最後の文章みると使うかもしれないってかいてあるし問題ないんじゃないのかな
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...81%84%E9%81%93
このスレみると何かに使えるようにしてくれーって書いてあるしその要望うけたんじゃないかな
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最後の文章みると使うかもしれないってかいてあるし問題ないんじゃないのかな
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このスレみると何かに使えるようにしてくれーって書いてあるしその要望うけたんじゃないかな
同感。
14のコンテンツは堅いというか、凝りすぎてるというか、マニアックで、疲れる。
それに加えてAF武器のクエストは先が見えないから、余計に不安が大きい。
大抵こういうのって、どんどんハードルが上がっていくしw
もっとシンプルで、パーティ参加しても、個人で参加しても、個人ごとにコツコツ進められるものの方がいい。
頑張った人は頑張った分だけ進めればいいし、あんまプレイできない人は相応の進捗でいい。
アイテム分配とかくだらないことでルールを設けたり、気を遣ったりするにうんざりしてる。
よしPはじめ、開発チームには、かなりFFとか、MMOについて考え抜いてる人たちがいるから
これまでも楽しくなってきたし、これからも楽しくなっていくのは間違いないだろうけど
なんかマニアックなのがきつい。
もっと新しいスタイル、新しいステップのコンテンツを熱望する。
「もっとカジュアルに遊びたい。」というプレイヤーが多いんじゃないかな?
つーわけで、エンドコンテンツのアンケート希望。
しかしほんとに驚くべきレベルでつまらないんですが改修されないんですかねこれ
色んなMMO触りましたけどここまでつまらないコンテンツは初めてですね
ペコドンとかのリーブただ回してるほうがハムレットの100倍面白かったですよ
僕がつまらないなと思っていることはNPC兵の棒立ちでただ近づいた蛮族に矢を放つマシーン。
こいつらを私たちが「雇う」形にしてプレイヤーの「作戦」や「指示」である程度コントロール・行動パターンが変わればおもそろいのかなぁって思います。
たとえば、防衛戦開始時まず、1プレイヤー2人NPCを無料で雇えることとします。つまり8人PTならそれぞれ2人ずつ16人の指揮できるNPCを使えることになります。「作戦」っていっても非常にシンプルなものでもいいですね、ドラクエの「さくせん」に近いものですね。
「私を守れ(PCに対して最もヘイトが高い敵を攻撃せよ)」だとか、「私のターゲットに集中攻撃しろ」とか、「個別の蛮族を攻撃せよ!」などなど作戦リストから選ぶだけ、そういうものがあれば楽しそうだなと思ったのですが。もし、雇ったNPCが倒れた場合は、アニマを使って復活できます。(アニマがハムレット報酬になってて無駄にもりもり溜まるから、それを利用)
っていうことを考えてみたのですが、どうですか?
逆に聞きたいんですが20分以上ひたすら生産して渡すことを繰り返したり瓶とNPCを往復したりボス連れて走り回ったりするのの一体何が面白いんでしょうか?
リーブならまだWSぶん回してヒャッホイできるし1回ごとに経験値がちゃんと入ってるから進んでいく実感がありました
今のハムレットはあの苦行に5時間歯を食いしばって耐えて収穫一切なし、時間の無駄でした。が普通ですから
マジでやってて頭おかしくなるというかクエが進む実感はまるでないのに心が死んでいく実感がありますよね
ハムレットに関してはどの部分を見ても擁護のしようがないと思っています
スコアの計算方式が変わればましになるんでしょうがね
僕もあのNPC棒立ち弓兵のみってのが気に入りません。
ギャザクラを守りに来てくれる剣術士やヒーラーがいればもうちょっと盛り上がると思うんですよね。
NPCを休ませず戦わせるのが攻略のキーポイントという点では、
駒を最大限効率よく運用するストラテジーゲームに近い楽しみがあります。
戦況を客観視して楽しめる趣向のある人は向いてるかもしれません。
ギャザクラは戦況をみて納品後のMobをどこへ誘導するか考えるがおもしろいと感じました。
逆に言うと、直接前線で戦うファイターやソーサラーはストラテジーの駒の1つに過ぎないので、
もうひとひねりほしかったなぁというのが最近持った感想です。
ストラテジーゲームのジャンル自体が好き嫌いがはっきり分かれるのでツマラナイヨ意見も理解できますが:p
今までのコンテンツとはベースが違っているわりに、
短期間でバランスもよく仕上がっている点では、個人的にはそれほど悪いものだとは思いません。
でも他のコンテンツもそうですが、特定報酬をもらうために何百回もやり続けるのはやはり飽きます。
1つ1つのコンテンツを抜き出してパッケージ販売しても耐えられるくらいの中毒性:)のある内容だとうれしいのですが、
開発コストとの兼ね合いでなかなか難しいのでしょうかね。
フォーラムでは、ドロップ率調整とか報酬種類の追加だったりの小手先の対応の要望がよくされていますが、
長期的に考えると中毒性のあるゲームってどんな要素があるのか?を議論し、
そんな要素のあるコンテンツ内容を求めた方が幸せになれそうな気がします。
なんで俺TUEEEEEしたい層をこんなハムレットに参加させるの? :p
マジでやめてほしい
現行では同時表示キャラ数の制限で不可能ということを前提として考えた場合、
逆の発想で少人数だからできるメリットがあると思います。
その1つは個々の繊細な動き(ある目標にむかって各プレーヤーが一致した行動)を要求できる点だと思います。
アタッカーNPCと守るべき対象の位置をランダムとし、
毎回のゲーム毎に考えることを要求したほうが楽しめた気がします。
ランダムの結果、時には無理ゲー、時には楽勝すぎるくらいのダイナミックな差があったほうが中毒性がでると
Age of Empiresとかのストラテジーゲームやった経験からは感じます。
それに加えて今は単純なbuff、debuffですが、
ストラテジーではツリー式のテクノロジーの成長要素ですかねぇ。
ランダムな状況にあわせたツリーの選択というのが■e流でいうところのうまくやる余地という楽しさに繋がっていると思います。
ストラテジーゲームと比較すると、
「ランダムな状況を発生させる」「それに応じたプレイヤーの行動の選択肢を与える」
この2点が欠けているかなと思います。
いろいろ可能性を秘めているコンテンツだけに、
新生後リニューアル改装や同様の系統のコンテンツが追加される可能性があるのか気になるところですね。。
ハムレットがつまらない点にやはりプレイヤー側でできる事が少ない、戦闘コンテンツなのに自分で戦闘が出来ないというのが大きいと思います。
ギャザクラの比重が重いのもあまり良くないと思います。
ギャザクラは1PTにつきそれぞれ一人ずつぐらいの調整の方が良いと思いますね。
むしろNPCの強化や敵の妨害なんかは指揮官役みたいなの一人決めさせてリキャスト制で指揮官役が使っていくぐらいの方が良いと思います。
ギャザクラはそのリキャスト短縮させる作業ぐらいで。
NPCも戦闘のメインではなく補助、ただし上手く使わないと時間が掛かるぐらいで良いと思います。
出来ればNPCに前進、後退、拠点防衛、援軍ぐらいの指示は出せるようにして欲しかった。
それと折角第一戦列みたいな防衛ライン見たいな陣を敷くんなら敵NPCがそれを無視して自陣本丸に突っ込んで行く仕様もどうかと思います。
とくにエールポートとゴールドバザーが酷い
ハムレットって言ってみれば篭城戦ですよね。
防衛ラインの概念いれるならその辺りキッチリ作りこんで欲しかったです。
因みにハムレットと根っこが似た部分で他社オフゲーになりますが面白かったタイトルがあります
三国無双エンパイアーズというゲームです。
内容は今のままでも構わないので、もっと沢山PT入れるようにしてもらいたい。どんだけシュッシュさせるのかと。
15分待機してその後さらに30分混雑のため入れないとかおかしくないですか?
これくらいしかコンテンツを用意できないのですからせめて入れるようにしてください。
ハムレットが混雑する理由を運営が理解していないとは思えないのですが
万が一にも運営が理解していない可能性があるので混雑する理由を思いつくだけ書いてみようと思います。
1、刻印が出ない為、刻印の揃わないプレイヤーがいつまでたっても卒業しない。
2、刻印と教本をそろえても、その後のクエストでレイドや蛮神をアホなくらいやらされることがわかっており
他のコンテンツをしようと思わない為ハムレットに集中している。
2点しか挙げられませんでしたがwそのほかにも理由があると思います。
1と2は運営も理解したうえで延命のためにそのままにしている気がします。
こんなコンテンツしか用意出来ないようでは新生しても間違いなく失敗しますよ。
とりあえずコレ考えた人はイレブンでは大活躍できる人だと思いますので
イレブンの開発に異動させましょう。
せっかくの才能が14では活かせないと思います。
ストラテジーゲームも確かにウケる人間には良いかもしれない。
ただ!ほとんどユーザーが実装前の期待を裏切られたのではないだろうか?
俺たちの求めてた防衛戦はこれじゃないだろう・・・って。
そう!もっとアドレナリン全開の血がたぎるような戦いを想像していた。
現状は睡魔の方が襲ってくる始末。
報酬抜きにしても純粋に楽しめるコンテンツを作って下さい。
新生では期待してますマジで。
ギャザラーさんが木材や石を集めて・・・
クラフターさんがバリケードや、攻撃ギミック(投石器とか設置型クロスボウとか)を作って・・・・
ファイターさんやソーサラーさんが、敵の攻撃を真っ向から防ぐ
そんなハムレット防衛を夢見たこともありました
スコアの計算式が意味不明すぎて理解不能。
もっと世界観に沿ったものにすべき。
意味不明なルールを押しつけられて、納得がいかないままプレイするはめになってるからストレス。
そして8人パーティには合わない。
FF11のカンパニエを手本にしてほしい。
やりたいときに気軽に参加でき、強力なモンスターと手応えのあるバトルができるし、その場に集まったプレイヤーで協力しあって倒せる。
戦闘不能になってデジョンで戻ることになっても残念感が少ない。報酬となる経験値の計算はわかりやすい。
手軽で、シンプルでわかりやすく、かつ楽しかった。
結構楽しくさせて頂いてますけど、66000越えを毎回稼いでも、ギャザラー装備が全然でないのは仕様なんでしょうか
8人参加する人が居るのでさらに入手しにくいのです、個人的にはこっちのほうが欲しいのですが、全く出ません。
5年通って1個出ればいい位のデュエルシャポーみたいな位置付けなんでしょうか?
だったら仕方ないなと諦めるしかなさそうです。
クラフターとギャザラーの存在がまったく無意味なのがね
ギャザは一定の獲得とレベルを所持してれば 装備も関係ないし、ただ坪に手を突っ込むだけ
クラフターも進捗のスキルを持てば 装備も能力もまったく関係ない
アイテムとってすばやく作って納めるだけ 品質もなにも関係ないただの作業
宝箱から出るアイテムは、ほとんど戦闘向けかギャザ向け
クラフター向けの物が無いというのも問題ですね
ランカー報酬は逆にギャザクラ向けばかりですし、報酬バランスとしてはかなり酷い物だと思います
> 逆に言うと、直接前線で戦うファイターやソーサラーはストラテジーの駒の1つに過ぎないので、
> もうひとひねりほしかったなぁというのが最近持った感想です。
これが一番悩ましいとこなんだよね。
TD系やストラテジー系のものなんだけど、最初からそれらを構成している要素をガンガン突っ込むと確かにクリア出来る人にとっては面白くなるが、対応できない人はどうにもならずにプレイしなくなる。このプレイしなくなる人の比率なんだけど、要素を多くした物に比べて要素を少なくした方が少ないってのは過去のゲームの歴史上明らかな事実。格ゲーとSTGとかで顕著。
しかしながら、わざわざフォーラムに書き込みまでしようって人はライト層ではなく少々の複雑要素ならこなせる層。3国の中でリムサが敵の性質のせいでちょっと難度が高く、ちょっとしたことで崩れたりする人達も居るからね。ライト層ってのはそういう人のことなんよ。
丁度似たような事が真ガルーダ戦で起きているよ。ガルーダ戦はそれまでに実装されてきた戦闘要素がふんだんに詰め込まれてる。HP残量によるモードチェンジに、定期的に、時には大量に、あるいは特定タイミングで沸く羽(雑魚)の処理、スパチラの対物対魔の防御特化性と一時的な与ダメ量の時間制限、等々。黒PTによる影響で廃人がさっさと抜けてしまった為に準廃層へ経験の継承が行われず、数段飛ばしで階段を登る必要性が出ていてキツくなっている。
あんな要素も欲しい、こんな要素も欲しい、ってのは確かに判るが、第一弾目からそれをやると真ガルと全く同じ状況になるよ。
(似たような…というわけで蛮神3体目の真ガルは似てはいても、それまでに他の蛮神を自力で攻略してるならなんとかなるだろうって違いはある。)
まあそういうわけで、第二弾以降もこれと同じレベルの単純さなら私もどうかとは思うので、もっと色々詰め込んでも良いとは思う。
気持ちは良くわかるが、とある系統の最初・とっかかりから色々と複雑なものを求めると、過去にゲーム業界(作る側・プレイする側両方)が犯した過ちを全力でなぞるだけなんよ。
新生後も現在の仕様のまま残るのでしょうか?
できれば廃止していただきたいのが本音です
歯を食いしばってでも耐えられる人じゃないと最後まで行けなさそうです
(鋼の意思)
削除されたのでもう一度投稿します
レリッククエって本当にトッププレイヤー向けなのかな?なんか私の周りでもやけにクエ進めてる人多いんですが・・・
なんか刻印集めからしてダルいんですよね、、私の感覚が異常なんでしょうか
自分はやった事ないので分からないが、固定PTとかやる事からアドリブ要素を完全に抜いてしまう(少々キツい時が出たりするが、慣れてる人達なら失敗しない)と、途端に作業ゲーになるので楽しくなくなると思う。固定PTやガチガチに戦法決める必要の無い難度にされてるんだから、当たり前なんだけど。
逆に、野良しかやらないとか、素材拾うタイミングと位置を図って取るとか、納品する時の立ち位置を考えて狙った敵を釣り上げて特定列に敵が固まらないようにするとか、ゾンビトリガー敵が沈みのを見て青入れれるようにする(当然1回の時間も短くなる)とか、そういうことしてると楽しい。だから、ウルダハの格闘武器は見辛いんで、なんとかしてくれませんかねぇ。。
毎日充実したドロップ…はやっぱり事前納品してランクインしてる必要があるね。そういう意味でも貯める日と吐き出して防衛する日を決めてプレイした方がいいと思う。毎日防衛に行くのは構造上効率悪いんだから、そりゃ楽しくなくなるわ。
ヘイト取るタイミングの判らない新人さんが居て、まとめて毒くらう
↓
やべえ! これ絶対かく乱間に合わぬぇ!
↓
任せるのである^^
↓
キャーギャザサーン!
は、久しぶりに楽しかったんよ。
コネオンに乗ってる情報だからあまり言うのはよろしくないことだが、そのままに近い形で残るのはオーラムカッターだけだよ。
というか、大前提として「前体制が残したどうあがいても絶望な環境で、新生時に全とっかえ前提でとりあえず形にしたとか、攻略の方向性は判るようにした」ってのが今のコンテンツなんだけどね。蛮神系なら基本的にアクション寄りで位置固定じゃなくて都度動く必要があるのは今後共通認識になるだろうし。
レリック武器の作成難易度が高いのは良いと思います。それに相応しい性能なのですから。
レイドのTAや極イフリートは非常に難しく、達成するためにPTメンバーの連携がより求められる難易度でしょう。
新型武器へのマテリガ禁断は財力が求められ、非常に困難でしょう。
しかしハムレット、キャラバン護衛、ビヘストとの連携は必要だったのかという疑問が残ります。
ハムでは野良でも簡単に6万点を出せる難易度でありながら、
ただドロップ率が悪い為に通っているだけで攻略性なんてものはありません。
ただ刻印が出るのを祈るだけです。
これは固定メンバーが途中で挫けないか振るい落とす試練なのでしょうか。
開発はこのコンテンツを面白いと思っているのか、この難易度こそレリック武器を作成する為に相応しいと考えているのか
答えを聞いてみたいです。
(スレチですが、未完武器の錬精溜めもソロ限定というのはMMOでありながらMMOを否定していて、なんだかなーと感じました)
> レイドのTAや極イフリートは非常に難しく、達成するためにPTメンバーの連携がより求められる難易度でしょう。
> 新型武器へのマテリガ禁断は財力が求められ、非常に困難でしょう。
ハムレットも同じだよ、とっとと集めるには貢献TOP3に入るぐらいの財力が求められる。固定メンバーがどの程度の仲かは知らないが、ある程度以上の仲なのならTOP3目指して一人にアイテム集めて納品させて(効率的には一番揃ってない人から)、ランクイン報酬で集めた方がよっぽど早い。
ランクイン報酬に頼らずにやるのは、貢献TOP3に入る財力が無い人でも数をこなすことで手に入れることができるという別々の入手アプローチなだけで、この点において廃人とそれ以外の差別化を図っているわけで、難易度云々はレリック入手に関してあんまり関係ない。
レリック入手において戦闘の難易度という要素で差別化されるのは、レイドや極イフ戦。戦闘の難易度以外の要素(財力、ギャザクラもやってるか等)で差別化されるのが、マテリガ禁断やハム防衛。というわけさ。
今回のパッチ1.22c HotFixesで、
・「戦士が挑発を行なったらギャザの攻撃力ダウンのバフが上書きされる」
・「それ以降ずっとそのままになってる」
っていうバグが直るかと思っていたのですが修正内容にその項目が有りません。
これは開発としては仕様として認めていると思っていいのですね?
喜べ
2週目はしなくていいぞ!!!
修正の予定があるのか否か
本当に今はそれだけが知りたいです