナイツを初クリアした時の方が感動しますよね。
装備はもちろん欲しいですが、装備のためにエンドレイドに挑んでいるわけではなく、
装備欲しいからEpic Winをしているわけではなく、Epic Winのために装備を揃えるのであって。
もちろん装備欲しいだけだって人も実際には多いですが、
じゃあその人が、初クリアで感動しないわけではないですし。
下手なユーザーが来るなというのも、
正確には「(覚える気も努力する気もない)下手なユーザーは来るな」ではないかなと。
来週に強豪校と甲子園をかけた地方試合があるので、勝とうぜ!とみんな思って気合いれている中、
そこら辺の木材と軍手もってきた上、練習にもろくすっぽ参加しないのに、
これでも野球はできるんで。と言われても困るというか。
これが試合の後に美味いビール飲むのが目的な、草野球の試合ならいいと思いますよ。
結局、FF14のエンドレイドに人が集まらない問題は、
「野良」と「8人固定が流行ったせいで」固定はキツいというイメージかなと。
エンドレイドはチーム組んで挑んでね。というシステム的な下敷きがないので、
日本ではそうなってしまう。というのは理解できますけど、
もうちょっとシステム側でサポートするだけで、徐々に文化も変わっていくかなーと。
海外勢は8人固定ではない、
8人PTを幾つか組める人数で人海戦術的にやってるのも、
日本とは違うのかも?
決まりきった8人だとどうしても弱い部分ありますしね。
現状のレイドが固定組めだけど、固定は固定でもベストメンバーのみってのはきついのかもね。
まぁドロップ管理とかめんどいだろうけど。
装備報酬が今の零式で出ることに1番チグハグ感を覚えるのはまさにそこのepic winの部分でもあるんですよね
クリアそのものとそこに至る過程を楽しむコンテンツですって設計だと言うなら周回要素が加わるのはナンセンスなんじゃなかろうかと
そういうとこで切り分けが出来ない(クリアしないと何も得られない)作りだからこそギスだ何だって事が生まれてくるのかなと
先にデュナミスを例に挙げたのは一つのコンテンツでそこを分けて使える長く遊べるエンドコンテンツとしてはいい例だと思ったところもあったので
#あれの場合、拘束時間が無茶長いとか問題ももちろんありましたが
まぁ本題からだいぶ外れたのでアレですが、そういうミスマッチ部分も人が集まらない原因の一端じゃないのかなってことと、
なら人が集まるのはどんなコンテンツならいいんだろうってことで
海外のMMOのレイド文化がそういうものだというお話は理解出来ます。
ですが、「FF14のレイド文化を変える」方向にシステムを弄ることを、もしも開発が画策しているのなら、ハッキリ「迷惑である」と訴えたいですね。
文化というものは、集う人間によって様々に形を変えます。無理に海外のMMORPGのレイド文化に合わせる必要性は感じませんし
仮に吉田さんが、そういう思惑を持っていたとするならば、それは単なる傲慢でしかないと思います。
チームで攻略ということは、スタメンではない二軍のメンバーをチーム内に抱えるということです。
自分が二軍になって、一軍のプレイをサポートするだけというのは御免被りたいですし、
同時に自分が一軍で、二軍のサポートを受けるだけの立場というのも、やはり同時に御免被りたい。
これは私の価値観なので、「日本人ガー」とか「FF14デハー」みたいに、無闇矢鱈に一般化するつもりはありませんが。
ただ、その弊害として、8人固定が組みにくかったり、野良でのマッチングが難しかったりする現状があるという点は否めません。
難易度を旧バハ程度に抑えるのか、ワールド間マッチングを実装するのか、はたまた他の手段があるのか、そこは議論の余地はあると思います。
週に何回もアレキサンダー行かせるなよな!と、言いたい。
ノーマル終わったぁ~ 次は零式じゃ~!
吐きそうw
もうノーマルは行ってないですがね。
チームで攻略=一軍二軍、となってしまう理由が分かりませんし、現実そういうグループは少数だと思います(極一部のセミプロのようなトップレベルのみ)。
例えばWoWの零式相当のMythicで20人定員であれば、24-30人程度の「一軍」人員を確保し、その日の集まり具合によって構成して攻略する、というのがセオリーです。
全員が一軍レベルのスキルと装備を持っていなければ成り立たない方式ですので、運営側としても一軍二軍のようなわけ方はしません。 「ベンチメンバー」のような扱いをするのは、開催側も参加側にもデメリットしかないです。
メンバーは人間ですので、病気にもなりますし、突然急用ができたりもしますので、そういったイレギュラーを想定した上で、安定したレイド開催をするために、定数以上の人員を確保しているのです。
この方式がFF14で定着しなかった(海外ではそうでもない?)理由は、もちろん日本的体質(ここでは割愛)もあるのでしょうが、それ以上に、レイドの定数の少なさ(8人)と、それに対するジョブの多様さがあるかと思います。
WoWでは、定数20に対して、クラスは11ですので、余剰を含めると、どのクラスも各2-3人くらいは存在することになり、○○(ジョブ・クラス)が居ないと攻略できない、というような状況になりづらいです。対してFF14の定数8・ジョブ13だと、それが成り立たなくなります。 その代わり、8人だと「集めやすい」というメリットはありますので、野良が比較的多いというのは頷けます。 最高難易度コンテンツがアライアンスレイドであれば、問題なく適用できるんでしょうけどね。
WoWは以前、定数10の最高難易度コンテンツが存在しましたが、10人という限られた人数でのコンテンツの難易度の調整の難しさを理由に、定数20に一本化されたという経緯があります。 そしてその結果生まれたのが可変サイズ(10-30)のレイドで、これはかなりの成功を収めていますが、最高難易度でこれを導入するのは難しいと思いますので、なかなか根本的解決が難しい問題なのではないかと思います。
Xamiemonさんの現実と、Zharさんの意見を見ていて、
日本でレイドギルドが成り立っていないのは、誤解というか曲解のせいな気がしてきました。
装備取得に関しても、16人もいたら自分の装備入手量が減らないか?と聞かれますが、
3.0以降はトークンが出来たため、FF14における一般的な進行速度であれば、
むしろチーム組んだほうが、装備取得速度はあがるんですよね。
個人的にこの8人という定数はWoWと較べても、ロット問題やアタック量を増やしやすいなど、
むしろすぐれているんじゃないか。。と思っています。
エンドレイドを野良でやるというのが、そもそも不幸というかなんというか。
8人固定であれば日本人の勤勉さにより、ある種の参加しなければならないという不幸も発生しますし。
真成の頃から人が集まらないという事で発生していた攻略LSにおいては、
自由参加だったのを行ける日などを調整する事で、毎日LS内でアタックするというのが、
想像しやすいイメージかと思います。
一軍二軍って誰が決めてるんですかね・・・・監督でもいるのかな?ギルで雇われてるとか・・?
決めてる人はそれなりに上手い人なのか、、ギル払って雇ってる、ただの監督オーナーなのか?
DPSなら火力だけ出せても範囲で死ぬようじゃ上手くないし、タンクもヒラもDPSも総合的に上手い人がいるんでしょうね・俊敏でアドリブ利いて火力出せて要領のいい人など・・・
無料なら何やってもよさそうですが、日本人には合わなさそうですね。
もう空島でこれだけ210装備ばら撒いてるわけだし、ヴォイドでは強化素材も出てて ぶっちゃけ零式の週制限は解除にしていいでしょ!
週制限解除すれば、今よりかは行く人も増えるだろうし。 なぜ片方は制限なく210装備が簡単に取れて片方は高難易度なのに未だに週制限がかかっているのか不思議ですわ
零式週制限解除したとこで4層とかさほどの人がクリアしてるわけでもないし制限かけててもやる人が少ないんじゃ意味ないと思うんですけどね。
それともう1層と2層はCF対応でいいんじゃないかな~ 零式が過疎ってきてるわけだし、どんどん迅速な対応してほいいです。
スポーツ的なアプローチで控えメンバーも試合に勝てば次の試合には進めますってんなら多分日本でもチーム制が根付いたかもですが
とかく効率だのが大好きな日本人気質だとサブ含め全員クリアしないと次始められない的なのだと敬遠されるんでしょうね〜
人数が少なければその分すぐに次に取り掛かれるので
でもまぁそこが人が増えない要因でもある気がする
私は過去別ゲームでチーム制の固定に所属していたことがありますが、結局話し合いができるかどうかが肝かなと思います。
ただ、話し合いができるようになるにはある程度成熟したレイド固定文化という下地が必要かなと考えます。
まだFF14JPDCにおいてはそこまで慣れている人が少数で、どちらかというと「レイド固定=自分のやりたいことのためだけのマッチング時間短縮」のものという範疇を出ていないと思います。
そのため固定での攻略以外の議論や話し合いだけでもかなりギスギスやけんかになるというか。そういうことをこの頃常に思います。
この状態から一歩脱却して「レイド固定=いろいろ言いあえる、合わせられる攻略のための仲間」というレイド固定文化が作られていくかどうかにかかっているのかなと思います。
すみません、表現に問題と不足があったようです。
Xamiemonさんは別のゲームのお話をされているようですが、私はFF14の話しかしておりませんので、誤解と齟齬を招いたかと。
現状のリワード体系ですと、例えば10人チームならば2人はクリア報酬が減った状態での攻略を余儀なくされます。
「二軍」が固定化されて存在するかどうかは、そのチームのマネジメントの問題でしょうが、
「先にクリアする8人」より報酬が減るメンバーを生み出してしまうことは明白です。
これに問題を感じない、或いは問題より上回るメリットがあるというのであれば、それはその人達の考え方だと思います。
ですが、少なくとも私には、そういうチーム運営は無理です。
ですので、そういったチーム編成を前提とした攻略を半ば強要されるようなシステムには反対の立場です。
8の倍数ならそうでしょう。では15人では?23人では?
現在のシステム下では「最後にあぶれる7人」を納得させることは、現実問題として極めて難しいと言わざるを得ません。
勿論、先のEpic to winの話ではありませんが、最高難易度のコンテンツと最高水準のアイテム入手とを
切り離して存在させれば、この種の問題は起きなくなります。
結果として、「海外のMMOのような」攻略レイドチームを作りやすくなる「かもしれません」
これは、将来的な仕様変更の方向性として、議論の価値はあると思いますが
あくまでも今は、現実のFF14のシステムに則って考えていました。
別に倍数じゃなくても、増えますよ。
15人でチームを組んでいるとします。
その中の8人が初クリア(2個取得)
残りの7人中4人はクリア済みと一緒にクリア(1個取得)
残りの3人はクリア済みとクリア(0個取得)
さらに今だとトークンがあるので、1層でいうと1/4個の取得として、
1/4個×15=15/4=3.75個。
この時点で1週で取得できる数は「6.75個」
比較として、個別に8人のチームが2つと比べると、
この8人のチーム2つが15人のチームよりアイテムを多く取得できる条件は、
同週にどちらのチームもクリアした場合の
「2個×2=4」「1/4個×16=4個」の合計「8個」の時のみとなります。
ちなみに片方のチームしかクリアできない場合「4個」です。
クリア済みが半数以上いる場合と、8人が未クリアの際のクリア出来る確率は、
アレキやられていれば分かるかと思いますが、クリア済みいる方が遥かに楽ですよね。
極論7人がクリア済みで1人をクリアさせるでもいいと思います。
これは何故かというと、
宝箱から自分のアイテムを取得できる確率は各層によって少し違いますが、
モンク・忍者・竜騎士は9~10%、その他のジョブは4~5%です。
宝箱が1個減ったといっても、実のところそんなに取得率は変わらないんですよね。
この確率すらももったいない。と思うかもしれませんが、
あたりまえですが、クリアしないといつまでも0%なわけで。
バハ時代は、バハガチャと言われるように取得は運のみでしたが、
今であれば4,6,8個で確実にアイテムをもらえるトークンが実装されてますし、
1週でも早くクリアするほうがトーナタルでのアイテム取得数は増えるわけです。
むしろトークンがメインで、宝箱はサブ(おまけ)と考える方が正しいのかなと。
そもそも倍数になるようにチーム組めばいいんじゃないか?とは思いますし、
もしその論でいうなら、
比較対象は8人固定ではなく、7人固定の方が妥当かと思いますが。。
と言うか・・・・装備のIL上昇をコントロールしない固定って
どうなの?って思わないでもない。
ロットで出た装備だって必要なロールから配っていく事になるだろうし、
トークンで交換した箇所を踏まえて全員のIL上昇をコントロールして
安定させていくのって必要な事だと思うんだけどね。
8人が先に入ろうが残りが後から入ろうが8人で行動するならロットコントロールと
トークンの交換コントロールで報酬取得機会の差って無意味な話になる。