他タンクとの兼ね合いを考えていくなら原初の解放やインナーカオスのクリダイ確定効果をなくして%ダメージアップにする事でしょうね
クリティカル確定がなくなるのは惜しいですが、ダイレクトヒット確定が無くなれば他タンクと同じ天眼マテリジャで良くなりそう
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他タンクとの兼ね合いを考えていくなら原初の解放やインナーカオスのクリダイ確定効果をなくして%ダメージアップにする事でしょうね
クリティカル確定がなくなるのは惜しいですが、ダイレクトヒット確定が無くなれば他タンクと同じ天眼マテリジャで良くなりそう
問題点と感じる点は2つあって、1つは原初の開放、インナーカオス、カオティックサイクロンのクリダイ確定の存在です。
これらを削除し、ベースダメージを底上げする事。確定にされていることでダメージ調整ありきになってしまっている上、天眼によるカスタマイズを実質殺し、実用面での採用価値を落としてしまっている点です。
もう1つは原初の直感、原初の猛りの使い勝手の悪さです。
現状の性能ではほぼ戦士にSTとしての採用価値は無くMT起用になるのですが、これらのスキルの性能を暗黒のブラックナイトに匹敵するレベルにしてもらわないと第一線で活躍するのは厳しいでしょう。
装備流用ありきのダイレクトヒット論は要らない
そこまで一緒なら思ってる絵もそのままな
元からやってるその別のジョブでどうぞと
・紅蓮同様、IB50消費スキルにブラバス効果を付与
・スリルの効果時間延長(ガンブレのカモフラージュはリキャスト同じなのに効果時間は20秒)
・猛りの効果時間延長と対象者の回復量を戦士と同様にする
・直感と猛りのリキャ分離
・フラク復活(暗黒にもスカージ)
・ブレハのアビリティ化もしくはブレハの付与を単体・範囲コンボ二段目にする
これぐらいはせめて改善して欲しいです。
オーロラが他の人に配れるならエクリも配れるようになれば緊急時の回復補助くらいの役割も持てると思います。
直感と猛りは皆さんがおっしゃってる通り、CDを別々にしてもらえれば良いかなぁって思います。欲を言えば、猛り付与時の被ダメ減少効果が15%かHP回復量が75%になれば支援としてもいいんじゃないかなぁと思います。
クリダイ確定については、もうあってこそ戦士の特徴だとも思えます。解放のCDを90秒から60~70秒くらいにすれば通しの火力も上がるでしょうし。どうしても装備に天眼マテリア入れたいなら、斧置いて剣かガンブレ持てばいいんじゃないですかね。
あとは、前回投稿した通り攻撃アビリティを1個くらい貰いたいくらいですかね。フェルクリ連打は気持ちいいですしインナーカオスとカオティックサイクロン好きですが、Lv71以降の新アクションが実質防御バフ1個だけなのでやっぱり何か欲しいですね。
気合いで自己、味方を防御する(ゲーム内では気合いはHPに変換される)ジョブコンセプトなのだとしたら、5.0でPVPアクションから削除されたスリル・オブ・ウォー(味方全体のHPを最大HPごと上昇させる)など最適でしたね。PVEスキルとしての復活を希望します。全体軽減バフを2つ持ってちゃいけない理由はないですし(現に5.05パッチ現在、2つ持ってるジョブも居ます)、短リキャストの防御バフをわざわざ2つに分けるようなかさ増しはもういいです…
クリダイ無くなったらまたレイド装備にしかクリ集まってなくて
零式やらなきゃ禁断やらなきゃ弱いままというあの時代が帰ってくるだけ
そもそもボス戦で焼け石に水のHP吸収だけだったものを†のスキル一覧持ってきて
戦士ってマイティストライクとかクリティカルでゴリゴリするジョブじゃないのと
話してきたのはココでしょうに
ブレハバフは確かにちょっと不便ですが、ブレハなくしちゃうと暗黒の二の舞で
コンボルートがゲージ稼ぎの1個だけになってしまい、他タンクに比べ手数が多いわけでもないので
・ブレハの+10%バフを削除
・全体の火力を少し底上げ
・その代わりブレハにはDoT付与効果をつける
とかがいいんじゃないか思いますです
バフに視線を配ってたのが敵のデバフを見るようになるだけなので負荷は大して変わらないかと
レイドで弱いのはわかったから、せめてID最強がよかったな。
吸収返してください。
現状の性能のままだと絶の実装で戦士採用はほぼあり得ません。一線級で活躍できる調整を期待しています。
クリダイ確定の効果を仮に残すのであれば他3タンクの天眼積みを想定した上でのベースダメージの底上げを要望します。
特性に
クリティカル時、与えたダメージの○%分HPを回復する
だとか
クリティカル時には○秒間HPの最大値が2割増しになる
と言ったようなクリティカル率が高い戦士だからこその特性
みたいなものを追加したりもアリなんじゃないかなって最近思います
零式、絶コンテンツで平均的なタンク(たとえばナイトと同程度)の通し火力が出るように調整されたとして、ようやくスタートラインなんですけどね…ちょっと火力が上がった程度じゃ、依然として火力が出したきゃガンブレイカー、STしたければナイト、自衛能力の高さを求めたら暗黒の構図は変わらないです。じゃあ戦士は?そもそも4.xではガンブレイカーのポジションに戦士が居た気がするんですけど、タンクを4ジョブに増やす必要ありましたか?
猛りをリキャ固有にしてPT全体に付与する効果になれば少なくともレイドで採用するかどうかってレベルにはなる。
ナイトが毎回レイドで採用されている理由の一つに範囲防御スキルってのはあると思うし、モンクもマントラがあるからという理由でW1stに採用されるケースだってあったからね。
月並みなイメージの話になっちゃうんですが、戦士もガンブレ並の火力が出る代わりにバフが極端に薄くて、「ガンブレはスキル回しが難しいけど戦士はバフ回しが難しい」とか「盤石な暗黒×ナイトと比べてガンブレ×戦士の組み合わせはピーキーだけどダントツで火力が出る」みたいな調整だったらここまで不満もなかったと思いますけどね。(防御面でのイメージはどうしてもナイトか暗黒と役被りになってしまい思いつかなかったです。)
要はプレイングでカバーできる弱みと弱みを自覚して余りある強み、ジョブへの愛着になる要素が欠如していませんか?もう「武器種が両手斧」「たまにダメージ表記がでかい」ぐらいしか特色が残ってないのでは?スキル回しの難易度は高いけど使いこなせばタンク最高火力のガンブレイカー、自衛にほんの少しだけ難があるけど火力も高く、その上メンバーの被弾をデバフごと肩代わりしたり、2種の全体軽減など支援に長けるナイト、火力は控えめだけど超強力なバリアスキルを高回転で回す暗黒。横並び調整した割にはちゃんと1個尖って1個凹んでるじゃないですか。で、戦士は?4.xではPT支援も自衛力も他の2タンクに及ばない代わりに、火力では2タンクの追随を許さなかった戦士は?ブラッドバスも原初の魂もスチールサイクロンも消え、開幕エクリブリウムによるヘイト獲得性能も意味がなくなり、防御も支援も何一つ尖ってないところで、極めつけに持ち味の高火力を担う役割は新規ジョブが登場して…そろそろグレムリンが「お前は何者でもない ケケケ」って耳元で囁き始める頃です。
原初の直感に25%のHP吸収があってもいい気がします。
昔の「原初の魂」が100%吸収の20%軽減でしたし、猛りとのリキャスト共有の問題も少しは軽くなる気がしますが…
タンクの火力を平均にするならもう少し防御面を強くして欲しいです。
現状火力以外の部分でガンブレの性能とそこまで差がないと思う(バースト時押すボタンが少ないのと敵が消える時には有利くらい)ので、火力をガンブレくらいまで引き上げて欲しいです。
つまらないとか退屈という声を受けて4.0に戻されるのはもっと嫌なのでIBのクリティカルだけ返す程度にしてもらいたいです。
強さはともかく、つまらないや退屈といったフィードバックの方が大事な事なのでは?
バランスは大事な事ですが"つまらない"を否定するのは流石にどうかと思いますよ
光る斧を投げる攻撃アビが欲しいなぁー(チラッ
「タンクの横並び調整」について、火力以外の観点から。
DPSを落とさずヘイトを稼げる器用さ、スタンスを入れ替える楽しみは戦士だけの特権でした。他のタンクからしたら防御スタンスを入れるのは苦痛、ヘイト管理は自らのDPSを落とす要因でありダルいだけだったんでしょうね。今は全タンクがヘイト不足を心配したり、防御スタンスを入れる心配をしなくていい。でも、戦士だけは今回の調整で「ヘイト管理、スタンス管理」を奪われた。結果「面白くない」のではないですか?開幕エクリも、IB高値キープによるcrit率アップも、アンチェインドも、ディフェスリルヒーバルも暇なスキル回しを誤魔化す程度には潤いを与えていた。でも一度に全部なくなったから今度こそ本当に暇になった。ヘイト、スタンスの横並びって、実際は戦士のジョブ特性をちょこっと改変して、それを全タンクに配っただけですよ。
火力調整の成果については意外なほど賛否分かれるし、攻撃スキル回しも根幹は変わらない。ロール遂行に最低限必要なスキルも持ってる。なのに「明らかにつまらなくなった」という一点で意見が一致するのは、ここが原因では?戦士特性のいい所を得た他のタンクは、依然として持ち前の強みを持っています。戦士は前から持ってた強みを削られて終わり。漠然と「つまらなくなった」と思うのは当然かと…
別にいいんです。変わっちゃった仕様を元に戻してくれって訳ではないんですけど…代わりになる楽しみが何も無いのが一番の問題でして…新スキルから「吸収、タンク最大火力」を読み解いたつもりだったんですが…どちらも今一歩が過ぎます…
とりあえず吸収は置いておいて。タンク最大火力って、戦士がタンク最大火力出せるって話じゃなくてインナーカオスがタンクで一番高い数値が出るって話だったと思うんですけど……。そこら辺勘違いしてる方もいるんじゃないでしょうか?Quote:
Originally Posted by marukame
戦士に火力シナジースキルを実装したらどうでしょうか。
本体火力を上げてくれというのはカンブレイカーの強みを食ってしまうので適切ではない要望かもしれません(ガンブレが生まれた瞬間に戦士を食い殺したのはまた別のお話です)。本命の高難易度コンテンツ、5.1絶までもう時間がないから、メカニクスの変更は無理と判断して「じゃあ持ってた火力返して」という論調に偏りがちかと思いますが、長期的に考えると火力が高くても、支援に長けても、防御に長けても他のタンクの性能を食い、新たなハズレタンク枠が生まれるだけです。
5.0での「横並び」に倣うとしたら、基礎部分のバランスが揃った上で「本体火力が高い」「本体防御が高い」「防御支援が厚い」とは別の要素で選ばれるのが理想ではありませんか?例えば火力シナジースキルを導入したらどうでしょう。攻撃を主としないヒーラーロールにもシナジーは実装されていますし、「攻撃支援が厚い」タンクが居れば要素が四拍子揃いますよ。
結局は戦士の強みを他の3タンクに分け与えて、戦士をしれっとナーフしただけの調整でしたね
レイドレースでクリア数が圧倒的に少ない理由を開発はどう考えているのでしょうか?
原初の猛りも直感と共有してるせいで高難易度では使いにくいわ、相方への回復力がショボくて全くヒーラーの手助けになっていないわで散々です
現在4層攻略中ですが、1~3層で猛りが役に立ったと思える場面はゼロでした
当然こんな性能では4層で役立つはずがありません
ひとえにリキャ共有・秒数・回復量がゴミなせいです
IDで多数の敵を相手取るくらいしか活躍の場は無いでしょう
誰かが書いてましたが、猛りはリキャ毎に使って気休めになる感じのスキルだな、とは思いました。
せめて効果時間が14秒くらいあればいいんですが。
これも開発側とユーザー側の齟齬ですね。かたやジョブイメージの観点から「火力は控えめになりますが今回も1番派手です」って言いたかったのを、ユーザー側は実スペック重視ですから「今回もパワー型続投かぁ」と受け取ってしまった、って意味ですよね。実装当初は「インナーカオスが地味」程度のレスポンスしか無かったのに、極蛮神木人のHP設定のくだり、実際の3分間DPS量が推し量れるようになったあたりからフォーラムが加熱し始めた事から、そう受け取れたユーザーが居たとは思えませんが…
その上奪われたのは火力だけではありませんし、タンクの最高打点も実際はナイトのコンフィテオルですし、ぶっちゃけ何も考えてなかったのかも。トホホ…
流れぶった切ってしまいますが
ID等でブレハが切れた状態で接敵した時に範囲攻撃→単体コンボ3段目まで行かなきゃいけないのがしんどいですね……今回範囲推しなのもあって億劫さがすごい。
攻撃力アップバフをメイムに付けて、ブレハバフは攻撃ヒット時HP吸収効果を付与にしたらどうかなーとかは妄想しました。
効果量自体は低くてもいいのでHP吸いたい。生命力みなぎる戦士が帰ってきてほしいです。
他人様のアイディアを参考にしてるから自分の意見とはいいがたいのですが、今以上にIB貯めやすく、防御バフは弱めだけどHP吸収が強い状態にすれば面白くなるんじゃないでしょうか。
攻撃UPをブレハからメイムに移行、ブレハはIB上昇30に。ヴェンジェンスの被ダメ減少が20%下がってダメ反射なくなる代わりにブラッドプライス化、スリルのHP回復効果UPをHP吸収変更、猛りとはCD別で効果が重複しない状態にするとか。
バッファーなのにピュアよりDPS出るメレーとか、(防御支援とはいえ)バッファーなのにしっかり火力出るタンクも居るし今更何言ってんだって感じですけどねwご理解の上でしょうが、火力、防御、防御支援のどれを伸ばしても必ず競合するもんだから引き合いに出しただけです。火力バフじゃなくても、レイドで選択に値する特性があればそれでいい。ぶっちゃけ単純に本体火力が元に戻って「操作スッカスカな癖に火力まで高くてずりーぞ」って他所からゴネられてもいいですけど…席があれば…
シェイクオフ→味方全体の与ダメージUP、戦士に被ダメージ上昇デバフを付与。バフを捨てた分だけ上昇量UP。
スリルオブウォー→全体スリル。味方全体のHPを最大HPごと上昇する(被ダメージ0を狙えない為、「バリア系」よりは弱い)
とかね…シェイクオフなんてバリアになった時点で苦しすぎるし、防御を捨ててんのになーに味方を護ってんだよ!防御を捨てたら攻撃!と思った次第です。それっぽいでしょ。妄想おわりです。
5.0戦士の調整してほしいこと
個人的に自分が戦士の調整してほしいことは二つあります。
①解放中はフェルクリじゃなくてインナーカオスにしてほしい
もちろんそのまま変更したら戦士の火力が高くなりすぎるので威力は調整して頂いて構いません。戦闘開始時にまずインナーカオスを打ってから解放しなきゃいけなかったりするのが個人的に少しストレスを感じるので仕様変更して欲しいです。
②原初の猛りの効果時間を伸ばして欲しい
現状の効果時間だと短すぎて支援スキルとして弱すぎるので効果時間を伸ばして欲しいです。
以上です。
うーん戦士固有バフ使用でインナービーストが上昇したりヲクラやヒーバルリキャが回って
現状全く使えてない技のための火力サイクルUPやインナービースト残量によるクリダイUPとか
事前使用したバフ数なんてMTで使えない非現実な強化方法じゃなくて火力とトレードオフになる
ゲージ消費しバリア性能UPとか鎖で味方を引き寄せて勝手に頭割りに参加させるとかどうですかね